标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-6-15 01:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 18:02 发表

能否将研究武器分两个级别? 初级,效果和现版本一样。高级,效果提高,但特别武器只适合特别的势力。比如船仓只适合孙家和曾割据江东的一些势力。强骑兵,只适合西凉,吕布等势力。 现实中,游牧民族骑术高明,配备铁骑自然厉害;水性不佳的北方士兵,就算有很好的楼船,也战斗力也不见得比久居长江边,精熟水性,水战的士兵强大。

如果吕布势力录用了孙家的武将呢?可能还是按原版的阵型配合武器比较简单,不管谁的武将,掌握了水阵,就认为他的部队善于水战。

但是,阵型和武器配合,对AI的阵型选择又增加了难度。装备了强骑兵的部队,到了城下,是优先选用有武器加成的锥形阵呢,还是更适合攻城的鹤翼,偃月?没有具体数据推算,就是玩家恐怕也只是凭大概选一个。


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发表于 2012-6-15 01:32 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 18:32 发表
有几个玩家出共同进攻,自动支援等建议,我想补充一下:
当结盟或没结盟时,几个小势力身边出现大势力,小势力可以发起共同攻打的战役。
玩家会得到提示,对方3个势力共同攻打我方。
如果允许,对方3个势力分布攻打我方3个城市A,B,C。
然后我方统一调兵遣将迎战,仗还是一场一场打,只不过兵力要分散在3个城市。如果玩家A城兵力多,向B,C城派出援军,则该援军不能参与A城战斗。
反之,大势力如果足够强大,也可以一次制定攻打3个不同势力的战役,但要同时发战争指令,同时出兵,(不是打完一场,看看情况,再重编兵力,出兵打第二场)。敌方3个势力也同时得到被攻打的信息,也知道向谁请援兵,或派不派出援兵。
这种做法还在一定程度上解决一月只能打仗的问题。
还有,共同攻击,要有发起方,不能自动参与,避免玩家自动参与,捡便宜。
我以前提到过,允许有援助其他小势力的选择,电脑小势力也会有选择的互相支援,当一个小势力受到比如说曹操的攻击,其相邻小势力会得到提示,是否支援,但这种自愿支援,没有报酬,军费自付(区别于请援军),如果获胜,可以降低双方敌对度。

ABC同一个月一起攻打玩家,我怕玩家扛不住。。。因为原版共同攻击,进攻方最多10+5支部队,现在变成10+10+10,虽然玩家在3个城市分别组织防守,总兵力也会比1个城市防守多些,但是很可能捉襟见肘啊。

所以,我目前考虑的还是一个势力每个月打一仗,如果ABC都要进攻玩家,只能第一个月A来,第二个月B来,第三个月C来,给玩家少许喘息机会,这样效果折衷一点。如果限制了大势力的长距离调动和增援,三个月跟不同势力连打三仗压力还是很大的(不排除消耗过大后面几个月接着被痛打落水狗)。

当然,如果规定只有“小势力”才能这样联合进攻,防守方压力会小些。只是,怎样区别“大”和“小”,如果5个城算大,4个城算小,强行规定5个城的不能参与联合进攻,好像也不合理。


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发表于 2012-6-15 01:36 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-12 11:10 发表
因为原版一齐的威力过份强大,所以在98布丁版时,大师修正了一齐的威力,再配合城池防御,使得一齐
的威力变得合理。

但是对不在城中的部队,没有城池的保护下,使用一齐的威力仍然非常强大,大大的破坏了游戏的平衡,
故可否请大师限定一齐,除了攻打「城中的部队」或攻打「守粮的部队」时才能使用一齐攻击,其它状况
下一律禁止使用。

就像不能对城中突击类似的概念,变成只能守城或守粮部队才能使用一齐,简单来说,就是与城池或粮仓
有邻接时,才能使用一齐攻击,成为一种对付守城或守粮部队的手段。


使用一齐要满足以下的3条件:

1.鹤翼阵
2.在城外或粮仓外 ( 守城的部队 或 守粮的部队,禁止使用 )
3.与城池或粮仓有邻接 ( 非攻城或攻粮的状况下,禁止使用 )

电脑不善于用一齐(特别是主动布下口袋阵的战术),这样改应该可以缩小电脑跟玩家的差距。

不过,野外不可以用一齐,似乎说不出有什么合理的解释?

或者,可以把一齐的威力再降低点(相应把城池粮库的防御也降低点)。
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发表于 2012-6-15 01:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 14:48 发表
其实粮仓已经有一些防御加强作用,再加上可以恢复伤兵,一个厉害的武将守粮,电脑上来先砍一下,被包围后,电脑又砍一下,还没等玩家一齐,电脑那个部队好像已经不多了。
如果电脑3个部队围攻粮仓,被一个无双武将两个奋发,就可能没什么威胁了。
我建议,如果电脑兵力不是玩家的2倍,就不要来硬抢粮,否则怎么改都是电脑抢粮吃大亏。如果玩家不守粮仓,电脑可以派一个机动高的部队,伺机抢粮。
其实电脑如果抱团在城池边,可以拖延玩家攻城的时间,玩家一般会清理城外的部队后,再围攻城池,以达到兵力损耗最小化。 但控制不当,有可能时间不够。
个人觉得,电脑在绝大多数的情况下,抱团防守,比抢粮的战术要有效的多。
有时候电脑抱团防守,但不知道突击玩家的薄弱点,比如玩家两个雁型在远程打击电脑,电脑还是抱团慢慢挨打(射程不够),新版中,可否教会电脑抱团防守时,如果发现机会,能重创玩家一只部队时,就果断地两三个部队同时出动,甚至守城部队也跳出来,全力一击,以达到一次逼退或歼灭玩家一个部队的效果,(前提是,玩家没有部队贴着城池边上,如此,在多数情况下,电脑在下一轮,会有部队能到城池里面的。)

布丁98里,AI的抢粮行动某些情况下明显是不明智的。

只是,AI改进最好在规则稳定之后,而规则的修改又要考虑到AI有没有把握适应,所以目前对这方面大的调整有些顾虑。如果规则完全稳定(比如维持布丁98的规则),只是针对性地弥补AI缺陷,就要好办很多。

按布丁98规则,我觉得守方部队围绕城池抱团,固然可以相互支持保护侧后方,但如果缺乏机动灵活性,容易被玩家站好位置逐个击破。如果守方外围部队(特别是援军),不急于靠拢到城下,在城池的外围4到8格范围游走,伺机从后方打击疲惫的攻城部队,可能也会有不错的效果。
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发表于 2012-6-15 02:08 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:01 发表
关于资信度,会不会引起一些问题:
各系的武将被人家驯养了,
比如,黄忠189年出身在长沙,等刘备在平原发展10年后,面对孙权,黄忠的性向已经和孙权靠近了,
张合起初在袁绍手下,张辽在董卓手下,太史慈很可能被刘备,孔融等收养,时间一次,性向乱了,玩家新收的敌方降将,性向都不知道变了多少,玩家也不知道是否该重用了。(是否让参谋提示:黄忠现在性向125,要堤防)当然,通过赏赐金钱的数量和忠诚上升的点数,大概可以估计性向与君主的差异。

资信度的作用,不会改变相性的绝对值,而是缩小武将与其君主之间的有效相性差(很多人事计算用到的是这个差值)。

比如设黄忠的相性为50,刘备为50,孙权为100,则黄忠在孙权手下10年,其相性的绝对值仍旧为50,但与孙权的有效相性差,由(100-50)=50变成了(100-50)*0.1=5,于是黄忠表现为不容易反叛孙权。但是孙权被灭后,黄忠跑到刘备手下,这时资信度清零了(因为原来的资信度是归属于孙权的),黄忠的相性仍旧为50,因为与刘备的相性差为0,还是表现为不容易反叛刘备。


新版中如果对相性差引进了误差机制,则原来相性差为10的,可能表现为5到20之间的某个值(每局游戏进入后就固定),其效果类似于史实剧本掺点虚拟性质,这样可能比纯史实的多些变化,但又不像纯虚拟的完全脱离大家的习惯认识。这样,可能某玩家开局去录用公孙瓒手下的赵云很快成功,另一个玩家(或者另开一局)同样做法就很难成功,因为两局游戏里初始数据有些小的差异。不利的影响是,玩家之间交流打法时会出现障碍,因为大家的初始数据不同,有些打法可能难以复制,除非他们在进入游戏后存盘然后用同一个存盘文件开始。
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发表于 2012-6-15 02:08 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:19 发表


可否设计一个菜单“锦囊妙计”
里面有:放火锦囊, 军师放出锦囊,全部武将可以放火一次,范围2格。或者,该锦囊只限定守方可用,战前指定几个放火点,时机成熟时,军师号令点火,(四代好像有这个玩法)
...

对电脑AI这是很难的任务啊。
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发表于 2012-6-15 02:24 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:30 发表
关于剿灭其他势力后,得到其全部钱粮的问题,我想是否改为:只能得到其部分钱粮。
98版中,钱粮一直会比较紧张的,但电脑的钱粮是比较富裕的,所以剿灭一个势力后,就像发一笔横财一样。实际上,兵荒马乱,宝库可能被盗,粮仓在破城时可能被焚毁,所以设计一个损毁比例,或者与攻城时间成比例,比如1天损耗1%-2%,30天破城,损耗30-60%。

和大势力开战,每打下一个城,现在的98版中,是得不到任何钱粮的,与实际不大符合,建议:每打下对方一个城,对方钱粮按一定比例损失,己方钱粮增加一定数量(是对方损失的一部分,另外一部分在战争中损毁了)。 关于丢失城池一方的经济损失,可按城市数来算,比如10个城,丢一个城,损失10%,或5%(及时转移了一部分)。 或者按人口来算, 看该城市人口数占所有辖区总人口数的比例。 或者按经济贡献度来算,看该城市税收占辖区总税收的比例。

布丁98里,势力的存量钱粮相对城市每年生产的钱粮是比较少的,所以,攻方夺取城市之后,即使没有获得存量钱粮,依靠城市的生产能力,经济上也会有不小收获。倒是原版里存量/增量数值很大,所以一旦剿灭其他势力拿到存量,即使不要增量都可以养很多兵。所以,你说的这个问题在布丁98里不算严重吧。

还有,布丁98里,进攻最后一座城往往比前面的城更艰苦(因为守军全部是本城参战而不是援军,也不会撤退),所以我觉得多给些奖励也是合理的,毕竟剿灭一个势力跟普通的夺下一座城的意义不同。

至于夺下一座城分到对方一些钱粮,特别是搬运困难的粮食,有一定合理性。不过,我觉得相比城市的生产能力,影响不是特别大,差不多能让攻方顺手派发给百姓提高些民忠吧。这点上存在的顾虑是玩家多数时候是扮演这个获胜的攻方,所以这样会削弱难度,虽不至于到电脑守方一战而垮的程度,后面的进程对玩家来说多少会变得顺利些。
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发表于 2012-7-4 23:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 沉默的大灰狼 于 2012-6-15 09:22 发表
罗大大辛苦了,这么晚还在一一回复。

不知1.2版的什么时候可以推出?

年底前后吧。

1.2版增加的内容大致有,外交上的毁盟,挑拨,计谋上的离间特定武将,人事上的资信度系统,不观战模式下采用与观战模式相同算法(观战速度更快),包括修正部分bug,比如获得金粮援助后短期内再去要会被拒绝。战场上的规则,跟布丁98基本相同,除了城破(单个城池城防到0)以后可以对城内突击,以及城破前城内守军不能主动攻击城外部队(城内攻击城外也计算城防因素是不合理的)等少量变化。

还有就是提供对应的代码文档。

本帖讨论的很多内容,尚处于早期规划,1.2版里是不会有的。
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发表于 2012-7-4 23:07 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-15 19:32 发表

呵呵,武器可以先开发,开发出来后可以装备,装备需要一定费用,然后战后,根据部队情况回收,回收就给予费用。相当于武器在战时租用,先给付全额押金,然后按天支付租金,如果没有灭失,扣除租金之后退还押金 ...

我目前也是这么想的。
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发表于 2012-7-5 00:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 虾米代志 于 2012-7-4 21:47 发表
提几点建议期望能有所帮助。

一.城池
原版的城池大同小异区别,几个大城池(或者说战略要地)作用并不凸显。是否可以考虑做一些加强修改来增加游戏丰富性。
例如增加下洛阳长安许昌成都南皮几大主城的人口基数及商业价值(20万人口的洛阳收入可能少于40万人口的云南)。
增加建业鄱阳汉中的城防增加攻城难度。(原版中所有的城池防御度最高均为999,区分不够明显,能否降低其他普通城池的城防上限来做区别,或者再次加强一下城防值度的重要性)。
如果攻打一个洛阳甚至比攻打武陵零陵更为简单。抑或说剪短了吴国的建业孙权便等于亡国了一半的话,显然不够真实。
这样的改变也许可以让玩家为得到几个战略经济要地的主城从而付出更大的代价。

二.声望
原版游戏在声望设置上比较单调。除了指令数量一环就只有在新占领城池的民众度上有一点优势。
对于民忠度的提升是否可以考虑不再通过单一的送粮食的方法来提升。多年没发生战争可以提升民忠,BOSS的国库存银和声望影响民忠的上涨。各个事件和丰收也影响民忠(丰收触发的选项十分鸡肋建议取消)。BOSS义气值额外决定每月多提升民众多少点等。

三.收入
原版游戏前期经济常常十分紧张,而到后期却钱无处花。会花2000大洋去招募5000士兵攻城拔寨也会因为强迫症和鼓鼓的荷包同样花2000大洋去讨张达范疆之辈的欢心。三国时期正值战乱时期怎能鼓励BOSS铺张浪费。(在特殊选项增加一些譬如铜雀台可以增加商业值上限一类的)
财政收入这一块能不能以民忠度和BOSS声望值辅以原版中城池人口基数及商业值来计算。

四.军饷
军饷这一块在原版并没有做考虑,使得原版许多玩家前期一直坚守内政,挖脚AI。后期国库充实就大肆招兵,建立无敌之师每个城池都屯兵百万,大大降低游戏难度乐趣。
加入军饷这一块,招兵5000.养军500.控制BOSS士兵数量。也会或多或少增加游戏后期难度,使玩家军事内政不得不两样都不能不误,更增加鸡肋武将的利用值。要统一,需要士兵也需要经济。
而将领的奖励制度个人看来也十分不合理,相性十万八千里的君臣,区区数百银便可使其瞬间衷心耿耿。设置更多军阶按等级领取军饷按相性官位慢慢提升忠诚度,个人看来也会更加合理。

五.挖角
招募个人的建议是取消1000金招募制度。毕竟三国来各大武将文官大多都根据自己的相性喜好选择BOSS,BOSS也大都招募在野武将。
一个文官或者BOSS本人(更加不合理)千里迢迢从建业跑去洛阳长安或者更远招募武将却只要1000金就能完成甚至不用支付其车马费!
在那个没有互联网没有动车没有任意门的三国战乱时期实在是不太说得过去(也许招募其他城池的在野武将更加符合史实)。
降低战斗中的反间难度。譬如将领在被包围也无处可逃的情况下对其实施反间更加容易得手。
增加战斗中敌人的逃跑率。没命就要跑啊~这是当然的啊,没命还和你拼命,一次战斗就被你抓到他们又不是鹌鹑。

六.计谋与特殊
建议取消埋伏。无实用性城防本身特点也不够明显。
造谣个人看法。不再使其影响民众,或者相对减弱。古人毕竟更喜欢玩冷兵器。三国时期的暴动历史好像也就一个黄巾起义。
当然如果原因是国弱残兵粮匮战乱不止。发生暴动的几率高些还算合理。
修行其实想说取消但为考虑游戏乐趣建议保留并增加随机事件触发几率,更多习得阵型几率,更多招募在野武将几率。

七.战斗
原版游戏战斗技能简直是为了武将量身定做。几个为数不多的文官技能(暂且这样归类吧)却显得十分不实(幻术、妖术、仙术、占卜)而三国时期发号施令往往是那些统帅军师,而非武将。能不能把计谋中的指令移植到战斗界面中来,反间(上面有提到)、造谣(战斗可影响民众影响将领影响士兵)、埋伏(长时间埋伏使某个将帅埋伏于某地,多少天数格范围内可触发,同样可取消,但取消同时失去效果)。所有人均能使用策略但成功率按智力属性和隐藏数值的沉着来决定,建议先重做沉着数值,能文能武的武将在三国时代毕竟还是少数。武将拳头文官计谋貌似更妥。当然伤害还靠统帅值和斟酌游戏的平衡性来决定。

八.武将能力值
毕竟演义是小说,不过某些被一而再而三的神话人物,个人觉得还是得适当削弱一些(徐庶只因是一个流浪剑士武力值便超过大多武将有些说不过去了吧?)。有效区分智力和沉着武力和(或许统帅)的不同还是很有必要的,智力不高只代表你内政不行(赵云关羽去干人事经商外交实在有够操蛋的),但如果你有足够沉着,武将一样可以实施计谋策略。相对武力值只决定其单挑能力(哪个文官愿意去肉搏?),而统帅值才决定其战斗力。这里有个小想法,魅力值能可以直接改成统帅值吗?魅力者确实没什么用。这样来说从技术是不是相对比较好实现呢?不知道是不是吹毛求疵了一些。

九.将领带兵数量
印象中三国志记载三足鼎立时,蜀有79万人口,吴有200多万,而魏有500多万。
而游戏中每月动辄20.30万大军的大混战,不现实。
君主设置带兵数为18000.军师16000.其他将领按军阶5000-15000.带兵数减少一点点也相对使二三线武将和一线武将的差距缩小,更增加他们的利用率。也会使中后期游戏难度增加。
让更多的武将有登上历史舞台的机会,而不是一支无敌之师打遍天下无敌手。而那些武力智力没上80的武将只能一辈子干内政外家特殊。
会更有趣吧。

鄙人愚见,忘前辈过目,希望能帮上忙。

1.修改城市数据目前的修改器应该可以部分实现,有地图编辑器就更好了。只是不同玩家可能有不同意见,所以公开版本可能只会改动少量数据。各位也可以指出哪些数据明显不合理,如果比较多的人认同,都可以考虑修改。

2.原版的声望和指令数挂钩,并不是很合理。但如果不这样,声望这个数值的意义就不大了。另外,我觉得原版的声望把“百姓中的名声”,“士人中的名声”,“诸侯中的名声”等混为一谈,使得这一概念比较笼统和模糊。这方面要做大的改动目前也难,总的来说,不想弄成“声望高事事顺利,声望低寸步难行”的局面,像董卓,李傕等势力本来就很难发展,如果因为这些君主内在义气低,想做好人不让,想做坏人死路一条,游戏的可选方式就少了。可以考虑的是,人才方面,义气(或善恶?)高的,不愿意投靠和效力于声望低的君主,而义气低的则不在乎君主的声望,反正给钱就干活,这样,声望高的可以吸引到所有人才,声望低的也可以有选择性的吸引到部分人才。

3.4.布丁98养兵费用很高,中后期的钱粮还是比较紧张的,如果购买武器需要大量花费,应该不会觉得钱粮太多。

5.从真实性上说,武将全国范围大量流动确实太过分。不过,挖人也算这个游戏的一种乐趣和手段吧,有些小势力开局,不让他挖几个得力干将很难打下去。所以,我认为应该适当限制,但不宜完全冻结武将的流动。

6.布丁98里,埋伏的用处还是很多的。修行,打算改成40岁之前且一生最多1次,赵云这样堂堂的超一流武将常年累月四处云游只为加几个点的智力,我觉得在一个战略游戏里显得很是不伦不类。不过,照顾到养成派的爱好,会提供可选项吧。

7.8.关于统率值,前面有讨论。我觉得一些“沉着”的武将,如赵云,关羽,张辽等,智力数值也给得太高了(都可以当计谋官了),感觉75左右比较合理。也许光荣是为了突出这些武将战场上沉着冷静不容易中计吧,这个或许可以通过技能来体现,反正我觉得赵云关羽的智力怎么也不应该比刘备高。关于武将的数值,各位可以指出明显不合理的地方(参考演义,史实),以便后续版本调整。目前我打算调低上述部分武将的智力,以及部分军师的武力。而刘备的武力,智力,政治都有略微上调的空间(刘备的武力或统率不应该低于孙权吧?)。

9.按照史实,士兵数应该再少些,不过按照演义,动辄几十万大军,跟三国志5的设置也差不多。这方面不想去改动,意义不大。限制一流武将包打天下,给二三流武将更多出场机会,我是强烈赞同的。还有,原版中战斗伤亡公式可能过于强调部队大小,2支8000的打不过1支16000的,也等于鼓励玩家培养少数超强武将,我希望出现2支8000的部队通过方位,战术配合,经常能打过1支16000部队的局面,这样玩家才会有动力去培养和任用更多武将。
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发表于 2012-8-16 23:37 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 huangkun0109 于 2012-7-7 17:17 发表
仔仔细细看了将近一天罗大师的帖子,还没看完,有好多想法,不过后来都有人或多或少的涉及到了,刚刚又突然有了这样一个想法,没有人明确提起过,怕忘记赶快写出来。

1、因为非君主所在城市武将忠诚度不可见,那么在这些武将出征过程中,在战场上是否可以通过一定天数的战斗,获取该武将的忠诚度?

2、若非君主所在城市的武将,因君主亲征而作为援军到达战场,或者君主作为其他城市援军抵达战场,会不会立刻或者经过若干天的战斗,取得相应武将的忠诚度?

这样可以及时发现可能存在隐患的武将,及时安排其撤退或者远离粮草,即便不能提供战斗力,也不要成为对方逆转战局的助力。

3、基于作战取得敌对方相关情报的情形。

因势利弱小,或者是因为没有取得对方势力或城市的情报的情况下,在两军对垒时或者对垒若干天后,取得战场上敌对参战方武将和部队的情报,由本方智利或政治最高的武将提出。如果是对垒若干日提出这种设定,则与本方取得情报武将的个人能力有关。

因为战争过程中,肯定会了解到敌方的相关情报,因为对方也存在非君主所在城市武将中诚不可见的影响,参展的援军武将忠诚度可能是个不安定因素。如果战场上有忠诚很低的敌方将领,可以通过使其叛变,增强己方战斗力甚至是扭转战局的作用。

大体上就是这种想法,罗大师权当是98补丁老玩家的一个小想法吧。

战争中获取部分武将情报,是个合理的想法。不过,如果太容易获得情报,可能也会减少一些难度和意外,可以考虑和智力等因素结合,比如智力高的武将会对附近的情况做出提示。

1.2版会对战争中电脑部队的士兵数等情报进行屏蔽,只有交战后才能知道。
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原帖由 bartgetit 于 2012-7-12 22:49 发表
罗蔚明先生我爱您, 98补丁是我最喜欢的三国游戏, 您就随便公布一个新板本来让我们解渴吧

我是蛮期待有一个修改器, 可以自主改变98补丁的功能, 始终有些功能不是每个人都喜欢 ...

这个目标1.2版会部分实现,重要的参数都可以让玩家自行调整。

如果暂时没有修改器,至少以后我会给出程序里一些参数的地址列表,并且不断对这个列表进行更新和扩充(因为有些代码很久没看了,以前的记录不够完整,我自己也要跟踪代码才能记下具体的地址)。玩家对照这个列表,直接用十六进制编辑器就可以改参数。
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发表于 2012-8-17 00:20 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 Heathcliff 于 2012-7-18 22:22 发表


确实,众口难调,一百人有一百个三国志5,对于很多选项或改动,不一定人人喜欢。

例如像我自己就不太喜欢98补丁里军师建言的设定,减体力是其次,最重要的是说的都不准

本来原版中军师的作用是很明显的,“得一士焉,可以南面而制秦”,

但现在,军师在战场上的计谋的作用不明显,政令版面又无什么贡献,倒变成了“鸡肋”。

期待新版可以自己有选择,如果有修改器或选项就更好,可以令对编程不太熟悉的玩家也可以有选择。


目前的参谋预言准确率公式如下,

准确率=4000*(6-难度)/(113-智力)/(120-忠诚),其他时候是随机预测,也不一定错。其中“难度”=0,1,2,即高难度=2。

以下是中等难度时参谋智力和预言总正确率的对应关系(忠诚以100计),
智力        总正确率
100          88.5%     23/26
99          85.7%     24/28=6/7
98          83.3%     25/30=5/6
97          81.3%     26/32
96          79.4%     27/34
95          77.8%     28/36=7/9
94          76.3%     29/38
93          75.0%     30/40=3/4
90          71.7%     33/46
83          66.7%     40/60=2/3
63          60.0%     60/100=3/5
33          56.3%     90/160=9/16

高难度下,智力97/93/89的参谋分别只相当于中等难度下智力93/88/83的参谋。

这个公式的目的之一,是拉开高智力武将的差距,比如100跟97,会感到有明显不同,但智力80跟77的就差不多了。

预言“总正确率”=80%是怎样的概念呢?就是本来某个计谋的成功率是20%,也就是去100次成功20次失败80次,现在有一个智力大约96或97的参谋,20次成功的里面有20*80%=16次他会叫你去,80次失败的里面也有80*20%=16次他会叫你去,如果你都听他的,那么最后会去32次其中成功16次失败16次。也就是实际行动的成功率从20%提高到了50%,主要是避免了大量无效的奔波。如果预言“总正确率”=75%呢,就是20次成功的里面有20*75%=15次他会叫你去,80次失败的里面也有80*25%=20次他会叫你去,那么最后去35次其中成功15次失败20次,成功率为43%。

所以,有一个好的参谋做预测还是很有必要的。但是这个“成功率提高到50%”主要是通过减少盲目行动的次数,这个跟一个计谋本身的客观条件非常好,成功率本来就有50%还是有点区别,后者的行动机会更多。指望有了一个高智力参谋就可以随心所欲地使用计谋或挖人是不现实的,本来几乎不可能的事情就是拉诸葛亮过来问,他最好的答案也就是“别去做”(说不定还要弄错几次)。

这样,使用外交,计谋,人事等策略时,主要还是看玩家的判断和手下担当官的能力,其次才是参谋的预言。这也是布丁98的设计思想。

另外,不想把参谋的作用设定得太大,也是考虑保持游戏中后期的难度。因为玩家到后来总是有一两个极高智力的参谋,外加一堆能干的计谋外交人士官,如果搞这些策略太轻松的话,电脑还没打仗就扛不住了(除了曹刘孙的部分几乎没弱点的城市)。至于智将的作用,三国志5里面体现得很不够,这点以后的修改会想办法提高,前面也提过一些,主要是在战场上,因为我觉得布丁98里面文官在平时的作用已经有较多体现了。

当然,玩家对这个公式不满意的话,以后应该不难修改的,改动那个公式里的113,6,4000,120那几个参数就可以了。
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发表于 2012-8-17 00:31 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 Heathcliff 于 2012-7-18 23:42 发表



罗大师之前所说的单挑设定,虽然已经十分好,但可能稍微复杂了点,

我个人还有个比较简单的建议:

其实可以把单挑设定为如“暴击”一样,在攻击中或突击中有一定几率出现(几率可以不参考武力,单纯 ...

单挑目前的考虑是三种情况,一是阵前邀战,不应答可能会有惩罚(比如低勇名的挑战高勇名的,如果高勇名的避战可能损失一些勇名,但低勇名的后起之秀这种压力就小),战败后果也由部队消灭改为影响士气或陷入混乱为主(除非小概率当场战死),二是突击遭遇,三是部队被击溃后的追击。

三种情况的触发条件,应答规则和各种结局,还需要仔细考虑一下。也有可能先实现第一和第二种单挑。

单挑过程内部的代码,暂时不想作大的改动,我觉得光荣在实力决定性和随机性的平衡上还是做得不错的,可能想加强一点关羽的单挑能力(演义里他一招毙敌的能力很突出,属于爆发力特好的)。
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发表于 2012-8-17 00:51 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 Heathcliff 于 2012-7-19 00:17 发表
三国志5里还有一个设定是十分累人的,就是武将的忠诚度,

原版与98版都是无缘无故突然间掉忠诚的,这样一来,玩家每个回合开始都只能首先把武将重新奖励一遍,这样一来不但大大减少了游戏的趣味(每月都重复做同一样的事),而且也不太符合历史(心腹将领都会无缘无故掉忠诚)。

罗大师现在引进“资信度”系统,已经很好地解决了相性的问题,但好像对这突然掉忠诚的问题上没有什么作用。不知罗大师在这上面有什么想法?(希望我没有看漏之前的贴)

是否可以考虑:在一般情况下,武将的忠诚度不会改变,除非是君主做了什么坏事如掠夺,或打败一场仗名望下降,或被对方造谣的时候,忠诚才会下降?(可以适当考虑增强造谣的威力?)不过一样以来,人员的流动性就更小了。

武将掉忠诚,需要不断赏赐,我也觉得太频繁了点。

“资信度”可以缓解这个问题吧,因为相性差小了,掉忠诚就慢。

人事和忠诚度方面,还会考虑作些改进。三国志5里面,人事的主要可变量就是忠诚度(相性善恶等都不会变),但是忠诚度的变动规律和所起作用有些单调,一个是给钱就涨不给钱就不涨,似乎太简单化了,另一个是忠诚低的后果就是跳槽或者造反(其实也可以根据武将性格和职位体现为做事效率低或者贪污什么的)。

目前考虑,完全放弃忠诚度随机下降也不妥,主要还是想在中后期给玩家一些人事管理上的压力吧(虽然布丁98里太频繁了效果不佳),还有就是希望保持一定的忠诚度浮动性和人才流动性。不过可以想办法提供给玩家更多的手段去了解部下的忠诚度和提升部下的忠诚度。

策略游戏里的变量,包括影响它的因素和它所能影响的方面,最好不要太简单线性,这样这个变量的内涵才能丰富立体,否则给玩家的感觉就是在做加减法。比如三国志5里的士气和训练度吧,就是招来兵,训训训,然后就满了不用管了(除了妖术幻术影响大一点)。至少战争中士气应该是一个很活跃的变量吧,训练度(精兵概念)也不应该是光用训练解决的。
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发表于 2012-8-17 01:13 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 孙吴子 于 2012-7-29 15:10 发表
帖子好久没人顶了,都去看奥运了?大部分的跟帖都在修改的趣味性上做文章,我这里想说一下游戏的平衡性。

三五和补丁98在占领了全国四分之一后会变得简单,从而丧失了继续玩下去的动力,原因和解决方法我认为有以下:
1. 勇名决定的。如果勇名前十名占了七个,几乎可以见谁灭谁。方法,战斗胜利方减少勇名的增长,俘虏敌将也要减少
2. 阵形决定的。如果所有武将都会偃月和鹤翼,就没有排兵布阵的烦恼了,但是武将也会趋同,名将的意味就没有了。方法,必须降低学阵的几率
3. 俘虏决定的。一旦俘虏武将,可以决定生杀,必然剥夺宝物。方法,增加撤退成功率,即使在击退后也有很高的几率撤退;另外,会强行的武将撤退必成功;还有需要提到的是,战斗失败方也有抓俘虏的权利
4. 人口数量决定的。调整一些城市人口如云南,增加中原的人口。另外一个大城和两个小城开局难度相差很大,即使人口总数一致。所以特别是要减缓特大城市人口的增长速度
5. 后方城市数目决定的。如果曹操统一了整个北方,只要屯兵四个城市就可以了,长安,新野,寿春和下邳,比开局还要容易。所以如果可以改变地图格局,如北海到襄平,会籍到北海,西凉到晋阳等,当然战斗时间可以从30天变为20天。
6. 战斗时间决定的。三五的老玩家绝对不会放弃30天的时间限制,否则弱势力无法生存。中期的很多进攻如果有35天,难度下降何止一半。

难点我也提几个,就看修改的难度了。
1. 城破的概念前面提了。例如攻击十次(四面一齐算四次)就算城破可突击,可以解决一些坚城攻击的烦恼。
2. 向性趋同。很好的设想,比如每年以差值的百分之五到10靠近
3. 取消忠诚度自动下降,或者至少太守或将军那些受到重用的武将。
4. 弱势力的联合,前面也提了。
5. 军师建言的准确度。还有军师能否主动建言,如在野武将?

1.同意。目前实现了低勇名自动增长机制(否则电脑一些新加入武将根本没战斗力),打算限制高勇名的增长(易跌难涨)。
2.可以考虑。还有就是布阵规则的改变,不能让一个军师躲在后面给所有人变戏法,武将都要给自己布阵(一些大老粗要吃点苦头了)。
3.前面我也有类似想法。
4.是这样,后期经济力增长太快(频繁灾害都打不下来)。考虑限制高内政指数的增长(数值越高,越是易跌难涨),以免都搞到999了事。
5.大地图目前可以修改了,城市连通关系也可以修改了,具体改动那些以后有机会讨论。我觉得宛城和许昌可以打通,但是许昌的战场地图里,西南方向没有合适放出阵部队的地方。
6.前面提到过,限制大势力的调动能力,迫使大势力重视二线武将就近防守的作用,而不是靠主力坐飞机包打天下。


1.城破时间,我在考虑是否要和城防高低有关,这样面对高城防会有一个感性体验。如果只影响伤亡而不影响城破时间的话,感官上似乎差一点。
2.目前的设计,与重用程度关系很大,玩家重用的武将,靠拢就快。
3.完全取消可能不现实,但是会考虑一些改善方案。前贴有述。
4.外交策略方面,也需要重新设计。我希望敌对度的变动更灵活一些,现在的三国志5里面,一旦两国交恶,似乎很难再有机会改善关系了,而演义的描写似乎不是如此。
5.我个人的考虑,不希望预言准确度太高,前贴有述。至于在野将(未发状态)搜索,我觉得也是比较鸡肋的一个选项,有可能的话,让参谋自动挖掘那些未发的武将,或者把人事搜索合并到巡察里去。
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发表于 2012-10-13 23:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 yukai889 于 2012-9-12 11:41 发表
我觉得加强游戏性与真实性的一个设定:

游戏中勇名的大小是影响升迁与带兵数量的.
我觉得应该让勇名表现的更加强势.像初期勇名高的人就应该带兵数量多.而且默认应该都是他们带兵.这样就比较真实了.
也可以加强亲族武将的带兵数量.
这样大家的主力大将不一定就是历史知名武将.可能主力都是二流的.如淳于琼.郭汜等.而培养三维强的新人.就需要花更多的精力与时间.

而且这样后玩家与AI的选择武将出阵以及兵力分配的方式就一致了.

二,三流武将用不起来我总觉得不符合历史,也失去了一点真实性.现实与历史很多时候不是就是有能力差的人占着高位.而你还不得不用.

我也有这样的想法,新录用来或者刚成年的指数高的武将,一上来就把一些指数低但是资历高的武将的主力位置挤掉,不太符合真实。

“资信度”的设计,就有这方面的考虑。新来的虽然能力高,但是因为资历浅,将军名号和最大带兵数上会打折扣,要想重用他,就必须先重点培养以提高其“资信度”,然后提拔他才能服众。

还有部队的训练度变化方面,把训练度较高的现役士兵从一位武将那里抽走,变成预备兵,然后补充到另一位武将那里,这个过程中是士兵的训练度是会有损失的,也就是同样这些士兵,跟着长期配合的武将战斗力高,换一个领导战斗力就下降。这样也能在一定程度上限制随意抽掉兵力。

不过考虑玩家的习惯,也不想做成淳于琼,郭汜这种长期占据主力的状况,只是会在原版基础上体现那么点意思。
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发表于 2012-10-14 00:05 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kondo 于 2012-9-27 14:19 发表
罗先生,点子多,想法多不是坏事,但能真正实现的恐怕不多。而且有些设想会增加人脑和AI的差距,降低难度。原先的布丁98已经相当不错,但AI还不是最完善,新版本是否应该简化系统,改进AI,以增加可玩性?

考虑设计的时候,可能会多些想法,真的要做出来,因为时间限制,肯定会有取舍的。

增加一些设计,战术丰富了,规则复杂了,玩家可以选择的手段就多,游戏性会增加,但是电脑AI跟不上,又影响平衡性,也就是难度下降不耐玩。

简化规则,就是规则上尽量向拼实力拼数字方向靠拢,淡化和削弱一些复杂的战术选择(阵型差别,技能威力等),电脑AI要轻松很多,容易和玩家抗衡,但是玩家又会丧失很多靠“战术”,“智谋”以少胜多的乐趣,变成以拼消耗拼战略为主的游戏。

这两个方向经常是有矛盾的。布丁98的修改里第二种情况比较多,当时要增加一些设计也比较困难,主要就是堵掉了一些经常被玩家利用的太明显的规则漏洞,让电脑跟玩家抗衡的时间变长一些。新版可能会考虑提供给玩家多一些的战术手段以丰富游戏性,前提是不严重破坏人机平衡,也就是不会给玩家提供一些超强的可轻易复制的战术来蹂躏电脑(这样他不再会有兴趣在其他方面做出努力了,实际也是降低游戏性的)。

如果把玩家完成游戏的过程比喻成走迷宫的话,理想的迷宫设计应该是给玩家提供几条比较长而复杂的路径可走(这些路径之间可能有所交错),而不能存在一些捷径导致起点终点直接短路,这样其他路径再长再复杂也是一种摆设和浪费了。

虽然我不同意一些玩家说的“AI太高了无漏洞可钻反而不好玩”的说法(AI在接近人脑之前是不会嫌太高的,所谓不好玩也是堵住了一些路后又没有提供给玩家更多的路去走而不是AI太高),但是也不想把大部分的努力都用在提高AI上。我对AI的认识是中规中矩尽量少犯低级错误就可以了,要提高到跟人脑接近(比如产生一些奇谋)成本太高,如果能把部分努力用到提供更多的游戏性上(又尽量少破坏人机平衡)可能效果更好。
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发表于 2012-10-14 00:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-9-28 15:06 发表
在百度的“三国志5” 吧,有一个比较资深的玩家提出一个观点: “98版的最大bug就是可以快速征兵”
我觉得有一定道理,其实罗先生下调征兵的费用,增加养兵的费用,是很有道理的,但给玩家一开始就疯狂征兵的机会,虽然民心,声望大跌,经济也撑不了多久,但有兵在手,可以扩张,之后再放弃民心为0的城池,然后再占回来,民心又白白增加,声望也会增加。

我觉得最大的bug应该称不上吧。

巡察打强盗和后期义勇军加入可能太容易了点,考虑限制一下。但是快速征兵也算是布丁98给玩家留下的为数不多的生存手段了,毕竟布丁98小势力初期发展太艰难了。

至于说放弃民心为0的城池再占回来民心又上升,这里的计算公式是有些不妥,会考虑调整一下,至少新占城的初始民忠要参考该城原来的民忠水平。我理解的san5里的民忠概念,严格说应该是“治安”和“民心”的综合,“治安”差的城市,盗贼横行,换谁当领主都一样,而“民心”差则是针对某个君主的,如果那个君主又回来,老百姓还是会记恨,但是如果换了另一个君主来,影响就应该小很多。

还有可以限制快速征兵的,就是训练度和士气的变动方式。如果新版里加强精兵的概念,预备兵通过2,3次训练,达到40左右的训练度就基本到顶了,只有编入部队通过作战才能继续提高,还有士气方面,征兵获得的士兵,士气较低并且不容易提高(不是原版那样训练几下就解决的),那么快速征兵获得的补充,可能就只是士兵数量上的增长,而未必能获得明显的战斗力提升了。
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发表于 2012-10-14 00:23 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 剑侠赏蝶 于 2012-10-7 12:01 发表
但是要保证在还有的WINXP系统中能够平稳使用,否则,玩的人就会大大减少了

有DOSBOX,目前这个基本没有问题了吧。
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发表于 2012-10-14 00:31 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-8 09:04 发表

个人觉得三国志DS3基础上大改就可以了。
1)去掉魅力,少数智力,政治系技能可以加战力,以弥补武力的不足。
智力系:
布阵:可以加战斗能力,并可以调整自己到任意阵型。
政治系:
领袖:增加战斗力,并有三国志DS3强运效果。

2)调整整体能力,并去掉某些人单挑的特殊效果(避免吕布,赵云过强)。

智力,政治对战斗力的影响,会考虑加强。不过布阵还是会限制在原版的军师和少数武将拥有,如果规则改成所有武将只能给自己布阵的话,那么这个技能会变得很有用。

魅力这个数值,san5里面本身作用不大,主要对君主,太守有点用,还有募兵的时候。不过既然原版已经有了,也没必要去掉。

具体武将能力的调整,各位也可以提出自己的意见,比如某某武将被低估了需要加强,某某武将可以给个什么技能之类的。
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发表于 2012-10-14 00:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-10-9 13:01 发表
罗先生是否想过在新版本中加入统一时间的因素,来增加一些可玩性。比如多加一个难度级别,以统一时间的长短来给玩家新的挑战

这个目前还没考虑,只能玩家自己给自己限定一个时间了。

限时的方式,是到了多少年,就强制结束,告诉玩家统一失败?还是随着游戏进行,玩家的武将和城市都会逐步陷入衰退(就像战场上粮食耗尽后士气下降一样,当然没那么快),以迫使玩家抓紧统一否则越拖难度越大?
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发表于 2012-10-14 00:45 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 gyjyxj 于 2012-10-12 14:26 发表
有没有做好的版本啊 下载玩一玩

前面说的1.2版再等一阵就有了吧,算是加强版的布丁98。

至于本帖讨论的很多设计,可行性是有的,但是我现在也不好说什么时候能完成。
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发表于 2013-1-8 21:43 资料 短消息 看全部作者
1.2版争取在2月份之前推出。现在做事比较拖拉,望各位见谅。

如果时间比较紧,"各重要公式参数地址列表"先做一个简化版的,等以后再逐步扩充。
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发表于 2013-1-8 21:52 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-15 13:18 发表


最好的办法还是自动训练。预备兵训练度也会有所增加。士兵自动训练。能力强的士兵训练加的快。

我觉得招来兵后玩家手动训练几把,也算这个游戏的一个玩点吧。不然每个月能做的事可能太少了,特别是有时候想搞计谋外交都被参谋驳回,剩下的指令让随手训练一把也好。

顺便说一下,有些玩家可能希望可以每个月或者每个季度变更担当,我觉得不妥。光荣引入担当跟体力的设置,主要目的是防止个别全能武将包打天下,不然一个诸葛亮,这个月搞外交,下个月搞计谋或人事,其他人就没事做了。
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发表于 2013-1-8 21:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-15 13:50 发表

三国5名将排列还行。总体武力排列和三国志12一样太不合理了。


我不是提出了10,40,90,160,250,250,160,90,40,10(91-100)共计1100人容量,这样10个数排列的模板平方倍模板(50左右取得能力综值平衡)另外因为演艺喜欢刻画人武力。所以三能力的情况下统帅型的武将武力会有所增加,相应的纯演义类半虚构,全虚构人物武力会有一定下降。基本上演义(含毛本罗本)6成,正史3-4成,其他1成不到。
基本方案:
91-100:
刘备:关羽,张飞,赵云,马超
曹操:许诸,典韦,
孙权及其他:文鸯(用真名文俶较为合理),孙策,吕布,颜良

这10名将应该是91-100最合理的配置。

我是把三国志5里面的四维指数理解成“标准差”而非绝对能力的,也就是智力90表示智力在TOP 10%内,智力80表示智力在TOP 20%内,这样指数90~100和80~90的人数接近(均匀分布)也就合理了。

既然把指数理解为“标准差”,那么智力99的跟智力98的差别,应该远大于79跟78的差别,诸葛亮的算度应该明显比司马懿强那么一点。布丁98的公式设计上基本上是这样考虑的。
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发表于 2013-1-8 22:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 kondo 于 2012-10-19 11:25 发表
tigerdai,你说的战场存盘/恢复体力的“人参果”什么的都基本不可能实现的,请你提建议时稍微i考虑下三国志5本身的式样好不好。你说的相当于让罗先生重新做个游戏。

如果所提的建议可行度高,自然容易被采纳实行,太离谱的我也不会去做。

不过也不必过于拘泥,有些建议看似不可行,也许能启发思维,或者通过别的方式间接被采用。
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发表于 2013-1-8 22:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2012-11-11 10:48 发表
地图方面青州人口太少~~只有北海一个城,容易造成地理认识误导啊。
另外边角地图可以巡查遇到贼兵的几率高一些,或者每年增加一定比例的预备兵,以体现因为流民兵雄的优势。

我觉得三国志5的城市数量和分布基本上合理吧,北方可能还可以增加2~3个城市(郡)。比如北海和徐州下邳之间可以增加个琅琊。而新野小县(宛城和襄阳距离本来不远)完全是为了照顾刘备才放进来的。

还有一些城市之间的相通关系也可以做些调整,这个目前技术上不太难。
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发表于 2013-1-8 22:13 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2012-11-16 13:07 发表
现在一般的版本改变后AI进攻方经常吃亏,如何克服??

本帖前面有提到,或许可以降低进攻方(尤其电脑)战败时被抓俘虏的概率,这样进攻方虽然经常战败撤退,但不至于太吃亏。电脑也可以因此加强对玩家的进攻频率,即使败了还可以卷土重来,不过我在想这样改了以后,玩家防守战疲于应付,是大呼过瘾还是会觉得电脑很烦很耍赖?
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发表于 2013-2-28 02:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2013-1-24 20:37 发表
我个人的想法,还是战争的逻辑性最重要,无论是电脑进攻频繁,每次却只派个几千人马打玩家几万人守的城,搞这种毫无意义的自杀,或是电脑屯了很多兵,看见邻城玩家很少兵的城也不乘虚而入,都没意思。最理想的当然是AI懂得利用时机,该进攻时进攻,该偃旗时偃旗。但不知道这样的AI能不能编得出来。


增加电脑的进攻频率,只是说比原来要积极一些,毫无取胜可能的进攻还是应该避免的。

电脑出战前本来就很难准确判断战争的胜负,首先是双方实力对比估计不准,其次是玩家控制守方,电脑难以预计玩家的行为,还有战场上的随机因素等。只能说原来电脑认为有6成获胜把握就进攻,现在积极一点,变成认为有4成把握就进攻,由于战败的损失比原来小,综合得失来看未必不比原来理智。而且即使攻方发动一场战役最后“战败”,从战略上来说也未必是错误的选择,因为通过战役对方很可能也被明显削弱了,或许能为以后的胜利打下基础。

现在玩家进攻,出战前基本上都是有很大把握取胜的。这其实也不合理并且不够刺激,最好是增强战场的不可测因素(比如前面提到的反间武将诈降),这样玩家也经常被迫在优势不大没有把握的情况下发起试探性进攻。


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