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标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
大头笨笨
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发表于 2006-8-4 23:24
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鸾舞碧霄
于 2006-8-4 23:21 发表
明星二的时候还没有开始工作,没钱也就只能玩D版
这个D版有个BUG,所有的小游戏一玩就死机
没办法,每次有人来约小方做游戏我都只能拒绝,结果人家来上一句:“真奇怪,艺人哪有不喜欢多上镜的”(具体说什么记 ...
我只玩D版,可没这问题哦
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泡泡营
#122
发表于 2006-8-5 22:31
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一见钟情就是梦
“第一眼看见她,就爱上了她”,这个意思就是“一见钟情”了吧?大点科技在设定《达摩》女主角时,就把这一点作为致力发展的方向。
不过很遗憾,在我看来,女主角小婵是个不折不扣的丑八怪,而且越看越觉丑,想“爱上她”,门儿都没有!至于其他几位女配角,也都不比小婵好,远未到让人“一见钟情”的地步。
就凭这样的人物设定,也想让人“一见钟情”,大点科技是有点大言不惭了吧?在我看来,“一见钟情”绝非好事,比如莎士比亚笔下的罗密欧与朱丽叶,最后就没好结果。而就算他们有情人终成眷属,谁又能担保他们日后不会变成一对整天为鸡毛蒜皮的小事大打出手的庸俗夫妻?一见钟情所“钟”的无非是对方的容貌,说的好听点是外在的气质,“路遥知马力,日久见人心”,这在男女关系上同样适用,日子不过长了,谁知道适不适合?
当然,有人会说游戏的女主角又不是要跟你过日子的,顶多就是在虚幻中陪你过一阵子而已,当然是外表更重要。这也许对某些游戏比较适用,例如信必优公司招牌的“超美形少女”,我就觉得用什么“美轮美奂”之类的形容词也有亵渎它之意。但在《达摩》中,那三流水平的人头像的确令人难有爱的冲动。
——如果没有真正高水平的美工,就别放卫星,还不如在人物性格上多下点功夫,否则,只会让人笑掉大牙并自毁招牌。要知道,真正的玩家会考虑游戏性、情节、内涵,绝不会被一个小小的人头像蒙蔽了自己的眼睛。这与看电影的道理是一样的,即使女主角再漂亮,但若只限于是个花瓶,那也无法得到大多数的人的认同。
国产游戏的一个误区,就是片面追求一些外在的东西,而没有去深刻的营造游戏的世界观,也就是内涵。美工当然是重要的,但若为此忽视了游戏的内在,那就是拣了芝麻丢了西瓜,没有哪个人会一而再、再而三的忍受那些只有漂亮画面的空壳子。在游戏史上,所有的经典作品都不可避免的拥有深刻内涵,如《仙剑奇侠传》、如《三国志》系列、如《魔法门》系列,莫不如是。
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#123
发表于 2006-8-6 22:33
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双头劳拉
前几天写了篇《古墓里挑臭虫》,朋友一见便说我偷懒,说《古墓》臭虫何其多,而我偷工减料,只写了几个基本型臭虫,其它旁枝变种都忽略不计。对不起别人就算了,对不起劳拉可不行,须知臭虫多少与劳拉死亡次数成反比,我忽略一个臭虫,劳拉没准就会在菜鸟手上遭殃,于心何忍呀!
想想也是,救美女一命,晚上睡觉没准能做个好梦,说不定可以与美女并肩探险,最不济也能当个被解救的人质,反正不会变成她的敌人。利用臭虫讨劳拉的欢心,绝对只赚不亏。
《古墓》的臭虫有个最大好处:它们对过关不会有负面影响,反倒都给劳拉提供了方便。比方说二代在中国西藏的那关,千万别沾染在《Quake》里见人就杀的毛病,对那帮西藏僧侣客气点,他们就会自动帮你对付那些持枪分子。我做了十次试验,西藏僧侣赢了九次,胜算极大。劳拉尽可以把枪揣在兜里,找个阴凉地方坐着看热闹,再轻松不过的过关。
至于在威尼斯水城通过水道的那关,一连串的机关加上计时系统,足以让人手忙脚乱。其实根本不用这么煞费心机,一个个机关的挨个对付,用最原始最直接的方法吧:开着船,撞破沿路的玻璃往前冲,玻璃破了,关也过了,劳拉毫发无伤。
有时候则有些进退两难,比方说四代的“失落的大图书馆”一关,有个傻乎乎的马兵冲着你张牙舞爪,生命力和攻击力都够强的,不好对付。你可以把它引到墙角,它就会卡在那儿冲着墙跑,趁它做这种无用功的时候,狠狠K它吧!保证可以把这个四肢发达、头脑简单的家伙解决掉。可别高兴的太早,有时候,打死了马兵,作为过关重要道具的方水晶却也不翼而飞,概率大概是五分之一。马兵不杀不行,方水晶丢了也不行,只好乖乖存档,求生拜佛但愿自己别中彩。
都说家是个让人彻底放松的地方,劳拉在自己家里也真够放松的,以至“原形毕露”。比如启动飞行密技,让劳拉飞到屋顶最高的烟囱上,接下来的变化能吓坏不少人:劳拉变成了双头人,一个是“原型”,另一个则是开火时咬牙切齿的样子。
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发表于 2006-8-8 22:34
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美女乞丐
玩《明星志愿Ⅱ》时,如果没有动用修改器的话,主角方若绮多半时候会被我鼓捣成股场大亨或是乞丐,典型的“成王败寇”的真实写照。其实,只要稍稍用心,就算方若绮成不了代表最高成就的“艺能天王”,做个 歌星或者影星都不是难事。但是,我只想把她往钱眼里塞。
在游戏里,初始资金给得不多,贷款额也低,除了报酬微薄的打工外,最好的赚钱方式就是炒股。游戏中的股市是放长线的好地方,刚开始时报三、四十块的“第一银行”等几支股,到了第三年全会升到四百多块,足以让玩家捞个痛快。但问题是:谁有这个闲钱去放长线?频繁的买进卖出仍然是必须的事,尽管明知再拖上一个月,股价就可以翻一番,但为了不致破产,也必须昧着良心把手中的股往外扔,然后再花一笔冤枉钱买进另一支股。到了最后,赚到手的所剩无几。
有些人稳扎稳打,不在游戏的一开始就奢望那些动辄三十万块以上的漂亮衣服,对令人眼花缭乱的饰物也无动于衷,他们甚至连一本书都不肯买,这使得方若绮的业余生活极其贫乏,全部时间都花在了打工和演艺训练上。既然日常的享受少了,开支也便少了,股市也就成了可去可不去的地方,再者也没什么时间去。度过了一段艰苦的日子,把各方面能力值都提升上来之后,他们就会等到第一支广告、第一张唱片、第一部影视剧,从此把方若绮变成小富婆。
可我不同。从游戏的一开始,我便希望把所有的衣服、饰物乃至书籍、电器都挖掘出来,据为己有。这与我在玩RPG时总不肯漏掉任何一种道具的心态是一样的。这种迫切的占有欲使我一次又一次的铤而走险,用手头上少得可怜的资金做赌博,直至大赚一笔或是身无分文,沦为乞丐。
方若绮身穿满是补丁的乞丐装,坐在街头的“惨状”并不会让我吸取教训。一来沦为乞丐的是方若绮而不是电脑前的我;二来我一直对“补丁装”很有好感,而以大宇公司深厚的美术功力,《明星志愿》系列一贯的唯美主义倾向,即使是“乞丐版方若绮”,仍然艳惊四座,别有一番风情,让人看了还想再看。以至于到最后,我不得不在变幻莫测的股市前故意缴械投降,就是为了让方若绮变成乞丐,供我观赏。
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发表于 2006-8-8 22:52
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鸾舞碧霄
于 2006-8-8 22:51 发表
玩明星志愿2的时候,我的钱从来就没有富裕过,一般都是有钱就花,始终处在温饱线上
不过结局怎么玩都是艺能天王,玩习惯了这个是最简单的结局
我总觉得乞丐漂亮呢,哈哈
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发表于 2006-8-9 22:21
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成功是偶然
我一直很佩服那些福利彩票的中大奖者,能在茫茫一堆数字里选中那几个号码,他们真是神人。不过我不相信一些中奖者的理论,比如根据球与球之间的摩擦计算概率之类——老兄,您这是买彩,不是研究哥德巴赫猜想,您的运气和福气都顶呱呱,但没有必要把这两种气化为理论。
中奖,其实就是你被“偶然”光顾了一次,如果你哪天安坐家中,突然有只小鸟飞进来,并在你头上拉屎,这 也是“偶然”来到你身边的缘故,只是结果没中奖那么爽而已。
很多成功也都是偶然的,以玩票心理去涉足某一件事,往往会有无心插柳的效果。《俄罗斯方块》的制作者编写游戏程序时,想的就是自娱自乐,结果这个小家伙居然成了一款跨国度、跨世纪的经典作品。
说到姚壮宪写《大富翁》程序时的动机,恐怕除了他自己外没有别人会知道,也许是他怕了那些作弊者,又或者是嫌自己掷骰子、摆建筑、数钞票麻烦。但有一点可以确定:他对这个成功也是张大了嘴说不出话来。他想不到,他在学生时代所写下的这个300多k的小程序,竟能开创一种游戏类型。
1989年,还是学生的姚壮宪以三万台币的价钱把大富翁程序卖给了大宇公司,几年之间竟然卖了几万套,带来近700万台币的收入。姚壮宪毕业后就进了大宇,成为大宇辉煌的缔造者,他的两个“孩子”——《仙剑》和《大富翁》都红透半边天,几成业界神话。
还有一个很偶然的巧合:有一位幸运儿中了足彩一个头奖,再包中几个二等奖,总奖金近700万,可据说他并不是很懂足球。同样,对创作游戏有很好感觉的姚壮宪,自己几乎从不玩游戏。这两件事恐怕都会让行家们脸红,我自认为玩游戏的感觉还不错,可若让我策划一个游戏,我最多只能拾前人的牙慧,摆出一堆武侠RPG或三国SLG的“公式”。
姚壮宪说自己的法宝是“很原始的心理学”——“只要是人,他喜欢的东西都会有一些基本的道理,必须从一般人的角度去欣赏它、调试它”。《大富翁》简单、轻松、幽默、好玩,完全是适应了普通人的口味。
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#127
发表于 2006-8-11 22:26
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一条街杀手
我所在的城市搞特色行业颇有心得,所以乡镇经济挺红火。比如某镇的灯饰产业占了全国的三分之一,那个镇几乎就是全民卖灯;还有一个镇是全国休闲服装生产基地,马路两边就很难找出一间跟服装没关系的工厂。每个镇几乎都有自己的特色“一条街”。
这玩意儿若是规划不好,就是“一窝蜂”,但若有了规模,成了全国性基地,那就是典范,“××一条街”就显得霸气十足。
我玩大富翁游戏时,也喜欢搞个“一条街”。玩过这类游戏的人都应该有这样的感觉:地图虽大,可自己的活动范围限于路标变化和个人运气,往往会出现在一条路上转来转去的情形。来回几次,这条路上的土地和商铺就会有大半被你占领,成为你的势力范围。
游戏里的“一条街”能否成功,要看对手是否来光顾。有时,看着倒霉的对手卡在两个路标之间,每掷一次骰子就给你送上大把银子,想不偷着乐都不行。可有时路标不帮你的忙,在对手快要踏入你的地头时,路标一转,将对方拒之门外,即将到手的银子化成了水。
也别光想着赚别人的钱,这种事情向来是有来有往,对手同样有自己的地盘等着你。最痛苦的局势莫过于:对手怎么也不到你的地盘上逛,你却在他那条街上做往返运动,这种买卖绝对没得赚,做不过。
若是不幸发生了这种情况,最好的办法就是施展苦肉计,比如用炸弹把自己整一道。不是有自虐倾向,或是说喜欢医院的药水味儿,而是暗渡陈仓,顺便逃离那是非之地。尽管会伤得不轻,但总算能保住荷包的厚度。
当然,人若是真倒霉了,恐怕连苦肉计都没用,比如说医院刚好就在人家那条街上。还有另一种情况,是我的亲身体验:我狠着心把自己炸成黑炭头,送进医院。对手们却趁着少了一个人的机会大肆扩张,某君三下五除二便将医院周围大片地方抢占干净。我一从医院出来,就发现不对劲——我进去也没几天呀,咋这世界变了样?眼前一望无际,漫漫一条长路,全是他的产业,可谓刚出虎穴,又入狼窝。
也别把对手说得太狠毒了,有时候他们也会良心发现,帮你的忙。当然,不是他们迷途知返、改邪归正,只是一时发昏,弄巧成拙。电脑对手常有这种莫名其妙之举,可见电脑的确比人脑笨,而若是人类对手做出这档子事,那就证明他是个菜鸟。
我就见过这么一位:我战战兢兢的走在他那条街上,身前身后都暗藏杀机,不管骰子能掷几点,我都必须要把全副身家奉献出来。可就在这时,他竟然放狗咬我!被咬的那一刻,我幸福的不能自已,医院离他的地盘足有十万八千里,我被瞬间转移到医院,从此躲得远远的,不知哪年哪月才回来。可爱的狗,可爱的人!
后来,我问他干吗做这样的傻事,这个菜鸟说“我觉得狗咬人很好玩”。我告诉他,放狗咬人的确很好玩,但这是用来害人的,不是用来救人的。
“一条街”如此霸道,当然招人痛恨。有人就是专门的破坏者,一路上强占、拆屋、用炸弹炸,把手头上所有的特技、道具都亮出来,让之前“清一色的繁华”变得满目疮痍。
前几年玩《上海大富翁1940》,一个大陆自产的大富翁游戏。设定挺粗糙,没有卡片、没有道具,只有一个“神坛”,是用来碰运气的,会触发五花八门的特殊事件,比如“被金砖绊倒得300万”,“得罪了假洋鬼子,坐牢五天”之类。其中有这么一项:一周之内将所到企业据为己有。
这门子特权对密集型的“一条街”来说,绝对是超巨大的威胁,堪称“一条街杀手”。我就曾眼睁睁的看着对手在原本属于我的那条街上攻城掠地,我盼着这条路的路标能变一下,谁知它们坚持唱对角戏,任由对手走了四个来回!
对手那天也真够神的,掷了七次骰子,次次都有斩获,把游戏里的这一个星期变成了“扫荡周”,利用率达百分之百。七天抢下一条街,跟七步成诗的曹植有得一比。战果包括三间夜总会、一间纱厂、两个码头和一间书局,剩下的就只是几栋不值几个钱的民居。表面上看,这几间破房子是留给我的一点面子,可实际上我连裤子都被抢走了,更何况面子?
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发表于 2006-8-12 22:21
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弓骑步
于 2006-8-12 08:53 发表
某家一般喜欢把北京、天津那条街变成破产一条街,然后再把物价指数炒起来,保准是谁进去谁破产,一次见效。
对手的地盘肯定不如某家多,仅有的那段,也能够用汽车快速通过,哪里用得着自虐?
实在不行就无赖点,SL
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发表于 2006-8-12 22:24
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让眼睛吃冰激凌
玩游戏,先看制作和发行公司,这是许多玩家的习惯,我也不免俗。比方说大宇的游戏一定会玩,智冠的多半会玩,但千万别抱希望,欢乐盒的就连碰都不要碰。公司的口碑如何,有时已决定了一个游戏的生死。
但也有例外,对台湾的帝击爷如公司,我一直不太欣赏,主要是这间代理发行公司从名字到代理的作品,都有过分的媚日倾向。代理日式作品本是平常事,但把自己鼓捣到根本让人感觉不出是间中国公司的程度,就太过分了。
这是公司自己的错,它代理的游戏却是无辜的。事实上,这间公司虽没什么惊世大作,但一款款清新小品还是挺讨人喜欢。
听听名字就知道了——《美眉大富翁》,哪怕是没玩过游戏的人,也应该知道这不会是什么大作。大作的名字,要不就霸气十足,比如《帝国时代》和《星际争霸》;要不就高深莫测,比如《柏德之门》和《冰风溪谷》,而这《美眉大富翁》,听起来活像小蜜傍大款。
但千万别小看这款小品,它可是市面上第一款以美少女为卖点的大富翁游戏,性感美眉甚至比大富翁特有的开心爆笑更吸引人。所以,游戏的宣传口号跟《大富翁》的“富贵在握”那一套不一样,而是“让眼球吃冰激凌”,让清凉美眉刺激你的眼球。
游戏的主角是三个美眉,都是不缺钱花的主儿——人家都是魔法少女,变点钱还不是小菜一碟?吃饭问题一解决,就会追求品味般的把理想置于现实之上。在游戏里,想要达成理想,就必须集齐女神卡片,藉此获得神之奇迹。所以,三个人不约而同的踏上旅途。既然目标一致,打架就免不了,用魔法和道具拼命害人。
虽说是“理想”,可千万别看得太崇高,因为这几位的理想都上不得台面。已经是超级肉弹的芭莉亚想让自己的胸部变得更大,已经媚力十足的蜜儿也想更上一层楼,变得更有吸引力。其它的次要级理想也很无厘头,比如考试全部通过之类,挺让我这些做学生的期待,巴不得她快点学会这门技术,然后搭救全世界学生,气歪老师的鼻子。
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鸾舞碧霄
于 2006-8-12 22:44 发表
不SL很難霸占一整鞗街,不過有個別的大富翁游戲是骰子點數提前算好的,SL無效,很鬱悶
还有一点就是,不SL,电脑就很容易霸占一条街
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发表于 2006-8-13 22:34
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害你没商量(上下两篇合一)
大宇公司一直很自信,认为《大富翁》的对手只有自己,其它同类游戏根本无法超越它。原因是“它们抓不住游戏的基本元素,尽管把外观学会了。”
所谓“外观”,就是指标准的大富翁地图、骰子,以及买地、建筑、投资等基本环节,很多游戏就是按着这个模子刻出来的。这些东西必不可少,但若只有这些,那就太单调了。掷骰子的次数越多,撞运气的概率就越高,有人运气大好,也就相应的有人合该倒霉,一边大感晦气一边等待破产。若是恼羞成怒,说不定会撒手不玩,再过分一点还会来个“退出游戏”,让大家都没得玩。对每一块地寸土必争,一次次缴那些纯属小意思的过路费,不但让人体会不到“大富翁”挥金如土的爽快,反倒让人自觉猥琐,有如炒买炒卖的奸商。
《大富翁》就不同,它的四神、卡片及道具等系统从二代就开始出现,非常成熟。运用这些玩意儿,为的就是“害人”——“害人”才是大富翁游戏的最基本元素,也是最吸引人之处。老一辈玩家,都应该知道这游戏是典型的“害人无罪,破产出局”,卡片和道具就是害人的最佳武器。
“关门放狗”是句“名言”,就算你没听身边人说过,也应该听周星驰叔叔讲过。听从他的教诲,我对放狗极为热衷。《大富翁》里的咬人狗凶悍无比,每当我的道具栏里有这么一只饿得发慌的家伙,我就无比期盼在我前面不远处能有一个倒霉蛋,只要我狗绳一放,他就要受伤住院。
与狗的作用相似的有飞弹和核弹,不过我不喜欢用——狗只会咬人,可飞弹伤了人之后,还顺带着破坏周边建筑,核弹就更狠,周边一大片地方都成了重灾区,只留下废墟,说不定这里面还包括了你自己的物业。我这人虽算不上和平主义者,但热爱环保,见不得这种惨状,咱害人就算了,没必要连环境一起害。
如果你拥有冰冻飞弹,那倒是件幸事。它与飞弹、核弹一样,可以“指哪儿打哪儿”,不过不会殃及周边建筑。看谁不顺眼,就往谁身上招呼吧,这是有仇报仇、有冤报冤的好机会,只是要离被害者远点,否则连你自己也要变成冰棍。
我曾经认为隐形药水是件无敌道具——大家都看不见你,过路费全免,陷阱也奈何不了你。但成功的游戏作品,它在设定上一定会讲究平衡性,绝不会有无敌的东西,地雷就是隐形药水的克星。隐身的你横冲直撞、畅通无阻,可一旦踩到地雷,炸得浑身焦黑的你会比任何人都显眼。
埋地雷除了效果不错外,还会让埋雷者心安理得——雷是我埋的,但踩不踩由你。倘若骰子不帮你的忙,刚好撞上地雷,那只能怪你时运不济。不踩可以,踩中有奖,地雷恐怕是最通情达理的害人工具。
相比地雷的通情达理,定时炸弹就霸道多了。某位大导演曾说过“什么都看不见就是最大的恐怖”,危险与恐怖是两回事,以前看过一部有关火山爆发的灾难片,熔岩飞扑过来,人们明知跑是没用的,却还做着无谓的努力,最后也免不了被吞噬,可见看得见但避不开的危险才是最大的危险。
定时炸弹就是你能看得见的危险,倘若你前面那位有心要害你,而且计划精妙,你一般都逃不过,只能一步一步的靠近它,乖乖趴下、昏迷、住院,是你的例行步骤。除非你有机车或工程车之类的加速工具,能扫除前方所有东西(包括对你有利的)的清道夫。
卡片没道具这么激进,动不动就咬人炸屋,非把对手逼到医院里住着不可,但效果却有过之而无不及。比如均富卡,把所有玩家手上的现金平分,如果你的对手中有几个守财奴,或是你正面对财雄势大的对手,无助的苟延残喘,这张卡也许就是扭转战局的关键。
不过我最喜欢的始终是嫁祸卡。这玩意儿比较适合清心寡欲的人,不太想刻意害人,只是人家找茬要来害你,被逼以牙还牙,嫁祸卡便有了用武之地,以其人之道还其人之身。如果你没什么原则,也可以把祸害转嫁给第三方——可怜的第三方!
这年头流氓最牛B,《大富翁》里的流氓卡也厉害得很。一卡在手,横行大街小巷,不但不用缴租金,反而可以转过头来跟业主要保护费。遇见空地就免费占领,连盖房子都是免费。
最无厘头的卡,要算是陷害卡。栽在这儿的人最冤枉不过,莫名其妙进了监狱,罪名是莫须有。
[
本帖最后由 大头笨笨 于 2006-8-13 22:35 编辑
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发表于 2006-8-13 22:48
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近来铆足了劲,发大富翁的贴
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#133
发表于 2006-8-13 22:54
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湘江子龙
于 2006-8-13 22:48 发表
大富翁就是玩卡.因此一直超级喜欢做核弹,因为除了攻击外还可以换点卡,基本就不要去找宝箱.
不过我有史以来玩大富翁最变态的一次,是四代的台湾,偶疯狂的炒股票,疯狂的使用均贫均富卡,让每个人手上都有几十个亿,所 ...
我喜欢让所有角落都盖满东西,整个城市无从再发展
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#134
发表于 2006-8-14 22:22
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鸾舞碧霄
于 2006-8-14 08:43 发表
我喜欢把对手压迫在温饱线上,随时可能破产,不过每到临界点附近,就小小资助他一下^_^
是啊,经常直接送钱
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#135
发表于 2006-8-14 22:24
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找个菜鸟告别失败
莎士比亚曾经说过,“一个人看不见自己的美貌,他的美貌只能反映在别人眼里”,同理,所有的可对战游戏都体现了这样一条真理——“一个人看不见自己的缺点,他的缺点只能在对战中得以体现”。
一般来说,人总是会掩饰自己的缺点,但游戏却让人例外。如果玩得不好,玩家大多会以超乎寻常的热忱和努力去苦练,直到玩好为止,而极少数的在游戏面前也知难而退的人,自信和勇气恐怕都少得可以。
用这样一颗“勇敢的心”去对待游戏,电脑对手肯定会是你的手下败将。不管游戏标榜什么高人工智能,都在根本上缺乏人类的应变能力,也就是说,由人类赋予其智慧的游戏,总会有黔驴技穷的时候,迟早不是人类的对手。既然是迟早的事,那么打赢电脑对手也就算不了什么,必须要在对战中显露锋芒,才有脱掉“菜鸟”外衣的资格。
有些游戏,似乎就是为了对战而生的,比如《三角洲》、《QUAKE》和《星际争霸》。其他游戏也有对战的设定,但比起这三个游戏,差距就太大了。差距并不是制作技术上的,而是在可玩性和适应性上,它们能让玩家最大程度的发挥自己的能力和智慧。
《QUAKE》重敏捷,《星际》重大局观,《三角洲》则兼而有之。而且,它的极度仿真迫使玩家必须要去考虑在《QUAKE》和《星际》中无须考虑的问题,比如地形、比如武器。
在这种真实环境下,《三角洲》就最容易也最准确的体现了玩家的心理,从而让对战变得更真实,演变为人与人之间的斗争。一些《三角洲》高手在潜意识里也认定了这一点,在他们看来,《三角洲》里的失败就意味着现实中的失败。在某专业杂志刊登的一篇非常有名的小说里,未来的《三角洲》就是把芯片植入人脑中,游戏中的死亡就等于现实中的死亡,多少反映了某些玩家的极端思想。
有高手,当然也少不了菜鸟。某位菜鸟就把林志炫的《单身情歌》的歌词给改了——“三角洲中菜鸟到处有,我只是其中一个,菜鸟要越挫越勇,菜鸟要永远执著”,至于输的太多、失去信心怎么办,歌词里也给出了解决办法——“找一个较菜的更菜的很菜的最菜的人来告别失败”。
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#136
发表于 2006-8-15 22:34
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落月猫
于 2006-8-15 09:24 发表
三角洲确实不错,不过和CS比起来还是差了点.记得当年三角洲一代刚出来的时候,我还在读大学,天天和同学通宵泡电脑房(那时候还没网吧)里对战DF.最喜欢开局就拼了老命往外跑,窝到山头上用狙击枪点杀,子弹完了用 ...
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#137
发表于 2006-8-15 22:35
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我爱大自然
说句实话,其实我很不喜欢主视角射击游戏。一来,我这人玩游戏的动作不是太灵活,不是冲锋陷阵的好材料,我擅长的是坐镇后方,一边瞎指挥一边时刻准备着逃跑。二来,我这人好铺张浪费,总是非原装鼠标不用,而且既要讲究鼠标的外形,又要讲究质量,还要求方便,再加上还有个收藏鼠标的爱好,结果,花在鼠标上的钱比吃饭用的还多,玩《QUAKE》那种不狂按鼠标就不行的游戏,心疼呀!
可是,就算是都不喜欢,也分很不喜欢或有点不喜欢,《三角洲特种部队》算是不喜欢的程度最低的一个。
要说血腥暴力,凡是主视角射击游戏都差不多。你可以一枪把人轰得四分五裂,肉块到处飞,我也可以捧出一个天灵盖被掀掉的半截脑袋,反正是怎么恐怖怎么来。但从外部环境来说,根据不同游戏的背景设定,各有不同。
像《QUAKE》,狭窄的通道,两边是望不到顶的高墙,远处是看不清的门口,黯淡无光,气氛倒是渲染的不错,但拜托,长期不见天日,呼吸不到新鲜空气,可是很伤身体的呀!《三角洲》就不同,完全是野战环境。有蓝天白云、青山翠柳,还有蜿蜒的沟壑、宽广的草原、无垠的沙漠和银白的雪原,还有人类留下的印记:道路和建筑。当然,并非一切都是美好的,还有密布的岗哨、潜伏的敌人、霸道的装甲车、烦人的直升机。耳边还时而会传来枪炮声、惨叫声。但相比起那些“地下宫殿”,这个环境已经让人舒畅多了,让人有“回归大自然”的快感,打起仗来都更有精神。
而这个美丽的外部环境,其实也是《三角洲》的极度仿真的外延——再没有哪个主视角射击游戏,会真正的把环境作为战略的一部分。即使是水平最高的《QUAKE》,也把重点放在了玩家的动作是否迅速上,地形环境并没有给玩家带来任何考验。可在《三角洲》里,你要了解各类地形、天气对各种枪械本身、射程乃至视线的影响,了解各种武器的适用场合,以及伪装与反伪装的知识。如果你忽视了环境给战斗带来的影响,那么,可以毫不客气的说——“你会死得很难看!”
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#138
发表于 2006-8-16 22:32
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浪漫之树
“在光辉高校,一直流传着这样一个女孩子们深信不疑的传说——在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”
——这就是《心跳回忆》的背景设定,一个很老套的传说。但没办法,既然游戏中的女孩子都深信这一传说,所以作为玩家的我们,也只能昧着良心去相信它,也就是说,一切思想与“追女仔”相抵触者无效。
除了背景故事如此简单甚至可算是简陋之外,《心跳》作为一款移植作品,画面、情节也同样简陋。一些新玩家在玩过新出品不久的恋爱游戏之后,转过头来再玩号称“日本恋爱游戏鼻祖”的《心跳》,甚至会觉得玩不下去,就是因为它的简陋。
但是,就是这款简陋的游戏,在日本创下了1500000套的恐怖销量,在大陆也掀起了一股热潮,成绩绝对辉煌。
——简陋是从游戏的背景开始的,而辉煌,同样也从背景开始。那个貌似老土的传说,实际上正是《心跳》的精髓。
“传说之树”,也就相当于“许愿树”吧!香港倒是有这么一棵,港产电视剧的角色们总不厌其烦的到这棵树下发展情节,中间少不了哭闹一番,但不管怎样,他们都能在许愿树下看到希望。而“传说之树”,让人看到了爱情的希望。
从小学到中学、再到大学,我所处的校园里从没有过类似“传说之树”的标志性物体。不要说是因为咱中国人想象力不够,据我所知,许多学生心里都有几个“校园最佳约会地点”,只不过,大家都把这想法藏在心里面不说出来,就算说,也是小范围传播,结果是再好的约会地点也成不了气候,等到离开校园后,能留在我们记忆中的就只剩下教室和宿舍。老师家长也许会为这种“单纯”松上一口气,却没想到所有的浪漫情怀都已被我们浪费殆尽。这些年来离婚率增高,我看八成是因为咱中国人在学校里把浪漫细胞都弄丢了,结果搞得男女之间索然无味,想不离婚也没办法。当然,我还没到结婚,离婚更谈不上,还没法亲身试验这种说法的真伪。
“传说之树”总算把我们的浪漫细胞调动了起来,在这一点上,它比藤崎诗织等十三位靓女更重要——如果不是有这么棵树,就算靓女们齐刷刷站在面前,我们的好学生们恐怕也会只有贼心、没有贼胆。
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#139
发表于 2006-8-17 11:31
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弓骑步
于 2006-8-16 23:06 发表
从《大富翁》转《心跳回忆》了?《心跳回忆》的题材足可以写出几十篇来。
心跳前面发过几篇,好像写得不多呢,就几篇而已。大富翁的还有不少,哈哈
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#140
发表于 2006-8-19 22:23
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名车大比拼
最早的PC赛车游戏,其实就是一些简单的块状物体所拼凑成的东西。如果你见到的车不是一个方块,而是勉勉强强的有个车的样子,甚至还能见到呈不规则圆形的轮子,那我要恭喜你:你遇到了一个不错的赛车游戏,其他的同类游戏,只有更差,没有更好。
现在再玩回这些小不点,顶多会有些怀旧的情愫,好玩肯定谈不上。既然说是“赛车”,那就不能拿方块来比赛加充数,至少应该有几辆似模似样的车摆在你面前才行,否则很难让玩家有认同感。
《极品飞车》的最大贡献就在于:它从一代就开始提供完全真实的跑车资料,使玩家能够在游戏中感受不同名车。眼里见到的是车型,玩起来有着跟现实相似的驾驶手感,耳朵里听到的是发动机声(不同的车,发动机声也各不相同哦)。有关车的文字、视频资料是许多人的收藏首选,只可惜我英文太差,只能看看那些光鲜亮丽的图片、动画,对文字资料一头雾水。
因为内在元素实在太简单,所以同一个系列的赛车游戏根本不会有质的变化,只会把精力放在外貌的修饰上,图像要越来越漂亮,车当然也要全新的。
新车款差不多日日有,游戏却不能天天出,这好办,网络挺身而出,挑起重任,从三代开始,玩家可以从网上下载新车。在水平相近的情况下,下载来的新车款往往会成为克敌制胜的利器,比如加速性能奇佳,不会向外横滑的标致拉力赛车,就曾是跑多弯跑道的秘密武器。
所谓“人怕出名猪怕肥”,好游戏的屁股后面,总会跟着一大堆零碎玩意儿,像存档、修改器什么的。《极品飞车》也不例外,除了官方提供的赛车外,还有不少热心人士提供的非官方赛车。尽管精神可嘉,但始终不太保险,有些会让你连游戏都进不了。就算是没什么问题的,其实也不如官方赛车好用,因为官方赛车是根据游戏跑道量身定做,使玩家有更大的空间去磨练技术。非官方赛车片面追求速度,破纪录易过吃饭,但技术却没跟着纪录一起提高。对于真正沉迷其中而非过把瘾就跑的玩家来说,这反而得不偿失。
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#141
发表于 2006-8-20 22:44
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生命无Take2
“生命无Take2”是一句经典广告词,就是生命没有第二次,绝对不要误入歧途的意思。时至今日,“生命无Take2”的含义已经无限外延了——社会如此残酷,你还敢犯错吗?别说误入歧途这么严重了,就算在老板面前说错一句话,被炒鱿鱼的可能也是大大的有。
玩游戏就不同,只要读取进度,你就可以从头来过,在那些类街机的游戏里,一般也都会有几条命供你挥霍,游戏也正因为这个特性而成为人们缓解压力的良药。可是,《反恐精英》偏偏背道而驰,它遵循“生命无Take2”的法则,只给玩家一次机会。
在《反恐》里,一旦被击中要害,马上毙命,玩家就此由参与者变成旁观者,静待一方的胜利或游戏时间的结束,等到下一次的游戏开始,才有资格重新归队。热衷于读取进度的人在这儿肯定会碰钉子,因为是纯网络对战游戏,根本没有进度可以读取。
当一个任务结束后,所有仍“在世”且在线的玩家将会进入到下一个任务场景,在前一个任务中获胜的队伍可以得到相对较多的金钱奖励,用来购买装备,而失败的那一方,就只能省着点用了。这样设定的结果就是“富则越富,穷则越穷”,表面上看来好像不太公平,实际上却是在提醒玩家要珍惜生命,多多用脑。
每个队员都是强悍狙击手的小队固然令人畏惧,但如果每次任务都有一堆人争先恐后的冲上去做敢死队,唯恐不能同年同月同日死,那就必须检讨战术的低劣了。有时候,某一方的每一个队员战绩都很好,但怎么也赢不了,比如有一次,恐怖分子队在一边将特种兵小队杀得七零八落,另一边却溜进来两个特种兵,一弹不发,不费吹灰之力就把人质成功救走,就此胜利。一次任务失败尚且可以在下一场赢回来,若是小命没了,就只能靠边站当观众了,连个雪耻的机会都没有。在仅有一次生命的情况下,保护自己才是最重要的。
有关于《反恐》的“生命无Take2”法则,还有一件真实事件:一名过度沉迷的泰国男子在网吧里疯狂玩了接近24小时的《反恐精英》之后,突然死亡。经法医鉴定,他是在过于紧张的情况下导致心力衰竭,最终死亡。用现实中的生命去换游戏中的神勇不败,太不值得了。
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#142
发表于 2006-8-21 22:23
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旁门左道也疯狂
大家都知道,“ETC”的意思就是“其余的”,而通常这“其余的”就好像没娘的孩子,谁家也不肯要,于是自成一体,一般都登不上大雅之堂。在电脑游戏的分类中,桌面益智类(即俗称的大富翁类)在很长一段时间里就属于“ETC”的范畴。
不过,这种“旁门左道”式的游戏所受到的欢迎程度绝不逊色于那些主流游戏类别,甚至有过之而无不及。我的不少朋友,尤其是女孩子,就谈电脑游戏则必称“大富翁”,来个以偏概全。
很多人都曾觉得奇怪,像这种掷骰子的游戏,可以说只需运气不需脑筋,为什么还能使这么多人沉迷其中呢?于是,一批怀着“我不入地狱谁入地狱”的济世救人思想的“有志之士”便也试验性的玩起了大富翁,他们的本意是想知道这游戏之所以吸引人的奥秘,结果却也成了大富翁的忠实拥趸。大富翁就是这样,以极简单、近乎弱智的创意吸引着一代代玩家,经久而不衰。
与“碰运气”的观点不同的是,有些人认为大富翁游戏的最大妙处就是益智。可在我看来,它与益智其实没有任何关系——如果说游戏中那些所谓的简单买卖就可以益智,那只能说玩家原本就智力低下,或者是处于两三岁时的被开发阶段。无论你采用什么经营手法,最后还是要靠骰子决定一切。
大富翁游戏的吸引力实际上是在于,它绝对不会让你体验到商场如战场的残酷,自始至终,它都让你处于一种轻松的氛围中,就算最后破产,它也会让你笑着破产——它的老少咸宜,其实就表现在这种轻松风格上。游戏正是要轻松,才能达到吸引人的目的,所以,即使是《仙剑》之类的悲剧,在游戏过程中也充斥着笑料,正是这一道理。
只有轻松是不够的,大富翁游戏还抓住了人们的博彩心理。在遍地是黄金的游戏里,只要你运气好,就有可能翻云覆雨,成为一方富贾。在现实中慨叹“赚钱难”的人们,常会去买彩票来满足自己的暴富心理,大富翁游戏的意义与彩票是一样的,只是一个虚拟、一个现实而已。不过我敢保证,在游戏里发达绝对要比中彩票容易。
在轻松中享受暴富的快感,这就是大富翁这类弱智的旁门左道游戏所带给我们的一切,有点无聊,但却真实。
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#143
发表于 2006-8-24 22:23
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最爱捣蛋鬼(两篇合一)
早期的大富翁游戏,设定都比较单一,胜利条件只有一个:击败所有对手。
这种玩法很适合占有欲强的人。想想看,到了一统地图之际,整个屏幕上都是你的产业,光看也能有满足感。心里则免不了会想,如果大富翁游戏还兼具角色扮演和模拟经营的特点,那该有多好,住宅和产业都不是只用来收租,更可供自己享用。一大堆别墅等着你去住,你大可以一天换一间,每月光顾一次。“买东西”这个概念也不再存在,反正商店都是自家的,有需要就拿。
不过,家大业大也有难言的苦处,独孤求败的心情最是让人寂寞。如果整张地图都成了你的天下,那你的对手就只能眼睁睁看着钱如流水般送到你的手上,哪怕他有亿万身家,也抗不住这种花法。不消多长时间,对手们就一一破产,只留下你守着一堆能看不能用的房子意犹未尽。
所以,某些玩家不喜欢消灭对手,最起码是不想太快消灭。这些人就像猫,捉到老鼠后不急于吃掉,反倒是先拿来当玩物耍上一阵。都说女人像猫,我看此话不假,因为我所见过的这些“猫一样的玩家”,通通是女孩子。有一位曾死缠着我达一个星期之久,并非看上我这大头,只是想我教她用FPE等修改工具,为的就是把对手的钱改得多多的,然后再看着对手慢慢把钱花光。我死捱了一个星期,硬是不肯教她,是因为我这人颇有同情心,见不得这种惨状,一想到她的电脑对手(幸亏只是电脑)“明知必死,但又不知道何时死”的心情,就不禁毛骨悚然。
不过,我最后还是昧着良心教了她,原因很简单——要说赖皮(说好听点是耐心),男人哪能比得上女人?只是我一边教她一边告诉自己:这种恶毒女人,以后一定要敬而远之。
前几天,我跟一个朋友也这么玩了一次,不是我们堕落了,而是出于我的敬业心理——我想体验一下前面所提到的“明知必死,但又不知道何时死”的心情,顺便为写这篇东西做准备。
因为临时找不到《大富翁》,只好拿朋友机上的《上海大富翁1940》顶替。事实证明,我们做了一个错误的选择,或说我们根本不适合做坏事,这第一次也是唯一的一次,就被我们搞砸了。
我们的策划是这样的:先联手斗倒其他电脑对手,但必须做到电脑对手都死在朋友地盘上(这个游戏的设定是你死在谁地盘上,你的产业就归谁)。这样,朋友就不单止占据大多数产业,还能拥有大笔现金,然后高价买下仅存在我手上的几处房产、物业,把能升级的地方全部升级,然后等着我来消费。
表面上来看,这个策划并不存在什么问题,可一切闹剧在最初看来都很正常。我按习惯将大半资金存入银行,反正已无地可买,手上有没有钱都一样。可我们却忽视了一点:这个游戏的银行利息高得惊人,达每月10%,我那笔钱不但花不光,还越滚越多。等到我们发现一切事与愿违,再把钱从银行里提出来时,已经晚了,上千万的租金也成了小菜一碟。
粗略算一下,就算每个月交足两亿租金,我手上这笔钱也能捱上一百多个月,也就是三千多天,光按骰子就要七千下左右,更何况还有许多其它情况,比如坐牢住院、抢劫烧屋之类。我自认没这个耐心玩下去,只好不了了之。
说到底这都是单一胜利模式惹的祸,若是胜利条件多种多样,大家便可各取所需,不用一个劲儿的往这种极端恶毒的玩法上靠。
《大富翁Ⅴ》的多种胜利模式就做得非常棒,除了“无敌王”和“常胜军”模式是传统的战胜所有对手外,其他六种模式都不以斩尽杀绝为己任,反倒搞起了素质教育,鼓励特长生,比如热衷敛财的吝啬鬼可以玩比谁现金最多的“大富翁”模式。
最流行的莫过于“捣蛋鬼”模式,规则为固定游戏时间结束后,害人最多者取胜。擅长绑架的科学怪人、会飞镖和偷窃的绫和拥有炼妖壶的妮可,是玩家在这种模式里最热衷的选择,这几位在游戏里各出奇谋,损人利己是平常事,哪怕是损人又害己,它们也照干不误,争当恶行最多的害人精。
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不关武侠,只关风月
玩武侠游戏,究竟是为了什么?有些人很“单纯”,就是为了解闷;而有些人比较“崇高”,说是为了研究武侠文化、或者追寻儿时的梦想……每个人都会有自己的一套理由、一套见解,让游戏变得复杂,让我们的生活也变得复杂。我呢?我很简单——为了武侠游戏中的爱情,比如《仙剑》中的李逍遥与赵灵儿。
印象中的武侠游戏,是从《侠客英雄传》开始的。当然,此前还有一些让当时的玩家如痴如醉、现在看来已惨不忍睹的“迷宫+英雄救美”模式,不过我没玩过,也忘了名字。
而就是这简单的“迷宫+英雄救美”模式,便已经支撑了中文武侠游戏的创意这么多年!从昔日的几十KB到如今的多CD大包装、从昔日的黑白画面到今日的全3D效果,武侠游戏在技术上的发展一日千里,可在本质上,却还是这样一种单纯的模式。
说武侠游戏不思变化,那是假的——《破碎虚空》希望表现“道”,表现宇宙的无限空间与人有限的悟性;《轩辕剑Ⅲ》希望通过横跨欧亚的游戏版图,贯穿古今的轩辕剑,表现时间与空间的交错与人类的渺小无奈;《新绝代双骄》则增添了许多有益的尝试,比如自己炼制丹药、多种战斗方式选择等,并在对白上尽量的忠实原著,试图表现古龙的幽默……可是,这所有的一切尝试,在最终都无一例外的避不开迷宫、更避不开爱情。从“变”这一角度上来说,它们无疑都是失败的。
但对于我来说,这一切失败都没所谓,因为,我从不反对这种模式——当然,若迷宫做到像《破碎虚空》那样大而无当,就要另当别论了——即使n角恋已经泛滥成灾,我仍然不介意,只要画面不是太差、女主角不是太难看,我就能玩下去,而且保证玩得津津有味。若是全世界的玩家都像我这样不“挑食”,那么游戏公司一定会弹冠相庆。
为什么我会这么无所谓?我已经说过了,因为武侠游戏中的爱情。
我一直认为,武侠游戏以至世界范围内的角色扮演游戏,若没有了爱情,那就不成之为游戏了——如果没有了爱情,那在迷宫里转来转去还有什么意义?一次次千篇一律的练功又还有什么意义?爱情是角色扮演游戏的精髓,是我们能够忍受迷宫和练功的动力,不然,我们还不如去玩不用动脑但更刺激的动作游戏。也就是说,爱情虽然不是武侠游戏的充分条件,但绝对是必要条件。
肯定有人会反对我的看法,他们会说除了爱情之外,武侠游戏还可以解谜,好的谜题往往是一个游戏吸引人的决定性因素。可我要问:你真的是为了解谜而解谜吗?如果真的喜欢解谜,那角色扮演游戏里的那些三脚猫的谜题又怎么比得上如《雷曼》一类的冒险游戏?在武侠游戏里,所有的谜题都是为爱情服务的,所以这些谜题常常会显得很粗糙,因为制作公司本来就意不在此——当你揭开所有疑团、打倒所有敌人时,你迎来的是与女主角终成眷属,当然也可能会有缘无份,再惨一点,还会阴阳相隔,仅此而已。
武侠小说永远离不开爱情,就算是求新求变到了极致的古龙也一样,而源于武侠小说的武侠游戏,也是如此。多年前风行一时的《金庸群侠传》,因其全开放的模式而备受好评,并被不少人视为是网络游戏的雏形。但是,它也有一样问题被几乎全体玩家诟病,就是没有爱情,不管主人公到最后是成为大侠还是成为恶人,都免不了孑然一身,这让玩家总是会觉得少了一点什么,因而限制了它的流行程度。
当然,除了角色扮演类游戏之外,其他类型的游戏里也有爱情,比如动作游戏如《生化危机》系列;而就算没有,我们也可以当成它有,就像网上极流行的《帝国时代里的爱情》等游戏小说。但是,平心而论,除了角色扮演游戏之外,又还有哪一种游戏能把爱情的位置放在如此重要的高度?
没错,n角恋的确在武侠游戏中泛滥,但要看到,n角恋同样在我们的生活中泛滥。谁没有同时喜欢过两个以上的异性?而这种情感表露出来,n角恋就免不了会发生——什么叫成长?这就叫成长!
我知道,在众多游戏玩家里,我只是个异数,要大家“向我学习”,那当然是不可能的。有的玩家要看游戏的内涵、有的玩家对画面要求极高、有的玩家希望人物对白更有趣……但对于我来说,武侠游戏,只关风月。
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发表于 2006-8-27 22:34
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夜阑
于 2006-8-25 00:28 发表
大头最近写的很勤奋啊,献
一朵!
大富翁系列闲暇时还是会翻出来玩玩,纯粹享受下不用折磨自己脑细胞和心脏的安逸心情!
都是旧东西了
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#146
发表于 2006-8-29 21:44
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真实的谎言
让游戏立足于现实,其实挺有难度。因为一跟“现实”扯到一起,就免不了要表现、反映一些什么,把游戏变成味同嚼蜡的教科书或是针砭时弊的工具,远不如历史那样令人向往,也不会像未来那样让人浮想联翩。
把“表现”、“反映”这些虚空的东西撇掉,单纯强调可玩性的战争游戏,并非没有。NOVALOGIC公司的《三角洲特种部队》和REDSTORM公司的《彩虹六号》,便属于此列。
这两款游戏作为架构于现实的战争及战术游戏的代表,尽管杜绝了“要教育不要好玩”的苗头,但仍很好的保持了现实所特有的真实性。表面上来看,算是“取其精华,弃其糟粕”,堪称手段高明,但由于现实的残酷性,便又有费力不讨好之嫌,让人唯恐教坏或吓坏小孩子。
一方面,电脑游戏的动画制作,正从2D化转向3D化。除了像我这种2D的死硬支持者外,大多数人都对3D的“谋朝篡位”表示认可。2D和3D各有各的好处,只是2D强调唯美,加上技术上的成熟,使平面的画面也表现的异常生动;3D则强调真实感,只是最初的3D技术太过青涩,结果使本该生动的画面反倒变得平板,刚好跟2D掉换了个位置。经过几年发展,3D技术在大家的期盼中,算是趋向成熟了,可不少人却遍地找后悔药吃,原因很简单——3D带来的真实使他们不安。那些血肉横飞的景象,已经不是“儿童不宜”的问题,只要是人,都不免不宜。
除了画面的仿真之外,游戏的整个制作体系都过分的真实化。比如《三角洲》,其原型是美国重点扶持的特种部队“三角洲部队”,游戏中的武器均为现实中可见,且都有详尽介绍,战斗模式同样仿真,要求玩家了解各种武器的适用场合、优缺点,了解各种伪装与反伪装、狙击与反狙击的知识。这使这款游戏成为了美国特种部队的教材之一,而正如有些人的猜测——“美国特种部队可以拿来当教材,恐怖分子一样可以”,毕竟,再不可能的事情,也仍然有可能发生。
可是,再真实也好,游戏还是游戏。即使你在游戏里是头号的狙击手,无数恐怖分子丧命于你枪下,现实中的你还只是个改变不了世界的玩家。所谓的真实性,其实就是个“真实的谎言”。
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#147
发表于 2006-8-29 21:47
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夜阑
于 2006-8-27 23:36 发表
爱情、迷宫总是RPG里面不可缺少的因素,从仙剑开始,一个个爱情的悲剧不断的上演,但不可否认,明知到是制作商在赚取玩家的眼泪,还是一次次的被剧情感动,我只把天之痕通关了一遍,每次到了赤贯星,我就不忍再继 ...
小小自豪一下,勾起了美眉回忆,哈哈
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#148
发表于 2006-8-29 22:36
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《星际》里的那些笨孩子(两篇合一)
玩《星际》乃至其他的即时战略游戏,在电脑对手前还感到吃力的玩家,只能算是菜鸟。电脑的战术永远有迹可寻,人的思维才真正能做到复杂多变。在一次次对战中磨练成精的玩家,回过头来再面对电脑对手,恐怕只能在游刃有余中无聊的大骂电脑弱智低能。
不过,充满智慧的战术思想并不一定能被体现出来,好元帅遇上一堆笨蛋兵,同样有理说不清。即时战略的低AI(人工智能)是个“世界性问题”,哪怕是《星际》也不例外。
人族的农民最喜欢的偷懒方式就是:在密集地带建造建筑物时,把自己困在几栋建筑之间——出都出不来,还谈什么干活?作为玩家的你,只能干着急。《星际》可不同于以砸花瓶为表现形式的家庭纠纷,绝对不允许玩家自己拆自己的屋子、糟蹋自己的设备。盼着对手派兵来把造价至少100金矿的建筑炸掉,就只为了解放一个价值50金矿的农民,又绝对是捡芝麻丢西瓜。资料片《母巢之战》里,人族多了原子弹,可以自己炸自己,只不过会把那农民和周围方圆几寸的所有物体一起炸掉,芝麻没拣着,还丢了一大堆西瓜。
都说家有家规、国有国法,可总有例外的,《星际》里的社会就只有战争没有法治,但军规总该有吧?手下农民如此偷懒,玩家却不能给予任何惩罚,实在让人恨得手痒,虽说它们并非有意偷懒,但若能以“太笨”为理由惩罚它们,也至少能让玩家心理平衡点。
一度有人认为,即时战略的“集结地设置”是个很贴心的设定——鼠标一点,刚生产出来的大队人马就不会再站在原地发愣,而是一个接一个的向你指定的方向进军。可稍有经验的人都知道,集结地其实只能限于自己的地盘内,也就是在你眼皮子底下。把集结地设在敌人基地附近,那是菜鸟的做法——《星际》里的士兵脑子绝对只有一根弦,固执的它们不到目的地誓不罢休,而且心无旁鹜,即便路上遭遇偷袭,它们也不还手,一个劲的往目的地冲,直到最后一口气。
若是两个菜鸟对垒,那倒可能是件幸事。我就见过这么两位,他们都把集结地设在对方基地附近,于是,各自的人马擦肩而过,谁也不打谁,仿似签了短期停火协议,大家不赚不亏,算是“傻有傻福”。
士兵们遇到死路也不会掉头绕路走,只会原地兜圈。有时你在战斗前线忙不迭的玩微操作,用少量部队与敌人周旋,心里直纳闷怎么早已派出来的援军还没到。到最后寡不敌众、全军覆没时,带着沉痛的心情回头一路寻找自己失踪的援军,才发现它们并非遭遇百慕大,而是在某一个路口迷了路,正一起兜圈。尽管憨态可掬,但足以把你活活气死。
所以,尽管大局观对于玩好《星际》很重要,但临场的微操作却往往会成为胜负的转折点。即便你有神机妙算,部队的所作所为却有可能与你的战术思想背道而驰,玩家必须事必躬亲,既不能耽误后方建设,又不能让杀向前线的大部队变成散兵游勇或无头苍蝇。哪怕是一个人族枪兵与一只虫族小狗单挑,你也还是去做一下临场指导的好,毕竟,两个笨蛋凑到一起,什么都可能发生。
比如十二只虫族小狗对付六个神族龙骑士,理论上应该有优势,但最后的结果却多半是输掉,原因很简单,玩家若不过去指挥,就会出现几只狗在前面无助的咬着强悍的对手,其余的却在后面上蹿下跳,无处下口的情况。也就是说,队形必须由玩家来“调理”,否则就肯定不合理。
在《星际》的字典中,肯定没有“走为上计”这句话,大家都勇敢得很,将生死置之度外,就算是一只刺蛇面对十二架航母,它也会在仅剩一秒钟的生命里喷最后一口口水,哪怕只能造成对方轻伤。
所以,你若想玩“以退为进”、“诱敌深入”之类的招数,就必须注意微操作,以免这些愣头青不顾实力悬殊,一心上前送死。
这么一说,《星际》好像成了让人操不完心的调皮孩子或者笨孩子。不过没所谓,它带给我们的快乐使玩家的操心显得心甘情愿,操心,还不是为了更开心?
[
本帖最后由 大头笨笨 于 2006-8-29 22:37 编辑
]
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#149
发表于 2006-8-29 22:40
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赵豫 汉青
于 2006-8-29 21:48 发表
文章写的是不错,但每次只贴一小篇就真可恶了。
来了来了
今天多发一篇,因为昨晚轩辕进不来,没发。
还是头一篇星际的呢
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武侠化“改坛”
FPE的作者李果兆曾有一段时间销声匿迹,不是因为FPE捅了篓子,在改游戏时,顺便革了玩家电脑的命,而是因为服兵役的缘故。
服兵役堪称台湾偶像的第一杀手,当年林志颖风靡万千少女,可服完兵役回来,就只能半红不黑的混日子,大家没把他忘了,已算他好福气。李果兆也难逃宿命,FPE5.0之后,后续版本迟迟不见踪影。虽说5.0版本同时兼容DOS、Win95乃至日文J-Win等多个系统,连模拟器游戏都能改,还有可连续抓图三百张以上的强悍功能。但限于推出时间,它与Win95的兼容性并不好,时有问题发生。
所谓“时势造英雄”,1998年,与李果兆同属精迅公司的静滔横空出世,推出了Game Master(游戏修改大师)。这款完全针对Win9X系统的修改工具刚好击中了FPE5.0的软肋,在1998年这个业界的“多事之秋”里,它如鱼得水,在乱世中杀出一条血路,隐隐然有王者之风。
就跟武侠小说一样,“修改大师”趁“修改至尊”的一时沉寂,称霸“改坛”,跟着当然就是“修改至尊”的觉醒,然后就是一场惊心动魄的较量……
李果兆服完兵役后,马上转投第三波公司,推出“游戏修改至尊FPE2000”,这是游戏修改史上的丰碑之作。程序完全架构于Win9X之上,高低阶分析能力超强,可连续分析10进制、16进制、字串、浮点数和无数值目标,扫描速度奇快……好处多得数不清。
光有至尊和大师,似乎还嫌不够,哪部武侠小说不是三帮六派?所以,1999年,大陆两款高水平的修改工具也来搅局,一个是大名鼎鼎的“东方不败”,另一个则是卧薪尝胆、卷土重来的“金山游侠Ⅱ”,名头都响亮得很。
东方不败和金山游侠颇具渊源,它们的发行公司实达铭泰和金山是老对手,在英汉互译领域就曾斗得不可开交——哪个用电脑的没听说过“东方快车”和“金山词霸”呢?
实达铭泰不愧是做英汉互译软件出身的,东方不败里专门提供了许多游戏的汉化包,定期还在网上提供更新,客观来说,汉化水平已很不错。至于金山游侠,它的攻略包也给玩家提供了不少方便。
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