标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-17 00:05 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 fashioncph 于 2012-5-10 18:29 发表
我按郑问之三国的军师奇谋举个例子:
比如,智力上90以上的算军师,在每个回合轮到你时,有一定机率会提出一个奇谋,这个奇谋比如奇袭敌人某个城市,因为郑问三国的城池比三国5多多了,有时往往一个奇袭会导入你方全盘皆输,把你前方的城市打断,断了与后方城市的连接,比如在三国志5里,三国鼎立的剧本,我选了刘备,军师发了一个奇谋,直接攻打长安,打下来后,就会造成曹操左边一部份城市和中央脱离了联系。
我想,如果能增加这种奇谋,应该还可以更多更广,比如奇谋是离间对方某个将领、或者让对方某个城突然爆动。。。等等,应该还可以想很多方面,这样应该对军师一类的将领更大的需求。

联想到三国志5里面的年初会议,各方面的担当官各种建议,完成后的好处是名声会上升,但是有些建议(人事,计谋类)的往往很难完成,有点鸡肋。可以考虑给这些建议一定的效果加成,也就是遵照建议去做确实可能收到比较好的效果(执行武将会更加卖力)。


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发表于 2012-5-17 00:10 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-10 21:35 发表

提个建议
像妖术幻术这些,都要限制了,或者作为奇谋出现,有一定概率自动使用。
这些太BT了,但是也有一定存在的价值。
而像雷击,改成暴雨天自动出现,目标随机,当然,山上和水里的容易被雷击。
话说那 ...

战场计谋和技能方面,还需要做比较多的调整和平衡。

感觉布丁98里,水计还是偏强了点(范围也大),妖术幻术仙术还可以再削弱些。

把部分主动技能变成被动技能(不受玩家控制自动使用),也是拉近AI跟玩家差距的一个办法。


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发表于 2012-5-17 00:47 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-10 23:41 发表
关于后期让玩家防守有压力的问题,想出几个小点子,供罗大师参考:
1. AI好像只在想进攻某个城市前去破坏城防,现在让玩家周边的AI觉得玩家势力强大时,经常去破坏玩家城防,修城防也要钱,不修的话,打起防守战损失也会大些。
2. 让AI多去造反太守,即使不成功,也去造反。我觉得现在电脑造反太守成功率好像是100%,我一看到太守被接触,马上会采取措施(剥夺兵权,削官免职,发配边疆或内地城市,即使造反成功,马上就平叛),98版可以改成,电脑造反成功率30%,但不停造反,搞的玩家不知真假,忙于应付,同时也不会抱怨电脑用计成功率100%了。
3. AI的盟军即使和玩家不接壤,也可以派出埋伏武将。玩家一般非常重视接壤势力的武将,对非接壤势力的武将并不一定了如指掌,现在让非接壤势力武将来埋伏,而且不是直接来投靠,是在野,让玩家自己去录用,这样提升迷惑程度,而且一旦录用,即使没有兵可带,在其任职期间,可以对所在城市的内政和城防都造成不同程度的破坏,所谓“潜伏”(可视其担当不同官职,在职时间长短,确定破坏程度,所有破坏程度在其回归原势力后,才显现出来,这样可以避免知道有卧底来,玩家就留下该武将做苦力,而其有时还带来一个倚天剑之类的宝贝)
4. 关于电脑挖人和反间武将,不会挖玩家后方城市的人,所以玩家会吧一群敌方大将,军师等,放在后方做苦力,没有兵,也不是太守,不能造反,被玩家榨取剩余价值,这些人会慢慢掉忠诚,要很长一段时间才下野,好像不是很合理,也对电脑不公平(玩家可是满世界挖人,满世界反间敌方武将的啊)。是否考虑让电脑和玩家一样满世界挖人,或满世界反间玩家武将,武将一旦被反间,如果忠诚度在70或60以下,就会对该城市内政造成一定程度破坏。 同样,和造反计策一样,让电脑的成功率不是100%,但对玩家骚扰更大。
5. 以前还提到增强研究兵器的作用,罗大师好像也有类似想法,但我觉得要避免让玩家获利太多,可以增加共同开发研究的难度,让玩家不能跟比自己弱小的势力一起研究,只有当电脑势力觉得玩家很弱小,不屑一顾时,即使掌握该科技,也不会威胁自己时,电脑势力才答应共同研究. 如此一来,玩家被迫和强大势力研究,对自己不利,而其强大势力早就会开发兵器,等玩家有钱了,也很难所有兵器都开发成功(弱小势力不会同意),这样也增加一些进攻和防守的难度。
6. 关于相邻城市互相支援的限制,我觉得可以参考一个比较真实的地图,比如百度地图,是有比例的,建立一个数据库,记录每个城市(地区)之间的距离(同时考虑地形是水路,平原还是山区),然后定出援兵到战场的合理时间,而不是原来简单计算有几个城市间隔。

以上2,3,4点,会对玩家造成很大牵制。其实到后期主要是安排好后方人员当太守,收钱粮,支持前方打仗,如果后方鸡犬不宁,加上98版对钱粮计算的苛刻,以及罗大师提到让玩家看不到忠诚度100的武将,而且看到武将忠诚度不是固定的(比如只看到一个区间),AI每天来接触玩家手下的武将,太守,玩家会被搞得杯弓蛇影,草木皆兵,非常头痛的,但会不会损害玩家的兴趣呢?

还有一个想法,楼上一个玩家好像提到,就是模仿暗黑破坏神,做一个不能存档的难度,玩家一开始游戏,电脑自动存档,一旦失败,只好从头开始,一切行动都没有后悔药吃(不知道实现起来难度大不大?),这样玩家必须处处小心谨慎,谋定而后动,每个行动都会多多考虑万一失败所带来的后果,历史真实感可能会增强。考虑到真实性,一个诸侯没有十足把握,也不会轻易去打人家的,战败劳民伤财不说,搞不好自己地盘也不保,打天下哪有后悔药吃啊。

一点点愚见,贻笑大方。

1.可能AI觉得破坏重点城市的城防比随便选择目标更有效率吧。这方面的代码我看到的时候注意一下,如果AI感觉破坏重点城市的城防难度较大(比如对方有很强的太守)可以转而破坏其他城市。

2.不错的建议。只是感觉三国志5的造反设计稍有点鸡肋,莫名其妙的频繁造反很烦人,但是又没有实质理由和威胁。而且会造反的总是那些人(玩家都提前知道谁天生脑后有反骨了)。

3.原版中电脑搞埋伏的很少,电脑也不会好好利用,还很容易被玩家识破。这方面前期在野武将多的时候可能可以迷惑一下玩家,到后来在野武将少,莫名其妙冒出来一个,玩家肯定会怀疑的。倒是玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降。

4.是的,电脑也应该满世界挖人。

5.武器研究策略可能是需要考虑势力大小因素,因为收获不对等。

6.也考虑过,做复杂点甚至还可以花钱修路来缩短本国内部互援距离。只是这样计算起来(比如援军战斗力计算)比较繁琐了,玩家负担也重。


2,3,4这类,做好了(有理有据又不过分)会增加后期难度和乐趣,但是把握不当可能变成玩家的负担。布丁98尝试增加后期人才管理难度,但是频繁掉忠诚,造反,我自己玩都觉得挺烦,所以1.2版搞了个“资信度”,可能稍微好些吧。

自动存档(总是存入1号档,并且不准玩家手动存档)做起来应该不难,可以做个副版或者做个选项(开始游戏时选择,进入后无法再改)。只是我自己玩一般都很自觉,不去S/L的,同一场战役打两遍太破坏真实感。
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原帖由 罗补丁98 于 2012-5-11 14:47 发表
罗先生对演义非常熟悉啊,这些内容加入,我觉得会增大游戏的可玩性(同时要注意不会让电脑吃亏),而且这些特技有些不是战场上用,可以考虑加给一些二流武将,让他们的价值有一定的提升(其实好好多二流武将文官的出场,都演绎一段小故事,然后就不见了),而且这些特技的发生,就像触发一些小的历史事件一样,让玩家觉得别有趣味,同时让玩家更多了解历史(演义)。

添加几个:
偷盗  蒋干 (蒋干盗书) 侯成(盗吕布方天赤兔)裴元绍(盗马未遂)胡车儿(盗典韦双戟) 该特技配合埋伏或凡间一起使用,偷得对方宝物或对方钱粮。
空城  智力95以上军师会,自己的情报让敌对势力看见,但指定两个城市的情报是假的。(比如指定两个关键城池的兵力,武将互换,玩家看到A城的情报,其实是B城的,B城军情,其实是A城的。)
我玩游戏时,有时候发现电脑莫名其妙的调动兵力,导致一个关键城市防守空虚,现在电脑可能假装一个空虚的城市诱导玩家来打,这样可以提高一些游戏的不确定性,而当真的空城摆在玩家面前时,玩家也会犹豫要不要偷袭(战败费钱粮,降名声)

落凤  张任 专门刺杀军师
激将  军师特技,让某一武官临战武力提升5-10点。

劝降  史实(演义)中,简雍劝降刘璋,张辽劝降关羽,李恢劝降马超等,可在游戏中对该角色加入劝降加成点数
偷袭  吕蒙 (白衣渡江,偷袭荆州)邓艾(翻山越岭,偷袭成都)
      游戏中可设定为,攻方如果方成功发动偷袭,防守方援军需要15天后才到战场

这方面可以有很多有趣的设计,并且能够让很多二流武将有表现机会。

目前还处于征集阶段,越多越好(只要书里有一点描述的),也不怕重复。后期再考虑整理,平衡和实现的问题。
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发表于 2012-5-17 00:55 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 11:07 发表
关于外交「劝降」及「研究」的看法

劝降

原版劝降都会将「敌对心」列入降劝的因素之一,在下觉得不甚合理

劝降应该是以敌国的武将数、全国总人口数、金、粮、士兵数、是否邻接、君主的野心有关来判断是否接受投降

与名声、相性、敌对心这些无关才对,才符合真正情况。


布丁98里记得敌对度影响不太大,只是敌对度100的不能劝降(需要先送点礼,算是软硬兼施吧)。
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发表于 2012-5-17 01:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 11:08 发表
关于 AI 运用阵型优势攻击问题:


在战场常常看到鱼鳞、偃月等阵型AI居然采用弓箭攻击,雁月、钩形等阵型 AI采用普通攻击,等蠢事发生

整理如下:
AI使用箭系阵型时,不懂保持距离,会往前冲至前线,进行肉搏战,
AI使用箭系阵型,相邻敌部队时,使用普通攻击
AI使用非箭系阵型,,相邻敌部队时,使用弓箭攻击

AI在阵型选择和攻击方式,攻击目标选择上还有很多问题。

这方面困难不少,各位有什么算法或思路的可以提示一下。

选择12种阵型,用打分算法?比如按所处位置(城,关,山,水..),还要考虑友邻,战术目标(抢空城,攻城,守粮,养伤)等等因素,然后观察明显不合理的阵型选择,对打分公式进行调整?还有变阵成本问题,是用目前尚可的阵型凑合着打,还是损失一次行动机会换到更好的阵型?
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发表于 2012-5-17 01:17 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 fashioncph 于 2012-5-12 16:00 发表
罗大师,我有个关于电脑AI的想法,供你参考一下,就是能否让程序外挂一个数据库,这个数据库专门保存电脑的AI方面的指令,不知可行否,因为我汇编在毕业后没怎么使用就差不多忘光了,现在都是用DELPHI+SQL做开发,不知汇编在这方面能不能开避另外的数据库来做AI指令方面的存储。
    我想要增加AI的能力,应该要增加很多供电脑判断的指令,就像你所说的,把各种指令都做全,估计要很大的数据量,而且又要不断的修改和完善。

不知道汇编怎么做AI指令数据库。我能想到的概念,这些所谓AI指令就是汇编子程序,也就是多写一些汇编代码了。

还有一种数据库倒是可以做的。我设想过,对于每个城市战场(假设有8个城,关),当电脑守方有1到7支先发部队时,优先占领哪几个城关的问题(根据攻方和守方援军到来的方向不同,有6个方向),用一个数据库人工预设好数据。每个城市需要8bits*3^6*7的数据,人工设定的话可能要一天,47座城市要47天...还只是解决了个小小的AI问题。
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发表于 2012-5-17 02:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 孙吴子 于 2012-5-12 21:31 发表
再次看了一下楼主发帖日期,不是愚人节。
几乎不能相信罗大师会出山。就算不是罗大师,凭着这份热情,我也应该回帖捧捧场。

1 关于刚才说的研究问题,可以参照7代,某些城市对应特定的技术,和商业贸易城市一样设置。比如占领江陵就可以研究船舱,进攻东吴。和晋灭吴是一样的。
2 情报不开是对自己一种折磨,同样情况还有忠诚度下降,如果不选择孙刘曹难度会大大增加。而多数玩家希望用冷门君主也能打出一片天地。
3 强行的问题已经提了,我的建议是临城10天,再远加20天。这样不会强行的武将只能参加临城的战争。
4 鱼鳞和锋矢阵破坏了平衡性,建议减少突击的次数。水阵威力减低,不止一次利用建业来练武将,甚至面对
5 军师的建议还是恢复原版,消耗了体力,92智力的军师都是谎话。
6 如果能够修改地图,建议修改只有两面可以攻打的城。攻打成都和许昌比较折磨人。
7 问一下罗大师,为什么补丁98献帝不说话了,以前还有强制结盟等事件。
8 关于计谋的作用范围和威力,已经有人修改了,还是很合理的。

由于水平有限,Main.exe和sndata我只做了如下修改。
1 武器的加成,2到5点,原版12点的加成太无聊了。
2 将军的带兵数,从10000起,而且有16个末将军,可以让无勇名的武将上战场。
3 城市的人口数,特别是南方减少人口。云南这个蛮荒地40万人口太夸张。

中后期的难度问题我认为是无解的,不用花精力了。不如制定一些目标,如15年内占领半个中国,或10年里占领洛阳,恢复汉室等。
开局可以给君主更多的金钱,这样可以有更多的打法。
在减少一些难度的同时,如敌方造谣,忠诚度下降,军师建议的正确性的同时如果限制SL,或者每年一月才可以存盘,也可以大大增加可玩性。

孙吴子当年几篇心得,对推广布丁98帮助很大啊。

1.武器研究稍后谈。

2.情报部分屏蔽还是有必要的,本方非君主城武将,我觉得了解其忠诚度也应该难一些(后续版本可能会提供一些办法)。布丁98掉忠诚和造反过于频繁了点。

3.我打算对守方援军限制多些,削弱大势力防守能力。守方援军每城间隔时间大于攻方援军的解释是,守方消息传递需要时间。而攻方部队由于事先知道开战,越远的部队可以越提早准备,所以行军间隔较小。

打算大致的设置如下(可能还会调整)
假设每城标准行军间隔为8,9,10,11天(每城距多为200~300公里)
守方本城到达战场时间永远是0天(不受强行,哨探,意外等的影响)
攻方援军到达天数+0,+6,+13,+21 (行军间隔为8-2,9-2,10-2,提早准备效应)   
攻方强行到达天数+0,+4,+10,+17 (依次快2,3,4天)   
守方援军到达天数+0,+5,+15,(+26)(行军间隔为5+0,8+2,9+2,消息传递滞后)    第一城的5天包括出发准备1天和行军4天(半个城距)
守方强行到达天数+0,+3,+12,+22 (依次快2,3,4天)   

4.布丁98对突击限制较多,新版中允许城门攻破后对城内的突击。但是大部队对小部队突击优势还是太大,打算削弱部队大小对战斗力影响的因素,突击时有一定概率武将会面(给猛将通过突击中的单挑击溃对方的机会)。

5.我认为参谋建议次数限制还是必要的,否则很多玩家都会患上把各种组合试一遍的强迫症。至于体力,对预言准确度是没有影响的,忠诚度有影响。参谋建议次数限制和体力消耗这类的参数,在以后版本中玩家很容易自己设定(我会提供参数地址,用修改器或十六进制编辑器自己改就是了)。

顺便说一下我对规则设置的认识。游戏程序里的设置,好比路边的栏杆护墙,是为了方便主流玩家的(游戏设计的目标群体)。有人可能会说,设了这些栏杆,我仍旧可以翻过去走捷径(比如参谋建议次数限制了,我还可以S/L啊),这当然没错,但是有栏杆翻过去,跟没有栏杆不小心走出界,困难程度是不一样的。没有栏杆,那些本来不想走出界的玩家可能就需要一直看着脚下(比如在纸上记好这个月参谋说了几次话了,超过以后就不去点计谋/外交了),这样心理负担会很重。所以设不设栏杆,设在哪里,就是优先照顾哪类玩家(划定主航道)的问题,其他玩家只能稍微麻烦点了。

6.修改地图的工作,我是打算让玩家凭自己兴趣去做。我有空的时候可能也会做几个地图的。原版的成都和许昌,城关太多了,其实按地理,这两个城市没有那么易守难攻,过了涪城,刘璋刘禅就准备投降了。

7.这个不太清楚,可能是布丁98的bug吧。这方面(政治)我觉得三国志5还不够,战争是政治的延续,三国虽然是乱世,也不是今天想打仗明天就出兵的,师出无名应该有些负面效应。希望可以体现“挟天子以令诸侯”之类的效果,比如曹操占领许昌控制献帝,就比较容易获得献帝诏书进攻别人,而其他势力想打仗,可能需要贿赂曹操拿到个出兵的幌子。当然,自己称帝后就不必理会献帝了。

8.战场计谋方面还需要不少调整。

9.武器的武力加成,我打算除以2左右(不能给了主将一把剑整个部队都提升一个档次吧),但是单挑中可能按原值。

10.后期(25座城市以上)确实没法抵挡玩家统一了,但是中期(10到25座城市),我认为电脑虽然很难翻盘,还是能给玩家不少威胁和障碍的。
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原帖由 tigerdai 于 2012-5-13 20:28 发表


罗先生已近说过,今年可能有新补丁:98补丁1.2版。 但不会有大修改,这个帖子里讨论的大多数东东估计不会体现出来。
我估计1.2版主要是改正一些前版明显的BUG,其实我也很想知道罗先生本次修改到底涉及哪几 ...

1.2版有毁盟功能,玩家和电脑都可能毁盟,要损失很多名声。还有武将“资信度”,前面说过。还有挑拨两个势力,增加其敌对度,造谣后离间特定武将,降低其忠诚度,等等。

战场规则和AI,主要是城门攻破后可以突击,其他大的改动1.2版不会有。

还有不观战时,采用与观战相同算法(不必为了仿真,花很多时间看电脑打仗了)。
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发表于 2012-5-17 02:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 打打 于 2012-5-15 12:09 发表
听到罗大师出山,身为SAN5忠实的老玩家,真的是激动万分,泪流满面

我只想说说对SAN5的一直以来的想法:
1、 希望能有个类似剧本编辑器、修改器的东西,自己做剧本,或许做个英雄集结的剧本,所有武将都在,不会死
2、当玩家势力超过一定城池之后,所有AI势力形成结盟,共同讨伐玩家
3、当玩家某城池兵力超过某数量时,AI会联一家甚至2~3家共同进攻(现在后期某城池兵力超过5万时,只有几个垃圾武将在,AI都不会进攻,搞的后期完全失去游戏乐趣)
4、AI势力的重点猛将、谋臣都不会投降(现在有时抓住夏侯渊都会降)
5、吕布、魏延 等几个武将忠臣度下降太快了,完全不敢用啊,能有结义的方式(真的很想用吕布啊)
以上自己拙见,san5曾经陪过我多少日夜,真的太经典的游戏了,我希望能越来越好。

1.我也很希望有更多的剧本可以玩。现有的编辑器,好像也有一定的剧本编辑功能,但是制作完整的剧本的还没有?阿菜好像比较多研究过剧本数据。

2.3.增加电脑联合倾向,是提高后期难度的一种办法。

4.我感觉嫡系大将在灭国前还是很难投降的。打算提高俘虏敌将难度,抓到都难,别说投降了。

5.新版中会加入“资信度”,就是重用的武将相性会慢慢靠近,然后可以更放心使用(义气低的投靠初期还是很危险)。
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发表于 2012-5-17 02:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 益德张 于 2012-5-15 13:15 发表
我玩的布丁98电脑不会用阵型。比如,明明是去抢粮仓却摆个方圆阵,明明是进入肉搏了却摆个雁行阵。希望改进下。

另外,赏金的问题,好像都是些不忠不义之人经常从君主那领到大笔赏金,感觉很不真实。

参谋问题,降低了正确率,而且费体力,我不得不经常SL。不喜欢这个设定。

1.AI在阵型选择上还比较弱。

2.姑且理解为不忠不义之人往往贪图钱财,所以投其所好吧。打算做成这样,相性相同的情况下,吕布给1000金,忠诚可以涨15点,但是一年里会掉差不多15点,赵云给1000金,忠诚只能涨3点,但是一年里也只掉3点,这样两个人领的赏金就差不多了。

3.参谋建议的限制,反对的人似乎比较多,有点出乎当初的预料。因为我觉得不限制次数,玩家会有一种把各种组合都试一遍的冲动,每个月的主要任务就成了变换组合然后反复问参谋了,也是一种负担。要是刘备整天缠着诸葛亮,问100金如何,200金如何,300金如何...孔明先生会不会拂袖而去?我认为玩家在外交/计谋/人事上应该首先依据自己的判断力,然后再结合参谋意见。

布丁98里的反间,工作,造谣威力已经很大了(后期玩家强的地方不光是战力,还有众多高智力计谋官加参谋搞计谋,打算限制一下),如果参谋建议准确率高或者通过S/L提高成功率,难度会低很多。

不过类似分歧,以后的版本可以自行修改参数解决。
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原帖由 徐宾 于 2012-5-15 20:25 发表
我也有自己的建议,首先是一个比较头疼的地方,就是三国志5里面,发展不受局限,不像后来两代。我觉得内政发展是否可以设定方向?比如重视商业,就发展商业多,发展农业少,然后当商业到顶后,城市就停止发展。 ...

可以考虑内政发展方向,把农,商,治水,城防分开。
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发表于 2012-5-17 12:08 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 05:59 发表
我想这一条不少人反对的原因,
可能是因为这个设定放在纸面上是一条很真实很有挑战性的设定,
但真正放到游戏中的时候,
容易变成纯粹耗费玩家体力的一副枷锁。
而且这个枷锁的限制正如罗先生说的那样,
通过多费点力气搞搞S/L大法是可以绕过去的,
如此,可能有的人就觉得这个枷锁存在的意义不大。

我有一个建议,
就是一些小的游戏设定上的不同需求,
可以指望通过用修改器或十六进制编辑器让玩家自己修改。
如果遇到一些很多玩家反对,
但罗先生为了布丁98有一个统一的风格,而坚持希望在新补丁中保留的设定,
罗先生不妨在游戏选项菜单中单独开一个按钮,
让玩家很方便的自行选择开启或关闭这个功能,
如同老布丁98里选择"赖"就可以关闭情报屏蔽的功能一样。
这样可能就能皆大欢喜了。
以后如果遇到一些大家争执不下,罗先生也不知道如何取舍的设定,
也可以这样办。

不过一定得是非常重要并且争议非常大的设定,
才能享受单独开一个按钮的待遇。
不然这个选项菜单不知道要长到什么地步。

就是我上面说的,不管设不设栅栏,都只能照顾某一类玩家。设了,想翻墙的还是有可能翻,就是麻烦点,不设,不愿意越轨的可能要一直盯着脚下的路,负担也很重。因为我自己是不愿意每个月变换几十种组合去问参谋的,但是如果没有次数限制的话,也难免会有再多试几种组合以求最佳效果的冲动,所以设了这个栅栏以后,我的感觉是玩起来变轻松了。

我当初设这个栅栏,觉得已经够高了,没想到会有人愿意用S/L的方式跨越,因为我自己玩的时候,S/L仅限于修正误操作(比如打仗忘了带粮),已经不是作为正常游戏规则范畴之内可以尝试的做法了(真实世界是绝对不可能S/L的,既然都可以用S/L来提高计谋的成功率,为什么就不能用内存编辑来给自己加钱粮?)。像反间,录人这些,游戏设计者都是设置好某个他认为合理的概率的,频繁S/L,可以把10%的概率提高到50%,然后说这个游戏很容易因为录人成功率100%,游戏设计者只能哑口无言了,因为跟内存编辑或者改代码一样,完全不是一套规则了。还有一个考虑就是到了中后期,玩家手下高智力计谋官很多,再加上一两个智力98以上的参谋,反间,工作,造谣基本上就可以把电脑整垮了,如果不做些限制,也会拉大前期和中后期的难度差距。

这里可能还有玩家对待游戏方式的不同吧。可能有部分的玩家,是不太注重真实性合理性的,而是把游戏看成在特定规则下的竞技,只要规则不禁止(不违法),那么任何手段都可以用,以求获得最佳战绩。还有部分玩家,可能比较重视自己的体验(非竞技目的),所以为了追求真实感之类的,会在原有比较宽松的游戏规则之外给自己设立一些更严格的限制。制作布丁98最开始的目的,就是把一些自己玩的时候的临时规则固化到程序里,减少心理负担,有点像是把部分“道德”固化成“法律”,从部分人心里的框框变成所有人必须遵守的游戏规则那样。

竞技性强也是对战游戏的特点,所以对战的规则设定方面可能比单人玩要求更高,最好有一套双方都能愉快接受的规则(否则一个人老用"卑鄙"手段,另一个人道德感重不愿意用或者用了心里不舒服,就不太公平了),而单人玩的时候,其实很多人无意中都会按自己喜欢的方式去玩(也就是在游戏规则之外,自我设定了一些道德底线),这样即使原有的规则不是很称心合理,因为自己可以做调整,也能获得期望的心理体验。
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发表于 2012-5-17 12:28 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 05:59 发表

我有一个建议,
就是一些小的游戏设定上的不同需求,
可以指望通过用修改器或十六进制编辑器让玩家自己修改。
如果遇到一些很多玩家反对,
但罗先生为了布丁98有一个统一的风格,而坚持希望在新补丁中保留的设定,
罗先生不妨在游戏选项菜单中单独开一个按钮,
让玩家很方便的自行选择开启或关闭这个功能,
如同老布丁98里选择"赖"就可以关闭情报屏蔽的功能一样。
这样可能就能皆大欢喜了。
以后如果遇到一些大家争执不下,罗先生也不知道如何取舍的设定,
也可以这样办。

不过一定得是非常重要并且争议非常大的设定,
才能享受单独开一个按钮的待遇。
不然这个选项菜单不知道要长到什么地步。

新版的主要参数和代码都会有文档,玩家可以自行设定,并做些简单的修改。

所以单就参谋建议次数和体力消耗,还有预言正确率上的分歧,以后很容易解决了。当然,也有些复杂的规则,考虑到整体之间的协调,可能不是改一两个参数就能满意的。

至于做菜单选项按钮,因为稍微麻烦一些,只有特别重要的分歧(甚至同一个玩家,可能这一盘想开情报,下一盘又想关情报,那么做个菜单选项而不是让他每次玩都用修改器可能更方便),才会考虑增加菜单选项。一般的参数,如果有修改器,设置就已经很方便了。

本版不就有zbzb大大做的修改器吗,如果联系到他,到时候或许可以加几页参数进去。
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发表于 2012-5-17 12:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 06:20 发表
我个人觉得,
新版布丁98除了罗先生说的平衡性,游戏性,真实性三大平衡以外,
"操作性"也应当是个放在一起考虑的东西。

往往有的设定,
纸面上看起来无限美好,
一放到游戏中就成了让人碍手碍 ...

现在大家平时都很繁忙,操作便捷确实重要。

当初布丁98,禁止对城内发出单挑邀请,也有减轻玩家负担的考虑。本来想设计成可以邀战,但是答应概率很低比如1%,这样会有什么后果呢,就是每天玩家都会不厌其烦地去尝试邀战,期望中个大奖,容易变成点鼠标劳动。所以索性禁止,这样玩家也不必费心去尝试了。

还有人机信息交互方面,我觉得百分制的四围参数有点增加玩家负担,可能考虑百分制和SABCDEF七档制两种选择。实际上那么精确的四围也是不现实,不符合人类通常思维的,所以把一些信息模糊化,包括用颜色,图标,声音等代替抽象的数字,可能对减轻玩家负担提升游戏感受应该也有好处(传统的光荣三国志,玩家有种在不停编辑数据,玩电子表格的感觉)。不过,这方面不一定有时间去大量实践了,毕竟界面上的东西,对游戏内容影响不大。
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发表于 2012-5-17 17:07 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-13 20:47 发表
一点想法:
98版本难度提升,特别是对小势力,在大势力威胁下难以生存,98版能否想出一个好办法,让小势力前1-2年生存机会提高一些,这样可以让一些高级玩家有机会体验小势力咸鱼翻身的奋斗历程。
比如说赤壁之战的荆州4小强,游戏中如和在开始阶段偏袒他们一些,让玩家选他们,存活1-2年机会稍大一点。

建议一点:如果只有一个城小势力,在主场(主城)募兵,可以有3-5倍募兵效果,这样让小势力迅速扩充兵力,而不至于耗费大量钱粮,也避免征兵带来民心大降。这也不算太离谱,每个势力都应有个主场,募兵相对容易些。好像演义中刘关张第一批人马就是募集来的。
98版最困难的难度,钱粮消耗是偏向电脑的,玩家如果只一个城,内政不理想,钱粮是非常紧张的。建议可否参照暴雪公司的魔兽争霸3的经济系统,当兵力在5万以下,每个单位钱粮消耗低,兵力在5-15万,每个单位钱粮消耗增加,15-30万,再增加,如此设计几个阶梯,不仅提高前期的生存率,也加强后期难度。
这种设计也有一定的道理,起初队伍小,维护费低,队伍壮大后,官员多了,机构多了,维护费就高了,(贪=污=腐=败不可避免啊,是自古以来的难题)

其实布丁98对小势力已经是有某些加强的,所以玩起来明显感觉前期容易活下来,中期仍然能保持一定难度。

一是钱粮收入。不是各城市收入的简单累加,而是累加后除以某个系数(城市越多这个系数越大),解释为城市多了地域广阔,税收和管理上更困难。

二是录用人才。本身手下人数少的,更容易招来人才,解释为人才到小公司工作更容易得到重用(据说诸葛亮没有投靠曹操而是等刘备三顾茅庐就是这个想法)。

三是战争中,守方的本城部队因为占据城池,作用比援军要大很多。往往进攻电脑势力的1座城5万兵,比2座城7万兵更难。

四是管理和情报上,大势力非君主所在城的武将忠诚不可见,然后派出去的太守又容易被造反什么的,不像管理一座城那样轻松。

后续版本还会继续想些办法加强小势力,目前想到的是,很多工作君主亲自出马效果会明显提升(小势力就那么几个人,有些还特别缺文官,一上来根本没法搞外交人事,如果君主办事有加成,可以缓解一下)。
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发表于 2012-5-17 17:13 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-16 00:49 发表

电脑造反玩家太守,对玩家是很大的威胁,比如玩家手下大将魏延,军师庞统,谋臣董允等人,培养的好好的,不小心造反,很可能玩家只能平叛后杀之,损失不小。
关于造反动机有些不合理,我建议改成:如果造反成功,新势力和撺掇其造反的势力自动结盟1年(或出现提示,可以选择是否结盟)


我认为造反之计对玩家来说还是有些用处的,比如我要打曹操许昌,但很难攻下,如果用计造反成功,然后运气好的话,在曹操平叛之前拿下许昌(大多数情况下,造反成功的势力就一个光杆司令,拿下难度不大)实战中我曾经造反成功过,然后直接用劝降,不费一兵一卒,占领了对方一个重要城池。

我发现电脑经常故意在后方城市放一两个不忠的太守,等他们造反,然后大部队去平叛,全体武将一起加勇名。所以有时候我不大愿意用“造反”之计,免得对手武将勇名升到5000以上,每次打仗部队士气都会提升不少。

造反还有一个用处就是,当玩家有大把钱,但没有盟友可以研究武器了,就造反出一个新势力,然后狂送钱,再研究武器

造反后自动和外敌结盟,或者被外敌劝降合并,是可以考虑的。不过,这样只有在造反城市和外敌相邻的情况下才比较有用,如果被隔开,仍旧很容易被剿灭。

新版中如果能削弱“飞行魔法”,就是限制战争中和平时的部队调动,那么大后方造反也可能给大势力带来些麻烦(司马懿去辽东平叛来回要几个月,诸葛亮就可以趁机出祁山了)。
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发表于 2012-5-17 17:16 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-16 20:08 发表
关于全体武将的阵型设计概念

以地形区分:

北方为锥行阵 (机动力高的骑兵阵型)
荆南及东吴为箕形  (擅长水战的步兵阵型) + 水阵( 水上船只阵型 )
巴蜀为钩行阵 (巴蜀防守型弓箭阵)、衡轭阵(巴蜀防守型步兵阵型),
中原为偃月 (步兵阵型)、锥行 (机动力高的骑兵阵型),
南蛮为锋矢(擅长于山谷、丛林作战的步兵阵型)、长蛇阵(改设计为机动力高,擅长在丛林变换阵地的弓箭阵型)

以能力区分:
文官 为雁行阵 (基本弓箭攻击力高的阵型)
军师 为方圆阵 (不擅攻击,主要防守的阵型)

这个需要对剧本数据做大量调整了。

跟地图一样,玩家自己做了好的剧本,也可以拿出来交流共享。
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发表于 2012-5-17 17:32 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-16 20:21 发表
原来为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(非水阵不能进入)、溪(任何阵型可进入)

修正为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(  “任何阵形” 不能进入)、溪(任何阵型可进入 ...

这样桥的作用会很突出了。

简单点也许可以考虑不区分江河湖,并且所有武将从陆地入水时都需要耽搁2天左右不能移动(登船),上岸时也必须在岸上停留一下(离船),然后适当提升非水阵在水面上的移动力。这样过长江的总时间或许跟原来差不多,但是过一条一格宽的小河,却比原来要困难很多。

另外,会水阵的武将在登船和离船时,自动切换水阵/陆阵,这样可以避免电脑用水阵在陆地上打仗,用陆阵在水里行走。
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发表于 2012-5-31 21:44 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-19 18:14 发表
不建议建立QQ群,
QQ群的一大特征是说话方便,以至于信息量成倍增长。
对修改游戏来说,这即使优点也是缺点。
优点是讨论方便。
缺点是信息量太大,
罗先生很难做到目前这样对每个朋友的发言一一斟酌,点评。
而且罗先生开这个帖子的目的也是为所有讨论做一个备份,
哪怕以后这个帖子讨论几年,
查起来也比QQ方便。

最后我想罗先生的时间可能也不允许他上QQ群。


比较赞同。

帖子里讨论的特点是交流节奏不快,但便于保存。因为不像新出来的游戏,现在大家重新玩三5,在时间上未必能凑到一块儿,很可能这几天这个人玩得带劲想上来说几句,过几天那个人玩得带劲想发表些见解,这个帖子就可以提供这样一个集中保存的地方。或许还有些人会过很久才发现这个帖子,然后从头到尾地看,而前面发言的人有些做别的事去了也无所谓。
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发表于 2012-5-31 23:02 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-18 06:57 发表
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。

比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。

相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。

另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。

不知道罗先生有没有什么好想法。

每次战役30天限制,应该是不会去做改动了。

第一,修改的难度很大。像这种程序里的上限常数(城市总数,武将总数,战争天数,参战部队总数),在编译成机器语言后,很可能会出现在EXE中几十个地方,有些还定义了内存区的大小,要改彻底很难。而一旦留下一两处没改干净,程序很容易出现莫名其妙的bug。

第二,30天限制在设计上的意义。

对此的不满,我理解主要归为下面两个原因。

一是攻方30天里无法完成战役目标,被迫撤退心有不甘。这个其实不是30这个绝对值的问题,如果战争节奏很慢(机动力低,伤亡消耗速度低),改成60可能仍旧打不完,我觉得战棋模式30个回合还是适中的(一盘象棋也就几十回合吧,再长下起来会不会太累?),要避免攻方经常被迫撤退,加快战争节奏可以起到与延长时间限制同样的效果。并且我个人认为,布丁98里攻方经常在25天以后或者33天左右(差一口气没来得及)完成战役,算是恰到好处的,这样玩起来才有一种时间上的紧迫感,胜负就在那么两三天里兵再多也没用,相反如果总是在20天左右就能完成,或者多数时候30天内根本无法完成,则说明这个时间限制需要作些调整了。从真实性考虑,攻方有粮草运输的困难(比如诸葛亮出祁山,好几次僵持时间一长粮草运不上来只好主动撤兵),还有士气的衰退(一鼓作气再而衰三而竭),所以规定时间里无法完成战役判攻方败也不算没有依据,当然30天这个具体数字就不能去较真了。

还有,就是对"攻方战败"的理解,san5里攻方战败的损失一般不大,玩家又不容易被电脑抓俘虏,多数时候只是“无功而返”罢了,而相比之下守方因为需要死撑,战败往往是丢城失地损兵折将。也因为攻方的战略主动性,我也比较担心一些支持攻方骚扰性进攻的规则可能会成为玩家耍弄电脑的工具(比如攻方战败仍旧可以带走抓到的俘虏,攻方可以利用战争轻易破坏守方城市的经济等等)。还有,我认为在布丁98里,玩家心理上要有接受一点挫折,一次攻不下来下次卷土重来的心理准备,考虑到战争的偶然因素(后续版本考虑加强),很可能这次天数不利打不下来,下次运气好轻松得手了呢。

二是一个战争周期中,是否可以穿插另一个战争周期或者内政周期的问题。这个涉及到整个游戏的结构了,san5最初的设计是基本不能,好处是概念上和AI处理上比较简单,我觉得这个要大幅度改变也很难。战争周期中穿插内政周期的目的是什么,一边打仗一边征兵给作战中的部队重编(打着打着发现对方的士兵不减反增?),还是一边打仗一边修城墙?这样设计当然也能说得通,但至少像原版san5中,某一方在一个月里对另一方连开两仗,然后中间还可以穿插内政周期,调动重编部队,而对方却全无这种机会,显然是很不公平的。

战争出场规则上,要体现大势力多处开战,首尾难顾,一种是允许A进攻B后,当月C再乘虚进攻B(并且B参加前一战役的部队都不允许再出战),这样从真实性上来说似乎没问题,但是B的防守压力太大了,玩家都未必能顶得住,电脑守方更会漏洞百出。特别是玩家很可能会充当C的角色,专门等电脑两败俱伤然后下山摘桃子,这样很可能严重降低游戏难度。所以,我目前的折衷考虑是,当月不允许C再去进攻A或B,让A或B有机会恢复一个月(补充新兵,略加休整,但是对当月参战部队的调动做出比较严的限制),等下个月再允许C去进攻A或B(并且在开战优先顺序上,把上月主动出击的A排在最后,这样布丁98里玩家利用主动出击来避免被进攻的战术最多只能维持1个月的效果)。即使有这样一个月的延迟,A或B一般也很难彻底恢复兵力配置,C还是有些优势的。真实性方面也可以解释,古代通信和交通不发达,等C知道AB开战,再做出决策,动员部队,总有时间上的延迟,等到达战场,AB已经打完仗在休整了。
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发表于 2012-5-31 23:09 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2012-5-18 09:45 发表

回复 #222 bach_xu 的帖子


我也觉得30天战斗时间限制有修改的必要,可以参考早期汉堂“大时代的故事”,30天结束后转入内政模式,下一回合继续战斗,这样比较真实,而且体现了“战端一开,不可骤解”的情势,历史上战争从来就可能是一个泥沼。另外延长了战斗时间也可以减少S/L的发生(一场大战可能要玩几个小时)。这样也可以在体验与大势力进行战略决战的滋味,增加战争中对周边城市同时发生紧急情况的处理难度。真实性增强、战局的变数会更多。

另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。

从真实性和游戏性上来说,这样也不错。只是需要对san5的架构做出很大改动了,特别是电脑AI在应付单一战场时都有困难,如果多处同时开战,怎样调动和分配兵力会是个巨大的难题。目前的san5程序,战场上连存盘都不允许,要保存战场状态以支持来回切换,程序上的工作量也会比较大。
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发表于 2012-5-31 23:23 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-18 12:18 发表
想问问罗大师(也问问其他各位玩家),有没有考虑PVP(玩家之间对战)的解决方案?
如果架设一台服务器,然后玩家登陆到服务器上,进行1V1,或2V2,在技术上实现起来难度大吗?

玩家对战问题,稍后讨论。

目前的计划中,主要设计都是针对单人玩家的,我自己玩对战的经验也很少。但是希望做出来的版本,即使应用于对战也有不错的效果,或者对规则略加调整就容易达到不错的效果。最好是不必大幅改动就能适应对战,否则只好另做一个对战版了。

对战和单人,在规则设计的侧重上应该有很多不同的。考虑对战为主的话,对AI(人机平衡)的要求或许可以低很多。但是我不太清楚各位玩对战的时候,是玩家之间一上来就打得不可开交,还是选择很远的两个势力比如分别从襄平和云南起家,等各自壮大后再决战。如果是后者,初期就更接近单人一点,还是人脑和电脑的抗衡为主,只不过旁边有个人在一起跑。
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发表于 2012-6-1 00:08 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2012-5-18 10:20 发表
几点建议

经过多年的游戏,我也提几点建议供罗先生参考:
1、民忠的提升应该加以限制,不能通过几次赏金和发粮就瞬间提高到100
2、为增加真实性,大多数名将尤其是历史上没有跳槽记载的武将不应投降,可以极大的增加抓获他们的难度
3、武将的技能是否可以尽早出全,否则电脑的武将缺少锻炼机会,很难出全技能,比较遗憾,可以考虑经验越高杀伤力越大
4、几位纵火专家:诸葛亮、周瑜、陆逊应该有类似火蛇火壁的特技
5、增加计谋的范围和作用,让军师有上战场的机会(尤其是守城)
6、地图、地形是三国五比较出彩的地方,是增加战斗变数的重要因素,还应继续挖掘。我在百度三国志5贴吧里发布过襄平、北平、南皮、北海四城合并地图,希望可以给大家一些启发,不知能否绘制出全图,在进行战略决战时扩大战场
7、有些武将的能力确实需要调整
8、我曾用公式模拟三国5统率的概念,并将计算出的统率值与其它几代进行比较,95%以上还是非常接近的,供罗先生参考:
统率一般计算公式:              武力*0.8+智力*0.2
武力=100时:                    武力*0.9+智力*0.1
智力=100时:                    武力*0.1+智力*0.9
智力<20时:                     武力*0.7+智力*0.3
智力>90且政治>80时:            武力*0.2+智力*0.8
智力>90且政治>80时且武力<50时: 武力*0.5+智力*0.5
君主及君主后代:                武力*0.5+四维最高*0.5与一般计算公式较大者
9、是否可以考虑武将均可以对自己使用布阵,军师还可以帮助别人变阵
10、我也赞成让二三流武将有上场的机会,我自己玩时,所有武力上60的都去使用,尤其在防守时。这就需要增加一些将军位,否则不够用。

1.会减少对于一次发粮30000的那种机会。
2.出于游戏性考虑,游戏里跳槽的机会还是应该比历史上多些。
345.可以考虑的建议。
6.要改变战场的大小,程序上的修改很困难。另外,按我的理解,san5的城市战场地图,方圆应该是在100到200公里,对于表现地形细节和战术布置比较合适,这样原则上就不能追求拼接起来变成整张大地图的效果。也就是我认为san5的城市战场地图是在中国地图上抠出47个重点区域(不追求连续),然后分别用放大镜放大了去看,这比整张大地图的模式在表现地形细节上会更好。比如长江要做出一定的战术宽度,像san9那样整张大地图的方式,要么就是把整个中国地图做得很大(很多非重点区域都要画得很细致),要么就是长江的宽度在整个地图上的比例显得很夸张,而san5的战场细部放大方式可以把长江宽度做到5格以上,但是不破坏大地图上的比例。
8.我也设计了用武力和智力估算统率的公式,意思跟你这个差不多(就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力)。你这个公式里面君主及其后代的特殊处理很值得借鉴(他们即使武力智力都不高,但政治或魅力高也可以有高统率)。
9.我打算改成所有武将都可以给自己布阵,但不能为他人布阵,会布阵能力的不消耗行动机会(但不可在行动结束后布阵),且必定成功,不会布阵的武将消耗行动机会,且未必成功。这样可以避免带一两个军师其他部队都可以免费变换阵型,体现布阵能力对武将自身而非全体战斗力的影响。武将的布阵技能也会变得比较重要(原版中有无此技能都没关系,反正带个军师在后面变戏法就是了)。
10.不一定要增加将军位,所有无将军位的武将都可以最多带兵7000就可以了(最低阶的将军位带兵8000)。另外,打算战场伤亡规则中,减小部队大小的影响,增加部队数目的影响,也就是两支10000的部队配合很可能打赢一支20000的部队,这样玩家才有动力让更多武将带兵,即使替补武将能力略逊。
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原帖由 tigerdai 于 2012-5-18 12:49 发表


关于“飞行魔法”,很多严谨的玩家都颇有微词,不知罗先生有没有好的解决方案。
我提一些想法:
1.参照援军的行军天数限制武将调动的城市数,比如武将一次调动最多只能跨越3个城市。
2.一般情况下,武将调动也伴随兵力调动(该武将可能会带兵一起动),在演义中我们会看到谋士进言:对方长途跋涉,兵疲马乏,水土不服,士气低落,我方以逸待劳,可一举破之。。。。
因此我觉得可以设定,让长途跋涉的部队降低一定程度的士气,来影响其战斗力。这点同样也适用于攻方和守方的援军,部队跋涉越远,士气下降越多。

1.肯定会对平时的部队调动也做些限制,最多3个城距是合适的。还有,当月打过仗的,在战场上耗了二三十天,就更不允许直接飞回去,当月必须留在战场或撤退到邻城(并且当月禁止再调动)。
2.也可以考虑。只是电脑调动时又多了一个顾虑,搞不好没事调来调去,士气越来越低。如果这条只针对玩家,难度是增加了,又不太公平。
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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-18 14:39 发表
呵呵,关于计策的使用,我认为应该是增加使用距离和作用范围
san5里面,文士冲在最前面用计策,与实际情况完全不符
比如混乱,应该是作用3格距离,有效格子5个,就是作用点和周围四个格子
火攻,作用距离2格,目标是距离内全部敌军
其他的计策也是类似设计,像曹操传里面的。
其实曹操传的战斗系统设计非常不错,才成为经典游戏,可以把曹操传里面的部分设定移植到san5里面。

这样会比较讲究多部队之间配合作战了,第一排肉搏,第二排放箭,第三排放魔法...

就是AI适应上还是有难度,多部队的配置和站位不容易做好。

实在不行,也可以先考虑给玩家点甜头,根据AI弱势程度,再对效果作些调整。
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发表于 2012-6-1 00:32 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-18 22:05 发表



有一个想法,就是小势力在受到攻击时,旁边的另一个势力,没有结盟,也可以自动派兵援助(设计为有一定概率派出援兵),电脑也懂唇亡齿寒的道理。
再说,如果小势力占着一个重镇,两个大势力都想抢, ...

不结盟也有可能援救,是个不错的方式。

只是是否要给玩家这个充当第三方的机会呢?如果允许,多数玩家应该是不会放弃这种坐山观虎斗的机会的。
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发表于 2012-6-1 00:37 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 徐宾 于 2012-5-18 22:43 发表
唯一可惜的是城市数目不能变,否则会更加好玩……

是的,城市总数很难增加。

不过,修改城市在大地图,情报地图上的坐标,名称,相邻关系,目前技术上基本没有困难了。

比如,可以把宛城跟许昌打通。改几个地方,一是大地图和情报地图上多画条路,二是城市相邻关系上互相设为相邻,三是城市地形图里,互相开辟出阵区域。
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发表于 2012-6-1 00:56 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 finesthz 于 2012-5-19 17:33 发表
而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。

      由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。

目前san5的AI,基本上也只能做到那种“目标导向”吧,每支部队大致定个目标,攻城/守粮/养伤之类,然后攻城的,就直直地往城下冲,拼掉一点是一点...要实现稍复杂的组合策略都不容易。

单就一个形势判断(估计某个战斗单位的实力)就很难做,参数太多,怎样设置权重?一支20000人的部队,训练60,士气70,将领武力40,智力90,会3个技能,某某阵型,带了某某武器,另一支15000人的部队,训练80,士气75,将领武力90,智力20...到底哪个部队强一点?还有地形,攻守位置,友军情况...

一讨论设计,恨不得再复杂些,一想到AI,就觉得每支部队只有士兵数这样一个参数就好了。
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发表于 2012-6-1 01:07 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 16:33 发表


我觉得可以加一些非战场的被动技能,比如内政,外交,埋伏,破坏等能手,成功率特别高。

关于战场被动技能,提一个建议:
有不少玩家抱怨军师在战场作用不突出,也有玩家抱怨“反计”这个被动技能,有点鸡肋,本来有反计的武将智力都比较高,不易中计,而且电脑极少对会“反计”的武将用计(我从来没有看过电脑被反计后混乱的)。建议把“反计”这个技能改改,比如诸葛亮有“反计” 那么他身边一定距离的友军中计概率有一定程度的降低(理解为有军师在一旁出谋划策)。 而且可以设置,智力越高的军师(武将),他的“反计”影响范围越大,或部队不中计的概率越高。

反计对一定区域内友军被动有效,是不错的设计。

关于那几个纵火高手,我目前考虑的技能是不仅自己放火范围扩大到2格,而且4格内的友军即使本身没有放火技能也可以获得军师指示实施放火(等于进一步扩大了军师的放火范围)。只是电脑对火计的运用能力比较差,因为是间接杀伤方式,需要一定大局观和预判能力,好比让电脑对某支部队施放“伏兵”容易,但是让它在对方可能的行军路径上预先设下“陷阱”,随后再让对方踩进来,就要困难很多。


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