标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-4-11 23:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zidaneluo 于 2013-3-29 19:52 发表
可不可以开发一个历史事件编辑器?更改历史事件发生的条件及后果,这样就可以做mod了?

是做其他历史时期的mod吗?有更多剧本当然好。

历史事件,包括发生条件(某武将在某城之类的)和一些对话,发生条件的判断比较复杂,我目前也不清楚原版是直接用代码写在程序里的还是按特定的文法写成的脚本程序只是解读一下。如果每个历史事件都要分别写代码,那工作量就大了。

不过历史事件多数只是增强氛围,对游戏本身进程影响不大。我倒是更想有一个战场地图编辑器,玩家做出的新地图肯定能给这个游戏带来很多新趣味。


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发表于 2013-4-11 23:47 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2013-3-30 02:01 发表



罗先生的这个想法其实正好是日系和欧美系游戏中,基于有真实历史背景的SLG或纯回合制战棋游戏的最大不同。日本人设计游戏总要设计很多"可玩点"放在系统中,觉得"可玩点"越多系统越复 ...

我也不算严格的"史实派",对历史的了解也多来自游戏和三国演义小说,所以并不求游戏能严格符合真实情况。但是也不希望一些太违反常识或太破坏真实感的东西出现在游戏里。像三国演义的尺度就不错,既保留了大的方面真实,又加了很多娱乐性强的成分进去,比如武将单挑。

至于玩点,我觉得除了尽量符合真实(这样也便于玩家理解和接受),关键就是平衡性了。多数玩点,应该是提供给玩家一个向目标有限接近的方法,但又不能强大到光靠这一招就能搞定一切的地步。就拿兵器装备来说,合适的程度应该是"很有用",但是没有好的武将,充足的兵力,经济资源,外交计谋等配合,单靠兵器装备的效果如何,答案应该是"很有限"。这样,在达到目标的途径上,各方面的玩点大致形成串联的关系,玩家必须掌握其中大部分才能实现目标。而如果各方面的玩点是并联关系,看似玩法很多,但玩家只要掌握其中一种就能实现目标,整个游戏的难度就不够。对这个游戏,我是宁愿用尽各种招数,花了30年统一,而不喜欢用一种方法3年统一次,又换另一种方法3年统一次,这么玩上10次的。


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发表于 2013-4-13 23:11 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 samson409 于 2013-3-30 15:50 发表
非常感谢罗先生!
玩了几天,说下心得。
先说下bug:
1.如果当某个城没有能招兵的武将,但你点了该城招兵,会显示不武将出来,这正常。
但其它有多个军事官的城,就只能用一个军事官招兵了,没得选。重启游戏后正常。
1.0的也一样。
其它问题:
1.我记得1.0的时候,只要武将和君主的相性相同,就不会掉忠诚的。但这一个版会的。虽有资信,但能不能改成多点级别,升到最高级后不掉忠诚。
2.守城的时候,不能用普能打城外部队,好像只能被揍的感觉。能不能改回去。攻城难度下降不少。
3.由于行动完也可能移动,我都可以让几个城的兵力放到一个城,重编和训练完后,当月再移回去。好像有点怪怪的,不过能玩家来说还是挺爽的。
4.建议将阵形改成等级制,等级越高的,攻防加成越多。可用颜色表示等级。
5.兵器的问题。估计研究是要做成和地区挂钩的,但不知道部队选兵器的时候,只能选一种还是可能选多种?兵器是对每种阵形都有效,还是只对特定的阵形?
6.太守问题。武力型的可加城防,智力的可防造谣。由于现在战争消耗的人口的物资较多。
可不可增加,政治加财政收入,魅力加人口增长。
7.仙,妖,幻去掉。

那个可能也是bug吧,虽然没大碍。按理说,没符合的武将就不应该出武将列表,即使出了列表也不应该自动设成"略"方式。我检查一下代码。

1.资信度级别少,是为了减少玩家经常升迁将军的麻烦。不过你说的相性差0不跌忠诚,我认为比较合理,至少原始相性差0且资信度高的应该绝对可靠。忠诚度自动下降1.2版已经提供了参数地址,自己可以设一下。

2.没城外协防部队孤城就被动了,也算合理吧。其实可以规定允许攻击城外但城防无效的,考虑到AI不太容易相机抉择,玩家选择放弃城防攻击城外的情况也不多,程序上简单起见就一律禁止了。

3.造成这一现象的主要原因是重编和训练都是被动的,不需要带兵武将本人参与。原版的训练方式其实是不合理的,训一支部队跟训十支部队都是一个执行武将一枚命令书,以后我打算把训练改成只针对本城预备兵,这样就不存在被动训练了。

4.阵形分等级有点复杂化了,以后考虑吧。把兵器装备做出来,也能体现级别的意思。

5.打算战前购买装备,每支部队最多一种,打完仗自动折价卖掉。至于是否必须结合阵形使用,没有完全考虑好,想听听大家意见。

6.现在好像是太守武力智力对维持高城防有效,魅力对造谣有效(是否加个政治?)。你说的完全可以考虑。

7.继续削弱吧,虽然那些很不真实。我现在的思路,倾向于把一些捷径的门关小而不是完全堵死,这样玩家的选择可以多一些,不喜欢的自觉不用,喜欢的用了效果也有限。布丁98里很多一把堵死的,主要是当时代码没法写复杂,而且开始是改了自己玩,对不同玩家口味差异考虑得少。
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发表于 2013-4-13 23:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-30 21:04 发表
城里不能出击很正常,要出击就出城啊,呵呵,只是前期防守更困难了。有个疑问,阵型和部队方向在守城时有没有影响?有的话比较 ...

降低守方优势后,怎样加强玩家小势力的生存机会,希望大家多出点子。我前面提到的有,君主每月允许行动2次,君主搞外交人事成功率高,君主部队在战场上有士气等优势,都是出于这一目的,因为不管势力大小,君主只有一个,这样相对来说对小势力有利。

阵形和方向在守城的时候是有影响的。我觉得保留比较好,否则方圆阵只有在城破后才有优势了。
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发表于 2013-4-13 23:37 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 afl001 于 2013-4-2 07:57 发表
建议取消破坏这个功能,或者大幅降低破坏的成功率。
一个月15耐久度,辛苦几年才修好的城墙,对方几个谍报人员花两个月就搞残了,严重影响心情。本来派几个人去破坏敌人的城墙就是极其儿戏的行为,真实的战争中 ...

破坏城防是为了制约高城防的维持,不然有些城市太难打了。

不过你说的"如同儿戏",确实如此,这是原版概念上的问题。破坏城防,不应该体现为派个间谍炸城墙的方式,那时候又没有烈性炸药,应该改成"发现了对方城防的漏洞",然后出兵攻城时比原先容易攻破城门许多,这样就更符合实际些。

我还打算跟反间诈降一样,做成即使战前报告成功,实际作战时还有不小概率不生效的,这样能增加很多战争的不可测性。还有,破坏成功也应该有期限,时间越长越可能失效,这样玩家很难凑齐反间和破坏同时成功,避免进攻难度大幅降低。

至于内政里的加城防,我打算从内政里独立出来,做成大笔经费投下去,3个月内见效,这样针对性更强。
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发表于 2013-4-14 00:32 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zidaneluo 于 2013-4-9 20:

反过来看,35有了“统率”这个重要属性,周瑜、陆逊、诸葛、司马这些三国名将在战场上的作用就能更好的体现

最后简单谈下“高统率”在游戏中的几个作用设想:
1、遭受普通攻击或计谋攻击时,减少部队伤亡及士气下降程度
2、遭受对方突击时(注意:不是中计),降低己方出现混乱或无阵的概率
3、部队更容易从异常状态(混乱、无阵)恢复
4、影响AI武将带兵数(AI组编部队时,统率高低为第一考虑因素,避免出现AI给高武低统、高智低统武将配备重兵的情况)
5、训练时,部队士气和训练度提升程度更高

增加一个统率属性,就是开辟个数据区,几百个武将逐个设置一下的问题,不必把魅力取消了那样反而改动的地方多。

我不太想增加这个属性的原因是尽量少增加玩家信息负担以及规则的复杂度,同样的理由,想把百分制改成7档制(可选),减轻这个游戏玩电子表格的感觉,粗略分档也更符合人类认知习惯。

更重要的原因是武力智力统率三个变量相关性很高,就是在坐标系上并非xyz轴那种互相垂直的独立变量,而是一个变量几乎可以用另外两个的函数表达式代替。具体来说,就是用武力和智力里面高的那个作为统率,低的那个作为修正量,然后武力特别低的即使智力高统率也要大扣分。还有一点,君主如果统率偏低的,自动加点分。按这种计算规则,那几个著名军师统率都很高。

具体案例分析,看看有没有遗漏吧,
统率应该高的,原版中基本上武力智力会有一项高,另一项也不太低,这个看来没有问题。
反过来,原版武力高的,统率却应该低的,有哪几个?许褚典韦?好像三国志5玩家也习惯看武力用人了,如果这两位因为统率问题被刷下来,未必乐于接受。
再看,原版智力高的,统率却应该低的,有哪几个?大致是一批文官,实在不想他们上战场,把武力设到30以下,统率函数给个大扣分的结果也能反映了。


我因为主要熟悉三国志5,可能也是习惯没有统率属性了吧。想了解一下,其他几代,像郭嘉,贾诩,沮授,田丰这些,统率数值如何?三国志5里面我倾向于给个40左右的武力和高统率数值,以便他们能上场表现,要考虑到三国志5是一支部队一个武将的,不像多武将制统率低可以作为副将或参谋出场。至于荀yu,张昭等,给个30以下的武力和低统率数值,可以减少他们上战场机会。

顺便想到的,大家对三国志5的武将数值有什么特别不满意需要调整的吗?还有调整了数值后怎样保证被多数玩家接受,或者不做调整让玩家自己去调整?我比较不满意的有,赵云关羽的智力怎么比刘备还高呢,赵云几乎都是参谋和军师的潜在人选了。还有,如果按上面所说的引入统率概念,曹操诸葛亮周瑜吕蒙陆逊徐庶等的统率得益于高智力,那么他们的武力就可以适当回归(原版给他们的武力我认为部分是看在统率的面子上)。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-4-14 00:51 编辑 ]
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发表于 2013-4-14 00:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zidaneluo 于 2013-4-9 20:42 发表

最有必要增加的属性,个人认为是“统率”(或“统御”),如果技术上实行5围难度大,建议可以用“魅力”作置换,像3 ...

统率概念在战斗计算中的很多地方应该发挥作用,这点我完全赞同。

只是我觉得不必专门用一个显性的数值来描述,暂且用武力智力拟合一下也能解决大部分问题。高武低统和高智低统的那些,如何处理可以再讨论一下。

还有就是引入统率概念和计算公式之后,程序里会有专门函数求武将统率数值的,以后觉得不够精确,再想改成给每个武将设立独立的统率数值也不难。
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发表于 2013-4-21 21:01 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-4-12 16:25 发表
另外,在战场上面,位置也比较合理,中间是城市,周围在地图边缘是和其他城市相连的道路,如果到了这些道路上面,就可以撤退,而其他城市的援军也会出现在对应位置。

三国志5如果要做成跑到地图边缘才能撤退的话,玩家武将没问题,AI武将又不适应了,肯定没跑多远就被追上歼灭了。

不过,原版随便什么情况都能撤退也太轻松了,至少四面被敌军或火场包围的部队应该不能撤退。
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发表于 2013-4-21 21:04 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 chenq2005 于 2013-4-12 22:12 发表

浅谈三国志武将的各项数据

一个好的三国游戏,应该既符合史实,又有丰富的可玩性,还要有出挑的人物刻画,这就需要有体现武将的各个方面的数据库托底。只有这样,回合制的三国游戏的才能平衡宏观战略和微观 ...

这个确实很全面了。人物数据设置方面,后面几代三国志还是有不少可以参考的地方。
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发表于 2013-4-21 21:14 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 huangkun0109 于 2013-4-16 10:45 发表



倘XX来犯,谁可退敌?如之奈何?

要是能有这样的紧迫感就最好了,省的只有我们出击打电脑,电脑来犯,我们一般都是应对自如,兵精粮足,将如泉涌。要是会因为突然来袭,导致我们仓促间没有最适合的人选 ...

据说三国志11高难度下电脑就是盯着玩家打,是一种增强难度的方式。当然太过分了变成电脑不顾自身利益对玩家死缠滥打,玩起来大概也很烦,不过布丁98里的情况显然是电脑进攻玩家的积极性还不够,如果能做出这样效果再调整也不难。
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发表于 2013-4-21 21:30 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-4-16 14:29 发表
呵呵,另外给个建议,就是如果武将被挖角,如果是义气高的,可以是来做埋伏的。这样也就更加有意思了。当然,投降的俘虏也可以有做卧底的。这样就更加有意思了。

这个就是发生的概率设定还有卧底武将以怎样的方式给玩家造成损失要仔细考虑。

如果按三国志5原来的设计,卧底期限6个月,并且玩家知道诈降概率很大的话,很可能在6个月里一律不重用可疑分子,甚至没收其宝物或派去送死,这样电脑就偷鸡不成蚀把米了。

还有玩家武将被电脑录用或俘虏,如果其仍旧忠于玩家,应该可以让玩家选择是否诈降成为卧底。
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发表于 2013-4-21 22:25 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 k5217136 于 2013-4-16 18:47 发表
第三条不是很赞同,正规军和预备兵应该都可以训练才对;
第六条造谣现在对玩家太容易,影响也很大,玩家对电脑则难以成功(我是在高难度下),建议太守的智力影响造谣成功率

我是打算用训练度体现精兵概念,精兵要靠战争淘汰不能光靠平时训练。

预备兵靠基础训练只能达到40左右的训练度上限50,正规军靠战争伤亡淘汰保持70左右的训练度。由于正规军训练度高,无法通过基础训练提高训练度,除非是应急情况直接招训练度很低的新兵成为正规军,这种情况正规军也可以通过训练提高训练度到40左右。而随意解散或抽调正规军,会损失很多训练度(40以上部分)。


造谣成功率,现在的公式里跟太守的政治和魅力的均值关系很大,高政治高魅力的太守可以降低被造谣的概率。

不过高难度下电脑在造谣挖人破坏等方面是比较过分一点,可能需要调整一下。我对难度设置的理解是,中难度比较平衡中庸,高难度允许从各个角度明显偏袒电脑。所以,希望各方面比较平衡玩起来不太累的建议选中难度,希望获得最大挑战性的选高难度。
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发表于 2013-4-21 22:47 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bergkamp 于 2013-4-17 23:05 发表

曹操诸葛亮周瑜吕蒙陆逊徐庶——这几个人中 也就吕蒙算半个猛将 有点武力 (75-80之间)余下的 没一个能过70的

按史实,曹操武艺还可以的,70+没问题。如果考虑三国志5武力兼顾统率(至少是决定攻击力),曹操给个80出头点的武力差不多。

三国志5里面刘备武力智力都不如孙权也有些令人费解,孙权上阵厮杀比他哥哥可差远了。
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发表于 2013-4-21 22:50 资料 短消息 看全部作者
回复 #620 zidaneluo 的帖子

统率数值设置倒不是难点,关键是让这个数值在战斗计算中发挥怎样的作用,以及电脑用人策略的调整,需要考虑的问题比较多。比如,统率决定弓攻弓防,是否会高估统率的作用,还有对于武定攻,统定守的规则,电脑AI如何用好低武高统武将,发挥他们防御优势,避免让他们直接攻击。

总的来说,如果要体现统率,从玩家习惯和AI适应角度,我倾向于一上来不把它提高到太高的地位,最多跟智力的地位接近,而低于武力的地位。

还有,通过其他方式也可以表现统率的概念。比如低统高武型,带大部队一般般,但是当所带兵力减少到一定程度比如3000左右并且训练度高,反而容易依靠个人特技增加暴击或突击单挑的几率,这样玩家就会倾向于一上来就只给他5000左右士兵,而不是给他15000然后白白损失到5000以下才开始爆发。只是规则一改,AI的兵力分配策略又要重新写了,想想很头疼。
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发表于 2013-4-21 23:02 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zidaneluo 于 2013-4-21 12:37 发表
我非常赞成7档制,但梯次分段建议如下:
S:95以上
A:90-94
B:85-89
C:80-84
D:70-79
E:60-69
F:59以下
对低分进行细分完全没有必要,这样更符合人的认知习惯,而百分制最大的问题也正在于此,例 ...

低分段是可以粗略些,不过50左右跟10左右的差别还是不小的。

我的设想是,以武力为例,S为98以上人数10以下,A为88以上,B为77以上,C为64以上,D为48以上,E为28以上,其余为F。D及以下不出现在单挑中。其他智力政治等可以有不同分档线。

不过7档制只是简化界面的目的,并且是可选项。程序里仍旧用百分制。
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发表于 2013-4-25 01:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-23 21:16 发表
建议罗老师可以在战斗中引入战争迷雾,攻防双方都能看到完整的战场地图,但只能看见进入视线范围的敌军,如此当可提高战斗的突然性,特别是电脑进攻时,人类玩家更难作出针对性的对策。至于视野范围,个人考虑可 ...

战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?

玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。

电脑如果仍旧保持全视野,程序实现方面最简单,AI几乎不用改,但是对玩家不公平。而要限制电脑视野,程序里需要调整的地方会很多,因为电脑是直接读内存的,不像针对玩家把显示关了就实现了信息屏蔽。或者可以对电脑半开半限,就是一般情况都对电脑开放,但针对某些玩家利用隐身实施战术的情形,电脑必须假装视野受限,以配合玩家实现其战术。那么玩家可以有那些战术来利用电脑的视野受限呢?

不论限不限视野,树林都应该是可以实现某些战术的地方。原版的树林,似乎钻进去机动又差,又会中伏兵,显然应该绕着走,能不能设计某些规则,让进入树林有利有弊呢?比如自己视野是小了,但是对方也发现不了自己了,自己容易中埋伏,反之也便于对对方实施埋伏?钻进树林隐身,对玩家,对电脑,究竟有啥明显好处呢?
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发表于 2013-4-25 01:16 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-23 21:25 发表
还有一点 关于数据 我建议不要设得太高 这样可以使局面出现更多得变化和随机性,同样以武力为例,95以上可以定义为历史前十,90到94为同时代前十之类,使得s档的人和一般武将拉开差距,abc档之间则存在一定逆袭 ...

现在的武将数值,我在程序里设计公式时一般都不是按线性关系解读的,比如参谋智力对预言准确率的影响,99和98的差距要远大于79和78的差距。以后仍旧会坚持这一原则。

你说的数值留有余地,可能还有给其他历史剧本人物留空间的考虑?

不过,如果武将的特技影响比较显著的话,数值的地位可能会有所下降。比如原版的单挑,吕布有特殊照顾(相当于特技),其实际表现就不是武力数值所能完全解释的。
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发表于 2013-5-21 02:02 资料 短消息 看全部作者
营寨概念

每方行动回合开始前,该方所有部队都会被置于营寨保护状态,部队行动中若位置发生了改变(移动或突穿)则会被置于野外行军状态,否则会维持营寨保护状态。

在敌方行动回合中,本方部队的营寨保护状态一般不发生改变,但会因为被对方奋发击退一格而失去。

部队的营寨保护状态在本方行动回合中一般没有作用(因为主动攻击相当于放弃营寨保护),除了射箭被回射的情况(而移动骑射后若被回射则没有营寨保护)。但在敌方行动回合中(该部队被攻击时)会影响到部队的防御水平和自动转向对付侧后攻击的能力。
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发表于 2013-5-21 02:07 资料 短消息 看全部作者
视野概念(战争迷雾)

每方行动回合开始前,根据双方所有部队(包括成为该方内应的部队)的视野范围(瞭望能力及搜索能力),计算出地图上所有位置对双方的可见性,处于本方(指当前行动方)可见位置的敌方部队会被置于暴露状态,反之则维持原有状态,处于敌方可见位置的本方部队会被置于暴露状态,反之会被置于隐蔽状态。

部队处于隐蔽状态时,不可对其直接发起攻击突击弓箭和各种主动型计策。

电脑敌方部队处于隐蔽状态时,不对玩家显示其位置,一些可能暴露行踪的提示也被屏蔽。(但电脑在某些情况下仍旧可以作弊读取敌方隐蔽状态部队的数据)


在本方行动回合中,敌方部队的隐蔽状态一般不再改变。但当本方部队踏入敌方隐蔽部队周围一格时双方会互相暴露,这时该敌方隐蔽部队有可能发起一次伏击(效果不太依赖部队实力)并可能使对方陷入混乱,如果踏入部队没有被伏击则可对对方进行正常的移动攻击。本方部队进入处于树林中的敌方隐蔽部队附近2格位置,且该位置与该隐蔽部队相邻的树林相邻,同样有可能遭到伏击,这种情况下若敌方隐蔽部队不存在伏击机会则双方互相都不暴露,若存在伏击机会(电脑必实施,玩家可选择放弃)则踏入部队暴露,对方不暴露。

在本方行动回合中,本方部队的隐蔽状态有以下几种改变方式。(本方行动回合中,本方部队的隐蔽/暴露状态只影响部队位置显示,不影响实际战斗效果,但暴露状态会被延续到敌方行动回合)

行军途中进入到敌方不可见位置时,会被置于隐蔽状态。(后续行踪不再显示)
行军途中进入到敌方可见位置时,维持原有状态。
行军途中进入到敌方部队周围一格位置,会被置于暴露状态。
进入敌方隐蔽部队附近时对方获得伏击机会,会被置于暴露状态。
对敌方部队发起攻击突击弓箭或主动型计策,会被置于暴露状态。(即使躲在暗处放箭用计也要给对方一轮还击的机会)。
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地图上位置的可见性(部队视野)大致规则

藏身树林里的部队,对方只有在距离其一格时才能发现它。(对树林地形的视野范围只有1格)
山上的部队,不容易被发现。(对山上的部队,视野范围较小)
两支部队互相隔开山林,视野受限。中间被其他敌方部队阻隔的敌方部队,本方不容易发现。

岸上的部队(不论是否水阵),对水中部队视野有限,基本只能看见临岸的水中部队。(陆军向水中视野扩散差)
水中的部队(不论是否水阵),对岸上部队视野有限,基本只能看见临水的岸上部队。(水军向岸上视野扩散差)
岸上的部队,对隔水的对岸部队视野有限。
水面上,除水阵视野较大外,其他视野都只有两格。
以上几条会导致部队渡河时视野较差,容易遭到伏击,有水军协助侦查则要好很多。

大雨天气,视野受限。
射程远的阵型,视野一般较大。
机动高的阵型,视野一般较大。


武将智力低的,有一定概率无法获得应有的视野(只能看见附近1格)。
民忠高的城市,守方有机会获得一定时段一定区域内的视野。
民忠低的城市,攻方有机会获得一定时段(特别是月初)某个城池附近的视野。

某些特殊阵型,技能和装备,以及高智力可能打破以上部分规则。

以上是粗略想法,请大家修正和补充。
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发表于 2013-5-21 02:25 资料 短消息 看全部作者
战争迷雾带来的AI问题

引入战争迷雾,玩家利用地形围城打援等战术可能会被加强,电脑需要有一定应对能力。现在的版本玩家采用围城打援战术,电脑的应对就不行,AI对战场大局的判断力很差,根本不会分析识别玩家的战略意图。

如果电脑能够利用战争迷雾,打出伏击战,偷袭战就更好了。但是AI如果不是准备几套有效的策略,很容易被玩家摸出规律采用针对性战术。

还有,把战争迷雾作为选项允许玩家打开或关闭并不难,但两种规则下的合理战术明显不同(比如把树林作为预设的伏击区域),要是为此准备和调试两套AI,工作量又太大。
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发表于 2013-5-21 02:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-25 15:25 发表
关于防御准备等级和守城部队的出击

之前和罗老师推荐过的《战争艺术3》中,提到了部队防御准备等级的概念,这里想向罗老师汇报并推荐一下:
一支刚刚进入工事的部队和一支在工事中严阵以待的部队,在利用工事防御的表现是完全不同的。在这里,我们不妨考虑:
1、进入城池的守军,第一回合只能享受城防的70%,第二回合起享受城防的100%;
2、在城内的守军,如果对城外敌军发动直接攻击,则不享受城防加成,而次回合中,敌军对它的攻击,城防表现为70%;(模拟守军开城门迎战后,撤回城防工事的效果)
3、在设置电脑AI时,可以先计算”开城迎击一次的杀敌数“/”死守射箭到城破的回合数“,得出一个系数。然后勇敢越高的武将,出击阈值越低,阈值低于该系数就会开城迎击,但迎击之后,就提高武将的迎击阈值,避免守将每回合都出击,浪费了城防加成。(模拟敌军刚至时,守军敢于出城迎击,被围困以后,就倾向于死守待援)。

从防御准备等级,我还想到了营寨的概念,以体现移动中的部队未站稳脚跟,容易受到攻击。

允许城内对外攻击我觉得是有必要的,虽然这种机会不多(因为多数情况守城部队出击不如放箭),但有时候玩家看到城外部队方向不利,或者兵力很少时,确实是很想出击的。现在版本一律禁止,主要是担心电脑守城部队盲目攻击城外遭受损失,要是能把玩家出击的判断条件教给电脑就好了。
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发表于 2013-5-21 02:45 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-25 15:40 发表
关于战斗中的突围和击退

有时候,我们在防守中会出现这种情况,一位大将守城且被围困,战斗地图上其他城池均已陷落,该将所守城池失守也只是时间问题,这种情况下,大将能够突围已经是不幸中的万幸了,如果大将最终以惊人的战斗力和勇气突出重围撤退,哪怕是城市失陷,也仍能传为佳话吧?
为了模拟这种情况,我的建议是:
1、放开1.20版中守城部队不能向城外发动直接攻击的限制;
2、引入重创后的”击退“概念,表现为:守将向城外敌军发动突击或奋发,有一定几率重创(即出现漂亮的叉叉)若干支敌军,被重创的部队有一定几率向后或向一侧后退一格,且被击退的部队陷入混乱(这种混乱仅出现在部队被击退的情况,受重创但未被动移位的部队不会混乱);
3、击退并混乱这一情况,也可在野战中出现,可以作为撕破防线缺口来看待。

如果排除“重创”和“混乱”的效果,单看击退,似乎战术意义不大。不过把敌军击退一格,对玩家感官上很有冲击力。

也许把击退可以作为“奋发”的特有效果。
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发表于 2013-5-21 02:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 liiozhu 于 2013-5-6 21:24 发表
真的是罗先生当面!!!
76年的同志向你致敬!

同为70后,握手。
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发表于 2013-5-21 03:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 宇文铭 于 2013-5-19 10:13 发表

赵云可以,郝昭太可惜了。
顺便问一下,怎么召开比武大会

看那个参数地址说明,想要“无限次修行,不限年龄”,自己改个参数吧。

不过,我个人是不喜欢用反复修行占卜来提升武将能力的,一是感觉不真实,还是靠战争培养更有意思,二是电脑不会这么做,玩家武将提升后,难度更削弱。年轻武将派出去修行,锻炼一下新人,还说得过去。

比武大会,“比武大会虚构”开关打开,还要有献帝的年代才有。
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发表于 2013-5-21 20:38 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:08 发表

引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择否是可以重新行军的,玩家如果利用这个规则,多方向或小步行军获得视野再选择否,最后确定行军方向,电脑会吃大亏,如何避免
3、战争迷雾引入后,截粮的军事行动可能会几乎消失,是否有所考虑

1.所有以要规定踏入隐蔽部队一格范围时,双方互相暴露。都影响到(强行终止)对方行军了,肯定发现了行军的部队,对方也肯定感觉出来旁边有部队在阻挡。

2.试探性行军未最后确认时,隐蔽部队应该是从战场上临时蒸发的,让玩家感觉不出其存在,但实际行军时如果踏入隐蔽部队周边位置,还是会被阻挡。

还有,前贴规则里很重要的一点,在本方部队行动时,对方部队的隐蔽状态一般是保持不变的而非实时更新的,即使对方部队已经进入了视野距离。只有到本方行动回合结束,轮到对方行动时,战场位置的可见性和对方部队的隐蔽状态才会做一次刷新。也就是存在一个滞后,可以理解为移动中的部队不能即时发现周边敌情,需要搜索时间。

3.是指玩家不清楚电脑粮库位置和附近兵力,无法劫粮吗?可以根据民忠,有一定概率在某些时段打开粮库附近区域的可见性。玩家也可以安排高机动部队先去搜索侦查。半明半暗,如果再加上伪报之类,应该比原来更有意思。
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发表于 2013-5-21 21:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:20 发表
玩了将近20年三国五,感觉电脑最致命(不是之一)的问题是行军中被玩家包围各个击破,这个问题对大局的影响远超过外交、计谋以及一些游戏规则的设定。希望罗大侠多关注这个问题。我的想法是,能否让电脑多采用集 ...

布丁98削弱了方向,邻军,一齐等因素,特别是兜尾突击的发挥,也是想照顾电脑走位上的弱点。

而前贴的营寨概念和战争迷雾,虽然游戏性不错,真实性也很强(移动中的部队在视野,防护上不如驻守部队),但如果AI没有适应,确实会使电脑在行军时的弱点更加明显。

集团行军,互相保护也许是一个不错的策略。比如,可以让机动力低的先走(移动距离小也不容易踏入而被伏击),然后机动力高的超上去贴在前面,并且有助于在下一回合获得较好的视野。但是,因为战场地形的复杂性,遇到狭窄地段,树林密集地段,水面山地等,应该保持怎样的队形向前推进是个难题。还有,除了单兵突进抢空城等情况,锥形的用途可能受削弱,要抱团前进锥形的机动力就浪费了,如果有3个锥形,2个其他,是分两组前进呢,还是5个一块慢慢走?

行军速度有时候也是要的,按新规则,谁先进树林埋伏则晚到的敌军要么面临被伏击,要么被迫绕道,这样,双方援军利用高机动阵型抢先占据对方前进的要道设伏会不会成为一种战术选择?

电脑要是能够足够聪明(外加耍赖偷看),玩家在树林里设伏傻等的时候,电脑隐蔽行军取小路直扑粮库,就好玩了。
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发表于 2013-5-21 21:11 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-5-21 19:11 发表

奋发击退不错,而且可以实现击退复数的军队。
但是如果被击退的位置还有军队存在,可能会出现两个部队叠加的问题。

这个倒不难,后面有部队顶着的情况,要么一并击退,要么不允许击退。
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发表于 2013-6-9 00:34 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-5-22 20:35 发表
很高兴能看到罗老师最新的反馈,果然见识卓绝,若能实现,必能使这个游戏焕然一新,以下敝人抛砖引玉,再提一些不成熟的想法,请老师斧正
1 关于踏入视野盲区后遭到敌方的被动伏击,个人意见效果还是应该与有预谋的伏击有所区别,不过如何让电脑学会设伏,的确是个大难题。
2 关于击退,个人感觉还是很有必要与重创和混乱挂钩,否则对方第二个回合又围上来,就失去突围的意义了,另外,是否重创和混乱,可以考虑与将领的武力经验等联系起来。
3 建议修改一些公式引用的参数,增加魅力指数的实用范围,平衡四个参数的价值,比如魅力高的人比较容易发现人才之类,从政治那边分点过去,个人觉得政治力应该体现的是武将治理经济和外交方面的能力。

1.引入视野概念后,主动“伏兵”怎样处理比较好呢?目前的主动“伏兵”,只要求被伏击部队B在树林里,对发动伏击的部队A的所处地形没有要求,引入视野概念后,是否应该要求B处于暴露状态,A处于隐蔽状态时才能发动?但是这样规定的话,A和B都在树林里相距3格,很可能互相都处于隐蔽状态,这时A不能发动伏兵,而A在树林里处于隐蔽状态,B在附近的平地上处于暴露状态,这时A反倒能发动伏兵了,这似乎跟目前的“部队进入树林容易被对方伏击”的概念相反。

2.单纯击退主要是感官上明显,要体现实际效果,确实应该配合重创或混乱。

3.这点在设计公式时会加以考虑。目前的魅力,主要是体现在赏赐时忠诚度容易提高(君主魅力),募兵时效果好(魅力和勇名至少要有一个高),巡察时百姓容易提出送粮要求,还有太守魅力高能防止敌方造谣成功等方面。
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发表于 2013-6-9 00:50 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-5-22 21:21 发表
关于科技研发的设想

现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
   军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)

先重点做原来的”兵器装备型科技“吧,按原版的设计一共是6种。这部分搁置的原因,一是6种兵器的具体效用设计还没确定,我希望是有特殊战术效果而不是仅仅增强特定阵型的攻防指数,比如投石车可以砸城防,强骑兵可以无视部队阻挡等等,但因为涉及战斗规则设计和AI,一时不好动手。二是兵器研究跟外交有关,如果不需要结盟,那么电脑的外交策略要有大的调整。

其他的科技研究,大家也可以提些建议,比如提高粮草运输效率的”木牛流马“之类的(我打算增加战场变数,攻方经常会因为一些原因部分粮草运不上来只能维持30天不到等等)。但是这方面跟武将特技可能有很多重合,有些科技也可以通过武将特技体现。


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