标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-9 23:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 12:07 发表
电脑好像不会用速攻来抢空城或抢守空城,抢粮仓等,新版可注意修改。
比如玩家进攻,有时候觉得粮仓没危险,会托大不收粮仓,但电脑懂得速攻,玩家就会多加小心。
电脑防守时,自己援军来到,明明会速攻,就是不用,眼睁睁看到空城被玩家抢占。

还有吕布虽然是三姓家奴,但刚被玩家重金挖到手,就可能被玩家抢了宝贝,下野投其他势力,又被反间,战场带重兵投靠玩家,感觉有些不靠谱,可设定某个武将脱离玩家势力后,一段时间都不会再投靠玩家势力(可以根据义气度来设定该时段的长短)

都是不错的想法。

AI上,以后可能采用战术目标分解的办法,就是先判断战场形势,制订一个总体目标(坚守,出击之类),然后每天给每支部队安排战术任务(抢空城,守城,养伤,游击等等)。如果有这样的AI,那么一支部队是否需要启用速攻就比较容易判断了,带有抢空城之类任务的,肯定优先选用速攻。


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发表于 2012-5-9 23:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-6 14:06 发表

改成强制500资金以上就可以了吧,没有道理可以免费录用人才,呵呵

可以拉大录人时黄金的档次,比如0,200,400,600...2000,每档跳200,这样玩家也不必一个个试过来。

还有,对义气高的人,可能2000金和0金差别不大,谈得来就好,对见利忘义的,多给黄金则会很管用。


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发表于 2012-5-9 23:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-6 14:16 发表
然后就是掉忠诚度,这个一般武将不应该掉,只有那些和君主不和或者野心勃勃的才会掉,尤其是被流言之后,忠诚大幅下降,像吕布在谁手里都是烫手山芋了,除非成了君主。

现在给玩家提供了谣言后离间敌方武将的功能,专门针对某个人释放流言,降低其忠诚度甚至引起他被削去兵权。
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发表于 2012-5-10 00:13 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-7 09:45 发表
1. 反间成功应该比照埋伏一样可以看到敌国的情报。

2.战场上武将情报的体力要隐藏,这样AI用计前才不会被玩家发现,预先避开AI的计谋或找替死鬼先消耗AI武将的体力,例:落石、乱射

3.埋伏武将不应限定为「鸡肋」武将,能力的高级武将也可以担当才对,这样更能够骗过玩家,让玩家将重兵交付给该埋伏武将。例:演义中 黄盖、姜维就曾经诈降过
前提是要像 #59 tigerdai 大大所建议的方式,隐藏情报,让玩家不容易得知敌国有哪些人物。

4. AI挑选要埋伏过来的武将,应尽量挑选相性接近敌国君主的武将才对,才有可能骗过玩家,否则熟读演义或玩过三国的人一看就知道这是来埋伏的。
可能必须考虑破除「埋伏条件对AI来说忠诚度必须为100的限制及特殊担当」换言之埋伏条件对AI来说不受规则所限制,玩家则受限制。

5.还有一点可能比较难实现,当我国派去的埋伏武将若成为AI的敌国太守,我国便可使用造反之计,对埋伏武将实施,成功率 100%,一旦独立后,我国可以100%劝降成功
达到埋伏之计最大效益。这是在原版无法做到的...

6.应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。

1.可以考虑。

2和6.如果玩家一定要知道,还是有办法的,这样可能增加玩家负担。

3.4.现在的埋伏武将选择跟布丁98有些不同,对能力值限制减弱,但是不能是跟君主很亲密或资历高的武将(最好是新面孔)。像黄盖,姜维这些名将做埋伏还是不太合适,玩家(电脑也应该是)一眼就能看出他是谁的死党,小说里黄盖,姜维诈降成功,是因为他们当时并不出名(或者说忠义没有得到过考证),但后世人看他们的眼光就不同了。现在的埋伏将不限制特殊担当,但忠诚度要求还是比较高(95),否则忠诚度很低的埋伏完回来都会变100。

5.也可以考虑。

原版的造反设计我觉得有点鸡肋,搞得玩家很烦但是又没有实质威胁,造反的人动机也难以理解(似乎等着被剿灭斩首),像孟达造反配合蜀国进攻这样就容易解释。
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发表于 2012-5-10 00:18 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-7 17:27 发表

建议几个特殊技能:
张飞  怒吼  (张飞在荆襄一带城市对战曹军,曹军兵力优势时,张飞能怒吼直接退曹军某一部队或让一些部队混乱多个回合,符合演义)
关羽  水攻   (关羽在合肥及周边城市攻城作战, ...

以后我会专门开个帖,征集和整理各种武将特技的。只是这些特技一一做出来,工作量也是不小。

张飞,似乎还是单挑狂,喜欢阵前大骂搦战什么的。

关羽,水攻跟水计似乎有点重复。不过原版的水计我觉得挺奇怪的,专淹河里的部队(人家肯定坐在船里),威力也太强。按理水计是扒开堤防淹低洼处的敌军的。
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发表于 2012-5-10 00:25 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-7 17:45 发表

到目前在讨论中已经产生第一个分歧了,就是规则究竟对应该玩家和AI一样,还是偏向AI。

偏向AI的好处是能很快地提高难度,特别是在目前如罗先生说的,改进电脑AI仍然是一个技术瓶颈的情况下。

缺点就是不严谨,丧失三国游戏应有的历史感,"为了增加难度而增加难度".
并且也不利于布丁98的继续发展。所定的规则今天偏向电脑一点,明天再偏向一点,到最后不知道路要弯成什么样子。

规则对玩家和AI一样,好处是规则透明清晰,让人能够在游戏中体会到统筹调配的下棋般的感觉。

缺点就是技术上的难关,需要编写出很高明的AI,并且需要大量的人力和时间参与测试,
并且需要很长时间,也就是说,近期看不到成效,起码在今年之内大家玩不到新东西。

规则上,电脑和人脑完全对等是很难做到的,毕竟AI差距太大。

所以,我认为不是有是否需要偏袒照顾AI的问题,而是在那些地方偏袒,会显得比较隐蔽,让玩家容易接受。

比如,电脑在情报上一直是有优势的,可以直接调用内存数据一览无遗,这点似乎玩家的意见不太大,也可能是AI太差耍些赖玩家也只能认了。
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发表于 2012-5-10 00:51 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 iizu 于 2012-5-8 09:27 发表
做这个工作不容易啊
要有自己的主见和原则,还要能够甄别玩家的建议,作出合理的取舍,难度很大
楼主可以去看看39优化补丁的贴子
我觉得优化伴侣基本做到了这些,历时两年,几十玩家参与,开发出了一个极为成功,且受众广泛的高难度补丁

受众广泛这一点是极为重要的,35本来玩得人就很少了
如果再坚持一些比较偏执的原则,过于追求难度,甚至于缺失了合理性
得不到最多数玩家的认同,那恐怕这个工作是很难坚持下去的
因为虽然作者的努力无疑是最重要的,但缺少了大量玩家的支持和回应,挫折和枯燥会将热情和心力很快耗尽,而得不到源源不绝的补充

35年代久远,受众可能比较少了,加上布丁98的风格偏于严谨...

以我修改这个游戏的动力来说,固然是很希望得到更多玩家的支持认同(谁都会乐意遇到很多知音同好),然而即使关注的人很少,我很可能还是会继续修改下去的(动力和压力当然是要差一点了)。制约进度的,最主要的因素可能还是自己的兴趣和时间分配吧。

其实制作布丁98的初衷,就不是抱着“票房最大化”的想法,而是实现自己在这个游戏上的设计构想。或者可以这样说,如果某个游戏做出来可以卖到100万的销量,但这个游戏的设计却是我自己完全不喜欢不认同的,那么对制作这样的游戏我就完全没有兴趣。所以,如果有某项设置,7个玩家投票选A,3个玩家投票选B,但是我自己强烈倾向于B(这种概率偏小),那么基本上补丁里我会按照B去做的,因为纯粹是业余爱好,没有必要像商业制作那样为了讨好多数人而放弃自己的理念和风格。当然,很多这种分歧在以后的版本中可能不是太致命的问题了(很多参数都可以设置,直到完全关闭某些功能),玩家可以在相当程度上对这个游戏进行定制。


这个帖子的主要目的:
1.寻求好的设计点子,包括解决方案。不一定会照着做,能获得一些启发也好。所以提建议的时候不必过于顾虑可实现性,当然容易实现的提议被采纳执行的机会会大很多。
2.也是给布丁98的老玩家和潜在玩家一点音信,就是这个版本还在更新中,否则一些玩家可能以为新版无望不再关注也很可惜。至于原来就对三国志5或布丁98的整体模式风格不认同的,想要在新版中争取过来怕是很难。
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发表于 2012-5-10 11:04 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 01:24 发表
我的意思正是台面上的规则对玩家和对AI最好能一样,
比如之前有的修改把规则改成玩家占了AI的粮库,嘛事没有,
AI占了玩家的粮库,则玩家必败无疑。
这种战斗玩起来让人感觉像一群古代士兵和一群穿越过去 ...

是,我的意思就是肯定要偏袒,但是尽量不要让玩家觉得电脑太耍赖。

原版中电脑在战场上用伏兵,混乱,是先算一下是否成功,能成功就用计,否则改做其他的。按理说这样并没有提高用计成功的频率(能成功的还是那么几次),但是因为把失败的案例全都屏蔽掉了,给玩家的感觉就是电脑即使智力低很多,用计也是100%成功,就很不舒服。如果能够做成10次里成功1次的计谋,电脑屏蔽掉6次失败的,保留1次成功的和3次失败的,玩家看到电脑失败的案例不少,可能就要容易接受很多。
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发表于 2012-5-10 11:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 04:25 发表
我也来抛个砖.

在游戏中玩家实际上是同时扮演君主和谋士两个角色,
如此,
虽然谋士的地位在小说中被捧得天花乱坠,
但在游戏中就显得有些尴尬了.

如何在游戏中重演出大耳皇叔得了卧龙先生后一下咸鱼翻身 ...

三国志5里,参谋预言的作用还是很大的,还有外交,计谋,人事等文官的工作,玩布丁98的时候用到的时候很多。

三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让智将在战争中也发挥相当的作用。

一是调整部队战斗力的计算方式,引入类似统率的概念。三国志5里的武力,其实有点兼顾武力+统率的意思,所以像曹操还有几个军师的武力都偏高,我打算让武力回归比较单纯的概念(主要是调低一些军师的武力),然后用武力和智力里面高的那个作为类似统率的概念,来决定部队的战斗力。这个“统率”还需要一些修正,对武力很低的文官(20左右或更低)即使智力很高,比如张昭,也难以统兵作战。还有,“统率”主要体现在防守时,攻击时还是要参考“武力”的,也就是让文官担当守城守粮放放箭不错,突击冲锋攻城拔寨就差很多。

二是战场上的一些行动的成功需要比较高的智力或政治力,像改变阵型,抢修城墙,鼓舞士气等等。这方面各位可以多做补充,反正要从多方面表现出智力的价值,有勇无谋要吃亏,像霸王的大陆,读过书的张飞跟没读过书的差别太大,虽然是夸张了点,却让人印象深刻。

三是给智将一些比较强大的特殊技能。像诸葛亮这种级别的,给4,5个强大特技不为过。一般的武将,即使四围很普通,但是凭着某项独门特技,关键时候用上了也能立大功,会很有意思。
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发表于 2012-5-10 11:32 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 04:35 发表
罗先生有空也请谈谈以前修改布丁98时的一些回忆和趣闻吧,让大家小小地八卦一下。比如我就很想知道,布丁98的第一个修改是改动了什么地方。

要说第一个改动是什么,我自己都有些忘了,钱粮计算还有名声和指令数计算的公式,可能是比较早看懂和修改的吧。因为这些计算比较单纯,有具体数值对照容易看懂代码,而对游戏的影响却不小。

其实最早的修改,不是在三国志5上,是大航海时代2。我嫌贸易赚钱太多,找到了有关代码,改了几行,把利润除以2计算,就当是被征税了。并且把修改过程记录了下来。

后来过了半年左右开始玩三国志5,就又想到去修改了。
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发表于 2012-5-10 11:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 10:52 发表
一、先使用反间计让敌将叛变 ( 反间约定有效期间要延长为一年以上,非原版的三个月 )

二、曾经使用反间计成功的敌将,对其实施造反指令,成功率 100%。

三、我方可以对「多个」敌将实施反间计,一旦对其中 ...

这个反间加造反差不多可以颠覆一个国家了,很强大。

顺便说说布丁98里的反间,我觉得成功率偏高了一点,到后期有几个智力高的计谋官加上参谋,多反间几次,打仗很轻松了。我打算大致维持或略调高反间的成功率,但是答应反间的敌将,有相当部分是诈降,并且到了战场上,开始十来天是无法区分真降和诈降的(让他反叛都会答复“时机还不成熟”),到十几天后可以区分了,仗也打了大半,就是失败也没法挽回了。
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发表于 2012-5-10 11:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 54impossible 于 2012-5-7 19:16 发表
我把电脑一齐打到只剩几百人(500以下)的时候,再用外围部队射箭,还需要四只几乎满兵的部队射箭才能射死,不知道是bug还是设计如此,这样不会一齐的人涨勇名和学阵太难了。

应该是布丁98的计算公式如此。从道理上说,目标部队人数越多也就是靶子越多,同样射箭伤亡会大一些把。当然布丁98里的公式,参数上是否合适还可商榷。

布丁98里弓箭的作用,尤其是攻方使用时,我觉得偏弱了一点,但是原版的弓箭我觉得又偏强(带几个兵的部队放箭,都能射死很多敌人)。靠弓箭大量杀伤敌军,似乎也不符合冷兵器时代特点,我打算把弓箭作用体现在杀伤和压制两方面,就是被射过之后,有一定概率在下一两个回合无法发起攻击/突击,或者攻击/突击效力大减。
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发表于 2012-5-10 12:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 dlbhqhk 于 2012-5-8 16:31 发表
个人感觉 可以按照DS3的数据 修改部分武将技能 增加一些新技能 和 开发兵器
登陆 固定500金 巡查 修改粮食发放数量  幻术 妖术 范围减少1 等 部分技能可以 修改体力消耗 达到平衡
金 粮 每月都有消耗 防止无限 ...

DS3版的技能设定似乎比较丰富,可以借鉴一些过来。
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发表于 2012-5-10 12:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 fashioncph 于 2012-5-8 16:57 发表
98补丁是我最喜欢的三国游戏的补丁,我希望也能尽一份力来帮助罗先生,最希望还是在电脑AI上能够帮助罗先生出一份力。

像这种战棋式游戏的AI,不知道这里有没有大大有所了解或研究的,现在都有些什么好的算法和思路。

我现在能想到的办法,一是花大力气把光荣的算法通读一遍,在学习和保留的基础上,再自己设计和编写AI,可能会采用战场形势判断-战术目标分解的思路,每天给电脑的每支部队设定一个战术目标(固守城池,抢夺空城,恢复伤兵,拼耗敌军等等),然后在这个战术目标下再选择具体行动(移动,攻击,技能等),在一些策略选择上(如不同的阵型,技能选择),可以考虑打分制,以各种相关条件作为变量,计算出每种阵型的分值,分值高的
优先选用,打分公式可以通过增加判断条件来逐步趋向精细。二是在基本算法成型以后,通过大量的实战测试,观察电脑AI上的缺陷,用不断增加判断,特事特办的打补丁方式,先弥补明显的严重的缺陷,再去堵住一些稍小的漏洞,这样不断优化,争取电脑在战场上少犯重大错误(电脑AI能守拙就不错了,不指望有奇谋)。

我觉得以光荣对源代码的掌握程度和测试力量,只要投入大量人力,在目前的AI水平上还是有很大提升空间的。可能是他们觉得AI做太好也未必能吸引更多玩家,投入产出比不高,不愿意去做这样的努力吧。
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发表于 2012-5-10 12:57 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-9 12:17 发表
推荐新特技:
范疆、张达组合, 特技 刺杀  (范疆、张达在演义中刺杀张飞)

这个好玩。应该是跟埋伏结合,去刺杀敌国指定武将的吧,刺杀本国的就没意义了。
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发表于 2012-5-10 13:10 资料 短消息 看全部作者
技能方面,以后开个帖专门征集。只是一一做出来功夫不小,特别是战术技能,要比较多地考虑AI,平衡,武将配合关系等。

随便再举些例子,主要是结合三国演义中的一些描写。熟悉演义和历史的,可以有机会发挥了,一些笔墨不多的小人物做过的事,都可以捕风捉影给按上个头衔。有些比较普遍的技能,最多可以设置十来个人会的。

雄辩:诸葛亮张松秦宓(同盟共同成功率高)
结好:诸葛瑾吕范(进贡成功率高同盟略高)
求情:刘备(援助成功率高)
荐才:许子将(会自动发掘城市未发人才)
拉拢:李肃(录用成功率高)
冷箭:曹性(战场杀伤敌锥形锋矢鱼鳞将领)
谍报:许攸(外交或计谋或人事或埋伏时容易打探情报)
兵役掳掠:董卓李傕系
富商:糜竺(搞内政商业提高快,城市买卖粮门槛降低)
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发表于 2012-5-10 13:13 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-9 15:32 发表
一、单挑中增加被敌将杀死的机率
    当发生超级必杀技(打雷闪电那一招时)会把对方武将杀死,并且勇名增加为原来2倍,让单挑更刺激、更接近真实。  


二、射箭、突击或是一齐攻击时,当武力差过大或是体力低于10的时候被攻击,武将会有一定的机率受伤或阵亡。


我打算增加单挑的机会。除了原有的阵前邀战,还有突击中的遭遇单挑(小部队突入敌阵,有直面主将击溃敌军机会)和歼灭敌军后追击俘虏敌将的单挑。

射箭(需要研究强弩?)可以有一定概率使敌将中箭受伤,士气下降。
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发表于 2012-5-10 13:23 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 gyjyxj 于 2012-5-8 00:44 发表
能不能把现在的作品发一个出来给大家玩一玩啊

年内会提供一个1.2版,包括代码注解,重要参数的地址。

1.2版能够实现的内容,后面我会大致列出来,有毁盟,武将资信度等。还有选择不观战时,电脑使用的模拟运算跟观战完全相同。

因为(1.2-1.0)/(2.0-1.0)=20%,所以玩起来的感受提升估计不大,战场规则和AI方面跟布丁98相比基本没什么变化。主要目的之一是提供一个代码交流的平台。

2.0版希望能包含多数提到的设计,也可能会修改战场规则和AI。AI的优化工作会放到比较后面,可能2.0版基本稳定以后,再往后才是不断对AI进行优化。
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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-8 18:48 发表
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。

是的,只要埋伏过来的和正常的主动投靠,保持相同的体力,玩家就无法根据体力分辨了。
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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 11:54 发表
羅大師,真的思考得非常深遠,您所想的地方我覺得非常有趣而且贊同,我遠遠不及。若能實現成功,我相信這絕對是三國系列中最優秀的版本。

因为积累了多年,有些部分考虑得很多,也比较成熟了。但还有很多地方,目前缺少理想的解决方案。

这会先讨论着过过嘴瘾吧,这些东西一样样都做出来还要很多功夫的。做出来以后的效果和游戏感受,也不一定是讨论时想象的那样。
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发表于 2012-5-10 13:34 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 fashioncph 于 2012-5-10 13:24 发表
不知大家玩过郑问之三国志没有,那里面的大地图我非常喜欢,还有一个特别之处就是军师,里面只有智力过21以上的才算做军师才能,会在每回合有一定概率发动奇谋,我觉得这个有点可取之处,罗大师可以借鉴一下,以 ...

没有玩过。可以稍微详细谈一下,看看有没有能够引入到三国志5的设计。
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发表于 2012-5-10 13:37 资料 短消息 看全部作者
说说制作布丁98的初衷和那时候的一些情况吧。

96年的时候我买了一张游戏光盘,里面有san5的DOS普通版,玩到97年上半年的时候,发现可以用工具做些小的修改,于是就断断续续地开始修改,连续的修改工作是97年下半年才开始的。当时的资讯远不如现在发达,通过电话线上网还是很奢侈的一件事(98年的时候我刚刚申请电信的互联网账号),上论坛讨论的机会就更少了,所以在整个制作过程中几乎没有参考其他人的意见,连测试都是自己完成,现在自己想起来都觉得有点不可思议。到布丁98差不多做完的时候,才知道还有个PK版,不然肯定会在PK版基础上改的。因为时间比较仓促,测试也很不充分,布丁98的小bug以及设置上的不合理还是不少,不过能够在半年多时间里改成这样,整体上我对自己的工作还是很满意的。

最初改的时候自己也不知道能改到哪种程度,技术上都是边改边摸索,走一步看一步的,以前学校里也学过一点汇编,可惜考完就忘得差不多了,刚开始的时候很多指令都看不懂要翻书对照(兴趣是最好的老师啊)。初期也没有想过改了以后发布到网上给别人玩,直到改了很多了才想到这么大的工作量如果没有很多人玩有点可惜了,于是写了详细的说明,再上传到一些游戏网站上。这方面那篇说明的开头和结尾都有讲述,最初就是玩下来对一些规则不满,自己玩的时候给自己定了一些规则,后来觉得与其把这些规则写在纸上,还不如固化到程序里。当时我理解的"很多人玩"就是几十上百吧,后来应该是远远超过了,一方面是没有体会到互联网的巨大威力,还有就是那时候我有一个现在看来比较幼稚的认识,认为三国志6出来以后一定会比三国志5强很多,三国志7就更别说了,那么几年以后就没人再玩三国志5了。。。后来才明白不是如此(首先我自己就因为手头有了一个可以随意修改不断完善的三国志5,对后面几代三国志就怎么也提不起兴趣)。


不过现在想来当时也有一些优势,一是年轻精力充沛,并且是全职投入(这种脑力劳动,需要大脑状态预热,5个2小时拼起来是远不及连续10小时的效率的),二是原版的明显漏洞不少,重要的地方稍做修改(比如简单地修改一两个参数),整个格局就会有很大变化。现在修改技术方面是有所提高,但是连续作战的时间和精力要差很多,还有就是要在布丁98基础上实现超越,不论是求精求细方向,还是求新求变方向,要获得同样的游戏感受提升,所需的工作量都会成倍增加。所以,尽管布丁98的修改用了半年多时间,后续版本却很难实现这样的进度。
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发表于 2012-5-10 13:42 资料 短消息 看全部作者
关于补丁修改的方向,前面提到过“不追求受众最大化”,可以这样理解,假设东面是最密集的居民区,光荣修了一条向东的路获得了很大的客流(也可能那些居民是光荣修了路以后才搬过来,然后就习惯住在东面不想再搬的),这时如果修改的版本风格上跟光荣很接近,也向这个方向发展,因为离最密集的居民区比较近,可能就容易获得客流,但是这些客流很大部分其实是在抢光荣的客源(同质竞争),从居民的角度来说,东面的居民出行时只是从一条路变成了两条路,多了一种差别不大可有可无的选择而已,可是南面的居民仍旧一条路也没有,居民整体的福利改善很小。而如果修改的版本风格上跟原版错开,修一条向南的路呢,虽然南面的居民少,但是他们本来根本没路可走的,现在这条路对他们的价值就很大,这样这条路的客流未必大,但是整体上居民的福利改善就比较多。游戏受众不仅有一个数量的概念,还有一个质量的概念,我觉得从“福利最大化”来考虑,争取10个满足度85的玩家,比争取20个满足度70的玩家(而且其中有相当部分在其他版本中已经获得了60的满足度),可能来得更有价值。

当然,决定往哪个方向修路,最主要的还是我自己的设计理念以及实现上的可行性,并不会考虑故意要远离光荣的方向,更不会考虑故意远离大众的方向。而如果按照自己的理念做出来的结果确实是远离了,我觉得也无所谓。不过,当初既然有那么大的动力去改,肯定是对光荣的设计颇有不满的,所以改出来的结果跟光荣的风格会有相当差异(否则也没必要改了,凑合着玩光荣的就行了)。

布丁98和后续版本,比较不容易被多数的繁忙上班族接受的,可能是时间节奏方面。因为我是希望这个游戏能够让玩家在咬紧牙关艰苦创业中去慢慢体验乱世之艰辛,最好玩到中后期也丝毫不能懈怠,并且不会给玩家留下什么投机取巧的捷径,而照顾真实性,一般拿中等势力开局,统一时间希望是控制在15到20年(三国时期189到220,220到263等都是几十年),没有足够的时间跨度很多内容无法表现,也难以体会到刘备髀肉之叹,出师未捷身先死等等历史沧桑。这样算下来,整个游戏怎么也要每天四五个小时,玩上好几天甚至一两个星期,现在的繁忙人士或许很多都没有这样的耐心了,就是少数想这么玩的(也许是怀旧一下)也未必能挤出时间来。
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发表于 2012-5-10 13:59 资料 短消息 看全部作者
谈一下我对这类游戏的理解和设计上的基本理念和原则吧。

作为一款模拟三国历史的策略游戏,要追求的无非是平衡性,游戏性,真实性,这三点我认为是缺一不可。

这三个方面是既统一又存在矛盾的。三个里面,我把平衡性放在第一位,因为平衡性也是游戏性的基础,对于策略游戏,没有平衡性就无从谈游戏性。但也有些时候,平衡性跟游戏性是存在矛盾需要做出取舍的,比如为了维持人机平衡可能不得不牺牲一些战术丰富性,就我个人倾向来说,可能宁愿玩一个有足够难度但是战术选择不太丰富的游戏,也不愿意玩一个战术选择很多但是电脑弱势明显的游戏(那些战术电脑基本不会用,就是提供给玩家变着法子欺负电脑用的)。


平衡性:包括人机平衡,战法平衡,攻守平衡等等。

1.人机平衡。就是在非PVP对战的情况下,电脑能够和玩家基本抗衡,以保证游戏有足够的难度。而由于电脑AI毕竟有限,如果在游戏规则和实力设置上保持完全对等,人机平衡难以维持,整个游戏就会不耐玩。所以,提高游戏中电脑和玩家的抗衡能力,不是需要不需要的问题,而是怎么去做更加合理的问题。除了努力提高AI水平之外(这方面成本比较高,也难以彻底解决),合理的规则设置就十分重要,一方面是限制某些对电脑明显不利的规则和玩法,另一方面是在某些地方采用非对等的方式偏袒电脑。对前者的考虑,使得布丁98及后续版本在引入新战术时会有所顾虑和节制(比如某些设计很诱人,但是如果很难教会电脑使用,那么引入这样的设计就容易造成电脑跟玩家的差距拉大,影响人机平衡,于是可能只好放弃或者削弱其效力了)。这方面是比较矛盾的,简单的例子比如阵型,从游戏性来说不同阵型之间的差异大一点好,这样玩家根据不同的战术需要选择不同阵型会变得更有意义,但是如果电脑选择阵型的能力比较弱,那么加大阵型的差异,就等于是暴露AI的弱点,拉大人机差距。对于后者,适当的偏袒电脑是肯定要有的,问题是在哪些地方偏袒如何实现偏袒,能够做到比较隐蔽比较容易让玩家觉得合情合理可以接受,这方面可能需要大家多出些点子。

为什么我会对一些加强电脑的设计(即使略微损失游戏性)更加支持,而对一些削弱电脑的设计(即使游戏性方面不错)持谨慎态度呢?因为人机之间首先在AI方面就拉开了一大截,这个缺口只能依靠一些加强电脑的规则设置去弥补了,所以加强电脑的设计经常是处于急需的不足的状态,而只有当电脑在某些方面得到了加强,才能给一些削弱电脑的设计(可能有较好的游戏性)留出可行的空间。削弱电脑的设计不是完全不能采用,只是因为维持人机平衡的可用空间有限,必定要做些取舍,也就是优先考虑那些游戏性强,而削弱电脑程度不严重的设计。

再来说说在难度设置上,我对这个游戏的大致把握吧。其实三国志5这类游戏,在人机平衡方面本身是存在着一定弹性的,因为一是有低,中,高三档难度可选,二是有很多剧本很多势力可选。我觉得高难度本来就是给有点“变态”的骨灰级玩家准备的,至于那些小势力,孔融严白虎金旋什么的,三国历史上他们何曾有一点机会,游戏中给他们一线存活并发展的机会但是玩出来要很凭运气,可以算是一种适度的设置了。而一般的玩家(在熟悉游戏规则以后),如果不喜欢太多挫折感的话,用中等难度的刘备孙策之类,通过相当长时间的艰苦奋斗去完成统一,才应该是玩这个游戏的主流选择。如果这个游戏用很弱小的君主都能在强敌环伺的环境下迅速发迹的话,那么到中期玩家和电脑在硬实力上接近以后又有什么力量可以给玩家带来挑战?在统一过程中,玩家一般要打几十场战役,我认为打输其中几场都应该是正常的甚至是愉快的,毕竟英明神武如曹公者,都有濮阳攻吕布之时,宛城战张绣之日,赤壁遇周郎,华容逢关羽,割须弃袍于潼关,夺船避箭于渭水...光荣的游戏AI偏弱常为玩家所诟病,可是被光荣宠惯以后,有些玩家会觉得输给电脑哪怕是一场战役都是很沮丧和丢人的事情,为了追求过程的完美不S/L到打赢不罢休,这样的心理玩布丁98上来肯定是不适应的(希望后续版本也有如此效果,呵呵)。

当然,更多的时候,人们说一个游戏做得好不好,其实不是所谓“太难”“太容易”的问题(绝对的难度,通过一些关键参数并不难调节),而是“难度”体现在哪些地方,或者说在哪些地方偏袒电脑更加合理的问题。而作为一个策略游戏,人机平衡是必须的,如果设计者不去追求,那么玩家就只好自己通过各种方式自觉不自觉地去维持。比如针对原版的三国志5,很多玩家会选用弱小势力开局或者给电脑很多兵很多粮等等来提高难度,但是前面也说过,这种仅仅修改初始条件来加强电脑的方式,到中期以后当玩家的实力增强后很快又会失去平衡。这种方式下,电脑一般扮演“兵多而愚笨”的角色,玩家一般扮演“兵少而聪明”的角色,有时候倒也能给玩家一些“以少胜多”“智取强敌”的满足感,问题是这种“以少胜多”跟真正的谋略还是有区别的,一是很多战术玩家会用电脑不会用,相互之间并不对等,什么时候电脑能打玩家一个“以少胜多”呢?二是这些战术很多并非奇谋也不需要运气,有些简直是屡试不爽包治百病,这样某些战术经过反复使用,在开始的新鲜感过去之后很快也会感到无聊的。

还有就是通过速统玩法,养成玩法等等来挑战极限。我个人是不怎么喜欢这样去玩的,感觉偏离了三国志战略游戏的初衷,比较破坏“真实感”。就说速统吧,本来这个游戏是战略模拟,也就是除了打仗,还有外交,计谋,内政,人事等等工作可做,一国之兴衰成败是综合实力对抗的结果,很多工作的成效也是需要时间来体现的,如果一两年就能统一,治理内政提升民心怕是毫无意义了吧。这些追求极限的打法,作为电脑AI严重弱势情况下挽回人机平衡寻求挑战的方式,偶尔试试会觉得新鲜有趣,但是我认为终究不应该成为三国志游戏的主流玩法,很多玩家这样玩,心里可能还是有些无奈的(正统玩法实在没挑战性了)。


2.战法平衡。就是不同战术,策略的有效性比较接近,或者是在不同条件下有着各自的优势和弱点,需要玩家根据实际情况灵活选择。尽量减少玩家依靠少数超强战术包打天下的可能,也避免某些选项因为效果太差而被绝大多数玩家弃之不用。可选策略不一定要很多,但是最好能做到各有所长,互相制约。有些游戏看宣传很诱人,什么功能都有了,菜单打开一长溜,可是玩到后来,只有两三个按钮一直点,其他从来不用看,这样就比较失败。


3.攻守平衡。就是战争中主动进攻的一方和被动防守的一方各有优势,这样可以避免战略上一味固守或过分好战。布丁98因为城池的防御效果明显,开战的机会明显比原版少,开战前基本上是需要充分准备,在实力上压倒对方,在时机上精心选择的。这样的设计有真实性方面的考虑,三国时期军事上似乎是攻难守易(具体原因懂历史,军事的可以来谈谈),不说三大战役都是守方取胜,很多弱小势力也是在夹缝中生存很久,另一方面,开战机会少,游戏的节奏会放慢,玩家很多时候必须修炼内功,综合采用内政,外交,计谋等手段以求逐步壮大自己削弱敌人,把战争作为一种政治的延续,而不是“大炮一响黄金万两”似乎什么问题都可以通过打仗解决,对此一些喜欢不停打仗的玩家可能会有些意见(我自己是挺享受僵持阶段种种田挖挖电脑墙角那种轻松感觉的)。三国志5是一个颇有节奏感的游戏,不像即时战略那样火烧眉毛必须狂点鼠标,可以玩得时快时慢收放自如,打仗30天可以玩一个多小时,做内政2年也就一个多小时,这个算是回合制的特色和优点吧。

还有,我认为以三国志5的战争方式,如果守方没有多少地形方面的先天优势,会比较吃亏。因为战略上,攻方(玩家控制时)本身就占据了很大的主动,可以选择什么时候出兵,可以选择开战的城市,可以事先安排好出战的部队,到了战场上,打得赢就打,打不赢骚扰一把再跑损失也不大(玩家打电脑很少会被抓俘虏),而守方(即使是玩家控制)也会比较被动,别人突然打过来已经措手不及了,守备兵力不足,有些城市还不好放弃,硬守又可能损兵折将,总之,一方是输得起一方是输不起。当然,布丁98让我还不满意的地方,是玩家作为攻方时,打仗是比较艰苦了,但玩家作为守方的压力则没有很好体现出来(玩家防守显得很容易),也包括电脑大势力消灭小势力太吃力的问题。这方面目前想到的解决方案前面提过,一是增加大势力互援和调动的难度,首尾难顾必须分兵把守,二是降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。



游戏性:就是感觉好玩耐玩,有比较丰富的策略选择。

游戏性是有一定的主观成分的,完全有可能出现某些设计部分人觉得这样好玩,部分人觉得这样不好玩的。玩家心理方面我研究不多,反正每个人的心理需求不同,想从游戏中获得的体验也不同吧。不过,大体上应该是有些规律可循的,比如平衡性不好,很可能是会损害游戏性的,战术选择太少,玩起来可能会觉得单调等等。

游戏性可能也包括适度的不可测性,战争结果随机但又区别于完全失控碰运气,所谓“谋事在人,成事在天”的感觉吧(后续版本希望增加战争的不可测性,尽量不要部队还没出发单纯算算兵力对比就已经胜券在握),还有情报上的误差等等(后续版本打算引入情报误差机制,比如某人忠诚度95,但是情报查询里给玩家看到的可能是91~99之间的某个数值,在一轮游戏中每个武将的偏离量保持固定)。


真实性:就是符合历史事实,文学描写或者普通人对三国的认识。

先说说真实性的标准。对于这个游戏,我理解的真实性不一定是要求完全符合史实,因为玩这个游戏的绝大多数也不是历史学究,真的做成符合史实很多人可能反而觉得不真实。拿人物的头像来说,考古出来的关羽肖像(假设存在)和现在比较流行的关羽肖像,玩家会觉得哪个更“真实”?三国是一种文化现象,所以这里所谓的真实,大致是指符合传统文化的习惯,符合人们心目中的普遍认识(这种认识可以来自于正史,也可以来自于小说,戏曲,游戏等等,并且一直在演变之中),这方面虽然没有很严格的界定,但大致范围还是有的,做出格了,多数人肯定会说,这个不像三国,这个不像关羽。

再来说为什么要追求真实性。如果仅仅作为一款游戏,要好玩耐玩,其实有平衡性和游戏性就可以了,象棋围棋就没有什么真实性,照样可以作为经典流传。但是三国志游戏,如果是作为传统的历史战略模拟游戏来设计,就必须追求真实性,如果这个游戏里武将打仗都不用带兵,不用守城,没有金,粮,外交等等,主要就是互相拼技能拼体力,能不能做出一个好玩的游戏?照样有可能,而且没有真实性的制约,平衡性游戏性更容易实现,那么这样是不是传统的三国志游戏,显然不是,倒有点像“三国杀”了。

如果不需要真实性,不追求历史代入感和文化认同感,玩家完全可以去玩欧美战略游戏,日本战国游戏,乃至各种科幻题材,同样精彩甚至更加精彩,为什么一定要玩三国志?因为这个游戏的很多玩家还是有一种三国情结,在这里可以羽扇纶巾运筹帷幄,可以金戈铁马驰骋疆场,可以任天下之智力以道御之,也可以削平乱世重建太平天下,那些熟悉的姓名,那些亲切的头像,以至他们的四围特技都如数家珍,当然还有那耸立至今的山川和奔腾千年的河流...换一个没有三国文化积淀的欧美人来玩,是不会有那样感受的,这是作为历史模拟的三国志跟其他类型游戏的根本区别。我们既然能够理解一些玩家对某个武将的头像四围较真的态度,也就不难理解一些玩家对游戏中的战争方式,战争规律较真的态度。


真实性跟平衡性常常也不矛盾,因为现实世界里,很多力量也是相互制约,一时难分高下的。特别是三国时期,魏国固然强大,但是蜀有山川之险,吴有大江之固,很长时间里都是僵持不下,谁都奈何不了谁。这个游戏如果失去了平衡性(特别是人机平衡),玩家视电脑如草芥,玩弄于股掌之间,怕是也毫无真实性可言了。即使在PVP的情况下,人机平衡相对不那么重要了,但不管怎样电脑群雄能有点抵抗力总是好的,不然两强抗衡,周围一堆软柿子随便捏,感觉也是怪怪的,连横合纵等策略更是无从谈起。曾看到一种玩法,把电脑势力故意留着不灭,作为提高勇名学习阵型的练兵场,真替那些古代英雄抱不平啊。就我个人来说,是更加希望玩了这个游戏以后能多一点对电脑的敬畏,对历史的敬畏,就是要一边玩一边暗自赞叹电脑的强大,“颜良乃河北名将,未可轻视!”,“孙权据有江东,已历三世,国险而民附,贤能为之用,此可以为援而不可图也。”等等,那种惺惺相惜的感觉,而不是玩了以后可以跟人吹嘘“曹操不过如此,昨天晚上给我抓了六次放了六次,留着他是为了给小将涨经验”。诚然,作为游戏,电脑终究都是陪太子下棋,是用来成就玩家满足玩家的,但是这个陪练,多少也要敬业一点啊,不然堂堂太子赢了下三滥,怎么会有成就感?

以上都是一些个人的倾向和理解,我想关于这个游戏,每个人都可以有不同的理解和喜好吧。也欢迎各位针对其中认识不足,考虑不周之处提出补充意见或者反对意见。
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发表于 2012-5-10 14:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:37 发表
外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」

毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,

已经到 ...

我觉得斩使者偶尔玩一把可以,作为常规手段大开杀戒有点过分。

关于君主亲自外交(包括亲自录用,亲自巡查等等),我打算提升其效果。因为有些弱小势力,可用人才很少,常常不得不依靠君主出马,这样可以给弱小势力起家的玩家比较多的机会(不然3枚指令经常都用不完)。
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发表于 2012-5-10 14:07 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:42 发表
关于若要新增武将新技能的话,除了主程序及对话都要进行新增修改,除非主程序及对话档案大小可以扩并重新编译,请教大师这方面的问题真的有解决的办法吗?

否则现有的架构下要新增这些功能,应该有困难点吧?

现在增加代码和数据的空间比较大,不像原来必须在抠出来的空间里填代码。我这里的main.exe已经比布丁98和原版的大几十K了。

不过DOS系统的原因,空间仍旧不是无限的,使用上会考虑适当节约。
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发表于 2012-5-16 23:19 资料 短消息 看全部作者
先做些简单回复,稍后再专门谈谈武器研究和对战的问题。
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发表于 2012-5-16 23:30 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 罗补丁98 于 2012-5-10 17:05 发表
对罗先生论述的三国游戏“真实性”的需求,我非常赞同,同时我也提一点小小的建议: 游戏中能不能有一个类似流水账的记录,主要记录一些游戏中发生的事件和玩家的游戏历程(比如:采取什么内政外交,用哪些些计策,经历哪些战役等等),玩家游戏过后,可以将游戏历程稍加文字编辑(润色),形成一个三国野史,拿出来和大家交流。
我年初还开玩了一把三国5-98,从一个城到十几个城,内政,外交,进攻,防御,感觉像真的历史一样,我自己还记录了历程,如果文采好,真可以改编成一个小说。不过到后期,自己太强大了,虽然曹操,孙权还在,但也可以随便捏了,所以就没有继续下去了。后期曹操,孙权应该自动结盟,可以给玩家真加一些难度。

因为目前待完成的内容太多,这个流水账功能恐怕要排到3.0版以后了(如果有),估计对多数玩家来说不很迫切。

不过我自己玩的时候也是比较喜欢模拟历史的感觉,看着自己的国家一步步从弱小走向强大,兵强马壮,人才济济,很有成就感。

看过好几个布丁98玩家写的游戏历程,都很精彩,没玩过的看了也会跃跃欲试,玩家的亲身体验比我自己吹嘘要有说服力多了。
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发表于 2012-5-16 23:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 罗补丁98 于 2012-5-10 17:24 发表
再提一个想法: 很多高级玩家都号称不读存档,不杀武将,不用三术,就可以通关,不如98补丁加一个噩梦级别(或地狱级别, 就像暗黑破坏神3一样),把这些规则用程序定死,这个级别就没有存档这个选择,游戏自动存档,一旦君主掉脑袋,就game over. 玩家只有重新开始,这更符合历史,也让玩家加倍小心,充分体验所谓谋定而后动,所谓谋事在人成事在天。
另外就是让玩家有一个成就交流平台,比如选某个势力最快通关成就。其实在98版高难度中,不读存档,要想快速统一,是很难的。统一时间越短,可以体现玩家水平越高。
我年初玩一把,自创武将,一个人白手起家,占据襄平,189年火烧洛阳剧本,最高难度,不看情报,不杀武将,花了10年才站稳脚跟,又花了15年才傲视群雄,估计要30年才能统一(汗)。
罗先生可以创设一个成就平台,设定规则,让玩家晒出自己的水平,互相交流。(我看见三国志英杰传的玩家还经常交流“xx99”就是最多可以练成多少个99级别的武将,我觉得san5-98,白手起家速统也是一个好的交流题材,关键是大家要认同一个规则,一个同样的起点,同时电脑可以有相应的自动记录流水账)

同样的规则平台确实能够方便大家交流讨论。

不过以后的补丁,我都会给玩家很多自己定制的空间,这样更容易适应不同玩家的偏好,但是互相交流起来可能就要事先说明采用的是哪套规则了。

到时候如果某方面有比较集中的需求,我也可以考虑增加一些开关或者特别的副版。以后的版本,参数和代码公开后,其他玩家做些简单的修改并发布副版也不是很难。

像S/L,其实还是要靠玩家自觉,像情报那样做一个开关,根本阻止不了什么的。
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发表于 2012-5-16 23:56 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 18:21 发表
关于布丁98_1.2版问题


请问大师,以下这两点有在1.2版的修改计划中吗?

1. 玩家与玩家之间,无法互相看到对方情报会进行修正吗?

2. 攻击方的AI,也会像守备方一样使用混乱、内哄、奋发、乱射、水计、落沙、伏兵、幻术、
   妖术等杀伤性技能吗?

1.现在在战略层面,如果选择情报屏蔽,则只有“当前方”情报可见,也就是其他各方的情报(无论玩家还是电脑都屏蔽),而在战役层面,如果选择情报屏蔽,则“人控方”情报可见,也就是玩家A在行动时,玩家B的情报全开,但是电脑C的部队情报有部分屏蔽(士兵数,训练,士气等),需要接战才能获知。

上面的情报屏蔽方式(战场上不对另一玩家屏蔽),是考虑对战时两个人基本上会同时对着屏幕的(战略层面对方行动时或许可以蒙眼回避,但是战役层面一方如何行动另一方能做到完全不看?)。

对战方面,我的实际经验很少,后面再讨论。

2.涉及到战场规则和AI的,1.2版基本不会动。1.2版的地位,看小数点后面部分就明白了。因为2.0版要做的内容很多,比较遥远,所以考虑先把这些年的成果稍加整理并公布,1.2版还有一个目的是提供一个代码文档的交流平台。


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