标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-2 23:25 资料 短消息 看全部作者
从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划

虽然过去十几年了,关于这个游戏,想说的仍旧很多很多。自从布丁98完成的那天开始,我就设想着要对它做出更多的改进,这个想法至今也没有放弃过。这些年里,每当有了好的点子,我都是赶快记录下来,同时也断续地做着一些文档和修补的工作。很少公开和大家讨论的原因,主要是感到设想很多但是没有时间去实现,这样讨论多了怕是我自己都会感到失落。现在的想法又有些不同,一是从个人角度(兴趣,技术,时间),新版的继续开发还是很有可行性的,虽然困难仍旧不少。二是即使新版无法在较短的时间内完成,或者说无法达到所谓的完美,讨论本身也是一件乐事,对开阔设计思路也会有很大的帮助。这些年我游戏玩得很少,包括光荣的后几代三国志,除了9代稍微玩了一下其他都没玩过,所以不论是针对三国志5和布丁98的见解设想,还是其他类似游戏的可取之处,希望都可以在这个帖子里交流探讨。

先说说目前的状况。修改技术方面有了很大提高,当时一个很大的障碍是自己写的代码不能比原版的长(要把自己的代码填到抠出来的空间里),所以很多东西都无法去做,或者只能以最简单的方法去做,现在这方面的问题基本没有了,可以做一些稍复杂的设计了。由此也带来一些负面效应,因为可选的余地大了,设想变得复杂,代码写得更长,开发进度反而变慢。目前比较难以解决的技术障碍还是AI方面,能做到何种程度自己也没把握,有些设计因为考虑到AI可能跟不上只能搁置。另外,布丁98是在原版规则存在很大漏洞(至少按我的理想来看)的起点上开始的,所以改的代码不多,却都是影响比较重大的地方,对游戏的改观可谓大刀阔斧,立竿见影,而新版只能在布丁98的基础上进行(作为业余爱好者,必定会坚持自己的理念和喜好,尽量继承之前版本所有优点和总体风格,而不是像光荣那样每个版本花样翻新却又把之前版本的优点丢弃),要超越自己让玩家感到明显的进步就必须精雕细琢了,这样同样的提升可能需要几倍的投入(包括工程复杂周期拉长以后,对文档完善方面的要求)。

说来惭愧,那么多年下来不断地在修修补补,从游戏感受的变化来说,手头的版本相对布丁98,比起布丁98相对原版,大致只有20%的程度,而我理想中的“2.0版”应该是100%的程度...2.0版或许是比较远了,争取年内先提供一个1.2版之类的吧,这样一是可以先玩起来,应该多少比布丁98好些,二是这样的中间版本也可以作为技术交流的基础。“技术交流”的意思,一是我打算以后随着每个版本的公布,都会同步提供文档(代码记录),这样玩家和其他制作者可以有一个技术参考,包括利用这个基础进行再开发,但是我这里已经没有原版和布丁98版对应的代码记录了,目前的记录是和手头的版本同步的,二是以后每个版本都会提供至少几十处公式和判断中的上百个参数的地址,这样玩家可以自行调整规则以适应自己的喜好,要是有人能据此做个修改器就更方便了。

其他方面也有一些进行技术合作的可能,比如很希望有人做一些新剧本,或者把PK版的剧本搬到普通版里之类的。另外,我一直觉得三国志5的战场地图是一大特色,但是还不够接近真实,也不能完全体现游戏性,很想有人能做一个战场地图编辑器(应该不是太难吧),这样每个对此有兴趣的玩家都可以设计自己的战场地图(可以只是某一个城市的)并用于交流,这个比替换头像有意思多了,必定会给这个老游戏带来不少新的玩法和活力。

这个帖子我会经常来看的,关于三国志5的修改,还有很多可以说的和可以做的,疑问,感受,设想,建议等等都可以谈,慢慢来吧。下次有空我会先谈谈当初制作布丁98时的想法,还有自己在这个游戏设计上的基本理念,这样可能更便于理解布丁98为什么这样做以及新版可能会怎么做。

当然,修改工作非一日之功,很可能初期会有比较多的讨论,到后来更多地变成一种等待,毕竟能做出来才是真的(即使都是在有实现可能的情况下才去做设计上的考虑,设想和实现之间也难免会有一些距离的)。希望等新版做出来的时候,会有很多玩家来做测试(不要像布丁98,测试员只有一个)。

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feiyue1206 2012-5-3 20:50 +109 管理需要


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发表于 2012-5-3 20:00 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 Heathcliff 于 2012-5-3 15:06 发表
楼主没有回复呀?

其实我想知道的是这文章是罗先生自己写的,还是楼主转载的?

呵呵,独此一家,别无分号~   

主要考虑是以后回贴什么的可以集中在一个地方,也便于查询。如果很多转载,需要分头回贴,很可能有许多重复。

这个贴子里,一般问题我都会尽量回复。只是关于具体代码细节方面的,因为我自己时间长了也未必记得,可能需要查找文档甚至跟踪程序,比较麻烦一点,等以后改到相关程序时再回复会更轻松些。不过,等1.2版和对应的代码文档公布,许多代码和参数玩家应该都能自行修改了。众口难调,再好的游戏也不如一个自己能有很大修改自由的游戏啊,拿布丁98来说,可能最满意的玩家(比我自己还满意)也难免有一两处很难受想动手改的地方。


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发表于 2012-5-3 20:24 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 密林繁星 于 2012-5-3 10:29 发表
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。

我这里现在也是XP,对WIN7下的运行状况还没有充分测试。如果DOS版三国志5在其他系统上运行发现什么问题,都可以在这个帖子里反馈。就我自己来说,可能十几年后还会玩这个游戏并做些修改调整的,所以对系统适应性的问题一直比较重视,不希望等老了拿出来回味,发现完全没办法运行。

从理论上,就像bach_xu说的,只要DOSBOX在新系统下没问题,那么DOS版三国志5以及相关补丁在新系统下也基本没问题,再不行还可以尝试在WIN7(或其他系统)下虚拟XP,然后在虚拟的XP下运行DOSBOX的。还听说过有在android还有ipad系统下成功运行DOSBOX版三国志5的,依赖的操作系统环境简单,或许会成为DOS版的一个优势。当然,我仍旧在DOS版基础上做后续补丁,主要是因为掌握的程序代码都是以绝对地址记录的,如果要修改其他版本,虽然不少代码可能很相似,还是需要一个熟悉和记录的过程,以及把布丁98的改动全部移植一遍,这样的工作没太大意义。

当然,现在DOS版的修改工具,环境和技术都快失传了,好在我这里有相关工具和比较完整的技术文档,可以提供给其他对修改DOS版感兴趣的制作者。技术难度上,反正最后都是跟踪和修改代码,DOS版和WIN版应该是差别不大的。以前我修改DOS版都是启动到纯DOS环境,因为XP下直接运行游戏只能用san586.com,而那个跟踪工具G3X.EXE又跟san586.com显示模式冲突,最近把san5.com在XP下直接运行无鼠标光标的问题解决了,这样XP下也可以直接跟踪调试DOS版了。
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发表于 2012-5-3 20:38 资料 短消息 看全部作者
这里科普一下布丁98的运行环境,老玩家大概早就清楚了,主要是给可能的新玩家看的(希望玩其他几代三国志的也会对三国志5和相关补丁感兴趣)。

布丁98是在DOS普通版上开发的,只能用在DOS普通版上面,PK版和WIN版都不行。目前DOS普通版在DOSBOX模拟的环境下运行很理想,速度,音乐,音效都可以,游戏原始分辨率为800*600*16色(我觉得WIN版的256色大概也是16色转的,效果并没好多少),窗口大小可以随意设置包括全屏模式。以前的DOSBOX版本或者老的硬件系统运行DOSBOX版布丁98有些慢(电脑城市多的时候战略布防运算),现在只要DOSBOX合理设置,应该都可以了。其实以后一般玩家也不用关心这些了,我会提供配置好的DOSBOX集成版的三国志5,还有音乐CD映像供下载的,直接点击BAT就可以进入游戏。
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发表于 2012-5-3 20:52 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 20:20 发表
布丁版98缺点

低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退

兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主 ...

很多内容啊...  

不过很高兴,看来你是仔细玩了这个游戏并且很有想法的。

先大致表个态吧,绝大多数想法跟我很接近,也是布丁98急需改进的一些地方。甚至有些是我已经改完的,有些是我设计好打算改的。AI方面的几个问题也是布丁98在AI上明显的弱点,只是有些AI修改稍微难一些(主要是我目前对这部分程序不够熟悉,比做布丁98时还生疏,没把握,等以后集中加强AI的时候或许会好些)。AI调整还有一个难处,就是必须在战争规则比较确定以后,否则AI调好了,战争规则一改又不适应,而在做战争规则的设计和修改前又必须考虑AI有没有把握适应新规则,总之有点连环套不知从何下手好的感觉。

具体内容,说来话长,等我以后逐一慢慢回复。也希望其他玩家提出不同意见。
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发表于 2012-5-3 21:07 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 20:23 发表
如果可以,在下有在修改劇本500位武將人物所有的能力、陣型、特殊能力及其它隱藏參數可以協助修改,也可協助修改武將對話,若有這個榮幸希望可以合作

很需要有人做数据方面的工作,因为这方面也是很费时费力的,并且需要对历史,演义的熟悉,以及对游戏的理解。

目前暂时能想到的数据工作,有武将能力指数的调整(这个需要规则比较稳定以后),新剧本的制作,新战场地图的制作,等等。甚至我还考虑过给每个战场做简单的AI数据库,比如对每个战场当电脑守方有1到8支部队时,出阵时优先占据哪几个城,关,这个有时候对战役结果影响很大,做这个数据库难度不大,但是逐一人工设定会很费时。

还有比较重要的,是武将的特殊技能(6个技能之外的),就像飞鸟无黄金版里的那种。这方面要考虑游戏的平衡性,程序可行性,还有历史和演义的真实性(就是按照书上说的,什么人应该给个什么技能符合大家心目中的人物形象特征)。以后我打算另开一贴专门讨论人物特殊技能的设定,用集思广益,累积完善的办法,给至少30%的武将增加特殊技能,多数增加1个,强人上限可以增加6个,这样可以体现人物特殊性,要求玩家因材用人而不是只看四围。不过,战术技能设定关系到战场规则和AI,要做好还是有些难度的(还是AI没把握),内政技能相对容易很多。这方面一时半会还做不出来,考虑先征集数据再说。
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发表于 2012-5-5 23:38 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 21:52 发表
俘掳
若因为设计上的限制,建议把「錄用」功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未 ...

这样改也是可以的,不过似乎意义不是很大?

原版和布丁98版中一个不太舒服的地方,就是本方消灭某敌对势力后,被俘后不愿被录用的武将,释放下野后就永远无法再被本方录用(除非先去了第三方)。光荣这个设计算是仔细,也是有一些道理的,因为既然被俘时面临斩首可能都不愿被录用,下野后却立即被录用,似乎有辱气节。但是这样玩家辛苦消灭一个势力(最后一战往往很艰苦),结果大量武将却只能眼睁睁地看着被邻国录用走,也很是不甘。

我打算设计成这样的武将在释放后会停留在所在城市大约1年到3年左右(监禁),确切时间长短未知,然后开始向周围城市随机移动。而玩家最佳的录用机会,是在监禁末期(开始移动前的那几个月)。监禁前期很难被录用,开始移动以后也很难被录用。而因为玩家并不知道什么时候是最佳的录用时间,对于十分心仪的武将,采取的办法只能是从监禁1年后开始就不断试探性录用以增加录用机会。这样对于一些优秀武将,只要玩家不断试探性录用,诚心感动还是很有希望成功的。上面说的听着复杂,其实这个修改不太困难,1.2版里应该会有。
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发表于 2012-5-5 23:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 23:37 发表
這是轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇 的建議,在下認為也有值得思考的地方提供給大師參考

san5 patch98 不吐不快的感想
作者:伊蒙 / 琅邪中华文化论坛
最近又玩了两遍两个剧本。
patch98和原版比起来 ...

伊蒙的建议我也看到过,大部分我都做了记录,有些已经设想好解决方案,有些可能有一定困难。有关问题后面我会分门别类,逐一讨论的。

可惜因为我很长时间没有修改成果发布,一些老玩家现在是踪影难觅了。
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发表于 2012-5-6 00:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 23:57 发表
埋伏武将曾经在战场上「反叛」过,后来再去同一國家埋伏仍可再度埋伏成功,實在不合理

军师针对来埋伏的武将提示应该要屏蔽掉,让玩家不易察觉 (尤其是玩家跟玩家对战时)

计算机对我国造谣或与我国的武将 ...

很仔细,有的我自己还没发现呢,先记下来再说。

有的看情况修改吧,像电脑造谣什么的还是很厉害的,如果不给提示,玩家的武将可能比较容易被挖走。我觉得或许可以屏蔽,但是让该城的太守或比较忠心的武将揭发什么的(还要看智力)。

忠诚100继续赏赐的问题已经改好。现在选择情报屏蔽,你不管怎么排序,赏赐,都无法获得额外的情报。

顺便说说忠诚度的问题,我对布丁98的一个不太满意的地方,是武将掉忠诚太厉害(调查和赏赐起来很费功夫),这点其他玩家也有反映。当初这么改的目的是想增加后期人才管理的难度,也给黄金一个消耗的出路维持金粮平衡。现在的版本增加了武将“资信度”数值,就是长期得到重用的武将,其有效相性会逐渐靠近君主,这样有些能力高但相性不合的武将,只要积极培养,经过足够时间考验和培养后还是可以放心使用的。另外,就是提升将军不再只看勇名,而是勇名和资信度的结合(勇功),勇名很高但是初来乍到的,没有理由一下子被提拔到一些老臣的头上,要想提拔就要让他多做事,多积累在本方的资历。还有,忠诚度不应该是给钱就加,那也太直接了,打算做成低义气的武将给钱容易涨(也容易跌),高义气的武将未必看重钱(包括录用时候),可能需要其他一些手段(君主拜访,委以重任之类的)。反正人事这块还是需要一些调整的。


埋伏加入后的体力,似乎应该是100比较好?反正要跟自动加入的正常武将相同,让玩家无法从体力上分辨。

兵力上限,首先我不赞成调高,因为一方面不符合史实,另一方面容易造成靠几员核心武将包打天下,普通武将坐冷板凳的局面,这方面我比较倾向于让更多武将有表现机会,而不是明星包打天下。至于下调上限,目前也没有考虑,因为这个涉及比较广(金粮消耗,战场兵力消耗速度等),还有就是修改程序里的上限常数可以说是最困难的事情之一(比如城市总数,武将总数,最大带兵数,战场最大部队数10+5支,战役最大天数30天等等),因为这些数值在高级语言程序里一般就是一个define语句,改了以后重新编译一把就行,但是在编译后的二进制程序里,一个常数可能会出现在几十个地方,有些还是数组下标(定义了某个数据块的大小),要修改干净很麻烦,一旦有所遗漏,很容易留下bug。

为了让普通武将有比较多的表现机会,一方面是减弱城市互援(大势力必须分头把守而不能靠几个明星坐飞机赶场),这也有助于增加中后期难度,另一方面是增加金粮收入,这样电脑和玩家会有比较多的兵力可分配给普通武将(主要担任防守任务,进攻时玩家一般还是会尽力调动主力上场的除非远水难解近渴)。
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发表于 2012-5-6 00:22 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大鹏 于 2012-5-4 00:39 发表
标记一下,竟然能近距离和罗大师见面,呵呵。98补丁也是我非常喜欢玩的,我的印象好像所有的兵都是巡查弄山贼来的,基本都很少招兵,希望能把这个改了,不然大大降低了游戏难度

可以算是布丁98留下的一个比较大的漏洞。这方面会考虑削弱,比如每个城市第一次这么搞容易成功,反复做就不行(山贼也有限呀)。
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发表于 2012-5-6 00:42 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-4 14:03 发表
因为真实战争中,有可能在同个月内孙权从南方攻打襄阳,刘备从西边攻取汉中的情事发生。



可否建议为以下方式限制:

在下建议:1. 同个月不能连续攻打同一座城

          2. 出征过的武将不能再度出 ...

开战限制,部队调动互援也是颇为重大的问题。为了避免“时空魔法”,布丁98是直接禁止当月参照过的势力再次参照(不论主动被动),这么改也有一些弊端,算是两害相权取其轻吧,因为当初代码也很难写得太复杂,就用了比较简单的处理方式。所谓弊端,一是玩家可以利用先行动的机会,主动佯攻,这样电脑当月就不会来打了,二是某个月电脑之间先打过,这时玩家要进攻参战的一方就只能等下月了(这点好像也不算太严重,谁让你运气不好排后面行动了,可以理解为情报延时,而且利用电脑两败俱伤的情报当月玩家当月就可以去摘桃子会严重降低难度)。

这方面要比较彻底地解决,可能需要把每月战争周期和内政周期分开,即每个月各势力先互相开战(期间除了战争外禁止其他指令),然后各势力分别进行内政(禁止开战)。也就是不允许玩家训练一把,跟电脑打一仗,再重编,然后隔月先于行动,再训练重编,又去打电脑,而整个过程中电脑根本没有行动机会。

因为涉及到电脑的战略布防AI,以及出阵时部队的选择(以防被玩家轻易声东击西),这方面修改似乎比较复杂,目前没有完全想好解决方案。
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发表于 2012-5-6 00:45 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-4 15:40 发表
san6可以选择撤退地点,而不同城市的撤退地点在地图上面也不同,这个比较符合实际,可以移植进来。

考虑过部队必须移动到战场边界附近才可以撤退到邻城,不过对电脑AI的要求高了一点。

目前打算维持原有撤退方式,但是如果某部队四面被敌军或火场,高山围困,则不允许撤退。
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发表于 2012-5-6 00:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-5 13:32 发表
之前提到的风变这个功能,因为光「风向」这个选单,可能有局限于的原版设计,且代码较难撰写
可否建议罗大师由 「占卜」来实现呢?

※占卜这个功能对实际战略应用上,较难掌控。但占卜其中一项是「预测天气 ...

打算分别提供天变/风变技能(也就少数仙人宝书外加孔明张角等几个会其中之一吧),天变如果成功,会维持选定的天气类型4~6天,风变则是维持选定的风向4~6天,这样配合放火之类的,威力会很大(所以着火后的伤亡未必打算加强)。

天变/风变有较大失败的可能(运气不好会严重贻误战机),也可以把对方成功的天变/风变再变掉(巫师斗法,呵呵)。

如果是设计成用占卜获知未来几天的连续天气/风向,也可以考虑,这个威力要小很多因为无法主动选择有利的天气/风向。

这里还有有AI难题,电脑没有整体战术观念(如何放火对电脑是高难度动作),让它决定要变什么天,什么风向似乎不容易,它所能做的大概是阻挠玩家,玩家变什么它就反着变回去。这个问题不解决也不敢把天变效果做得太强,否则电脑又要吃亏。
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发表于 2012-5-6 01:02 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 iizu 于 2012-5-5 19:46 发表
楼主没有考虑过以win版为基础,做个补丁吗?
是需要重起炉灶,难度较大?
dosbox在一些老机器上,运行起来还是很慢的

我大致测试了一下,DOSBOX上运行布丁98,基本上1GHZ以上的机器就可以了,2GHZ以上很流畅(CPU占用率小于50%),往后应该更不是问题。至于更老的机器,很多本来就不需要DOSBOX的,在XP下可以直接运行。

还有,DOSBOX也需要合理设置参数,主要是[cpu]一节里的cycles,cycles设太小当然会慢。


做布丁98的时候,没有想到过后来会通过DOSBOX之类的虚拟机来运行,当时认为486运行速度可以了而以后硬件会更快,所以把电脑战略布防的算法写的比较慢。DOSBOX慢+布丁98大势力战略布防算法慢,造成一些老机器电脑每个月战略运算时间要一分钟以上。
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发表于 2012-5-6 01:18 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-5 20:23 发表
向尊敬的罗大师致敬!!!
本人是一个98迷,期待新版本。

顺便说一说98中的一个bug:
反间成功的武将,在战场上倒戈后,假设带有1万兵力,待到战事完结,该武将没有将军名,带兵依旧是1万,但城中会白白多出 ...

这个bug不少玩家报告,已记下。1.2版肯定解决。

不仅考虑削弱强行,还打算削弱城市互援和移动能力(不能一眨眼从西凉飞到建业了),主要目的是削弱大势力(尤其玩家大势力)的防守能力,让其有首尾难顾的感觉,这样大势力力必须养很多兵分头防守,普通武将也要承担防守任务。

布丁98另一个明显不足,是玩家进攻电脑的难度是够了,但电脑进攻玩家的能力和意愿不足,这样到中期虽然玩家要扩张仍旧不容易,防守压力却不大。

针对这点,目前打算的解决方案,一是削弱大势力互援和移动能力,尤其是玩家守方,二是战场上消灭攻方部队,即使最后攻方战败,未必能俘虏敌将(需要单挑或计谋成功才能擒拿,也可以大大增加单挑机会)。

上面的第二点也很重要。布丁98曾经把电脑的进攻积极性调到比较高,后来发现电脑攻方经常打败仗,败了也就算了,还被玩家抓一大堆俘虏(曹操进攻玩家一次,什么倚天剑,绝影都丢干净了),看着实在不忍,于是只好把电脑进攻的意愿调低。还有为了避免电脑武将轻易被抓俘虏,一旦兵力小于3000就匆忙撤退保命也错过了很多战机。如果能降低战场抓俘虏的概率(玩家反正机灵知进退,本来就很少被抓俘虏的),那么电脑的进攻能力和意愿就可以大幅调高(打不赢也消耗玩家),估计玩家防守起来会相当吃紧。
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发表于 2012-5-6 01:21 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-5 20:23 发表
关于杀君主,如果领土被分割,君主被抓只有杀掉,是不是也可以改为可以放掉,让他回去再当君主,(也不违背常识,想放就放,但部队不能带回去了。)

这个比较合理。

至于势力全灭后的杀君主,还是维持有些君主不可被释放。这点上光荣的设计是对的,不希望看到刘备曹操之类被灭后成为别人的部下(太损形象了)。
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发表于 2012-5-6 01:28 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-5 20:39 发表
被夺走的城市应该可以再夺回来

是指战场上的小城,攻方占领后守方还可以反夺吗?

这样战术会比较灵活,问题是对电脑AI又是极大负担。电脑攻方辛苦打下一座城池,分兵把守的话继续进攻力量削弱,不把守的话玩家小部队打游击又抢回来。而玩家不怕,瞄一眼地图,看看双方部队位置,就大概知道怎么办了。

战场AI里,如果目标明确(闭着眼向城池冲锋),电脑还能应付,如果是打游击捉迷藏,行踪不定,东放一把火西挖一个坑,电脑AI要应付太吃力了。
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原帖由 tigerdai 于 2012-5-5 20:48 发表
关于民心的问题,有玩家在一个城市横征暴敛后,民心0,放弃该城市,在重新占领,民心又有50+,不大合理。
某个君主在某个城市名声臭了,老百姓会始终记得,不会一下忘记。

电脑守城的时候,多的兵团大多会去 ...

记录各个城市,各个武将对某势力的好感目前是可以实现的(以前要添加数据区很困难,现在可以开辟自己的数据区了)。

不过,我觉得三国志5的民忠概念,可能包括治安和民心,民心会区分势力,治安搞乱了换谁来都一样。

电脑战场抢粮太积极,是布丁98AI明显缺陷,还有可能是当时没计算攻方援军的加入。

参谋建言的体力消耗和次数限制,以后玩家应该可以自行设置。我觉得这方面的限制是有必要的,但是每件事限制1次似乎太严了点,在几个人选之间拿不定主意,分别问一下参谋也合理。

参谋建言中的无敌录人法,就是2000元问一次,在0元问一次,观察参谋发言的矛盾,来实现100%录人成功,是原版算法的缺陷。已经找到原因并打算堵上这个漏洞(什么时候实现暂未定,因为不光录人,其他建言也有类似问题)。
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发表于 2012-5-6 01:57 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 00:20 发表
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场 ...

战场地形数据目前已经破解,在hexmap.s5里,修改起来不难。

战场地图拼图的生成方式,我还没有破解,不知道光荣是怎么做的,似乎是在hexgrp.s5里。每个格子(一个战场是24*25个地形格子)的像素是32*32,猜测是有4个小拼块组成的(看水面的花纹似乎是如此)。

三国志5的战场地图拼图,似乎不是整张图片,很可能是16*16的拼块拼出来的,像水面这样的也容易理解,我觉得比较惊讶的是河岸弯弯曲曲衔接得很好。也可能是先用16*16的拼块自动生成整张地图,然后让美工对河岸这些地方进行修饰?有熟悉地图编辑器的(其他游戏英杰传什么的似乎有)可以透露一下是怎么回事。

地图编辑器的功能,一是编辑地形图(就是24*25个格子的地形类型),二是在地形图的基础上,限定每个格子的可选拼图种类(比如水面地形,有几种形状的河岸可选),让地图制作者手工选择拼图。

用整张图片方式的战场地图也是可以的,不过似乎工作量比较大。那个新野地图是在原地图基础上改的吧,如果从头制作,可能还是有个编辑器方便?
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发表于 2012-5-6 02:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 00:28 发表
「真实的战争」在防卫战时,虽然说坚守可以大大减少守军的伤亡,但相对的会影响到城内的经济。
所以守备城的的民忠、商业、开发、治水均要设计成「大幅下降」不能千篇一律一昧的守城才对。

在下认为要鼓励守 ...

这样似乎对电脑AI要求又提高了。

AI还是难点。战术越复杂,变化越多,玩家选择也越多,可能游戏性会提高,但是电脑AI跟不上,那些战术很容易变成玩家欺负电脑的手段,难以维持人机平衡。所以布丁98倾向于守城战为主,这样电脑和人脑差距可以不那么明显。
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发表于 2012-5-6 02:08 资料 短消息 看全部作者
讨论起来速度比较快,毕竟那么多年下来,发现的问题和解决方案积累了不少。

只是上面提到的很多内容,1.2版里都不会有(除非明确表示的),也就是今年肯定看不到了。但愿各位不要失望。
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发表于 2012-5-6 02:14 资料 短消息 看全部作者
另外,有些问题我可能已经有答案,但是不一定立即在帖子里答复,等以后有机会再详谈。

主要是考虑以后看帖方便,尽量把相关话题集中到一起讨论,否则看上去会凌乱一点。

反正这个帖子时间不会短,要做出来需要的时间更久,所有问题都有机会被讨论到。
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发表于 2012-5-9 22:07 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 07:35 发表
若以32特殊技能力来看的话,则必须从剧本中所有武将全部都要重新规划并且进行限制,关于剧本方面修改是没有问题的,这一点技术上可以支持。

不过,不知道大师是打算仿照飞鸟无黄金版此技能附于头像中,还是独立出类似32特殊能力或从32特殊能力中择一取代之呢?想了解一下。


我打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区,存放1024个武将(头像号,与剧本无关)的特殊技能(全部是原版技能之外的),每员武将最多可以掌握6种附加的特殊技能(实际设置上,可能一半左右武将没有特殊技能,30%左右仅有1种特殊技能,少数武将掌握2种或以上特殊技能)。

特殊技能的类型用7bits表示,最大可支持127种特殊技能,分为政略技能和战术技能两类。要修改和设置某武将掌握的特殊技能,只要编辑这个数据区的对应字节就可以了。

目前感到困难的,仍旧是电脑AI方面,在战场上如何根据形势选择使用某种技能,还是选择其他攻击的问题。比较简单的方式可能是多采用“被动技能”,即客观条件达到了不论人控还是电脑,自动释放技能,且不占用行动机会,缺点是对玩家来说操控性,游戏性略差。这方面不知道有没有其他好的处理方式,包括参考其他游戏里是如何处理的。
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发表于 2012-5-9 22:12 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 07:35 发表
回复 #52 关于守城未出击,会严重伤害城市经济
这一点AI的确很不容易设计,我会提出这点,并不完全针对AI要求,而是希望提升玩家们的作战水平。AI偏向守城我认同,毕竟AI判断不容易面面俱到。

或许可采用下列的折衷方式
若为電腦方则维持原来的设定不变,经济伤害较少。反之,若为玩家则伤害较大。

这样一来对玩家可以说是一种挑战。毕竟玩家比较聪明,守城的作战模式要求是比较高的,玩家不能总没出息都跟電腦一样的水平靠守城过日子,要多多利用战场地形出来打野战才好。

因为在演义中有些小城根本不适合抵御敌军的攻击,通常都会将战场拉至野外,以求胜利。


其实按布丁98的规则,守方第一批部队一般是占据各个城池比较好,但是多余的部队和守方援军就比较灵活,围在城池边上被动挨打(又没有补给和防御优势)未必有利,在稍远处游荡,伺机突袭攻城部队后方可能也是不错的战术,只是这种战术对电脑的走位能力要求略高,电脑打游击走位不好,容易被玩家在途中歼灭。
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发表于 2012-5-9 22:33 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 00:20 发表
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场地图数据的储存格式,若您曾研究过的话,可否进行指导呢? 或是现在正在看帖大大若知道怎么改数据,而且懂得导入地图,但不会改图的话,可否与我一起合作制作新地图呢?

三国志5的战场地图拼图生成方式,我也没有破解,似乎是在hexgrp.s5这个文件里。目前不清楚究竟是用小块(16*16)拼出来的,还是整个地图是一张大图片。看大片的水面,平地和山岳,似乎有拼块的痕迹,但是看河岸等过渡地带,十分自然,又或者是电脑用拼图自动生成,然后美工做些加工修饰后变成整张大图片?轩辕不知道有没有对这方面有所了解的。

当然,完全不去管光荣的地图生成方式也不是不可以。比如最简单的,就按照地形图,每个格子就用对应于那个格子的32*32的拼块,让电脑自动生成整张地图,这样地图编辑器也十分好做,只要提供给地图制作者对每个城市的25*24个格子的地形进行设置就可以了,甚至不需要地图编辑器,制作者在纸上画25*24个格子,每个格子填上“山”“水”,然后自己用16进制编辑器把地形数据填到hexmap.s5里。但是这样生成的地图很粗糙,边界都是90度的直角,就像三国志2那样的。

如果每个城市都是美工画一个整张图片作为地图也是可以的。想要一个地图编辑器,是方便大家制作自己的地图(最好不用PS之类的,就用地图编辑器设定的拼块素材拼拼凑凑)。这样,某人对某几座城市的地图制作感兴趣,他可以集中力量做好这几座城市的地图然后给大家分享,如果同一座城市有几个人做的地图,其他人可以选择一张自己满意的在游戏中使用。我设想的目标不是要一次性把47张地图全部替换,而是各人凭兴趣做各人的,其他人选择使用。

这方面以后有机会专门开个帖讨论吧。
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发表于 2012-5-9 22:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 本因坊秀策 于 2012-5-6 08:52 发表
我是98补丁粉啊,当初玩了好久,补丁优点很多,但缺点也不少,比如三分后,每个月就打一仗收工,另一家就悲催的只能发呆。游戏后期AI的武将,勇名都超低,大多都是8K兵,不值一提,诸如此类细节等等

其实我还是希望补丁能坐在WIN版或者威力加强板的基础上,呵呵

现在我增加了年轻武将勇名自动上升机制,武力比较高的武将不用打仗,在家修炼两三年里也会有1000左右的勇名(但是再上去就难了)。

至于WIN版和威力加强版,移植过去工作量太大,感觉不是很有意义。

目前我了解的情况,DOS版综合来看比WIN版没有劣势。音乐,DOS版有CD音乐。音效,WIN版是wav,不过听惯了感觉也差不多。颜色,WIN版是256色,DOS版是16色,但是实际效果差距不大。速度,以前DOSBOX下用布丁98比较慢,现在的软硬件配置速度上基本可以接受了。字体和兼容性,因为有DOSBOX虚拟平台,DOS版遇到的问题可能小于WIN版。
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发表于 2012-5-9 23:14 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:10 发表
罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何不合理,主要是规则要公平,同时要尽量有利于电脑AI。打个比方,中国象棋,规则合理吗?且不说 马(骑兵)走“日”字,左丞右相走田子,小卒只能前进不能后退,但说那个炮的规则,需要炮架,而且炮架可以非常远,而其攻击对方后,会凌空飞到对方的位置,明显与常识不符。但规则公平,大家都接受,就流传开了。
我看到许多玩家提出很多宝贵意见,但是没有想过修改后对游戏的耐玩性会产生影响。规则在现有基础上,越复杂,修改起来难度越大,越影响电脑的作战能力,在某种程度上可能伤害平衡性和可玩性。
我想这次罗大师修改,应该吧精力重点放在弥补电脑缺陷上,而不是增加许多新的东西,除非很有把握,不要对游戏规则做大的修改。
各位玩家可以畅所欲言,多提意见,但大家知道罗大师一人精力有限,同时罗大师也有自己的想法和理念,不一定全盘接受大家的观点。
罗大师也可以就某一想修改的地方,征集解决方案。比如罗大师说过想削弱“强行”的作用,如何削弱,可让大家提提意见,我觉得用体力来控制强行是一个方案,比如早到1天,扣10点或5点体力,早到2天,扣20点/10点体力,最多可以早到6或12天(100体力,40点基本战斗需要体力,60点可用于强行的体力)
罗大师可能还想增强电脑对抗后期强大玩家势力的能力,大家也可以提出自己的方案,我提一个方案:比如让电脑学会发动骚扰性的进攻,不以夺城为目的,只是牵制玩家,不让玩家连续打击另外一个诸侯。比如玩家与曹操在陈留大战,重创曹军,之后又连续在许昌,邺城重创曹军,此时曹洛阳危急(主要是兵力补充跟不上了),这是南方孙权来个围魏救赵,攻打玩家的徐州或下邳,只是佯攻,派出兵力就守着粮仓,不去强攻城池,利用规则拖住玩家。

在固定的规则上求精求细,和引入新的规则和设计,求新求变,这两个方向我都会采用的。好比挖一个坑,希望容积最大,在深度和广度上都争取扩大,比一个方向突进可能更省力些。

不增加新的内容,继续挖掘布丁98的潜力,到后来大的缺陷越来越少,再提升游戏感受也会遇到瓶颈。而增加新的内容,有的对AI影响不大还好,有的需要AI上做出比较大的调整的,也是比较麻烦。

可能到2.0版之前,我都不会对战场规则和AI做出很重大的调整,这样这个游戏的战场规律可能会跟布丁98比较接近吧。但是再往后,可能还是要对战场规则和AI动大手术的。把一个游戏从80分做到90分反复精雕细刻,未必比引入一些新的东西同时保持80分水平容易啊,而且战场AI真改起来可能牵一发动全身,最好是把光荣的代码全看过,然后自己写一套(做好文档,以后再要改AI会容易很多),否则这块永远是畏途,只能做些小修小补。

强行依赖体力,我觉得也不是很合理。甚至我觉得战争都不应该依赖体力(体力为0也可以打仗)。因为按我的理解,这个体力是指内政体力,而军事跟内政应该分离(我打算把每个月的行动分成军事周期和内政周期),不能说一员武将连着做了几把巡查,打仗的时候他就不能带部队了。

顺便说一下,光荣的体力概念和担当概念,我认为主要是限制某些全能武将(比如诸葛亮)大包大揽,让普通武将有发挥机会的,所以对于担当我不赞成改成每3个月可以换一次,那样玩家势必会让诸葛亮这样的人3月搞外交,4月搞计谋,7月搞人事...不过1.2版里,我会设置所有武将都可以做特殊担当里的事情(巡查,交易,埋伏,修行),而不必专门设置特殊担当,这样做巡查,埋伏这些事时选择武将就自由多了。还有,有人提出按照武将数而不是指令牌来决定每个月行动次数,从真实性上或许有道理,但是这样势必拉大大势力和小势力的差距(像曹操手下7,8个智力90以上的轮番造谣谁受得了),并且会严重增加玩家的负担(几十员武将每个月都要轮着做一件事还不累死)。

还有,战场上的体力概念,比较接近法术体力,就是限制技能使用频率的,所以把单挑体力跟这个混在一起也是概念不清,速攻一把结果单挑就打不动了,或者单挑下来放火的力气都没了?我认为阵前单挑,初始体力应该都是100,但是部队歼灭后追击时发生的单挑,逃跑武将的初始体力应该比较低,40左右吧,这样可以让武力80的追击武力90的武将也有机会擒获。
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发表于 2012-5-9 23:22 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:10 发表
罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何 ...

如果是作为开阔思路,各种设想都可以随便提,不必过于顾虑实现上的困难。当然我自己会有取舍,没有采纳的也不要紧,就当抛砖引玉好了。

还有就是大致设计方向有了,需要征集一些解决方案的,这种当然是要考虑实现上的难度的,实现上越容易,逻辑上越合理的方案越有可能被采用。
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发表于 2012-5-9 23:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:37 发表
电脑好像很注重前方城市城防建设,但不会注意后方城市的城防,有时候一旦前线被突破,后方无险可守,一溃千里。可修改为,电脑有选择的加强后方重镇的防御(比如建业,南皮,长安,成都等城市,都有可能成为后方)
电脑很少故意扩充预备役,一般电脑有武将,可能扩军,但没有多余武将带兵时,好像不会扩充预备役,新版本可以修改一下,让后方大城池有预备役,前线败退后,后方兵力马上能补给上。
关于工资的规则,也可改改,起初1,2个城,艰苦创业,手下工资低一点,大家可以接受,但后期有十几个城池了,文武百官就算不升官,也要加加奖金才是,这样来平衡一下后期玩家的钱粮,增加点难度。
关于挖人,电脑好像从不挖玩家后方城市的人才,但玩家会满世界挖人,有些不公平。但不准玩家到处挖人,又有些苛刻,建议该为电脑也满世界挖人,或该为玩家不埋伏侦查,就不知道要挖的武将在哪个城市,(但知道武将在那个势力中效力),可以盲挖,挖错城市就白费一次行动。
说及侦查,有时候玩家不侦查,也能从挖人,反间的菜单中看到对方城市的武将,大概估计该城市的守军力量,建议: 让玩家不侦查,就不知道对方武将的分布(比如说玩家知道关张赵云在刘备手下,但不知道那个武将守那个城市)
说说埋伏,能不能分两类,1是侦察次要敌情,比如城防,内政,人口,民心,武将等,只需要混入对方地域,难度不大。2是打入对方高层,担当官职,可以知道地方将领忠诚度,兵力分布,士气,训练度等,也能带兵,难度要大些,毕竟卧底不是那么好当的。

如果情报不提供敌方武将所在的城市,难度是要大不少了,不知道玩家是否会不适应。

关于增加后期难度,目前我想到的还有就是外交方面,当玩家势力比较强大(占据1/3左右城市以后),其他电脑势力倾向于联合对付玩家(似乎有点无赖,不过也是无奈啊)。
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发表于 2012-5-9 23:44 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:54 发表
电脑好像从不派出自己的武将修行,这会导致自己手下的一流猛将始终无出头之日,比如189年,马腾手下的马超,公孙瓒手下的赵云,不去修行,勇名提升太难,新版可略作修改。

电脑对玩家实力的估计,一般以玩家现役部队为参考,忽视玩家的预备役,导致玩家用计勾引电脑来进攻(玩家将现役转化为预备役,引电脑来进攻),新版可加强电脑对玩家预备役部队的重视,以及对玩家扩军能力(钱粮,辖区人口,民心)的评估。

关于武器开发,个人意见,可以加强开发后的效果,但增加合作开发的难度,比如强骑兵开发完成后,强行功能加强,宴月阵型机动力加强,连弩开发完成后,V阵型可射箭两次,投石车开发完成后,方圆,V型,剧型阵射程都加1,楼船开发完成后,非水阵在水中防御力也大大加强,但攻击力不加。
要增加合作开发难度,电脑判断玩家实力强大(兵力,预备役,钱粮,辖区人口综合判断),就拒绝开发。比如玩家兵力多过电脑,或城市,人口多过电脑,或名声高过电脑,或钱粮多过电脑,电脑都会拒绝开发

1.已增加年轻武将勇名自动上升机制,武力高的两三年内可升到1000左右。

2.是的,预备役也应该计算。

新版中,我打算对训练方式做些修改,训练只针对预备兵不针对现役部队,预备兵只能训练到40左右作为预热,然后可以编入现役,训练度再往上提升需要战争伤亡淘汰(精兵不是靠训练出来的),并且随便抽走武将的士兵会使老兵精兵变回预备役,训练度大幅下降(精兵和校尉必须在特定武将手下才能发挥战斗力),这样可以限制玩家随意抽配兵力。还有,原版中士气跟训练几乎就是一个概念,我打算把这两个概念做出分离,士气主要靠军饷,而且战场上士气波动会比较剧烈,可能影响到战争结局。

如果训练方式改变了,那么玩家和电脑平时都必须保持一定比例的预备役随时作为补充,否则一场仗下来损失很多士兵,再招兵训练(一般预备役阶段要训2到3个月才能达到编入现役的程度)可能来不及。

3.武器开发方面,也有计划加强。主要的想法一是不同地域的君主有各自优势项目,比如马腾公孙瓒开放强骑兵会比较容易,其他势力想要开发最好找他们同盟(如果他们已经跟其他势力开发强骑兵完成,别人失去这个合作机会了),二是战争前需要用比较多的黄金购买武器装备部队,这样打仗会比较拼经济力(黄金有地方用了),重金装备的部队会成为战争中的特殊力量。难点是电脑AI在战场上恐怕难以选择合适的武器使用(特别是有几种武器可选的时候)。


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