标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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原帖由 gryjl 于 2013-5-23 13:37 发表
服了 罗先生这都能考虑到 如果成功就是另一个游戏了 最完美的战棋游戏 来看看主要是催催进度的 现在想  好酒是越醇越香 不急一时半会 期待您的大作

我比较没把握的,也是进度问题。光这个贴里好的设计就不少,可真的做起来还得一样样来。


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发表于 2013-6-9 01:11 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-5-23 20:40 发表
原作中电脑战斗AI就一直为人诟病,将来引入战争迷雾后,如何设置一个比较通用的AI将是决定游戏成败的关键,而如何为攻击AI设定合理的目标,则是关键中的关键,敝人不才,向罗老师提出一个粗陋的方案(考虑到电脑 ...

布丁98里,在战役初期电脑攻方部队凭着数量上优势,集中往一两座城池方向压过来,弱点还不明显,而电脑守方的援军被玩家优势兵力有准备地围歼的情况更严重些。

另外,合理策略的基础是根据战场形势(甚至战略形势)来确定战术目标,目前电脑对双方实力对比以及战术意图的判断上还是比较欠缺。比如,攻方在经过初期消耗后,发现难以攻下全部城池,这时可以采取立即全军撤退保存实力,或者放弃进攻坚固城池,争取拼掉一些守方薄弱部队再撤退等策略。而目前电脑攻方往往一味以攻下全部城池为目标,即使形势变化了也不知道调整战术目标。


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发表于 2013-6-9 01:46 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-24 09:08 发表
棕熊菲特提到的方案,第一二条,本人完全赞同,和我提出的集团进军想法一致。第三条我认为值得讨论,虽然勇名最高不代表战斗力最强,但一般情况战斗力也会很强,倘若又是守城,几回合攻不下,就会被玩家兜尾击溃,我的方案是先打野战后攻城,先围歼弱旅再进攻劲旅,先歼灭易于包围的部队后进攻不易被包围的部队。
希望大家多出出主意,可结合自己的打法与经验,为电脑设计出较为普适的进攻方案(毕竟电脑没有玩家灵活,所以不可能做到对各种情况分别采取最佳方案,但可以找到一个比较稳妥,最常用的方案)。

我也认为电脑攻方应该先打击城外守军(特别是以攻强守弱的部队为优先目标),另外,如果君主撤退降低士气的话,优先围攻对方君主也是一种战术。

电脑AI再新奇,玩家熟悉以后也会找到破解对策,所以AI设计上与其追求一些复杂但存在瑕疵的招数,不如立足于堂堂之阵,也就是尽量下“本手”,攻其必救,守其必攻,逼玩家打消耗战,这样玩家就难耍太多花招,电脑至少可以避免吃大亏。布丁98里,城池的防御价值很高,很明显电脑尽快抢占空城,城内部队死蹲不乱跑,绝大多数情况下就是一种“本手”。如果规则调整了,比如引入战争迷雾,AI上应该也会有不同的”本手”,以争取在通常情况下不吃大亏。

当然,如果电脑能准备两三套没有明显漏洞的战术,根据战场形势或者随机地选用,那就更理想了。但电脑的战术套路不在数量而在质量,增加一种存在固定漏洞被玩家反复利用的套路还不如不要。
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发表于 2013-6-9 02:28 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-24 09:08 发表
非常赞同棕熊菲特关于电脑进攻ai重要性的意见。三国五的灵魂还是在战场上,电脑在战场上的表现在所有设置中处在最重要的位置,其他如外交、计谋、内政的作用远不及战争中的ai,如同单挑一样,发挥的作用其实不大,有时甚至被玩家完全忽略,极少运用。战场上的行军与进攻策略才是最常见,应用最普遍、关键性最强的地方。建议罗大师多花些精力于此,相信这方面的投入产出效益远高于外交计谋等等。

战场上的战术运用确实是三国志5最具可玩性的地方,也是电脑目前最欠缺的地方,如果这部分能做好,对游戏的改观也是最大的。不过,这方面的修改和提高也是难度最大的,我经常在设计的时候就卡在那里想不出理想的方案。AI部队的走位,阵型选择,攻击目标选择,攻击方式选择,部队行动顺序,要做好都不容易。单是最基本的单一部队战斗力估算,就有众多参数的影响(武力智力勇名士兵数训练士气阵型地形),如果再加上特技,装备,还有不同战法的区别(攻击,弓箭,防守,计策),要做到准确估算就是个难题,只能算个大概吧。

相比之下,外交计谋内政方面,修改的难度要小很多,所以从性价比来说,两者的差距就不那么大。当然,我考虑先修改哪一部分,也不一定都根据性价比,通常一段时间会集中修改某一部分,因为反复熟悉代码,效率会高一些。目前,从心理上说还是打算先解决一些外围的难度较小的目标,到一定程度再集中力量攻坚。

还有一个版本上的考虑,如果立即开始战场规则和AI部分的全面修改,那么2.0版之前可能很长时间里没有可玩的版本提供了(即使是推出测试版,也要求AI没有太大毛病吧),而如果先在1.2版上继续小的修补,比如推出1.3,1.4版等,这些版本尽管没有大的突破,对部分玩家还是颇有价值的(比如提供很多参数设置,引入加强版剧本等等)。从我个人来说,有没有1.3,1.4版无所谓,只想要最后集大成的版本,但是我觉得从玩家需求角度,先做一些没有争议又容易实现的修改(比如花个把小时加个武将不死的开关之类的),比一些翻天覆地但效果一时难料的修改,性价比更高一些。
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发表于 2013-6-9 14:11 资料 短消息 看全部作者
回复 #692 davi787 的帖子

2.拉开名将和普通武将的差距,一是靠数值,二是靠特技。现在每人都是6个技能不太合理,如果名将增加些强力技能,差距自然拉开。不过我觉得三国志5里面名将的地位已经比较突出了,也不宜过分加强,最好是体现差距的同时,又给二三线武将更多上场表现的机会(比如拥有灭火之类的技能可以作为战场辅助力量,以及限制名将长距离飞行的情况下作为就近的防守力量)。

0D2D,0D45,0D73那几个函数,是对部队战斗力的简单估算,主要是用于战略布防和开战时的判断。战场上的攻击伤害公式不是这个,还有地形,阵型,方向,邻军等因素的影响。

部队战斗力的估算,也是战略和战术AI的基础,目前的公式比较简陋,这方面希望大家提供些建议。比如,有一种方法是,拿一支10000人中等能力武将的标准部队对它进行测试攻击,看一次能杀伤多少士兵,以估算其普攻防御力。类似方法可以估算其普攻攻击力,弓箭攻击力,等等。这样的好处是,即使战斗伤害的公式作了调整,战斗力估算的公式也不必加以调整。不过,实际战斗更为复杂(特别是技能的影响,比如部队是否容易中计混乱),这样静态估算出来的结果也未必准确。

4.是的,我也打算增加单挑的机会,减弱单挑失败的后果。像阵前单挑,双方都是有选择参与或不参与的权利的,玩家太吃亏的单挑不可能出现,而太占便宜的单挑(像原版那种)也不应该出现,所以电脑提出单挑时要尽可能让玩家在选择上处于两难的境地。布丁98为了实现上的便利,把很多功能完全禁止了,比如对城内发起单挑,君主撤退不算战败等,其实如果有个折衷的设置,削弱其后果而不是完全禁止,战术选择会更丰富一些。

另外,像单挑这种随机性比较强的战斗方式,如果电脑尽量多采用,即使玩家有6,7成把握在应战时也会感到为难,因为拼实力拼运气拼消耗的打法是玩家的弱项。AI总的设计思路,我认为应该是电脑逼玩家打消耗战运气战,而玩家想方设法避免这种情况,发挥战术灵活的优势。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-6-9 14:27 编辑 ]
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发表于 2013-6-9 14:43 资料 短消息 看全部作者
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1和3,电脑开战判断,大致是考虑双方实力对比以及敌对度等,计算出一个数值,这个数值超过某个阈值就会开战。而如果全国长久没有战争,这个阈值会逐步降低,以便有人硬着头皮出来打破僵局。

具体参数地址应该有多个,我以后修改这些代码的时候,一并整理出来吧。不过,如果仅仅是要提高开战积极性,改其中某一个参数就足够了,不一定要掌握完整的公式。

还有,目前高难度下,电脑对玩家的战斗力是高估的(可以跟踪0D2D那个函数的调用者看看),也就是比较警惕和惧怕玩家,这也是电脑开战很谨慎的原因(而且感受到玩家的威胁后,可能对其他电脑势力也不敢开战了)。我打算减少这种高估,或者在防守判断时高估玩家,而在进攻判断时不高估玩家(知道玩家强也应该跟玩家拼一下,给玩家制造麻烦和压力)。

不过,这方面的参数调整,如果不能结合电脑进攻战术能力的提高(包括降低电脑被抓俘虏的概率),效果终究是有限的。电脑开战积极性调得太高的后果就是屡败屡战,给玩家抓了放放了抓。电脑对实际战斗力的判断不准确造成这一问题的重要原因,造成有些仗明明很有把握却不敢开战,有些仗明显不利却盲目进攻,一个明显的不足是电脑在计算时对目标城市的地形因素完全没有考虑。
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发表于 2013-6-9 14:52 资料 短消息 看全部作者
高难度和中难度的区别

很多很多地方,包括钱粮收成和消耗,战斗伤害计算,计谋成功率,电脑的造谣挖人频率,情报可见概率,忠诚度升降等等。总之,我是把中难度作为比较平衡的设置,而高难度则是给自虐玩家留下空间。如果一个游戏多数玩家一上来选高难度觉得正好顺手,那么往后就没有提升空间了。

随着参数地址文档内容的扩展,以后只要在文档里搜索“难度”,就可以知道哪些地方的参数跟“难度”有关了。
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发表于 2013-6-9 15:25 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 davi787 于 2013-6-9 08:10 发表
就是电脑出动几个城的兵力进攻我一城市,我援救守城部队奋力抢了他粮仓,结果电脑陆续赶到的部队开始士气下降最后撤退,(电脑士气只剩10-30不等,但训练都几乎90,100),结果后面出现以下情况,就是各城的电脑撤回后,训练100但士气10几20几等情况,我一进攻电脑的城池电脑就因士气底下就撤到其他城市(高于30不撤退的使个混乱士气也就下去了),但后面数月时间里电脑一直维持这种100训练、低士气无法持续战斗的状况,不能自自动训练提高士气,造成游戏平衡一下没有了。

另:我分析是,士气是通过训练获得并提高的,电脑由于失粮仓导致高训练、低士气,训练满了后电脑就无法再训练了,也就无法再提高士气。这个问题应该是原版就有的bug吧,不知道有何方法改正否。

这个似乎是原版就有的现象。也反映了原版在“士气”问题上的两个不合理之处。

1.战场临时士气和平时长期士气没有区分开。

战场士气应该是容易剧烈波动的,平时士气应该是相对平稳的,战场士气的变化应该只有一部分会保留到战后。这样,平时不用训练,到战场上派个小部队在后面反复激励加士气的玩法自然就无效了。而战场士气脱离了平时士气,也就有机会更频繁剧烈地波动,以体现其作为影响战争活跃因素的地位。实际上,战争的不确定性很大程度上是来自于士气这个活跃变量的影响,以少胜多基本上都是因为后者的士气大幅逆转而引起兵败如山倒。如果没有士气变动的剧烈性和不确定性,基本上开战前算算实力就知道结果了。

2.训练度和士气没有区分开。

不仅对战斗结果的影响两者就好像一个变量,本身的变动也是同步的。只要训练部队,两个就一齐上升,并且升了就不再跌,最不可理解的是训练度到了100就不让训练了,士气也就不能升了,这样训练10士气10的预备兵,竟然反比训练70士气10的预备兵更有潜力。AI问题或许是技术难度高,而这类简单的公式不合理,只能说光荣对此不够用心。

象士气,忠诚度,民忠,城防,开发,商业这类数值,我认为应该做成在一个范围内上下波动,并且有负反馈机制,越高越易跌难涨,越低越易涨难跌,而不是线性上升一路冲到顶。比如允许玩家不停修城防,初期一次涨50点,到后来一次涨20点,10点,边际效应递减,让玩家自己选择在某个位置平衡。这样可以避免玩家初期不停做内政,到后期数值升到顶了突然完全无事可做的现象。

训练度和士气方面的修改,也是我比较想做的。
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发表于 2013-6-9 15:45 资料 短消息 看全部作者
回复 #703 豪杰兴邦 的帖子

这个可以参考。兵装的具体种类和效用,我还没有确定,不一定是原版的那6种。效用程度以适中为宜,太强则其他因素(技能士气等)会被玩家忽略,太弱则失去意义。最好是能针对性地加强某些战术弱点或提供新的战术手段的,比如布丁98里攻城比较困难,可以考虑提供攻城器械加以制衡,还有就是便于电脑AI懂得装备和使用。

另外,弓箭攻击的效果与地形的关系,是否树林里不适合用弓箭(射程威力下降)?高处射低处效果更好?如果弓箭手埋伏在树林里或山上,射平地开阔处的敌军,比平地射平地效果好?也就是被射的最好不在树林里,而射箭的最好在树林里(隐蔽状态)?
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发表于 2013-6-9 17:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-5-24 21:38 发表
关于俘虏分配的建议

俘虏的分配规则关系到战场目标的设定,应该在设计战场AI之前确定下来,以下我有个建议,请罗老师和各位有识之士指教。
1 战败一方也有获得俘虏的权利,
2 假设曹操军的夏侯惇在战场上俘获了刘备军的张飞,但最终曹操军战败撤退的情况下,张飞该归哪方呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救。当夏侯惇从战场撤退时,张飞仍有一定概率逃脱(模拟战败撤退,兵荒马乱时逃脱),和张飞一起被消灭的部队,建议大部溃散回到城市人口,小部分和将领一同被俘。
3 同上假设,如果曹操军取胜,又如何呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救,否则张飞绝大概率会在战后成为战俘,但也有小概率能逃跑。
如此一来,可使战败方也不至于一无所获,也不至于自己辛辛苦苦训练的兵马,一夜之间成了敌人的手下,可缓解电脑势力一战而衰的现象。
在这样的前提下,电脑进攻人类玩家时,即使不能掠地,至少还有掳人的机会。

这个总结一下,就是,
1.俘获敌军武将的武将,如果自己后来被俘获(或部队被击溃?),则其俘虏自动逃脱。(相比现规则,是降低了武将被俘虏概率,也就是即使战败方的被俘虏武将也有机会被解救。)
2.战败方有获得俘虏的权利,但俘虏有一定概率逃脱。

对于第2点,这个概率大小需要谨慎设定,要考虑到玩家抓俘虏能力远高于电脑(只要不是很惨烈的战役,玩家武将一看危险肯定是及早避战的)。战败方获得俘虏,可以分为A玩家攻方战败,B电脑攻方战败,C玩家守方战败,D电脑守方战败4种情况。其中A的概率应加以限制,否则玩家出战目标就是抓一两个电脑武将回去,电脑很难应付,而B和D的存在则可以给玩家在战斗时一些压力和顾虑。以上概率还要和部队被击溃后武将被俘概率两者结合考虑,以设定合理数值。

在提高抓捕成功率方面,包围和突击应该是两个有效手段。不论电脑还是玩家,一般在部队士兵数下降到3000以下时都会考虑撤退或躲避,包围可以阻止敌军逃离,而突击(有一定概率强制单挑)可以在敌军部队尚存较多的情况下直接进入抓捕,让对方猝不及防。相比可控度较高的普通攻击,电脑应该尽量多用这两个手段,给玩家造成紧张和惊慌。

至于俘虏敌军武将后,获得对方士兵比例多少,就是战胜方所得与战败方所失的分配问题。战胜方所得X-战败方所失Y=战役的整体收益Z,这个Z越大(或负值越小),这越鼓励各方积极开战,我认为Z不应太小,否则一场仗下来两败俱伤渔翁得利,则大家都不愿意开战造成战略上过分僵持。而X和Y的绝对值越大,则战果的分配越倾向于胜方,这个值太大则败方一战而衰游戏不耐玩,太小则反复拉锯游戏进程太慢,我认为电脑战胜电脑,以及电脑战胜玩家的情况,这个值可以大一些,以加速电脑势力的整合给玩家紧迫感,而玩家战胜电脑的情况,这个值可以小一些,以增加耐玩度。回到俘虏士兵溃散比例问题上,如果溃散太多,则Z值变小,容易造成两败俱伤的局面。还有前面提到过的夺得城市后胜方分得败方部分粮食的问题,如果出于加速电脑势力整合的目的也可以考虑,只是玩家夺得电脑城市的获益也会加大,导致电脑容易一战而衰(如果控制在合理范围内,应该有不少玩家更喜欢这样的)。还有杀俘虏的问题,显然是损人不利己,也就是会导致Z值变小,如果引入俘虏卖钱(释放俘虏对方自动支付赎金),则Z值变大,双方都很乐意。
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发表于 2013-6-9 17:41 资料 短消息 看全部作者
回复 #707 豪杰兴邦 的帖子

三国志5里面没有地形高度概念,但是有几种情况是可以大致确定高度差的。

1.山地或城关对其他,显然有高度优势。
2.非水面对水面,一般水面总是较低一些,这个可能不太明显。“水上交战,当以弓箭为先"是否可以理解为水上的小型战船,相比陆上部队更加怕弓箭一些?

至于树林,就按“处于树林里的部队,不容易遭到弓箭攻击”,而“弓箭部队自己在树林里隐蔽放暗箭,有利于袭击周围部队"来理解吧。那么当部队A在树林里,部队B在其附近的平地的时候,可知A射B有利,B射A不利。
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发表于 2013-6-19 21:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-6-9 19:32 发表

杀俘虏,这个也可以该一改,比如设置武将不死,那么不仅不会老死,也不会被处决,映像中san5有同时出现武将数量的限制,不死模式下面,后期武将就不能登场了,估计也是个弊端吧。

最多电脑之间不杀俘虏,玩家杀俘虏的权利还是要给的。

俘虏换赎金的想法不错,可以减少俘虏被杀的情况,对战争胜败双方都有利。不然抓了对方的大将,杀了可惜,放了又不心甘。
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发表于 2013-6-19 22:04 资料 短消息 看全部作者
回复 #712 davi787 的帖子

这个"驱虎"大概可以归到"共同"一类。只不过比"共同"更灵活,不一定要针对与本方相邻的敌城,可以远交近攻了。即使同盟国A没有获胜,只要消耗和吸引B的兵力,如果加上"限制部队在城市间迅速调动",很容易造成B首尾难顾的局面。

不过,如果给玩家轻易使用,怕是要明显降低游戏难度了。

要是能让电脑多用这招就好了,两线或多线协同对付玩家,玩家的防守压力会很大。外交方面,到中后期如果电脑能加强协同,玩家就不会象现在这么轻松。
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发表于 2013-6-19 22:09 资料 短消息 看全部作者
回复 #712 davi787 的帖子

1.2版的挑拨,对“相邻的强大第三方”,更容易成功。就是比较弱的电脑势力,对比较强的电脑势力,容易产生敌意。

还有跟使者武将的智力,以及对方君主或参谋的智力有关。比如对方有一个高智力的参谋,那么最好趁他不在君主身边的时候...
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发表于 2013-6-19 22:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 蒋无痕 于 2013-6-11 15:18 发表
罗先生可与百度三国志五吧的飞鸟无合作一下,最近下了飞鸟无的黄金版1.6玩了下,感觉不错.
若是两位高手能够放下其它合作一把, 实在是我们这些三国5玩家之福也.

代码上不太容易共用,设计方面可以借鉴一下,不过黄金版的san11风格头像文件直接拷贝过来倒是能用的。我现在主要对增加强力技能后,电脑的掌握能力有所顾虑,飞鸟无黄金版似乎提到对名将投靠玩家加以限制。

其他方面也需要大家共同出力,现在希望能有人做地图编辑器,新战场地图,新剧本等等。
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发表于 2013-6-19 22:28 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-6-12 21:02 发表
今后,还有必要存在“军师”么?

原作中,智力达到90且政治达到80的武将,被定义为“军师”,可以带20000兵。
这样的设定,在原作游戏中的意义如下:由于原作中部队的攻击力与武将武力挂钩,军师只能通过较大的带兵量来避免被电脑和玩家抛弃不用。但是,正如罗老师所说,将来将按照武力和智力来拟合一个“统帅”值,如此,智力高的武将就不需要依赖超高的士兵量来找平衡了,反而有可能因为其能带20000兵,使得武力型武将缺少表现机会。
今后的三国志5里,真的还有必要存在“军师”么?

如果引入统率值,"军师"的意义会不如原来那么重要了吧。

不过目前将军升迁,看的是勇名和资信,让那些高智力的军师去比拼勇名似乎也不妥。所以我前面提到的方案,仍旧有"军师"类型武将,区别就是跟一般武将的升迁路线分开,并且只看资信不看勇名,带兵数从12000-15000-18000-20000这样。

对军师升迁,除了资信限制(不能一上来就带20000),还应该有名额限制(不能弄出四五个带20000的)。

现在的将军升迁,有的玩家可能喜欢无名额限制(只要勇功够就能任命),不过我觉得有名额限制的话,武将多职位少的时候必须考虑重用哪个,也很有意思,对大势力也是一种制约方式。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-6-19 22:29 编辑 ]
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发表于 2013-7-21 22:58 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-6-20 09:41 发表
又或者说,“军师”的定义,是否应该重新确定?我觉得似乎军师主要是在战争中发挥作用,是具有较强统御力但不善亲自砍人的那一类武将,比如三国时代的周瑜、庞统,历史上的韩信之类,似乎没有必要和主要体现经济 ...

看了一下san5的人物数据,按目前政治不低于80的条件,被卡下来的就是那8个仙人,另外的作用就是一些智力接近90政治不到80的,如张辽孔融,想修炼为军师会困难些。

如果改用其他标准来卡人,我觉得可以考虑”武力"或“统率”不得低于多少(比如武力25或30)。这样不仅能卡掉8个仙人,还能卡掉一些低武高智的人物(基本上是剥夺这些人上场的机会了)。

倒是一些高武高智的,如赵云郝昭张辽等,智力稍加修炼就到90,而且用武力或统率也卡不掉,是否有其他办法限制其成为军师?
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发表于 2013-7-21 23:04 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-6-20 10:21 发表
同一楼上的意见,可以把军师分几个档次,战场上有军师参加的战役,各部队战斗力有相应加成,以体现诸葛亮、周瑜的重要作用

可以给军师(君主)一些特殊技能,以辅助其他部队作战。

但是象原版中,军师带几个兵(即使布丁98限制到最少3000),然后躲在角落里给其他部队不停变阵,或者反复施放激励和仙术,这种全地图支援的方式,我觉得也不妥。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-7-21 23:11 编辑 ]
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原帖由 k5217136 于 2013-6-25 01:35 发表
确实是这样,像我开的群雄逐鹿就是想方设法按照史实让电脑发展(前期全选结盟),最后发现,孙家电脑最困难,建邺很难拿下,后来还是我把刘表江陵攻下得到几万预备兵才成功,还有王朗的会稽也是,主要是时间不够 ...

221楼的那个设计应该能解决非水阵在跨越大江时时间太长的问题。

不过电脑在出兵前不考虑战场地形还是一个弱点,san5里面即使是同一座城市从不同方向进攻难度都是相差很多的。目前能采取的比较简单的方式,是某个势力进攻某个城市受挫以后,在一段时间内记取教训提高对该城市的出战阈值(副作用是减少了反复进攻不让敌方喘息最后拿下的机会)。
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发表于 2013-7-21 23:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 k5217136 于 2013-7-1 13:07 发表
对于战争灭国或者招降获得的预备兵也应该有所处理,士气应该很低。
电脑出兵策略也应该考虑到士兵士气,而不仅仅是人数,以免有的部队一出战就因为士气撤退了

现在计算部队战斗力的公式里是包含士气因素的,但是对士气特别低会直接撤退可能没有考虑到。
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发表于 2013-7-21 23:39 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:16 发表
关于战斗真实性模拟的一点建议

最近一直在玩1、20布丁,觉得其实布丁里面电脑表现出来的AI并不太低,基本上中规中矩,但有一两点地方,说不定改动一下,更有拟真性:
1、战场上已得的城池应该可以夺回,其实罗老师不妨在测试版里放开这个限制,看看AI会有什么表现?再者,一般被攻克的城池,城防已被击破,就算攻方重新夺回,应该也没有太大难度吧。
2、有没有可能取消参战部队的最大限制呢?或者用其他规则来限制,毕竟一律设定为10支参战部队,从道理上实在说不过去啊

1.可以考虑。如果允许守方反夺攻方城池,玩家守方肯定会利用这一规则派部队反夺电脑攻方防守空虚的城池的,这时电脑的应对不知道是否会混乱(进攻目标又增加了)。电脑守方学会反夺玩家攻方城池,除非AI改写教它这么干,不然应该是不会的。

2.这个是有可能的,我可以试试。

战场上,每边最多15个武将,这个在程序很多地方写死的,很难突破。所以,当主攻方和助攻方上场武将达到15名的时候,反间对方武将不会成功。

但是,当没有助攻方或助攻方派出部队小于5时,主攻方出战部队突破10,这个能改出来的希望比较大些。比如主攻方出战12支部队,助攻方出战15-12=3支部队,也就是把名额优先留给主攻方。
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发表于 2013-7-21 23:50 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:32 发表
训练度方面
1、建议驻军和预备役部队的训练度随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、训练度衰退的关键因素,应可与带兵武将的武力相关,武力越高则衰退越慢;
3、训练度衰退的第二个因素,似可考虑与城市的繁荣程度有关,城市越繁荣,则衰退越快,以模拟落后地区民风彪悍的特点;
4、训练度在战场上基本不变,只能平时训练提高;
5、训练度应考虑与部队的防御力成正态相关,另外建议训练度较高的部队不易被混乱、击退,败退后的溃兵也较少。

训练度衰退的概念不错,这样可以避免训练满了以后一劳永逸,如果训练完了长期不打仗,玩家隔一阵还要训一下(僵持阶段给玩家找点事做做)。

训练度衰退和城市挂钩,有个问题,就是怎样区分征募兵的来源城市,和预备兵/正规兵的驻守城市,因为正规兵显然是很容易调动的,预备兵应该也允许调动,那么在落后地区招来的兵,被调动到了繁荣地区,是否保持原来特性?(程序上会比较麻烦,要记录这些士兵的原籍,还有不同来源的兵员混合问题)。

我考虑的是在战场上由于大量淘汰,幸存的老兵训练度应该大幅提高(补充新兵后平均素质又被拉下来),不然一场仗打完,老兵数量上损失质量上不变,新兵一补充,部队平均素质下降太明显。
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发表于 2013-7-22 00:02 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:32 发表
士气方面
1、建议驻军和预备役部队的士气随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、士气可以在平时通过训练小幅提高,但是考虑可以设置一个上限,毕竟不经常上战场的部队,很难保持很高的斗志;
3、士气在战场上很容易发生大的波动,可考虑与单挑、擒敌、敌我援军到达、城市民心向背及战场激励相关;
4、士气应考虑与部队的攻击力成正态相关,比如士气高的部队更容易击退敌军、更容易重创敌军等。

平时的士气,我打算主要跟军饷水平挂钩。战场上则会因为一些事件发生大幅波动。

出战时双方的士气,其实应该跟一些政治因素有关的,所谓"战争是政治的延续",比如先获得献帝的诏书,发个讨伐檄文,找点开战的理由(报仇什么的),等等,总之师出有名才会提升士气。不过,san5这方面是完全简化了,想打谁就打谁。

棕熊菲特大概是"士气主攻,训练主防"的意思吧?
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发表于 2013-7-22 00:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:40 发表
在原版和1、20中,土匪的表现有点夸张,比方说,一个低民忠城市,去巡查一下,发生了土匪投降的事件,但是动不动投降的土匪就有一万多人,这点比较不真实,一般土匪团伙最多几百上千人,如果有万人之众,咋会不 ...

1.前面好像也有人提过,招降土匪太容易了,都不用征兵了。我觉得可以限制一下,第一次巡察遇到土匪数量多,然后一段时间里就不容易遇到土匪了或者数量上大幅衰减。

2.空城自立为王增多,确实能增加游戏变数。但是跟造反一样,实力太薄弱,很容易被灭。
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发表于 2013-7-22 00:56 资料 短消息 看全部作者
战场地图的设计

我觉得制作战场地图,应该尽量遵循真实性,战术性,美观性几个原则吧。

真实性,不同城市,可以各从google卫星地图上抠一个100到200公里见方的区域出来作为做图的参考(至少大的河流湖泊山脉尽量保持一致)。战术性,就是尽量体现战术的丰富多变,合理设置出阵区域,城池,关隘,树林,沼泽,道路桥梁的位置。美观性,设计好了战术地形以后,贴图方面可以找美术功底较好的人专门加以调整,比如河岸和树林边缘的平滑过渡,山脉的形状和立体感等。真实性和战术性有冲突时,应该优先照顾战术性,比如按照真实性,某些城市基本上是一马平川,那么考虑战术性,就可以加进些小的山丘河湖,或者成片的树林,以免地形过于单调。

至于是否能够拼成一张全国地图,我认为不必作为考虑因素。因为san5本来的设计,就不是全国统一地图模式,而是每场战役进入一个区域战场,时间上限制30天的模式,战场地图能否相互拼接对san5没有实质意义。

全国统一地图的优点,就是战略性体现较好,几处同时开战,首尾相连,牵一发而动全身。缺点,则是空间上和时间上,难以表现出明显的详略变化。比如san9的地图就有个问题,要体现局部细致的战术,城池和长江就必须有相当的宽度,而那些不重要的区域在地图上就被相对地缩小,结果整个地图放在一起看比例就不协调,而san5如果把47个城市的战场地图看成中国地图上抠出来的47个重点区域,不强求拼接,就不会存在这个问题。

而时间上,象san5那样打仗时玩家一个小时过一个月,没仗打的时候玩家可以轻松地一个小时过一年,而不是一直处于四面开战的状态,是比较符合实际的,也是一种合理的详略取舍(三国演义光描写赤壁之战前后就有十几回,而从官渡到赤壁8年间不到五回)。

战略性方面,san5要有更好的变现,可以考虑适当限制部队调动和城市互援的距离,以及加强"共同"“驱虎"一类的多线协同作战的表现。完全没有互援,各城市孤立作战,显然不能体现全局战略,过分互援,每场仗都是全国精英主力飞行集训,也同样难以体现地域远近交通阻隔的因素,所以取中间的某个状态可能比较好(限制最远2个城市距离互援应该差不多)。
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发表于 2013-9-2 23:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-7-22 21:27 发表

用武力卡,如果武力太高,也不能成为军师。
而武力下限应该取消,像孙膑也是军师啊

如果目前军师标准太宽泛需要加强筛选,最准确的方式大概是设置“军事智力”概念,军事智力不达标的不能成为军师,其次大概是用“统率”来卡,智力和统率双达标的才能成为军师。

在没有设置“军事智力”或“统率”的情况下,比较近似的方式就是用武力辅助智力来卡了。目前san5的战斗力计算,武力数值影响很大,武力数值并非单纯反映个人武功而是兼顾了统率的概念,这样如果孙膑出现在san5里,为了让他能够在战场有一定对抗能力,武力最好设为30以上,而如果修改了决定战斗力的因素,以统率或军事智力为主,那么把他的武力设为10以下也无所谓了。
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发表于 2013-9-3 00:30 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-22 21:35 发表
我的意思是,其实“军师”这个身份应该和政治力脱钩,单纯考虑军事智力(我在729楼提出过军事/辩论/科研三种实际智力的想法),而赵云、郝昭之流,其实是统帅较高、智力并不很高,这款游戏中给出的数值不太合理,可以留给玩家自己用编辑器调整。反而韩遂等人在演义中表现上佳,却因为不是主流武将而给的数值太低。
将智力划分为军事/辩论/科研三类,还能跟罗老师之前做的一些工作相呼应,比如策反、煽动等比较看重辩论智力、科技研发方面比较倚重科研智力,这样可以让很多低武高智的武将也有用武之地,多元发展。
以上考虑不周,请罗老师指正。

要更准确刻画人物的能力特点,现有的四维明显是不足的,最好是引入“军事智力”,“统率”等概念,还有前面有人提到过性格等数值也可以细化。

这方面的修改,可能涉及以下几部分工作,
1.武将数据中开辟一个新的变量。
2.为每个人物设置这个变量的具体数值(工作量不小,但是可以允许玩家自行设置和交流,如果玩家不具体设置某个人物,则程序提供缺省值比如军事/辩论/科研一律为1/1/1,统率缺省值由武力和智力按公式计算等等)。
3.根据这个变量的定义修改相关程序,在某些地方体现这个新的变量的作用。
4.适当修改界面,提供给玩家查询这个变量的途径(可查询与隐蔽各有优劣,可查的话也许会增加信息负担,隐蔽的话有神秘感但要求玩家很熟悉史实)。

其中的3可能是比较麻烦的,比如“军事智力”,按照定义,战场上的智力概念几乎都要用这个代替,程序里在战场上读取“智力”的地方也许有几十处(比如很多技能的发动和抵抗),就需要逐个加以甄别是否替换为读取“军事智力”。

另外,这类修改我认为照顾真实性更多一些,也就是刻画人物更准确了。至于游戏性,部分玩家会希望游戏复杂一些,这类玩家可以从知人善任(比如区分不同类型的智力)以提高办事效率中获得成就感,不过肯定也有部分玩家会觉得这样复杂化没什么意义(当然他们只要不去专门设置,保持三种智力的缺省值1/1/1就可以跟原来一样玩)。我比较怀疑的是提供了这个变量以后,有多少玩家会去对人物进行逐个设置的。
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发表于 2013-9-3 00:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-5 12:18 发表
关于四维定义的建议

对于这个游戏的修改,必定涉及公式的修正,对于公式的修正,则必须首先明确游戏四维的准确定义,这样才能有的放矢。
在下想着“愚人千虑必有一得”,琢磨了很久,把自己对游戏中四维的定义在这里写出来,还请罗老师和各位高手指正。(下述定义均根据布丁98、1.20中的实际表现,并提出个人对未来修正方面的拙见)
1、武力:目前定义为——主要决定单挑水平和战场上本部队战斗力的属性。今后引入“拟合统帅力”的概念后,建议可考虑部队数量越小,武力高低对战斗力的影响越明显?
2、智力:目前定义为——主要决定“计策”成功率、“预判”准确率和战场用计/被用计成功率的属性。建议有没有可能考虑之前我提过的方案,将智力至少划分为“战场智力”和“战场外智力”两大类,用一个类似2/1/0这样的隐藏参数在不同场合对智力进行修正。比如“战场智力”高的武将才能成为军师,其智力可以在战场上充分发挥,到了战场外则表现相对平淡(比如韩信);而“战场外智力”高的武将,不能成为军师,其智力在战场上仅有防御作用,而进攻作用相对平淡(不易中计,但战场用计成功率也不高),这类高智力武将的优势在于战场外的谋略(比如策反、工作、煽动以及当参谋时的预判,比如张良)。事实上,如果张良和韩信互换角色,恐怕都不能发挥对方的强项,而这种特质,在整个冷兵器时代的高智力人物中非常普遍。如果能实现,应可向真实性和可玩性两个方面都迈进一步。
3、政治力:目前定义为——主要决定对君主、士人、武将进行拉拢、说服能力的属性。若智力一条的建议可以实现,则只需取消其与军师间的挂钩即可,无需做大的修正。(军师一职可以不按官阶多带兵,就是为了突出战场智力的特点,似乎不需要很能说会道吧?)
4、魅力:目前定义为——主要决定对部下、平民进行管理或招揽的能力。我认为基本不需要做太大的修正,或可考虑魅力高的太守,手下武将降忠诚度相对慢一点?

从发挥的功能上看,我认为san5里面,武力和智力有重合,智力和政治有重合,政治和魅力有重合。

1.部队越小,武力作用越明显是个不错的建议。这样高统低武和低统高武所带的部队战斗力在士兵数增加时,会有不同的函数曲线,当两支部队士兵数都达到一定数量(比如8000)以后,再补充士兵时玩家会有把新增士兵分配给高统低武的倾向。而高武低统的武将,虽然不善带大部队,但在士兵数减少到一定程度时可能更有爆发力(甚至可以给予某些特技来加强这一特点)。不过,对电脑重编部队时的士兵数分配AI又是一个考验。

2.概念上是合理的。我想到一种缺省设置方式,就是(武力,智力)决定(统率),再由(统率,智力)决定(军事智力),玩家自行设置数值的就按玩家设置,不然程序就按内部公式计算,低统高智的军事智力自然打折扣,如果统率也没有自行设置,那么低武高智的统率打折扣,进而军事智力也打折扣。

3.军师的条件,准确说应该是军事智力+统率吧,目前这两个数值都没有,那么用智力+武力筛选也可以。至于政治,如果理解为组织管理能力(政委?政治动员?),那么单有军事智力的只能出谋划策,要带大部队,还需要管理和统率能力,这样也是一种解释。

4.目前太守魅力对民忠,造谣成功率,巡察成功率有影响。至于太守辖区内的武将,应该是直接对君主负责的,跟作为地方官的太守魅力应该关系不大。
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发表于 2013-9-3 01:16 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-5 20:49 发表
关于区分“战场智力”与“战场外智力”合理性的说明

这个能提高真实性没什么问题。至于游戏性,不同玩家的感受程度大概也不一样,会不会有人嫌太复杂化?如果这个军事智力是可查询的,无非就是用人时候多查一下,如果是隐蔽的,不熟悉史实的玩家大概要去查书或者事先准备一个类似相性表那样的在手上。

另外,限制军师数量还有个方式就是限制每个势力的职位数,好处是缩小大小势力差距。小势力职位空缺比较多,来个人就能重用。从这点考虑,如果能力数值卡太紧,孔融好不容易招到个祢衡,因为军事智力太低而不能用,也许会颇感郁闷(要看玩家对真实性的看重程度了)。
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发表于 2013-9-3 01:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-5 21:43 发表
关于宝物修改的拙见

考虑的方向不错,就是从加数值为主,变成加功能为主。不过,照顾到玩家习惯,以及宝物的效用(价值不能太低了),加数值也应该部分保留吧,比如武力增加值=原版/2+1这样。

具体宝物和那些技能或功能挂钩比较合理,各位可多提些建议。


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