标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-3-24 16:42 资料 短消息 看全部作者
回复 #553 豪杰兴邦 的帖子

好,以后注意文本文件都用UTF-8编码,并且包含之前各版的说明。


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发表于 2013-3-24 16:55 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 罗补丁98 于 2013-3-22 14:38 发表
   提一个折中的建议,让修行次数和年龄相关,年龄越小,可修行的次数越多,比如 用 5 减去年龄, (5-1=4 ,十几岁的武将可修行4次, 5-2=3, 二十几岁的武将可修行3次。。。)如此,年轻的小将能多派上用场,也符合罗先生修改的初衷。

很好的建议,程序实现起来也容易。另外,我打算增加修行中发生事件的机会和成果,这样一次修行效果顶以前两次,反复修行的必要性就低了。

从我个人喜好来说,总觉得把赵云通过反复"修行占卜“培养成军师感觉怪怪的,如果一款战略游戏要靠这个来体现乐趣有点悲哀。不过,每个人玩游戏追求的乐趣不同,表示理解。

布丁98里面比较多"一刀切"的设定,是有原因的,
1.当初就真的是想改了一个人玩,对照顾众多不同口味玩家很少考虑。
2.程序上显然"一刀切"方式容易实现很多,分情况处理要麻烦一些。

很多设置过于放松,给玩家留下捷径,对游戏平衡性是个伤害(有捷径可走就不会努力去想其他战术了),但是把门完全关掉,又少了一种可选的玩法,所以留个不大不小的门可能比较好些。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-24 17:15 编辑 ]


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发表于 2013-3-24 17:14 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 16:43 发表
给几个建议
1.担当官员可以一个季度变更一次,这样就能够进行比较灵活的人事变更了。
2.可以考虑引入加强版的新剧本,话说加强版不过就是添加了几个剧本,然后有宝物登录功能,添加加强版剧本相当于第二个加强版了,呵呵。
3.战场上面,攻击敌人显示的是敌人的兵力而不是战斗损失,可以考虑改一下,用红字显示双方的兵力损失,而医疗恢复用蓝字显示。

1.后面版本会考虑给个参数地址,缺省是12,如果玩家自己设成3,就是每季度可变,设成6就是半年可变。

2.应该有可能实现。不过我目前还没有完全掌握剧本文件结构和读取方式,单把加强版剧本文件拷贝过来只能读取前7个,而且到程序里会跳出。这个再研究一下,哪位有关于剧本文件结构的技术文档,也可以提供一下。

3.现在显示的就是剩余兵力吧。应该改成跳动的数字显示损失或恢复量,然后再显示一下剩余兵力(或者事后给玩家查询)。这个以前也考虑过,已列入修改计划中。
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发表于 2013-3-24 17:37 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 chenq2005 于 2013-3-22 17:10 发表
回复 #535 常来看看 的帖子

您讲的很好,我也明白在现有的技术框架下带着脚链跳舞的难度,目前的改进同只是小修小补 不是重启炉灶,这里加3条,

一、军师上手带2万兵的设定有些影响平衡性,试问智谋89的郝昭和91的姜维能有多大区别,莫非一个天生只能草根一个生来是富二代?另外就是造成玩家常常对着AI那几个军师一阵猛挖,何况张昭之流的庙堂人物本来就不是带兵将才。建议除个别人外(如诸葛、陈宫),其他人取消这一设定。

二、改变目前的规则,改为如战斗中消灭对手部队,只有一定的几率俘获武将,武力越高俘获可能越低,防止各势力知名武将在相互攻打过程中英年早逝。甚至可以参考san11加一个“突路”的特技:部队被消灭该武将永不被俘获(如廖化)。另外灭国君主如不投降只有斩首一条路,从保护优秀武将出发,建议增加释放选项。

三、一城市造反后其他部队撤退到周边城市,太守成了孤家寡人,撑死带2万兵,生存能力极差,往往一两个回合就被灭国。建议稍作改变,造反时该城其余武将根据忠诚度设定投靠哪一方。

四、san5中有一个很不好的设定是年龄,有的武将培养了好多年,用着舒服,谁知上个月还攻城夺寨,下个月突然在没有任何征兆的情况下翘翘(自然死亡),让人着实不爽,玩性大减(没有你我该怎么办,伍思凯......),建议在武将老年增加一些疾病的设置,多少给玩家提个醒,方便及早做好填补空白的准备。

五、将训练和士气设为动态值,如一段时间不训练,不作战,训练和士气下降(把武将智力作为一个参考参数,智力越高下降越少),在战场上击退敌军或是战役胜利,则士气上升。

六、多增加一些武将,特别是后期出场人物,san5原版设定300人太少,后期各势力普遍面临无人可用的窘境。当然这件事罗老可以在第二阶段完成,现在不急。

1.跟我观点相同,不能只是因为智力政治高,一上来就等于是个大将军呀。打算军师跟将军名号一样分官职等级,需要跟提拔将军一样有空位以及足够资信度(但不考虑勇名)才能提拔。

其中,丞相/大司马需要资信度3带兵20000,太尉/司徒/司空需要资信度2带兵18000,4个军师将军需要资信度1带兵16000。普通军师如果不做任命,则职务显示为“军师祭酒”,可带兵12000。还有,丞相/大司马/大将军等最高级官职,需要称帝后才能任命。

2.打算降低战斗中俘虏武将的概率。至于灭国君主后只有斩首,我觉得原版的设定也有道理,像曹操刘备这些知名君主,太容易投降后变成别人部下,在史实模式下感觉很怪。虚构模式就无所谓了。

3.原版的造反有点鸡肋,打算增强其实际意义,具体方案未定。

4.从真实性角度,武将病死或战死都属正常,只不过我也理解挺多玩家确实不喜欢受到莫名挫折,想改成武将不死的玩家不少。如果战争随机性增加(比如天气因素援军延误),导致玩家经常铩羽而归,不知道是不是很多玩家也输得不服气。想到可以增加”医疗"(华佗特技)或者"禳星",一定概率成功后可以延寿一纪,提前提示病重也可以考虑,包括给一些擅长夜观天象的(谯周,几个仙人等)一些预言本领,如果提前预言到了敌方守城大将暴亡,说不定还能发动突袭呢。

5.原版的训练士气变动规律我也不满意。士气应该是个活跃变动因素,训练也不是随便训几把就到100的。

6.这个需要有人做数据整理工作了,现在那个剧本编辑器应该就可以吧。还有增加很多没有被三国志5收录的知名武将(麹义等),网上好像有人整理过。
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发表于 2013-3-24 17:45 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 17:21 发表

1.一年一变太漫长了,一个季度一变最好,半年一变也行。
...

我比较倾向于1年1变的设定,原因前面说过,如果经常可以变担当,容易让一些全能选手包打天下,其他武将缺少表现机会。

看来以后版本提供参数地址,让玩家自己用十六进制编辑器改参数是免不了的了。
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发表于 2013-3-24 17:47 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 17:29 发表
http://www.cnblogs.com/flyinghea ... /04/01/2002801.html
这个是一个剧本制作工具,可以看一看。估计DOS版和win版只是文字编码不同吧。

flyinghearts就是阿菜(goafteru)?

那个链接好像是1.0版的,我这里还有一个1.1版的。听说还有个1.2版的,现在网上找不到了,我找他要要看。
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发表于 2013-3-24 17:48 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 16:41 发表
关于:“ 人事  A.武将资信度的变动和影响。” 的修改。
我认为这个修改增加了一些游戏的难度, 表面看来,我方的武将可以不用太多金钱赏赐,但敌方武将随着自信度的增加,原来容易策反的,也不太容易策反了。 ...

是的,分析得不错。
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发表于 2013-3-24 17:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 16:58 发表
关于:“ 人事 C.在每年1月或游戏第一月,所有武将都可以任意改变担当,而在其他月份中,只有特殊担当才可以改变成其他担当。”
我认为这一改动,使得每年一月分配任务时会很伤脑筋,原版本可以留许多武将为特 ...

你没理解错,就是不可以预留一大堆特殊担当等后面几个月随机应变了。这种玩法我觉得有点小耍赖,玩家谁不知道一月份全部留特殊的好处,而电脑却不懂这套。

不过完全同意你说的这样会让初期小势力的行动很不方便,我考虑让君主将每个月可以行动2次,这样小势力人才的劣势可以缓解不少。而后期大势力,本来就不缺人手,规定每个担当1月份都指定好几个人,也能限制一下大势力的优势(不然都留特殊担当,哪个月想到要造谣了弄上7,8个智力高的集中搞一通,电脑如何挡得住)。

总之,大量征集合理加强小势力,电脑势力的规则,以及合理打压玩家控制的大势力的规则。
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发表于 2013-3-24 18:05 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 17:35 发表
关于 ”F.对部下的每位武将,每月最多只能赏赐黄金一次。而赏赐黄金提高忠诚度的幅度,只与黄金数量及君主魅力有关,与武将相性及义气无关。“

我记得以前赏赐是与 武将相性 非常相关的。武将相性 与君主近的,500金可涨3点忠诚度,以后没加100金涨3点左右,一次赏700金即可涨9点。 而武将相性与君主远的,一次赏700金,只能涨3点。 现在一次赏700金,涨的忠诚度都一样了。

其实我还想进一步改成,义气低的赏钱忠诚提升快(见钱眼开之辈嘛,但是跌得也快),义气高的赏钱提升慢呢(需要其他办法)。

这样义气低的也不再是一无是处了,而是针对不同人要有不同的处置办法。

真实情况其实也如此,清官未必比贪官讨上司喜欢啊。
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发表于 2013-3-24 19:22 资料 短消息 看全部作者
改变担当的规则,又考虑了一下,可以这样,

1.特殊担当每月结束自动变成军事担当。(提供参数开关)
2.每12个月(每年1月)有一次改变所有武将担当的机会。(提供参数地址,玩家可自行设置为6,3,2,1等)。
3.其他月份改变担当,每员武将要消耗1份命令书。(武将太少的小势力,有时候是愿意这么做的)。
4.君主每月可行动2次(其实还受体力限制的)。

这样应该够灵活了。其中1,2如果设得比较宽松,3就没多大意义了。

我自己玩都是倾向于比较严苛的规则的,不然电脑更弱势。
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发表于 2013-3-24 19:35 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 chenq2005 于 2013-3-21 18:19 发表
2.参考san9,对每个城市加入兵役人口的设定,防止玩家在一些人口密集城市反复征兵,造成不平衡。

想起一点,现在的布丁98,可以在一座城市反复征兵,征烂了然后放弃。

打算对此限制一下。但正常的征兵(比如初期只有一座城市,一年里面征个三五次兵,也没打算恶意放弃的),不应该明显受限。
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发表于 2013-3-24 20:26 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zhangjun31 于 2013-3-24 20:05 发表
这个修改器我要到了,需要发到先生的126邮箱里面么?

好啊,谢了。

flyinghearts就是阿菜goafteru吗?我还想找他交流一下呢。
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发表于 2013-3-24 20:42 资料 短消息 看全部作者
回复 #573 k5217136 的帖子

是cue格式的,因为dosbox貌似不支持mdf格式的。

mdf的我也有。其实两种是一样的,找个工具转一下吧。
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发表于 2013-3-24 22:36 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-24 21:56 发表
罗先生,我在手机上用dosbox turbo虚拟不了cue的光盘文件,总是显示umg file not find 文件找不到,难道是阉割的版本?您能不能把您的pad运行步骤简单说一下?

那个300多M的文件里附带了一个说明的,我就贴一段上来,你再试试吧。


通过dosbox自带的imgmount命令将光盘映像文件映射为光驱盘符

1.将解压后的所有四个文件拷贝到游戏所在文件夹san5下的CD子文件夹中。
2.找到dosbox的启动配置文件XXXX.conf,用文本编辑器打开,
   在其中的[autoexec]节中,执行SAN586命令进入游戏的前一行,加上一句
   imgmount f .\CD\SAN5.CUE -t cdrom
   保存后再按原来方式进入游戏即可有音乐。

以上列举的文件路径和文件名仅供参考,实际情况有差异的请自行调整。


就是说,在san5游戏目录下建一个CD子目录,然后dosbox的conf文件的autoexec里imgmount引用的路径跟它一致就可以了。

dosbox turbo好像不用自己打开conf编辑的,菜单里有编辑autoexec的选项。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-24 23:13 编辑 ]
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发表于 2013-3-24 23:12 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-3-24 21:09 发表
1、今天游戏中,我发现会突然有句话跳出来“得益于曹操的及时送粮,永安避免了饥荒”,不知道这是个什么情况?
2、现在的战斗中,引入了城门攻破的概念,在城破之前,城内守军不能向城外敌军发动直接攻击,这是个重要的改变,非常贴近史实,但也在一定程度上降低了攻城的难度。考虑到电脑AI有限,往往分兵死守城池,现在即便猛将守城也只能射射箭,不能发动奋发之类的攻击,基本属于被动挨打状态,对进攻方来说,优势似乎又有点太明显了。个人拙见,是不是让较高城防或较强训练度的守城部队具有落石等近距离、强杀伤力的自卫手段,以体现守城优势?

1.就是说永安民众本来要揭竿而起的,曹操选择了送粮平息(玩家有时候也会遇到这种事的)。以前的版本是没有这种提示的,我调试时为了观察电脑的策略,加了这句提示,直到发布时也没关掉。

不太清楚玩家是否喜欢这种提示,就象“XX正在征兵"一样,我觉得报告下电脑在做什么,玩家可能不至于太寂寞,当然太频繁了可能会烦。这个提示程序里很容易关掉的。

2.是的,这个版本对守城优势是有削弱的。至于是否平衡,看看大家玩了以后的评价吧。要加强或者削弱守城优势,还有不少手段的,以后调整都不难,关键看什么程度最合适了。

目前关于战场规则和AI,我还没有一个完整的设计,感觉这方面难度颇大,要有个整体规划才敢动手改。布丁98基本上守方以固守城池为主,攻方也是集中力量逐个城池拿下,好处是双方目标很清晰,AI比较简单。后来试图加了个守方援军反攻粮库的策略,结果不理想,因为电脑守方分散出击,甚至没到粮库就被玩家剿灭了。这次的1.20版电脑守方援军改成辅助守城为主,不怎么出击了,这么改的效果如何,我测试得还不多,想看看大家玩下来的反映。

对战场作战态势的设计,目前还处于初期,想多听听大家的建议,包括后面几代三国志,以及其他策略类战棋类游戏在这方面的可取之处,目前三国志12PK听说这方面还不错。这方面的主要问题在于既想制造丰富的战术,又不能给AI造成很大的压力。如果所有部队围着一个点打,那么大个战场,各种地形远近的因素就体现不出来了,而如果运动作战,电脑的目标和行动路径选择不好,很容易被玩家利用。按理说,攻方的粮库是有可能成为守方的战术目标的,否则一味地守方守城,攻方毫无顾虑地围攻,略嫌单调了些。

目前考虑的一种设想,让守方城外部队专门找机会袭击攻方伤重回城池粮库恢复的部队(也就是攻击补给线),这就要求这些守方部队先在外围游走避战保存实力,待攻方部队因为攻城力疲以后再从侧后杀出实施打击,难点是时机的选择。布丁98里,玩家都是先灭城外守军,最后围攻城池的,那么电脑要破坏玩家的计划,自然就是设法保存城外守军,迫使玩家先攻城池,然后里外夹击攻城部队,这么打玩家会很难受。

如果战场规则和AI面基本做好定型,版本号大概就是2开头了。
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发表于 2013-3-24 23:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-3-24 21:09 发表
3、关于“单挑”
拜读之前的帖子,看见罗先生有在战斗中引入“突击单挑”和击溃敌军后的“追击单挑”概念,佩服之至。以下分别阐述一下本人的拙见:

对于单挑的结果,个人建议从游戏性角度出发,还是不要发生败将直接死于战场的情况为好。

突击单挑和追击单挑,我会尽量考虑各种情况(比如武力高的碰到智力高的怎么处理等等),平衡双方得失的。

单挑战死,包括部队被歼灭后死于乱军,我个人倾向是有一定小概率发生(玩家统一打几十仗,自己的武将碰上两三回吧)。我觉得真实的历史就是残酷悲壮的,演义里也有很多阵斩敌将的描写,很震撼人心,包括曹操痛失夏侯,刘备痛失关羽,为什么游戏里不能表现一下这种氛围?当然,作为游戏,大概率是要让玩家最后通关(如果全部按照真实,小势力起家十有九输啊),但是中间让玩家受些挫折,比如进攻受挫,盟友反目,灾害来袭,爱将战死等等,比一帆风顺的经历或许更耐人寻味。这些挫折,我的理解是应该控制在一定程度,让玩家有点痛但还能坚强挺住,不会轻易game over为恰当,如果随便掷出个随机数,一个大灾就是灭顶,就太过分了。

不过,上面这些能否让多数玩家接受确实是个问题,玩惯光荣的三国志,很多玩家别说打了败仗,就是没抓到某某名将,没学到什么阵法,都想S/L一遍的。只能说玩游戏的乐趣重点不同了,我是比较追求体验乱世之艰辛,哪怕偶尔几次时运不济被电脑灭了,也会视作体验的一部分。

好在以后可以提供参数设置,不喜欢的自己改一下就行了。
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发表于 2013-3-25 00:01 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 23:22 发表
战场上面,可以增加城市占领以及夺回的设置,原版进攻方可以占领,防守方却不能夺回城市,这样结果就是围着城市作战了。另外,要将失去全部城市和失去粮库等效处理,那么防守方不必拘泥固守城市,失去反攻的战机了。

1.允许守方反夺城池。

这个我也考虑过,战术会灵活很多。顾虑的地方是电脑攻方的AI不好处理,玩家守方肯定是会寻机反夺攻方城池的,这样电脑攻方打下城池后,是守还是不守,派重兵守的话又分散进攻兵力而且不便于养伤部队进驻,不守的话玩家派个小部队就抢回来了,这种选择经常要基于城池周边乃至整个战场态势,对AI有点难度。

还有一种可以考虑的,就是守方反占攻方城池后,城池仍旧归属攻方,但守方有效地占据了攻方的一个养伤据点,对攻方补给(伤兵恢复)可造成骚扰作用。这个策略玩家可能会用,电脑也可以学着用用。

2.守方丢失全部城池后,不判战役失败,即守方部队被全歼才判战役失败。

跟攻方丢失粮库一样,如果做成士气严重下降,那么离守方全线撤军也不差几天了。如果丢失了全部城池没啥大影响,那么守方部队(玩家)在地图上四处游击避战撑到30天,哪怕兵力悬殊,攻方也拿他无可奈何。
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发表于 2013-3-27 20:56 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-25 00:06 发表
其实反复SL会让游戏变得无聊,可以考虑不同难度下面规则有所不同,比如高级难度,采用自动存档,即行动开始存档,一个回合只能存一次,虽然不能避免反复SL,也可以抑制大量的SL出现。
当然,这个主要是看玩家的 ...

自动存档应该不难实现,比如每个月开始自动存入10号档,不说限制SL,就是防掉电也不错。
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原帖由 k5217136 于 2013-3-25 13:22 发表
谢谢罗先生,我已经下载了您提供的印象,已经可以用了,非常感谢,cpu转速设定在11000,声音还是会有卡顿,没办法,但总比没有强。
其他同志有没有什么更好的设定,发上来一起共享一下吧

关于dosbox速度设置,
cycles太高声音也会卡,dosbox Turbo有个Force CPU Auto可以试试勾上,声音出现断续时自动限制cpu的cycles。
Sound Device选Sound Blaster 2,Audio Freq Rate选22050,可减轻声音处理负担。

还有试试frameskip=1或2,以及尽量不用Resize(scaling)以减轻CPU负担。


手机上运行不很流畅是正常的,现在手机升级很快,过两年可能这个问题就不存在了。
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原帖由 gryjl 于 2013-3-25 15:34 发表
只有想不到没有做不到 真的让我很佩服!!对武将技能提一个小小建议:宜早不宜迟 做完了再整体考虑平衡性和AI好不好??否则担心边做边改 耗费时间精力太过我不会编程只是瞎想想 罗大师明鉴

我理解你的意思是这部分需要大量的测试,做晚了怕是到时候测试的人都不够多。这个我也有担心,虽然我自己说几年后还会修改,但其他玩家不一定有耐心等那么久。


这块进展缓慢的原因,就是关系到战场态势的整体设计还有AI应对,感觉比较复杂,代码方面这部分也不够熟悉,所以不敢动手。

战场规则方面的设计,目前还比较朦胧,比如,
伤亡计算公式的重新设计:
削弱部队大小因素的影响(狭窄地形大部队没有优势),智力因素的影响
一些攻击方式的重新定义:
突击(强调触发单挑或制造混乱的作用而不是单纯杀伤),弓箭(强调压制作用而不是单纯杀伤)
训练士气的定义:
战场临时士气要跟平时士气分开,很多计谋和事件直接作用的是临时士气。训练体现精兵概念
兵器装备:
1.20版只做了一小部分,因为各种兵器的具体效用和AI的研究及使用策略没有确定,只能暂时搁置。
单挑和抓捕:
这个好像稍微独立一点,先前也讨论过,可以考虑先做。

上面这些方面,跟添加武将技能互相之间有关联,武将的技能很多是定义在基本战法之上的。比如现在给某武将一个突击加强,后来突击的定义变了,那么这个技能的效用就跟着变了,需要重新测试平衡。

当然,最棘手的还是AI怎么适应这些改变后的规则。很多修改,包括外交计谋类的,如果不考虑AI,只管实现玩家部分的功能,可以很轻松,而一考虑AI,就可能要多花几倍的时间。比如那个毁盟,单单让玩家毁盟,给个菜单,玩家鼠标一点确认,把结盟月数一清,敌对度名声一改写,出点对话,就完了。AI呢?怎么让AI做到符合逻辑的毁盟?所以我现在也理解光荣的做法了,把重点放在添加新东西,提高AI太费力了,反正玩家开始几次玩的时候,利用一下AI的漏洞以少胜多,会很有成就感,等这样玩多了觉得没意思了,光荣的新版也已经出来了。


目前看添加几个无关痛痒的内政特技(自动发掘人才)之类的,可以先试着做一下。战场上,有些相对独立的特技,AI也容易适应,加进去也不难。想到一个“盗取”,就是跟胡车儿相邻的敌军,宝物可能被他偷了。类似这种吧,不一定要一线武将,大家偶然想到的,有一定依据的,都可以发个贴建议一下,说不定哪天我就给加到游戏里去了。

有些特技,比如天变,看着是很诱人,给玩家做个天变也不难,难的是电脑非常缺乏根据战场整体态势来进行谋划的能力。结果就是玩家一会儿晴一会儿雨变得不亦乐乎,电脑却不能利用好这个特技,于是两者的战斗力差距就被拉开了。还有,比如给某武将一个弓箭加强,那么AI控制该武将时,遇到普攻和弓箭选择时,就不能跟其他武将作一样的计算了,总之AI都要相应地调整,不然就意味着削弱电脑。


到了要动战场规则这块的时候,也希望是一下子彻底改了,然后再测试和调整AI。这样就需要整块的时间,或许一年多不出版本,然后出来就是2.0了。
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发表于 2013-3-27 22:38 资料 短消息 看全部作者
回复 #589 chenq2005 的帖子

1.分粮制。

是否势力未被分割时,还是跟现在一样粮食统一计算?分开计算的话,除了增加运输的负担,似乎没什么意思,唯一的区别大概是攻占城市后得到攻方得到一些粮食的奖励了。

势力分割开时,粮食分开计算呢?区别就是被分割的势力因为粮食分配不均败亡得快一些吧,这个有一定意义,不过如果一个势力被分割成大量部队+1座城和少量部队+多座城,即使不用分粮制,那少量部队+多座城很容易被别国攻占,同样离败亡也不远了。

2.这样游戏内容是丰富了,不过玩起来跟做程序方面都复杂化了。

3.败方仍旧能带回俘虏的规则,担心的就是玩家每次出战,都不以占城为目的,而是抓个把武将回来,电脑如何应付得了?

4.目前玩家看到的名声,已经包含了原始声望和占有城池的数量和民忠(就是你说的第一大类)。我觉得三国志5的名声概念很含糊,其实应该分成民望(百姓中的名声,关系民忠等),人望(士人中的名声,影响人才录用等),还有外交信用(援助,毁盟等),这几部分现在混为一谈了。

5.这个没有注意到。有机会的话可以给电脑重新写一下继承人选择的公式。

6.我觉得久攻一座城市不下,很可能AI没有把城市地形因素没有考虑进去,这时候换一座城市进攻就可能有不同结果。

7.这个之前也有讨论。从工作量上看,我觉得如果能做到一般武将增加1项,名将增加6项已经很满意了。增加的技能要实用,不在于数量多少。

8.君主被擒或撤退,士气下降,完全正确。

9.布丁98里如果观战的话,电脑之间的单挑机会还是很多的。单挑前面有讨论,打算增加突击单挑和追击单挑,单挑的机会会更多。

10.布丁98里,金粮基本上跟地盘,兵力成正比。要增加黄金的出路,最好是兵器装备这方面能做出来。

11.重编的算法受制于战场规则。布丁98里是倾向于集中于几员强将的,但是如果战场规则鼓励多支小部队作战,这个重编策略就要修正。

12.因为工作量大,跟游戏性没有直接联系,我自己无暇去做这个。有兴趣做的可以提出来。

13.我倒觉得应该尽量延长游戏里的时间(最好能玩20年以上),尽量缩短玩家现实所需的时间。游戏里没有十几二十年,很多东西表现不出来(包括武将老死)。三国志5的好处,就是没有打仗机会的年份,点点鼠标,二十分钟一年就过去了,这样玩起来轻松。如果每个月的命令书很多,玩家能做的事相对少,最后多出来的那一两枚命令书玩家又不想浪费,于是只能做些无聊的事情,反而致使节奏拖沓。所以,我不倾向于每个月给太多命令书。

14.这方面可以优化的地方不少,主要看程序上是否容易做了,大家可以提些建议。目前,打算做的有,增加部分武将的“荐才"特技(许子将司马徽),就是不用玩家反复搜索,自动发掘城市潜在未发的武将。
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发表于 2013-3-27 22:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-26 10:06 发表
情报系统设计,可以考虑特殊担当是做情报调查的,当然,电脑不需要调查情报也不会用。
而情报看官员的政治能力,只取一个政治能力最高的负责调查情报,多了也无用。

情报归计谋官管,根据智力高低,也是可行的。

只是担心后期玩家人才多,如果人才优势也能转化为情报优势,更降低后期难度。
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发表于 2013-3-27 22:51 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zpantera 于 2013-3-26 16:02 发表
首先十分感谢罗先生的补丁98,让三国5从换新生。让我们玩到这么完美的三国。真的十分感谢。
但是罗先生能否把作战攻击时 阵型自动变换方向 改回去可以么。 因为补丁98攻城 难度大增,如果还需要手动调节方向 导 ...

当时这么改的目的,是移动攻击方(主动方)经常利用高机动力绕到被动方背后突击,优势太大。按说这也合理,问题是玩家善于算格子,善于利用阵型速攻,而电脑不擅长,结果多数时候是玩家利用这点一举击溃电脑。

后续版本考虑给被动方一定抵抗能力,比如也会自动转向来对付移动攻击的敌军,这样把移动攻击自动转向改回来就没什么障碍了。


至于说现在就要改,因为当时改的记录不全,也不记得是改了几处地方,我只能等读到这部分的时候再告诉你了。

其实我虽然有大量的代码记录,但真的涉及到某部分代码,都是要到程序里去跟踪查询的,平时脑子里记不住那么多。只有某一个模块最近反复跟踪,才会比较熟悉一些。这也是我修改的时候必须分模块进行的原因,不是想到改哪里立即就能改的,先要熟悉相关代码。

不过,等我公布了代码文档,有兴趣的懂点汇编的也可以自己尝试去找找,也不一定很难。
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发表于 2013-3-27 23:02 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kondo 于 2013-3-27 10:12 发表
罗先生,能否把战场伤害的公式给出来?其他一些比如用计成功率的公式最好也能给下。有公式的话在部队编成,和战场指挥方面就有依据了。现在经常要纠结于是射箭还是普攻或者是用计,有公式的话心里就大致有数了。 ...

见上一贴的回复。这些公式,我读到了或者查到了再告诉你吧,记得是挺复杂的,很多参数都加进去计算。以后版本我会逐步整理这些代码和公式,放到技术文档里的。

不过如你所说,知道了太多游戏内部的公式,很可能会降低游戏乐趣。玩这类游戏就是个YY的过程,要是看到内部运算,原来就是些数字游戏,毫无美感可言,或许一下就醒悟了再也提不起兴趣。所以,除非是出于研究或修改的目的,一般玩家不建议去了解太多具体公式和算法。我自己玩,如果是出于体验而非调试的目的,也是要把很多公式淡忘了以后才能充分享受其中乐趣的。

我认为好的三国志策略游戏,游戏里的规则跟现实的规则应该比较接近,这样家不需要了解太多游戏的规则,只需按照”三国演义“的常识和一些历史军事常识就能玩好。相反,游戏里本身有很多秘技,而这些秘技跟常识是违背的,结果熟读兵书的完全玩不过反复打游戏的,那么这个游戏的真实性就有问题。
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发表于 2013-3-27 23:11 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 terryc 于 2013-3-27 17:48 发表
罗先生你好,是否考虑改进下单挑, 三国5的单挑一直是三国5经典元素之一。 例如是否改进单挑时候的对话,例如特殊对话,还有个性代表的专有单挑话语。
也希望能增加其他武将的必杀技能等等。

单挑内部的胜率和对话,我暂时不打算有大的修改,除了想加强一下关羽吧。如果要增加其他武将的必杀技,平衡方面考虑比较充分的话,问题也不大。

我觉得原版的单挑做得很不错了(随机性,胜率),战场上尽量多出现一些单挑的机会就是了。

不过,要是其他人愿意进一步设计一下单挑的对话(包括游戏中其他的对话),增强游戏的临场氛围,也是很有意思的事情。
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发表于 2013-4-4 02:02 资料 短消息 看全部作者
参数地址文档和代码注解文档来了

在那个下载帖里。

这几天忙着整理,前面的帖子稍晚回复。
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发表于 2013-4-11 21:58 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:18 发表
我也提个建议,武将被捕就丢失武器宝物,这个是否合理?能否做到部分武器宝物除非杀掉3夺取,被捕是不能丢失的,当然玉玺什么的另计

其实被捕丢不丢宝物都有道理。

原版电脑来进攻被抓了很多俘虏,虽然不舍得杀放回去了,可电脑丢了很多宝物损失也不小,从加强电脑角度,我也想过改成宝物随俘虏放回去。

而如果以后改成俘虏电脑武将很困难的话,似乎就不必改成归还俘虏的宝物了,毕竟玩家好不容易抓个把人,夺个宝物也算奖励吧。

关于俘虏释放,原版是通过杀人扣名声的方式鼓励玩家释放俘虏的,但是很多情况下还是杀人的比较收益大。我打算加入赎金的概念,释放俘虏不仅有利于名声,敌对度,还能赚钱,这样玩家就要多斟酌一番了。
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发表于 2013-4-11 22:22 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:19 发表
是啊,这个版本守城方的优势已经变弱了

这个我倒不是想降低难度。

我觉得布丁98电脑作为守方给玩家制造的困难足够了,缺少的是电脑主动进攻的能力和积极性。所以稍微降低些城防,如果能配合以后的限制部队调动和援救的距离,俘虏电脑武将概率的降低等修改,可以明显增加玩家防守的压力。

玩家进攻虽然困难,但战略上打的是主动的有准备的仗,惊险感和压力感不多。而防守战,时间地点不由玩家选择,可能更考验应变能力。如果玩家在战略布防上需要不停考虑"倘XX来犯,谁可当之或有何退敌良策"这样的问题,游戏的难度会明显上去。
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发表于 2013-4-11 22:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 afl001 于 2013-3-29 06:53 发表
丞相/大司马这些是国家的官职,不是某个军事集团的谋士,不太合适作为军师称号。

军师不比将军,没必要那么正式,个人建议:
1.军师 20000人
2.参军 15000人
3.谋士 12000人
4.幕宾 10000

“军师 ...

你说的也对。其实原版的将军名号就有这个问题,玩家君主自己不过控制了一两座城市,充其量不过刺史州牧而已,如何能任命大将军之类的,所以我那个丞相/大司马什么的,算是将错就错吧。

不过,如果叫军师/参军/谋士/幕宾,一个问题是职务名军师跟原来的身份军师重名,有点混淆,是否身份改成别的名字比如智囊?或者职务名用参军别驾长史主簿等(哪个级别高呢),然后用谋士作为身份统称?另一个问题是后期玩家势力壮大了,只是叫军师,参军什么的,跟那些大将军骠骑将军一起出征,又觉得不够分量。
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发表于 2013-4-11 22:47 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 afl001 于 2013-3-29 07:27 发表


其实可以新增一项数据,我称为武将“志愿”,针对不同志愿的武将,忠诚度的处理方式不同这样也符合事实。
目前想到的志愿有
枭雄:即便忠诚100也有可能叛变,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“ ...

这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。


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