标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-6-1 01:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:00 发表
比30天结束战斗的问题,我觉得不能同时开战的问题更加需要解决,但难度也不小,不知道那位能给出一个好的方案。
我提一个不成熟的想法,供大家参考,如果两个电脑同时进攻玩家两个城池,所谓南北夹击,玩家需要分兵抵抗,现在的技术能不能双开战场画面,(或多开战场画面),比如玩家建业遭到孙权攻打,同月,长安遭到马腾偷袭,作战画面成为两个界面。要实现这个设想,我们需要先用完指令,包括作战指令,但作战指令下达后,不马上进入战场,知道本月全部指令用完,其他诸侯全部指令也用完,然后大家一起竟如作战界面,把一个月的仗打完。如果技术上允许,可以无限开作战窗口,玩家不但可以自己控制几个窗口作战,也可以观战其他势力的战况。
这样修改,不知技术上难度又多大,也不知道修改后会有什么副作用。

同时开几个作战窗口,目前无法实现,只能一场仗打完再打另一场。

并且,目前的设计,不允许某势力在一个月内被两家攻击(怕玩家轻易摘桃子)。也就是如果曹操的建业被孙权打了,当月不允许马腾进攻曹操的长安,但是下个月马腾进攻曹操的长安仍旧会有一定的南北夹击效果(因为会对部队调动做出限制,曹操调往建业参战的部队当月基本上要留在建业不准再调动,这样这些部队下个月很难返回长安救援,即使赶回去也没剩几天了)。

即使有一个月的延迟,我都对电脑曹操在这种情况下的应对能力表示担忧(哪些部队去救建业,留多少部队在长安预防马腾的偷袭?),不像原来的规则,全力去救建业就是了,反正打完仗坐运输机3小时回到原驻地。


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发表于 2012-6-1 01:25 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:06 发表


我建议让每个武将,都有一个老家(主场城市),按历史,演义的身地,发迹地点来设定,然后该武将在老家做内政,或巡查,募兵,说服土匪等,都会事半功倍。道理上也说得过去,在老家有一定群众基础嘛,有一呼百应的可能。如此设定,让玩家多了解二流武将,多使用二流武将,也可能会给这个历史题材的游戏带来一些乐趣。

程序上目前是可行的,也很有趣。

只是需要有人来做这方面的设定(不知名的武将要搜集资料还太不容易),还有就是要在情报中增加对应的栏目供玩家查询。


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发表于 2012-6-1 01:32 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:21 发表


工作量很大,而且每个城各有特点,每次如何布局防御,要考虑:敌我双方的实力,有无援军,各个部队到达时间,战场地形,敌我双方武将的阵型和技能,甚至天气因素等。
每个玩家不大可能对所有47座城池的攻防特点都非常熟悉,但可能对某几个城了如指掌(经常选某些开局,在某一个区域艰苦创业),如果愿意,可以花一些业余时间,帮罗大师完成一,两个城的数据库。
我经常玩一个君主,189年剧本,襄平创业,对北平的攻防相对熟悉,可以帮罗先生做北平,襄平的数据(这两个城相对简单一些,因为相邻地区不多,战场上要守得城池也不多)。
罗先生可以坐一个统一的格式,做一个城市的样板数据,让后让有兴趣的玩家填数据完成某个城市,可能还要在电脑上测试,然后再修改。。。。
人多力量大,不知道这样可行吗?

这个工作量跟地图上的城关数目,特别是邻城数目成正比,北平襄平之类,一天可以完成十个八个,但是许昌洛阳之类,一天一个都困难。

如果只是工作量大(几十天时间),几个人拼一下也能完成。问题是对AI的改善比较有限(并且只考虑援军方向,其他因素都不管),不一定很值得啊。

还有,战争规则和战场地图可能还要调整,这样做好的数据库又不适应,也是个问题。
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发表于 2012-6-1 01:36 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:33 发表


我觉得“玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降”,会有不错的效果。
玩家在看不到敌方情报,不知武将忠诚度的情况下,通常利用军师(或盲目)去挖墙角,使得人才收集过快,过简单。
设置一定诈降比例,当被挖武将忠诚度高过90时(但玩家不知道其忠诚度),特别是忠诚度为100时,而且与玩家性向差距较大时,玩家还盲目去挖,对方诈降过来的概率会相当的高。
诈降后相当于埋伏,罗先生好像提过,电脑不会好好利用埋伏,我建议,如果电脑埋伏成功,该武将会对其所在城市产生一定的破坏作用(其担当内政,则破坏内政,担当特殊,则破坏民心,担当军事,引发临阵倒戈,担当太守,而且有兵权,可能造反后投降敌国)
这样能一定程度限制玩家不侦查,不知底细,就满世界挖人。(所谓知己知彼,百挖不怠)


这样的诈降对玩家的打击似乎不大,只要不给兵权,招来个人让他做几个月苦力(至少电脑这几个月少了个人手),玩家会挺乐意。

还有,电脑埋伏如果对玩家的城市造成破坏,只能设计成延迟的吧,不然玩家马上就会发现有奸细了。
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发表于 2012-6-1 01:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:51 发表


玩家自己可以修改代码,会不会引起市面上版本泛滥,到时候分不清那个事罗先生的原版了。
罗先生要能设计个原版标志,让玩家可以区分是修改版还是正宗原版。(外行瞎操心

如果发布版本,会在论坛上公布下载地址和文件的MD5校验码,核对一下就知道是否原版啦。

其他人修改的,最好也在进入游戏时的版本信息上做些自己的标识,以示区别。
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发表于 2012-6-1 01:48 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 21:07 发表
问一个简单的问题,如果我是鱼鳞阵,在陆地上突击水中的敌军,威力会减小吗?(和突击陆地上的敌军比)

我记得布丁98里,至少被攻击方所在的地形会对结果有影响(攻击方所在的地形是否参与计算不太记得了)。两种可能吧,攻击方和被攻击方都按照处于水中计算,或者,攻击方按照处于陆地,被攻击方按照处于水中计算。

从道理上说,战斗是在被攻击方所在的地形上发生的。
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发表于 2012-6-1 02:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 沉默的大灰狼 于 2012-5-21 21:50 发表
本人是从三国志3开始的,3代也是投入时间、精力最多的,9代也很有特色,其余的几代都找不到感觉。目前正在上手5代布丁98版,对新的1.2版很是期待。本人有以下几点想法,仅供罗大大参考。

1、个人感觉三国志这样的策略游戏,不应该仅仅是兵力、国力的简单比拼,应该给玩家以少胜多的机会,哪怕只有5%的机率。历史、演义中以少胜多的例子,大多都是围绕粮草、伏兵等几个方面,希望新版中玩家也有机会亲手导演官渡之战那样以少胜多的奇迹。

2、调整电脑的AI时,是否可以根据主将的能力(包括性格、智力等因素)来决定具体的行动,这样电脑手中的武将才更容易给人留下深刻的印象。

3、感觉单以武力决定部队的攻击力很不合理,历史上许多名将本身的武艺并不十分出色,诸葛亮、周瑜、逊这类的儒将应该有更广阔的舞台。个人感觉其它几代三国志中以统率来决定部队的攻击力更合理。

4、计算部队的攻击力时,对比那些刚招募、训练的新兵,那些经历过多场战争洗礼的部队应该更有优势。

暂时想到这么多,就写到这里吧,以后想到其它的再补充。其实还有一些想法,不过鉴于三5的框架,估计实现起来不太现实。

1.要做出真正有趣的以少胜多,并不是很容易。前面说了,如果某些战术玩家善于运用,而电脑不会使用,玩家以少胜多就容易实现,但是总有欺负电脑的感觉,还有,以少胜多的时机和比例要有严格控制,如果某种策略很容易复制,跟电脑打了10次,6,7次都是用同一种策略以少胜多,也就没什么意思了,最好是10次里面,玩家有6,7次企图以少胜多,但是因为天时地利等因素只成功了3次,并且3次的策略还都不一样,这样就会很有趣了。

2.是的,电脑AI可以在合理的范围内增加一些灵活性,但最好只限于模棱两可的边界地带,否则可能会削弱电脑的AI。比如,布丁98里的单挑自动应战,武将性格会有一些影响,但明显单挑不过的,无论什么性格电脑都不应该自动应战。
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发表于 2012-6-1 02:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 徐宾 于 2012-5-22 18:10 发表
我倒是觉得谋士的地位已经够高了,因为5代战场的限制,最多只能出10人部队,所以战场上的本事再高,也不过是选出10个人来,还是要有许多人坐冷板凳。不如增加内政系列的特技。比如训练,登用什么的,都有其对应的特技,这样许多不上战场的人(尤其是武将,文官还可以做做内政)也有自己的价值了。

内政技能也会考虑增加,并且比战术技能容易做。

不过,如果限制了援军的大范围调动,二线武将出场的机会应该会增加,特别是防守战,很可能主力部队一时调不回来,只能用一些二线部队包括文官抵挡一下。
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发表于 2012-6-1 02:12 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 finesthz 于 2012-5-22 23:20 发表
有个小建议,能不能在游戏内给一些技能、操作配上说明;比如把鼠标移动上去,会显示简单功能介绍,这样对于新手来说可能更友好点,尤其是后期加上一大堆技能的时候,很难明白具体含义。不知道会不会难以实现,毕 ...

这个会增加很多工作量。毕竟不像高级语言编程。

只能让玩家在说明书里找了,除非特别重要的提示会有对话。
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发表于 2012-6-1 02:34 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 fzsunkun 于 2012-5-29 10:37 发表
1,能不能攻城失利后除了君主降威信,参战部队也降士气,而且下个月又战又失利士气降更多,,第三月再战失利士气变成为逃兵状态,既不训练或不重编不能再战,这也比较符合实际。比如就常看到曹操死攻袁绍,连着三四月攻袁绍,搞得袁绍死翘翘,攻城的总是那些武将,屡败屡战得有很大代价的,尤其是去他国攻城,可是这些武将除了兵损失些,其他依然,体力也不变,士气也不大幅降低。
2,守城方守住一次城市后,建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升,并不一定要抓住对方武将,因为要抓住对方不容易啊。攻城方也是一样,攻下该城市后建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升。另外打赢一场战役后,守方或攻方所有士兵包括未出战的和不在编的士气上升,民心上升,只不过上升幅度不一样,这也符合实际的。
3,每次战役后,电脑都未及时整编部队,进攻方和防守方都一样,导致多员战将每人手上那个就几千兵。形成拳头打人,整编是战争的基本步奏,希望能加入战役一结束就自动整编。
4,还是希望解除30天进攻限制,实际上围城一年才攻下在冷兵器时代很普遍的。自己进攻别人,而其他国乘虚进攻我国也很普遍的,由于系统无法设置同时战争,可以在第二个月后允许别国来攻,这样作为攻击方的玩家或电脑就要考虑第二个月后是撤兵还是冒风险打持久战,更有符合历史的乐趣,关羽就是这样被抓的,仅仅在三国历史中螳螂扑蝉,黄雀在后的事就比比皆是。甚至可以允许A国的一城市被B国攻击至第二个月进入持久战后,C国也可以攻击A国的另一城市,乘虚而入,列强瓜分,现在还是这样呵,这样玩家或电脑都会主动培养2流武将,光靠几元大将打天下的时代一去不复返。至于之前有玩友说派个少许兵绕城或者守城部队看玩家人少死十几万兵守城几个月后电脑被骗光粮食的这些问题,只要把设置改下就成了,最简单的方法就是电脑守方可以把出场的将和兵再派回去休息,你攻方故意只派5千兵,我就先出场1000兵,守城方可以自由选择出场和回场的兵将,只要前后出场部队总数不能超过10支即可,而且攻方粮食消耗远大于守方,这攻方的漏洞就没了。

1.布丁98里,攻方经常是要多次进攻才能最后取胜的,如果每次退兵士气都大幅下降,对攻方打击太大(本来布丁98里攻方的进攻能力和意愿就不高)。另外,我打算把士气的概念分为长期士气和战场临时士气,前者变化缓慢主要靠军饷维持,后者以前者为基础,只在战场上有效,且波动剧烈,原版中战场上鼓舞激励几下得到的士气就可以永久保持(平时都不用训练了)是不合理的。

2.如果所有出场武将的经验勇名都同样上升,玩家很可能每次都带上很多“实习部队”在后面观战攒经验。现在的规则出场的都加一些经验勇名,但主要看军功,还是基本合理的。

3.因为后续版本可能会限制部队间士兵的随意抽掉(换了领导后训练度会大幅度下降),以及鼓励玩家用多员武将带几支小部队(战斗力会超过一支大部队),所以最佳的整编策略未必是集中所有兵力到少数大部队。

4.30天限制的问题前面有叙述。
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发表于 2012-6-1 02:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 k5217136 于 2012-5-30 23:04 发表
现在我遇到的问题是,dosbox虚拟光驱后能有高品质音乐,但是总是有些卡顿,调整了几次dosbox设置都解决不了,不知道这里的诸位有没有比较好的办法

dosbox的.conf配置文件里,[cpu]一节下,设置为

core=dynamic
cycles=max 70% limit 100000
cycleup=10
cycledown=10

不知是否会好些。


还有,我发现用虚拟光驱软件比如daemon tools加载光盘映像,然后在dosbox里载入虚拟光驱盘符,音乐不会卡,但是用dosbox自己的imgmount命令直接加载光盘映像,音乐可能会卡。

至于音效,稍微会有一点延迟或断续,不算太大的问题吧。
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发表于 2012-6-1 02:51 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 00:58 发表
关于之前提到在98布丁版低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退

布丁98电脑低于3000兵就撤退,主要是害怕被玩家抓俘虏,另外对周边形势的考虑也不足(比如有时候旁边就是空城或者几百兵的敌军也匆忙撤退,错过战机)。

后续版本打算降低抓俘虏的概率(即使歼灭敌军,仍旧需要通过单挑等方式俘虏敌将),这样电脑可以不用那么急于撤退了。
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发表于 2012-6-1 02:59 资料 短消息 看全部作者
说说武器研究。

研究的效果方面,一直打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。主要考虑是增加中后期金钱的用途,体现经济实力对军事实力的影响,开战前根据战术需要给自己的精锐部队选购装备(比如攻城武器,渡江武器等),也是很有趣的事情。但是改了一点后,考虑到各种武器的效用设定关系到战争规则,特别是电脑如何选用合适装备的问题(AI的大局观,制订复杂策略的能力很差),还有装备和阵型的配合问题(是否装备了某种武器的部队,为了发挥武器的效力,战场上就一直只能用相关的阵型?),觉得有点棘手,就搁置了下来。

研究的条件和策略方面,前面有人提到,原版规定必须和盟友一起研究似乎不真实,为什么就不能独自研究?道理上是这样,不过这点上我对光荣的设计倒没有太大不满,把研究跟结盟联系起来,也能体现出一些合作和博弈的意味吧。

现在我的想法大致是这样,可以一国独自研究,也可以邀请盟友共同研究。共同研究的优势体现在,第一,参与研究的势力必须拥有适合研究该种武器的城市(比如孙权想独自研究船舱没问题,但想研究强骑兵就必须求助于辙里吉了),第二,研究的经费可以分摊,主动提出的承担80%,对方承担30%,这样等于花了相当于独自研究1.1倍的钱让2家都获得了研究成果(通过出售技术获利),研究时间也可能缩短(原来的2/3左右?)。这样各方在独自研究/主动合作/等待合作等策略选择上,就会形成一种博弈关系。比如,设主动提出合作的势力为A,被动接受的势力为B,并且对该势力是否拥有适合研究的城市作出区分,那么就有A无->B有,A有->B无,A有->B有,A独自研究这样4种组合,下面按群雄阶段和三国阶段(只剩下3~6个势力)分别来估算各方的博弈策略。

群雄阶段:      
                    满意指数         博弈心态(对满意指数的解释)
1.A无->B有    A=80 B=70     A通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了20%经费   B通过合作省下了70%经费   
2.A有->B无    A=40 B=100   A通过合作省下了20%经费,但是让B捡了大便宜           B通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了70%经费  
3.A有->B有    A=50 B=80     A通过合作省下了20%经费,但是同样的成果B花的钱更少  B通过合作省下了70%经费                                       
                                        (A打分高于2里面的A,B打分也高于1里面的B,因为对方本来就没有技术障碍,技术泄露程度低)
4.A独自研究   A=40              A没有节省经费,所花时间也长,好在没有任何技术泄露,也不必麻烦去结盟                        

群雄阶段,大家钱都比较少,所以在满意指数打分上,更看重节省经费,而不是很在乎技术的泄露和研究时间的缩短。另外,A相比B有利的一点是,因为A是主动的,便于掌握最佳的研究时机和研究方向。

群雄阶段,上面4种情况里,1会是最常见的(AB都很乐意),其次是3,而2和4的情况会比较少。对于拥有适合研究的城市的势力来说,最理想的是等待成为3B或1B(但是3B的机会较少),而不太愿意成为2A或3A或4A,而对于不拥有适合研究的城市的势力来说,成为1A或2B都是不错的(但是2B的机会不多)。而适合研究某种武器的势力是不多的(比如196年剧本中,强骑兵一般就马腾公孙瓒两家),一旦他们完成了强骑兵(不管是以1B还是以其他方式),其他势力要充当1A就没机会了,这样对于那些不拥有西北东北城市而又想早早获得强骑兵技术的势力来说,抢在别人前面跟马腾或公孙瓒结盟,并主动提出合作开发强骑兵就显得比较迫切了。


三国阶段:      
                     满意指数          博弈心态(对满意指数的解释)
1.A无->B有      A=70 B=60      A通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了20%经费              B通过合作省下了70%经费   
2.A有->B无      A=30 B=100    A通过合作省下了20%经费,但是让B捡了大便宜                      B通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了70%经费  
3.A有->B有      A=40 B=70      A通过合作省下了20%经费,但是同样的成果B花的钱更少          B通过合作省下了70%经费        
                                           (A打分高于2里面的A,B打分也高于1里面的B,因为对方本来就没有技术障碍,技术泄露程度低)
4.A独自研究      A=50             A没有节省经费,所花时间也长,好在没有任何技术泄露,也不必麻烦去结盟                        

三国阶段,一般钱都比较多了,所以在满意指数打分上,不太看重节省经费,而比较在乎技术的泄露和研究时间的缩短。另外,如果对方是没有什么威胁的小国,则技术泄露的负面效应可以减少,合作的满意指数可以提高。还有一个决定选择独自研究还是合作开发很重要的因素,就是如果合作对象本来就是盟友或期望的盟友,那么结盟连带合作研究的意愿就高,如果本来关系一般甚至随时可能开战,那么为了合作研究特地去同盟,同时送给对方技术,就远不如独自研究了。

三国阶段,上面4种情况里,1仍旧比较常见,其次是4,而2和3的情况会比较少。对于拥有适合研究的城市的势力来说,等待成为3B(机会较少)或1B(除非对方有较大威胁)都不错,成为4A也有优点(不泄露技术,且掌握时机和品种的主动选择权)。而对于不拥有适合研究的城市的势力来说,成为1A或2B都是不错的(但是2B的机会不多)。

以上只是粗略的分析,推理过程不是很严密。很想知道在这样的规则下,各位会如何选择武器研究的策略呢?

按上面的设计,武器研究和装备,要做好还是挺复杂的。比如研究的费用和时间如何设置?装备的费用如何设置?如果研究的费用太低,那么合作开发节省经费的意义就不大,有合适城市的都独自开发去了。如果研究的费用太高,装备的费用也太高,那么比较可能的策略就是只研究一两种武器(研究再多品种,没钱买装备也是白搭)。可能还是研究的费用适中,装备的费用也适中比较好,这样玩家在研究了一种武器装备了一些部队后,会有动力和财力再研究其他武器以装备更多部队(可能阵型和战术需要其他适合的武器),尽管随着边际效应递减,研究新品种的性价比会逐步降低。还有,武器的效力强好还是弱好?太弱了,以上的努力难以体现价值,太强了,三国成了经济战和科技战,也会变味。
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原帖由 fzsunkun 于 2012-6-1 09:23 发表
谢谢罗先生那么迟还一一做了回复。1.2版的能不能早点放出来呵,我们也可以群测一下,等了这么多年了:

1.2版的改动不是很多,玩起来应该跟布丁98大致接近,这里讨论的多数内容1.2版都不会有。推出1.2版的另一个目的是提供代码注解。
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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 09:27 发表



我军歼灭敌军需要靠单挑方式俘掳敌将
一、万一我军单挑失败呢?我军的部队是否跟着一起被歼灭呢?
二、我军若没有高武力的武将,是否代表永远没机会俘掳敌将呢?
二、倘若是诸葛亮歼灭了张合的部队,诸葛亮是否也要靠单挑方式才能俘掳张合呢?
三、倘若是赵云歼灭了司马懿的部队,司马懿能拒绝单挑吗?若司马懿接受赵云单挑,是否符合真实性呢。
四、若要把单挑当作捕捉战场败将的手段,应该就和一般的单挑的对话有所区别,那么对话是否要一并修改呢?否则就会出现司马懿大呛赵云的可笑对话了。(这样又好像速攻流喜欢降体力欺负弱将的场面再次上演了)


前面提到,歼灭敌军后需要以“单挑等方式”俘虏敌将,就是说单挑只是其中一种方式。胜方有选择对自己有利方式的优先权,胜方选择单挑时,败方还有应战一搏和避免单挑落荒而逃的选择,所以真正能触发单挑的情况对双方武力的差距还是有要求的。

1.当然不会,武将会被部下救回。只是对方单挑获胜,可以趁机逃脱。
2.除了依靠武力的单挑方式,还可以发挥智力等优势来俘虏敌将,诸葛亮面对张合肯定会选择后一种方式。
3.赵云发起单挑,司马懿很可能拒绝(放弃这种几乎不可能成功的逃脱方式)。但是潘璋歼灭关羽部队后,100体力的潘璋和30~50体力的关羽之间是很可能发生单挑的。
4.会另外设计合适的对话。
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发表于 2012-6-14 21:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-2 13:54 发表
单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %  
全军士气下降 15 %  

例:张飞带兵 20000人,但是单挑败给吕布,则张飞的兵力则剩下 20000 × ( 100% -30% ) = 14000人
    也就是说 有 6000人 因为主帅单挑失败被捕,部队失去主帅,群龙无首,造成部份逃兵的现象,作      为单挑失败所造成的严重后果。

    至于全军士气下降 15 %。如,上场10个部队,但1个部队单挑失败,其余9个部队士气受影响,全部    扣除15%的士气值。

我打算把单挑区分为“阵前单挑”,“突击遭遇”,“战后擒拿”三类。

“阵前单挑”除非当场杀死敌将,败方一般会被部下救回,部队也不会被消灭,但是士气会大幅下降或出现逃兵或陷入混乱。

“突击遭遇”有点接近“阵前单挑”,败方部队士气下降或陷入混乱。与“阵前单挑”的区别在于具有强制性,尤其适合于武力高的小部队突击武力低的大部队(这种情况如果阵前邀战,对方肯定不答应单挑)。

“战后擒拿”是一方已经全部歼灭对方部队以后发生的,对有兵的一方来说败了也没关系,对无兵的一方来说败了必然被俘虏。

这样,单挑出现的机会会比原版更多,情况也更加复杂,不仅是武力很接近的武将之间可能发生单挑,相差20~30的也可能发生单挑(武力低的一方往往是被迫单挑)。
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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 01:01 发表
#303 关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问 再次提出

10个部队,诱发10场单挑来捕捉敌将,观看单挑的时间,势必会拖慢了三国志5进行战争的快速节奏,这样就有点类似三国志9一样,使用战斗技能时出现特效动画,刚开始会觉得很爽,但看久了会腻千篇一律的台词及动画而想要快速略过。

若身旁没有猛将,只能靠诸葛亮来歼灭张合,引发了单挑,(多谋的诸葛亮出来跟猛将单挑这样合理吗?反之,倘若少了大量体力的张合在单挑时真的败给了诸葛亮,这样又合理吗?)

若玩家为了提升每次捕捉敌将的机会,必定都派一流武将上去单挑捕捉,武力差的二流武将势必会遭到冷落,而失去上场的机会或失去抓敌将来提升勇名的机会了。

假设,若歼灭了敌军部队后,设置了一个问答:例:「是否要进行单挑?」则诸葛亮可以选择要或不要进行追捕的动作,或许可以解决诸葛亮单挑抓张合这个不合理的问题。

但是换个结果来看。若张合歼灭了诸葛亮,而诸葛亮势必逃不过张合的单挑追捕,这样被捕捉的机率相当于100%,那不管有没有单挑追捕这个设定,都是被抓机率都100%,那么单挑就变成了多余的动作了。而诸葛亮永远不会像演义中那么难捕捉了。

再换个状况,若是潘璋不但歼灭了关羽的部队,因体力大减,单挑又胜了关羽,这样羞辱关羽两次,又合理吗?

在下恳请大师再三考虑,可否参考 #313 使用「类统率」的概念,这样诸葛亮被捕获的机率就是 2% 换句话说撒退成功率就是 98%,不管是谁,想抓诸葛亮都不容易啊。

这样就能降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。

10支部队,有些是主动撤退而不是被歼灭的,被歼灭的情况中也会因为武力差距等原因(比如诸葛亮歼灭张合,赵云歼灭司马懿)不引发单挑,所以实际可能会引发2~4场单挑吧。另外,我认为三国志5的单挑算是一个亮点,胜负概率的设定上恰到好处(武力高的有优势但又无必胜把握),很多玩家对此颇有兴趣,而这种用随机事件定胜负的方式电脑相比玩家又没有劣势,所以考虑增加单挑发生的机会(包括强制进入单挑)。

要让诸葛亮变得难以被捕获,可以允许他拒绝单挑,然后发挥智力优势逃脱。反正不管怎样,比原版部队歼灭后必然被俘虏总会难一些,但是我认为2%的概率实在太低了。诸葛亮厉害,主要应该体现在带兵的时候,都被打成光杆了,还不让抓?还有,不是俘虏了敌将就能带回去的,最后还要看整个战役的胜败,跟原版的规则类似,战役的胜方最后会把被对方俘虏的己方武将全部或大部解救出来。

潘璋歼灭关羽部队,然后再通过单挑捕获体力大减(疲惫?受伤?)的关羽,也算合理吧。站在关羽角度是受辱,站在潘璋角度感到很满足啊。不管怎样,捕获关羽的难度是增加了(原来是100%,现在关羽很可能通过单挑打败潘璋而逃脱。

这方面大体的想法目前是这样,至于具体规则和参数,做的时候还需要斟酌以及通过测试来调整,比如参数设成2%或是20%效果完全会不一样。
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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 14:47 发表
关于放火配合占卜技能对于游戏平衡详述

修改地方,不需更动AI,不需更改对话,只需要调整以下两个参数位置即可完成。

1.占卜技能将事件「固定」为预测天气,只要占卜预测的天气持续个5天以上。
2.占卜耗 ...

占卜的缺点是可控性太低,出现理想的风向和天气的概率小于10%,相应战术就不好实施了(除非把放火的威力做得很大,不成功则罢,一成功就是八百破十万)。

天变风变的可控性高,如果成功概率接近50%,配合战术就很有效(但是威力就不能做得太大了)。
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发表于 2012-6-14 22:23 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 16:35 发表
关于武器研究 简化版

回复 #301 常来看看 的帖子

对于大师所说的,打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。这一点我认为相当的棒,我真的很佩服大师,这点子真是棒极了。


因为这个点子,在下想提出一个简化的版本,这样在AI上的开发设计上应该会比较容易达成,

一、
以城市为单位,比如:西凉:出产强骑兵
襄阳:船舱、云南:战车、邺:投石车( 应该更名为「弓箭楼」比较恰当,因为没有投石,而是增加弓攻能力)
等几座特定城市,进行规划,只要占领哪些城市就可以开发什么武器。如同:可以哪些城市有商人可以进行交易的概念。

二、研究时间缩短,但经费大大增加
三、只要经费足够,AI即可不透过外交,自行研究,研究完成后,即可有该武器

四、只要进行过战争,该武器就会销毁,视同在战争中损坏,不能再用。
五、若要再使用该武器,则必须重新再次重新研究一次(视同大师购买装备的概念),准备下一次战争。

在下比较没有大师那么聪明,所以只能想到这个简单的方法,这样AI 只要单纯考虑怎么强化自己就好,而不用考虑跟对方结盟,还要考虑是否技术泄露的问题及对方强不强大的问题了。

也还是有些难办的地方。如果有多种选择,电脑如何决定研究哪种武器?还是只要有钱就挨个研究个遍?

然后玩家跟他打个小仗,耗上十几天,伤亡几百人就撤退,电脑的研究成果就全部作废了。
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发表于 2012-6-14 22:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 06:13 发表
除了三国志5原本设计特定武器配对特定阵型会提升数值外,

在下提出以下建议,附加特殊效果
===============================================
项目:铠甲
经费:30000
时间:2个月
效果:具有跟衡轭阵一 ...

关于各种武器的功能特性,很需要一些建议,大家可多多发挥想象力。做的时候再根据实现的难易程度和平衡性来取舍。
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发表于 2012-6-14 22:48 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 zyp11235 于 2012-6-3 10:58 发表
对混乱,内讧的处理,可借鉴飞鸟无的版本:所有军师都会,耗费体力,自身带技能的话体力耗费减半,可附加成功率上升;
火计,火箭所有人都会,耗费体力,自带技能的消耗减半,可附加成功率威力上升;
灭火建议改名为“踏破”,可考虑三国志11的设定,被动效果为火攻伤害减半,可在火中穿行,主动效果不变。
建议把沉着和清醒合并,增加实用性;
反计,回射建议改为范围被动,范围内友军中计中箭也可发动,反计按智力确定范围,回射按武力与射程确定范围;
关于箭技,远箭可加上个威力无视距离缩减效果,然后设定顺风射箭威力上升,逆风射箭威力下降,这既符合真实性,又提高了骑射的实用度,更能体现出原著中那些弓马娴熟的名将的威力;
无双技能需加强,应该成为超一流武将与二三流武将的分界线,哪怕武力不高的二三流武将,一旦有无双技能也能成为战场常客,建议加上减伤加攻等效果,PS:游戏中那些武力90以上的名将好多没无双,比如魏延,夏侯渊,反而低武力武将有几个有,希望大神能为那些名将加上。
小小建议,希望有所帮助。

这几条大体上都可以考虑。

不回貌似原版中“回射”就颇强大(布丁98里倒不明显),如果大范围有效,会不会太强大?

远箭无视距离衰减,我打算做成最大射程下衰减度相等,即威力上,4格(雁行+远箭)=3格(雁行或远箭)=2格(普通情况)。但同样是雁行+远箭,4格比3格,3格比2格还是有所衰减。风向上,距离越远风向影响越大,距离近则风向就不重要。这样,最终只有当距离也远(相对最大射程),风向也不利时,弓箭效果才会有明显折扣。

技能的设定,工作量不小(需要逐个修改代码),还有就是这方面的平衡性很难在设计时就达成,需要不同玩家的大量测试(每个人玩起来都有自己习惯的战术,会存在盲区)。如果是改一部分测试一部分的渐进式调整,会需要多个开发周期,如果是一次性把大量技能设定(或其他战场规则)改好再做测试和调整,则中间很长时间都只能面对半成品(可玩性很低的版本)。
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发表于 2012-6-14 22:57 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 08:10 发表
#9 所提的建议及原因详述说明

建议:「混乱」要有体力限制
建议:「内哄」要有体力限制
建议:「灭火」要有体力的限制,可实施范围1格,实际灭火的范围1格。
建议:「火计」、「火箭」 要有体力限制

灭火原版是9格,我觉得可以考虑改成5格,1格(只能灭脚下的火)似乎也太弱了,按布丁98的规则根本跑不掉,第二天风一吹又陷入火海了。

战场规则的调整,总的来说比较复杂,每个人习惯的战术不同,可能对平衡性会有不同的体会。需要比较多的人进行大量测试,探索各种战术,才容易找到平衡点。

不过,这里的所有建议都会记录,明显不合理的或较多人反映的地方会考虑优先修改。
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发表于 2012-6-14 23:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-5 20:39 发表
请教大师关于 #23 新的127项技能设计

问题1:==========================
关于您打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区(持有区及头像号) 及 7bit (特殊技能)
您是打算直接全部写在main.exe档吗?
还是另建一个类似数据库的档案再透过main来进行外部读取呢?(在下认为这样比较方便后续新版本的修改及扩充,还是大师本来就有此打算?)


问题2:==========================
您所提到的一个武将最多掌握6种附加特殊技能,是不是指「政略技能」及「战术技能」合计加起来最多一个人最多6种呢?
若是6种技能有可能不够描述某位武将的特色时,关于这一点,未来可否将6种的上限,再度扩充呢?
或着针对某几位出色的武将开辟超过6种以上的专区?

姑且不论正史,以演义的角度来看,诸葛亮是一位优秀的军事家外,也是一位优秀的政治家。

我的初步构想,诸葛亮有以下技能: 至少超过6种以上,未来可以再讨论....
战术技能:料敌、修复、奇袭、逆袭、坚守、谎报、缓兵、调虎、袭扰、八卦    (战场上的「被动式技能」)
政略技能:辩才、拉拢、开发、治水、商业、抚民                            (内政时期的技能)

问题3:==========================
关于98布丁版中,有个很缺点,就是兵力分配问题。依我的观察,AI的规则似乎以城为单位,再从城中以武力由高而低排列,武力高者,优先配置兵力,而高智力的军师并不容易被分配到兵力,没机会在战场上相遇,实在可惜。

最近在#224 大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念, 这些提议,我觉得会对后来的版本,绝对有极大的影响力。
大师在#281似乎也有自己的一套模式,用武力和智力估算统率的公式,就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力。

后来想想,如果像张昭、杨修、张松、蒋琬之辈 智力虽高,但似乎不曾统兵打仗,统率能力若以智力、政治力、魅力来估算似乎好像有点不符合真实性…

如果像 邓艾、姜维 不但智力高而且武力也不错,那若以智力+武力估算出来的统率力,会不会超过诸葛亮或关羽呢?

而在下也在提出一套作法,提供大师作为参考,也就是大师先前所是的开辟专区中,再设置8 bit的位置,作为设定武将统率力的位置,与头像数据区相对应,如此就不用设计模拟公式,直接就可以让玩家自由设计调整了统率力。

问题4:==========================
按钮图片导出及导入、对话档扩充,目前有方法可解吗?

1.数据都放在main.exe里,读进来比较方便(DOS下有专门的overlay管理,可以把数据当一段代码读到缓冲区)。另存数据文件,就需要多管理一个文件了。

反正main.exe也是二进制编辑,另外开一个文件也是二进制编辑,对改善日后扩充的便利性意义也不大。比如两个数据版本,一种方式是main1.exe和main2.exe,一种方式是main.exe+a1.dat和main.exe+a2.dat,我觉得后一种也没方便多少。对于掌握二级制编辑软件的玩家来说,替换main.exe中间的某块数据,跟替换一个dat文件都是几分钟内的事情。

2.对一般武将,留出5种特技,对个别武将,留出12种特技程序上也是可行的。比如第6个字节,一般武将以FF表示技能结束,而个别武将在第6个字节以某个索引值寻址到另一个存放更多技能的小的数据区。

前面设定的6种上限,主要是考虑到这些特技原则上都是比较强大的(相对原版的6种普通技能),所以绝大多数武将有1到2种就不错了(很多武将可能1种都没有),还有,每增加一种特技都需要相应代码支持,所以即使是诸葛亮,想多给他几个也要有功夫一个个去做出来的。

不过,如果只是建议,倒不必有太多顾虑,多多益善。反正每个人的技能设定还要整理,比如关于诸葛亮的技能提了二十多个,做的时候可以看情况从中择优选用5个或8个什么的。

3.另设统率力的意义不是很大(因为跟武力,智力有明显重叠的地方),而且既然设置了,那么必须让玩家通过情报查询,这样会增加玩家的信息负担。我认为一个游戏不是数据越多越精确,选项越复杂就越好。人机交互的界面上要让玩家一下子抓到最关心最重要的东西。

前面有人也设计了模拟统率力的公式,基本还是不错的。简单地说,三个原则,武力高的以武力为主参考智力,智力高的以智力为主参考武力,武力太低的(比如低于30)即使智力高也要大大扣分(这条主要针对张昭之类的文官)。还有,原版的武力数值是兼顾统率力的,所以用了新的统率力模拟公式(考虑了智力因素),部分武将的武力数值需要调低(主要是一些军师比如徐庶等)。当然,单凭一个公式难以完美描述所有武将的情况,肯定有个别不合理的,万一张昭带兵上了战场守城还颇厉害从真实性上来说不算太大的bug,也许少数特别较真的玩家不能接受吧,但相比原版1兵流单挑流总好多了。

4.部分有办法,部分还无解吧。

界面上的代码(菜单,对话框,按钮)我研究得不多,所以目前要做大幅度的改动还比较吃力。因为同样的功夫花在内在规则上,对游戏的改观更明显。

加些对话没什么问题,就是繁体字编码要一个个查,所以除非必要,不想增加大量对话。
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发表于 2012-6-14 23:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-7 10:15 发表
玩了多年的三国志5,经常可以看到战场上AI的部队并非死亡过多撒退,而是可继续战斗的士兵不够,带着大量伤兵撒退后,下个月AI方兵力还
很充足的又打过来了…

其实这种情形在原版就存在很久了.....

在下 ...

我的感觉布丁98里的伤亡比例还算适中的,基本上一仗下来,参战部队都要损失30%的兵力,如果是守城部队,反复养伤再战,损失率会超过50%。

一仗损失30%,加上败方再被抓几个俘虏,也算元气大伤了。就算可以补预备兵,也需要很多时间和金钱去征募和训练。我倒不希望比较大的势力一战而亡,像袁绍官渡大败后虽然难改颓势,但曹操吃掉他也花了好几年,其中不乏苦战。

如果新版中加强了电脑进攻的积极性,再限制部队长距离调动和增援,那么参战的攻守双方在一场大战后不论胜负,兵力都会很空虚。要是再把死亡比例调高,比如50%,那么很可能是两败俱伤被其他观望的势力捡便宜,最后形成的局面就是谁都不愿意先动手,都等别人先拼实力。
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发表于 2012-6-15 00:09 资料 短消息 看全部作者
还有,伤兵率高,可以体现战场养伤(补给概念)的重要性,这样城池粮库的位置就有较大战术价值。如果伤少亡多,战场养伤的意义就不大了。

其实,战争溃败,真正被敌方杀死的士兵比例未必很高,多数情况是士气因素望风而逃。这样,战斗力量迅速归零(兵都不知跑哪里去了),但是缓过来后稍做整顿又重新聚拢逃散的兵力,也是可以理解的,当然,这么来一次,兵力士气肯定会严重受损。
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发表于 2012-6-15 00:19 资料 短消息 看全部作者
至于伤兵率高,可能导致战争太频繁的问题,要是电脑之间频繁点也无所谓,那就重点分析一下玩家跟电脑之间的战争吧。

布丁98里,玩家防守的机会比较少,如果布防上比较谨慎,玩到统一,电脑来进攻的最多也就5次左右。玩家进攻电脑,准备比较充分的话,攻而不克的也就5次左右,剩下40多次都是玩家攻而克之的情况。

不管伤兵率如何,要想统一,这40多场战役是少不了的,区别只在于是一战打垮一个大势力然后摧枯拉朽走过场,还是一场恶战之后,仍旧可能面临不少苦战(相对有把握但要收到最好的效果,也不可掉以轻心)。要我来说,反正一共40多场,走过场可能更没意思,还是接着苦战吧(官渡之战后,曹操收拾袁家可是费了不少劲的,要不是郭嘉,辽东还难定)。
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发表于 2012-6-15 00:37 资料 短消息 看全部作者
假设一战而垮的是电脑某大势力(不说胜方可能也是元气大伤,单说败方危在旦夕吧),谁会得利,很可能不是胜方,而是边上观望的。那么这种规则下玩家会怎么做,再也不想主动出击了,保存实力等电脑之间大打出手吧。这样可能降低了难度,游戏节奏也变得不流畅。

假设一战而垮的是玩家。。。不要说这不可能,如果新版加强战争的随机性呢,尤其是攻而不克的情况,布丁98里就经常有。不知道这时候玩家是拍案叫好,还是恼羞成怒?我怀疑后者会比较多,因为布丁98里很多玩家攻而不克(其实大可卷土重来)已经有些恼怒了。我还是比较倾向于游戏里让玩家经常受点小挫折(可能天时不利或者谋划有误),但一般都能重新爬起来,而不是一个闪失就game over(虽然这样可能更接近真实,对部分玩家也很刺激,只是不知道多数人是否能适应,出现这种情况能坚持不S/L的又有几个)。
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发表于 2012-6-15 01:04 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 san5dos 于 2012-6-7 14:48 发表
非常有幸有机会和罗大师交流。san5补丁非常的接近真实,个人也非常喜欢这种风格,除了一些明显的BUG和不合理之外,建议大师不要做太多改动,其实有些看似很好的建议,但是可玩性却受到影响。

修改建议:
1、武将数量,个人认为这是修改难度最大但也是最重要的,三国5的武将数量实在太少,比如个人喜欢玩后期剧本的,到最后发现无人可用,是否可以增加武将数量,不知道技术上是否有难度。本人不懂技术,但体力活还是可以代劳的。
2、就是感觉战争中基本上是以多胜少,很难以弱胜强,虽然很真实但从乐趣的角度是否在战争中能多一些变数,哪怕几率比较低。比如可以在出现攻击时出暴击后的杀伤力增加的同时增加混乱。
3、电脑造反成功后基本都孤家寡人,由于根本无力进攻导致很快被灭,感觉意义不大。建议可以带相性近的属下武将一起造反。是否能修改为降低玩家造反的成功率,但确提高造反后站稳脚跟的成功的可能性。毕竟真实性来讲,没有一定的把握,谁也不会冒生命危险造反的。
4、后期电脑势力弱的时候建议自动结盟,增加后期的耐玩性。
5、这个是个人的小爱好,因为喜欢用诸葛亮,无奈三5里的诸葛太鸡肋了,打仗都不高兴带他,不知道能否加强,建议按11的路子,混乱100%,呵呵。

个人不喜欢的改动:
1、军师荐言浪费体力,觉得意义不大,只是增加鼠标操作而已,希望能恢复。
2、加忠诚实在太浪费钱了,感觉每个月大部分钱都用来赏赐了。是否可以降低电脑造谣及录用的系数,同时增加玩家录用电脑武将的难度,毕竟历史上在没有被俘虏的情况下很少人会跳槽的。

布丁98中发现的BUG:
1、我方一个月内不能攻击两次,但貌似AI可以连续攻击我。
2、还有一个就是和孙权结盟,要钱的时候会跳出游戏。
3、前方阵线似乎电脑只是根据玩家在编的士兵来设防。如果玩家把兵都调整为预备役,电脑防守的士兵不足。
4、AI弱智武将埋伏成功后连续埋伏。
5、布丁98中玩家提出单挑就不能进攻了,和攻略上说的好像不一样,怀疑是不是我下版本不对。

以上完全是个人喜恶,仅供大师参考,暂时只能想到这么多

1.2版的改动比较少,战场规则和AI基本不变。但是往后的版本肯定会做比较大的调整,不然就称不上“新版”了。要是有些玩家觉得2.0还不如布丁98,可以玩1.2版。


1.武将数量在程序里的上限,是同时400个武将出场(包括在野等),应该基本够用了。所谓武将太少,大概是指后期剧本吧,这个可以通过修改剧本或制作新剧本来解决。制作剧本的教程和工具,目前我也没有完整研究过,不过似乎有人做过这方面的工具。如果有兴趣制作剧本,也未必要自己掌握技术,可以把原始数据做好(主要是什么武将在哪个城,或者安排哪年登场之类的),以后再找时间或找人完成。

2.会考虑增加战场上的变数和意外。如果战术得当,运气也好,应该提供玩家一些以少胜多的机会(电脑就不指望他以少胜多了),只是不希望玩家反复用同一种战术以少胜多(变成利用规则和AI的漏洞就没意思了)。

3.我也觉得原版的造反有些鸡肋,考虑增加其意义的办法。

4.我也有这样的考虑。不一定100%结盟,反正就是暗中联合起来对付玩家。

5.前面提到的特殊技能设计,如果诸葛亮能占上几个,应该会变得很强大了。


1.参谋预言次数上限,以后可以自己设定吧,比如设成100次。体力消耗可以自己设成0。

这个设定,其实也有削弱后期大势力的想法。因为玩家到后来手下总是有很多高智力的计谋官,再加上一个智力98以上的预言家,如果不做些限制,光轮番造谣破坏就能把电脑搞垮。而前期,玩家人手少指令数也少,即使设置了每个月参谋最多预言8次或10次,也达不到这个上限。

2.1.2版里有资信度设计,对此问题应该有所缓解。关于人事和忠诚度方面,以后还会做些调整的。


1.我好像没有发现这个问题。其他玩家不知道碰到过没有。

2.是在请求援助的时候吧?是个bug,1.2版会改掉。

3.是的。应该考虑玩家的预备役士兵。

4.是指战场上的“伏兵”?

5.这个也没发现。其他玩家有遇到的吗?倒是经常看到电脑会对粮库突击,还没有查到相关代码。
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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-7 15:50 发表
呵呵,军师献策要改进改进
原版是,问军师这样可以么,那样可以么,问得人都烦了,但是军师却不会主动提供可行方案。
比如外交,需要支付的资金数量,军师应该给一个推荐值
录用人才,也应该给出推荐武将

理论上可以做,不过各种计谋,外交要逐个改,也是不少功夫。

目前的方式,我觉得也还可以接受,只是像礼金数量,100或200一跳更好。
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发表于 2012-6-15 01:14 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 17:53 发表
我注意到鼠标点击参谋,参谋就随机说一些建议,现在能否改为,鼠标点击参谋,出现菜单,让玩家选择要问的问题,参谋给与回答。程序中,将说明书中的信息,分门别类做成数据库,参谋能回答的问题都在数据库中。
比如玩家想了解对方武将的技能,参谋给与回答。
玩家想了解要攻击目标的地图,参谋给与回答。
等等
这样减轻一些玩家的负担(免得在外部查资料)
也可以按参谋的智力等级分类,智力越高,能回答的内容越多。
这种回答(查询),不消耗体力。

其他都改差不多了,可能才会考虑这个。

毕竟这个只是增加用户界面友好度,不影响游戏内容,还是先让玩家自己到说明书里去找吧。对第一次玩的新手可能比较有用,玩多了估计都不看了。

还有就是每次对规则做了重大调整,这个数据库也要相应修改。


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