标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2014-10-12 11:22 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 rolle 于 2014-5-29 20:24 发表
5代画面糙但是内容饱满,6代的官职系统才让人着迷

有没有可能在5代的基础上引进一些官职系统的特性?

5代献帝的存在感太弱了,要是升官,讨伐,结盟这些需要通过献帝的协助,或者对待天子的态度能够影响拥汉类人物的归附和忠诚,那么奉天子挟天子等行动就有了实际意义。


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发表于 2014-10-12 11:28 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 calon 于 2014-6-1 16:50 发表
长生不死如何修改实现呢?
能够找到的都是视窗版和DOS加强版的

这个下一版会做个参数开关,打开后所有武将长生不死。然后还可以做个特技,拥有"长生不死"特技的武将不会老死,玩家可以设置哪些武将拥有该特技,缺省的是8个仙人拥有。

准确说,是"长生不老",不仅不会自然死亡,年龄增长也比正常的慢,极限就是80多岁。不然虽然不死,都是100多岁看着也不舒服。


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发表于 2014-10-12 11:34 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2014-6-7 08:05 发表
请教罗老师 怎样可以把军师判定条件的政治力改为魅力?

main.exe的1DE71位置的5A和1DE7D位置的50是军师的智力和政治下限,1DE79位置的E8ECC2改E854C3则评判标准从政治改为魅力。 适合dos普通版,布丁1.0,布丁1.2。
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发表于 2014-10-12 11:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 Heathcliff 于 2014-7-13 10:07 发表


舞弄两天,终于把参谋消耗体力的功能去掉……

想再请教一个问题:如何可以把奖赏改回消耗行动1呢?

应该有两个地方要改,赏赐前检查剩余命令书,赏赐后扣取命令书。

等我下一版我做个参数吧。

下一版的玩家修改参数,会用编辑参数文本文件的方式,玩家改了数值后进游戏前会自动把该参数文本文件的内容写到main.exe合适的位置。这样可以免去用16进制编辑器的麻烦。
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发表于 2014-10-12 11:55 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 sizkuk 于 2014-9-6 18:52 发表
罗大,不知道能不能加入PS三国志5PK版的一个特性,就是一般武将也能变阵,变完就不能行动了。
而军师和会变阵特技的武将,变阵后是不消耗行动力的。

我也是比较认同PS版的这个变阵规则,能够体现会"布阵"武将跟不会的武将的差别。

更重要的是,所有武将都只能给自己变阵,不能给别人变阵。否则只要带一两个会"布阵"的在战场上,实际上等于所有武将都可以不消耗行动变阵了。也就是我认为PC版的布阵规则不合理,不是因为它太弱了,而是太强大了。不会"布阵"技能的武将,应该更注重初始阵型的选择,上了战场就没太多机会重新变阵了,这样一来玩家跟电脑的差距也可以小些。

只是这一修改要做得完善,必须同时对AI在战场上的变阵策略加以调整,比如现在大概是电脑武将想要变阵了就去找在场的其他武将会不会这个技能,修改以后应该是检查自己会不会这个技能,变阵行动的成本和收益发生变化了策略自然不一样。涉及到AI的策略调整,修改起来总是麻烦很多。
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发表于 2014-10-19 18:24 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2014-10-13 19:22 发表

这个其实也不用每个公式都处理,在读取武将数据的时候处理一下即可,比如三国志6,改成超过100的数据就不行,拒绝读取。

因为用到某个数值的多个函数,对该数值的限制范围可能不同。

比如智力,在参谋预言公式里上限是112,智能公式里是129,还有很多地方,沿用原版的公式,上限可以到255。如果在读取的时候统一按最小上限截取,那么不管设置多少,实际效果只能到112了。

更细致一点,需要每个函数各自截取,可以接受上限255的函数就不用改了,也就是那2个新加的函数需要截取。这样玩家设置了一个智力数值,比如150,在某些地方不比112强,但在另一些地方还是能体现出优势。
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发表于 2014-10-19 18:30 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 龙天下568 于 2014-10-15 14:21 发表
                  ~~看见你在修改和制作2.0版的布丁98,目前在此论坛集思广益。我这些天买了盘3DS版的三国志。 这款游戏是在三国志5的系统架构的基础上进行的强化和扩充。  毕竟他可以算是目前官方发售的版本最新,内容最多,改良地最完善的版本了。    我觉得这个版本知道的人比较少,而且应该对你制作新的补丁有一定的参考和借鉴的价值。

                 这个版本的信息网上比较零散,罗前辈感兴趣的话可以搜索一下“三国志3DS”这个游戏,了解一下。

是的,我搜索下来信息比较零散,主要是增加了几个阵型,还有很多新的武将技能吧。其中武将技能的设置可以参考一下,还有三国志11的武将技能好像也比较丰富。

你要是觉得3DS还有其他哪些值得借鉴的优点,也可以具体谈一下。
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发表于 2014-10-19 18:51 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 团练使 于 2014-10-18 19:57 发表
补丁98伴我度过了多少个不眠之夜啊。可惜工作之后再没大把的时间可以玩
了,1.2版出来到现在也一直没能通关一次,颇为遗憾。其实既有时间紧张的缘故,
也有精力不济的因素,到底是老了!最近又想抽时间重温一下,争取能通关,
如果还有时间也有精力说不定还能搞个战报。再次感谢罗大师制作了这么
精良的一款游戏:

现在有精力就玩一下,不然等我改得更好再玩也行。

要不是光荣总是每个版本突出些亮点,同时又把之前版本的优点舍弃,二十多年积累到现在也应该有一个很完善的版本了(虽然对于想放松一下的普通玩家,大而全并且AI很高的游戏也许是个噩梦)。他们有源代码,要修正一些BUG,调整一些内容,比我们容易太多了。哪怕光荣自己不做,能多提供些MOD工具,这个系列也会比现在更强大。

现在这样自己修改也好,一直在一个版本上不断完善,总能往越来越强大的方向发展。
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发表于 2014-10-19 20:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 团练使 于 2014-10-19 00:00 发表
既然回来了就再提一些建议吧,应该修改起来难度极大,罗大师看看就好,不必在意,也算是为论坛添点人气。
    补丁98对整个游戏的AI战略战术都做了极大的改进,使得从前期势力弱小到中期势力逐渐强大都有很高的耐玩性。但战斗时限30天这一继承自原版的基础规则总让我这样的战争狂人感觉意犹未尽,再加上补丁98特有的每个势力每月限制进入战争一次的规则,常常令人“英雄无用武之地”。也不太符合实际战争的情况。因此建议修改去除30天限制和每月进入战争一次限制,具体规则如下:

有些内容确实修改难度很大,不过作为一种设想也无所谓,即使现在一时实现不了,也能开阔思路启发灵感,而且或许以后条件成熟了就能实现了。

这方面我目前是这样想的。

30天战斗时限,本质上说不是天数多少的问题,天数嫌少打不完,把机动力和伤亡速率提高,或者城池关隘少一些,也能迅速解决战斗,这些都能够调整。根本在于,三国志5是不允许战争跟政略交错的,也就是一场战役只有打完结束,不允许暂时搁着先进入政略层面,然后再回来进行同一场战役。想要改变这点,需要很多的调整,包括战场数据的保存和恢复,一边在进行战争时,政略面与战场上的互动,还有电脑面对这种局面的AI调整,都是不小的难题。

我对现在用政略中的一枚命令书来完成一场战争的方式也是颇为不满,包括一方可以在一个月里先打个仗,再征兵重编,再打个仗,再征兵重编,等下个月轮到先行动又可以如此来一遍,而期间另一方可能完全没有行动机会。还包括一支部队打完仗可以把兵重编给另一支部队,然后同一个月在三千里外又可以上战场打30天,当月还能飞会原地,作为防守部队再打上30天,等等。

你的解决方案里有些相对简单的部分还是有希望实现的。比如,我也一直打算把每个月的战争和政略分开,一个月里先是各方互相开战,不允许政略,接下来进入政略面,各方搞内政外交,不允许开战。并且当月参加过战争的武将,在移动,重编等方面有些限制。这样能够解决上面的部分问题。只是开战的时候,我还是倾向于规定每家势力只能进入战场一次,这个也是照顾电脑调度能力的不足,对开战的双方也算是一种暂时的保护,否则电脑A和B打得两败俱伤,玩家C看到了趁机出兵进攻A或B,电脑会很吃亏,反过来玩家同一个月里被两家电脑进攻,也未必承受得了。另外,同一个月一家势力多次开战,必然要允许一些武将多次出场,这样也有时空错乱的感觉。其实同一家势力即使下个月再次进入战争,如果规则上对当月的移动和重编有些限制的话(比如把参战部队冻结在战场城市附近),它还是会感到颇为吃力的,同样能够实现两线夹击,声东击西一类的战略。

各方在战争和政略阶段的行动次序安排也挺重要。我大致的设计是,
1.战争周期的行动次序与上个月政略周期行动次序相反,这样能够增加发起进攻的突然性,如果目标势力上月政略周期排在发起进攻势力前面,则下月战争周期它就没有机会通过先发起进攻来规避了。

2.当月战争参与度越高(主攻>主守>助攻助守),则政略周期行动次序越靠前(下月战争周期行动次序越靠后),这样当月开战的势力,下月会面临比较大的防守压力(政略周期先动,其他势力可以根据其安排来调动部队为下个月开战做准备)。而当月没有开战的势力下个月在战争周期优先,也避免了两家不停打,其他势力插不上手的情况。

3.玩家势力在战争周期中总是最靠后行动,在政略周期中总是最靠前行动。这是对玩家比较不利的设置,政略周期先动,电脑可以根据玩家的调动来布防,以免玩家突然在政略周期调动部队下个月打电脑个措手不及(反过来电脑却可以这么对付玩家)。战争周期靠后行动,玩家也就失去了先发动战争来规避当月被进攻的手段,不过后动也不一定完全不好,有时候可以后发制人,比如玩家本来没把握,正犹豫什么时候进攻电脑A,这时看到电脑B正好进攻A并且两败俱伤,玩家下个月再进攻A就很有利了(当然要期盼下个月电脑B或电脑C电脑D没有继续动手进攻A)。

即使规定开战过的势力下个月才可以再次开战,对电脑的调度能力(开战时派多少援军过去,留多少看家之类问题)也是很大考验,需要有一套比较完善的算法。

这些只是初步的设想,也不知道是否有明显漏洞。
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发表于 2014-10-19 20:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 团练使 于 2014-10-19 19:18 发表



罗大师又回来啦,幸会幸会!1.2版相对原来的补丁98改变也很多了,还是颇值得一玩的。准备用武将编辑器改个75相性的新君主出来玩玩,就是不知道原来的修改器能用在1.2版上吗?

应该问题不大吧。

这方面我以后也尽量注意,改变的数据结构尽量保持跟原版的兼容,这样一些修改器都能正常使用。比如增加了武将的变量(资信度,统率什么的),存盘时存在另一个文件,不改变原来的存档文件格式。
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发表于 2015-1-4 17:37 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 huangkun0109 于 2014-11-26 15:56 发表
期待罗大师的下一个版本

1.2版都出来快两年了,一直没有更新,浪费了大家的热情,惭愧。

可能设想太多了点,2.0版还是遥远。一步步来吧,今年争取能有2次更新。
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发表于 2015-1-4 17:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2015-1-3 13:45 发表
目前感觉是难度有些加大了,新建君主,单君主一个城发展,玩了几把都没有成大事,始终在苟延残喘。
1. 初期因为经济拮据,人才管理难度大(因为赏赐金钱和加忠诚度的关系改了,要更多的赏赐,耗费更多银两)。中后期即使有钱了,想挖人才难度很大,人家的资信度也提高了。另外,其他城市的武将,忠诚度看不见了,钱少的时候,很难安排太守,搞不好就可能被造反。领地多了,武将也很可能被挖。
2. 电脑更加理性,赏赐武将,巡查民情,积极外交,好像都比1.0版要的AI要高。
3.援军到达战场的时间拖后,造成领地多了更难防守。

有一个改动,很方便玩家,就是行动完了,只要体力大于30,就可以移动,比如,可以把一群武将移动到一个有10万预备役的城市,把兵力带上,再移动回去,然后再编给出战武将。
我个人感觉,这样的改进,难度和耐玩度都有所增加。
单看电脑自己发展,在“火烧洛阳”这个剧本里,孙曹刘这三家的发展,好像耗时都比1.0版要长很多,(玩家退出,观看电脑自己发展)

单城小势力,还是有些合理的办法加强的,让玩家更容易存活和发展一点。目前想到的主要是提升君主的作用,因为小势力中君主的占比较高。比如君主每月行动2次,君主巡察和人事成功率加成,君主参战提升士气等等。

人事方面,可以优化的办法也有一些。比如任命的太守参谋,直接相当于附加1级资信度的效果(撤换后效果取消)。还有除了大笔金钱赏赐(适合于魅力低的君主和义气低的武将),还有类似君主访谈(适合于魅力高的君主和义气高的武将)提升忠诚度的方式,这样可以体现出小势力虽然缺钱,但是君主比较有空,更容易维护部下关系,大势力君主事务繁忙,对部下控制力相对低。

1.2版一些细微的改动和电脑策略的调整,可能没有完全记录在说明里,包括修正了很多1.0版的bug。

现在的预备兵跨城抽调,需要一些武将移动过去,重编,再移动回来,我觉得是比较繁琐的操作。其实可以做成允许直接重编异地的预备兵的,鼓励玩家在各地募兵训练而不是集中在一座城市。

观看剧情发展,电脑耗时增加,是否指“不观战模式”?因为1.2版“不观战模式”下的战争是完全跟观战模式相同的,耗时比原来的简化运算长很多。单纯的电脑内政布防,算法上应该没有调整过。
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发表于 2015-2-28 12:13 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 15:54 发表

我的意思是,玩家退出,完全由电脑自己发展,1.0版中,曹操发展起来了,25年能统一了。 但在1.2版中,可能要40年。同样,孙权发展好,要25年统一,但在1.2版中,需要更多时间统 ...

这个原因不太清楚,可能跟资信度有点关系。后期电脑武将资信度高了,不太容易被玩家录用,反间了,对提高后期难度有点好处,不然玩家一堆高智力的计谋官搞造谣反间,电脑还没打仗就垮了。

开战积极性和攻守平衡方面,以后还会有很大调整,希望电脑大势力的扩张意愿和能力能得到加强,给玩家更多威胁。

很多规则的修改都会影响到全局,在设计时也很难一下子把某项修改带来的潜在影响评估周全,也就是改了这个地方可能会引起另一个地方产生了意想不到的变化,所以还要依赖修改完以后整体的测试和调整。
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发表于 2015-2-28 12:31 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:09 发表
提一个意见: 这些水灾,台风,歉收,特别是瘟疫,发生概率最好能改改,能给小势力一些优惠,而对大势力,则适度调高发生概率,以此增加耐玩度。
小势力就1-2个城,发生灾难多了,难以发展,而大势力,十几个城,一半城池受灾,也不是大问题,有时反而可借此大举施舍,以提高声望和民心。

小势力抗波动能力确实差些,所以游戏开始阶段是最容易夭折的。灾害对小势力和大势力的影响,确实如你所说。

我是打算在游戏中引入更大的随机因素的,也就是运气成分提升,玩家可控度降低。这样一方面更接近真实的体验,另一方面也增加了难度。但是对于到什么程度算是合适,也没有很大把握。

随机因素太大,玩家会感觉努力了老半天,一个天灾就毁了大半,或者战场上用心排兵布阵,还不如祈祷老天帮忙来得有用,这样游戏的感觉也未必好,尤其是多数玩家已经习惯于每战必胜的感觉,遇到重大挫折时很难抵抗S/L的冲动。合适的程度,可能是通过随机因素给玩家一些挫折,但是玩家咬咬牙还能继续玩下去不至于直接game over的状况。
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发表于 2015-2-28 12:33 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:21 发表
关于造反,好像有关键的改动。
1.0版中,被造反的太守,好像只要3个月(或6个月)内不发难,以后就不会发难了(个人的感觉,不一定准确)。

1.2版这方面应该是没有做过改动,也可能是个bug吧。
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发表于 2015-2-28 12:56 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:32 发表
关于每月指令:
我玩单君主,一个城,
1.0版中,起始声望大概在270-310之间,每月指令3个,
1.2版中,起始声望大概在170-210之间,每月指令2-3个,
问题是,如果初期,因某些原因,声望降低,或战略需要,打一些败仗,声望降低100左右,1.0版中,还有2-3个指令,在1.2版中,只有1-2个指令了,很难操作。

建议,3个指令是最低值,这样,声望再低,也能做事。

指令数的公式,以后会提供参数设置的,可以自己设计公式。

这方面我的打算是,引入君主行动点的概念,比如每个月给90个君主行动点,君主自己做事不消耗指令消耗30行动点,指派部下做事消耗1个指令10行动点。这样,人才多指令多的大势力,君主应该把行动点尽量用于指派部下做事,自己每月亲自做事最多1件,而人才少声望低的小势力,君主没有多少指令或人手可以指派,只能亲历亲为,每月可以亲自做事2件以上。就好比大公司的老板,主要精力用于指派部下干活,小公司的老板(或者是声望低号召力差),能干的部下少,只好自己多动手了。这样君主的特殊地位得到体现,等于给人手少或者声望低的势力额外增加了差不多2个指令。
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发表于 2015-2-28 12:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:37 发表
还有一个体会:
在1.0版中,我一个小城,收集很多武将,也没有觉得发军饷有压力,但在1.2版,好像每个武将的工资增加不少,收集多了,有时会入不敷出。

个人感觉1.2版,每个武将需要耗费跟多银两(工资), ...

1.2版武将的工资是比1.0版高一些。减少不必要的将军任命,也是节省工资的一种办法,我觉得不动脑把所有人都升到最高官位也没意思。

1.2版最明显的难度增加方面,可能是后期资信度高了以后,对电脑用录用,反间等计谋不容易成功了。
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发表于 2015-2-28 13:01 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:54 发表
关于援助:
一次,马腾来要钱粮,我看钱粮有多,于是答应,事后发现,马腾要去的钱粮比我预计的多太多,

在要钱粮(援助)的事件发生时,并没有显示要多少钱粮(具体数值),只有同意,不同意的选项,能否增加提示,如果同意,是具体付出多少钱粮?

这点我改完也发现了,是个小缺陷,以后加个提示吧。

1.2版的钱粮援助应该比前版完善一些,比如短期连续请求援助难以成功(先进贡也没用),还有电脑请求援助的情况也增加很多。还有,前版208年剧本刘备向孙权请求钱粮援助时程序会出错的bug被修正了。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2015-2-28 13:05 编辑 ]
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原帖由 98布丁迷 于 2015-2-18 23:37 发表
每每玩起98布丁,都会不禁深深佩服大师,就像三国演义出于罗贯中之手,三国志5之98布丁版出于罗蔚旻之手,一样都姓罗,带给我们这些三国迷无限的想象与期待,在这里对罗大师献上十二万分敬意,感谢大师无私的分 ...

这个帖子里很多内容还没做呢,还有很大提升空间。革命尚未成功...
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发表于 2015-3-4 18:38 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 15:54 发表


对不起,我没有表达清楚。

我的意思是,玩家退出,完全由电脑自己发展,1.0版中,曹操发展起来了,25年能统一了。 但在1.2版中,可能要40年。同样,孙权发展好,要25年统一,但在1.2版中,需要更多时间统 ...

1.2版,不观战模式用的算法跟观战模式完全相同。如果你是不观看电脑战斗的,那么以前的版本实际上用了另一种算法,可能进攻方取胜的机会比观战模式下要大,导致大势力容易扩张。

我觉得原来不观战模式的算法太假,不会再改回去。解决这个问题的办法是提高电脑进攻的能力和愿意。
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发表于 2015-8-10 00:31 资料 短消息 看全部作者
好久没来回帖了。

近几个月因为其他事情,耽搁了布丁98的修改工作,稍后会重新启动的。

比原先设想的进度相差很多,让各位久等了,很抱歉。等有新进展,新版本了,我会及时公布的。
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原帖由 fashioncph 于 2015-10-28 00:58 发表
罗大终于回来啦,好久没见罗大大了,近来一定很忙了,不知有没有好消息。

去年事情比较多,今年准备重新开工。因为时间长了有点生疏,开始阶段不会进展很快,等有成果了我会及时发布。
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原帖由 舟自横 于 2015-12-20 12:02 发表
最近一直在玩1.2版,有个小问题,历史武将的相性不知道是不是被调整过,还是原版就一直很乱?

用196曹操灭了吕布后连续多年都无法登用张辽(在野),而灭了刘备后倒是瞬间秒登关羽(在野)。。。然后吕布被灭 ...

1.0版和1.2版都没有修改过武将相性的数据。

你反映的情况不知道是否bug引起,是每次游戏都会这样?

另外,灭了敌国后抓到的武将,当时拒绝被录用的,释放在野后也无法录用,是原版的设定。你说的”灭了刘备后登录在野的关羽”,应该不是被你抓到后释放的,若是刘备被第三国所灭导致关羽在野,轻易被曹操录用是可能的。
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发表于 2016-2-28 17:14 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 舟自横 于 2015-12-21 17:48 发表

一是降低收编强盗的士兵数

二是战斗中的计谋使用

1.这个可以设置个参数,限制一下。

2.一种是攻击/移动前或后,允许用一次计谋,不过这样玩起来节奏慢很多(每个回合要多做很多事),另一种是一些种类的计谋在攻击的同时自动释放,好处是AI的负担减轻不少(不用考虑选择用计还是攻击了,反正无脑攻击),就是玩家操作时会略嫌单调,自由度低。
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发表于 2016-2-28 17:40 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2016-1-8 22:33 发表
给罗大师报告一个小问题,
在新版三国志5中,因为作为守方,电脑不再出来抢夺粮草,这样一来,玩家可以每月带3000兵去耗电脑的粮草,耗上大半年,虽然名声大损,但可以不费兵力拿下强大的对手。(在电脑有援军 ...

攻方耗粮战术原版就有,所以我搞了个战败名声下降限制一下。

目前想到的另一个比较合理的规则,是战场上降低守方耗粮速度,增加攻方耗粮速度,比如守方耗粮等于攻方的一半,理由是攻方长途运输的成本。这样攻方如果粮草不多,连续打进攻战的能力会削弱,而连续打防守战的一方一般处于弱势,粮草上偏袒一下算是扶持一下。

在AI上解决难度相对大点,不容易判断玩家的战略意图来选择出击还是固守。
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发表于 2016-2-28 17:58 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2016-1-24 20:40 发表
罗大师,以及喜欢三国的fans,记得曾经让 三国志4在Windows上运行,今天总结了一下,欢迎大家尝试。

右击san586.com文件,点击属性 - 内存   页面中,注意 扩充内存(EMS),选择 2048,点击 确定 后,再运行 ...

san586在某些机型上(显卡?)是无法在XP的NTVDM下直接运行的,会报告VESA MODE NOT FOUND,显示模式不支持。

我这里用san5.com试了一下,第一次运行看不见鼠标,关闭后再次运行仍旧看不见鼠标。

san5p.com,是调用grp480p.exe的(所以这个文件也不能缺),grp480p.exe是我用原版的grp600c.exe修改出来的。把这个grp480p.exe借给三国志4用,也许也能解决三国志4的问题。
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发表于 2016-2-28 18:29 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2016-1-27 22:27 发表
这几天看帖子,才知道罗老师早就解决了,且san5p.com非常好用。谢谢

再请教一下,VC++6.0,可以修改这个游戏吗?olldbg怎么不能读入main.exe?最适合修改的工具是什么?

谢谢,!!

VC6可能不太合适,即使编译出机器代码,还存在一个跟main.exe之间互相的函数调用问题(没有函数名,都是绝对地址调用)。所以不如直接用汇编指令写,函数调用都用绝对地址,然后把机器代码填到main.exe里去。

ollydbg我没用过,这个调试WIN版的程序应该没问题,DOS版的可能不支持。

我是用一个叫G3X.EXE的工具,在DOS下(XP下的DOS窗口NTVDM也可)跟踪调试DOS版程序的,然后用sbug(类似于debug)把汇编指令变成机器代码,再填到main.exe里面去。这里有DOS普通版的修改工具和部分代码记录,http://www.xycq.net/forum/thread-278517-1-3.html,下载里面第6个文件。也不一定是最合适高效的吧,只是我用惯了。工具可能不同,修改的原理应该都差不多,运行和跟踪程序-定位并看懂部分程序-针对性修改部分代码或数据-把修改后的内容填入main.exe等文件-再次运行和跟踪程序以检测修改成果。
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发表于 2016-2-28 18:35 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 舟自横 于 2016-1-29 00:19 发表
确实吧,可惜好久没看到罗大师出现了。

另外,今天玩了一会313,感觉麽,不如信野14(不过信野是PK版,不晓得313PK版会怎样),甚至某些程度上还不如35来的更能让人沉浸其中,可能是岁数都大了,也懒得去研究 ...

光荣每次都有些新东西,一般的玩家玩上几遍,熟了以后弃之一旁也就功德圆满了。若是喜欢深究其中的一些缺憾,想要自己动手修补又不得其门,就很纠结了。
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发表于 2016-2-28 18:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2016-2-28 18:27 发表
最近这几天,把大师的布丁1.2版拿出来玩,特别是大师对游戏的平衡性、历史严谨度、计谋运用方面,本人实在非常赞赏及佩服,虽然也有其它版本的布丁,但仍取代不了我对罗大师布丁版的热爱,尤其是大师的布丁版对 ...

谢谢鼓励。

虽然众口难调,也不一定总能达到预想的效果,不过我自己在设计时很多细节以及参数确实是反复斟酌的,不利的方面是会拖慢进度。
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发表于 2017-1-27 18:57 资料 短消息 看全部作者
好久没有上来了。

轩辕春秋换了个域名,还以为关了呢,好在我本帖讨论内容我都有备份。


感谢大家长期的关注,目前修改工作处于暂停中,我也很期盼能够尽早重新启动。


楼上的一些建议非常中肯,也能够帮我拓宽修改的思路,这次暂不逐一回复,以后修改时一定会加以参考的。


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