标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-12-15 23:19 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-12 12:16 发表
我在XP下面就没有成功运行san5过,用虚拟机的98倒是成功了。

XP下不能运行,无非是内存问题和显示模式问题。san586.com的显示模式在很多机器上是不能运行的,而san5.com又会看不见鼠标光标,我后来改写了个san5p.com,可以看见鼠标光标了,所以显示模式方面应该没有问题了。


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发表于 2013-12-15 23:23 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-14 00:39 发表

感谢大师热心的指点,我成功了,谢谢~

又仔细看了一下,0050:D1E1确实不等于0x5D1E1,除非是按0x0050*0x1000+0xD1E1来算。

没搞清楚Gametools到底怎么算的,不去管它,断点失效应该是dosbox下运行造成的。


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发表于 2013-12-16 00:06 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-11-24 21:00 发表
恩,忠诚度不能完全用随机数,不过看到的忠诚度和和实际忠诚度有个差异,感觉也有问题,比如看到忠诚度100了,实际上是95,那么赏赐武将,忠诚度是否继续增加呢。

这个问题我想这样解决。

在程序里把忠诚度分为3个概念,
1.记录值:内存中的数值,忠诚度增减时(比如赏赐)直接操作这个数值。范围0~100。
2.显示值:玩家从情报和提示中看到的数值。范围0~100。
3.实际值:在一些事件中实际起作用的数值。范围0~100。

某员武将效力于某个势力时,其忠诚度显示值相对实际值会有个固定的偏差,偏差可正可负,偏差的绝对值记为X。不同武将或同一武将效力于不同势力时,偏差也不同。

规定内存中的记录值=min(显示值,实际值),于是,

当偏差为负,即显示值小于实际值时,
显示值=记录值
实际值=记录值+X (但不超过100)
比如当X=5时,显示值=记录值>=95以后,实际值就到达100,但是忠诚度增减操作是针对记录值的,所以赏赐可以继续产生和看见效果,直到显示值=记录值=100为止。这种情况,当显示值=记录值=100时,实际值=100+5个点缓冲,也就是即使忠诚度后来因为某些原因下降5个点实际值还是有100。

当偏差为正,即显示值大于实际值时,
显示值=记录值+X (但不超过100)
实际值=记录值
比如当X=5时,实际值=记录值>=95以后,显示值就到达100,但是忠诚度增减操作是针对记录值的,所以赏赐可以继续产生效果(但看不见),直到实际值=记录值=100为止。这种情况,当实际值=记录值=100时,显示值=100+5个点缓冲,也就是即使忠诚度后来因为某些原因下降5个点显示值还是有100(算是个小小的破绽吧,玩家偶尔会觉察出异样来)。

当偏差为0时,
显示值=实际值=记录值


另外,为了在剧本开始时或武将加入新势力时不被玩家觉察出偏差的存在,有必要在剧本开始时或武将加入新势力时对其忠诚度的内存记录值做一个修正,
当该武将偏差为负或0时,记录值=显示值=剧本提供的初始忠诚度,也就是记录值不必作修正。
当该武将偏差为正时,为保证显示值=剧本提供的初始忠诚度,要设置记录值=剧本提供的初始忠诚度-X。
这样,剧本开始时,所有武将的忠诚度看上去跟原版一样(显示忠诚度没变),玩家无法觉察出偏差的存在。

比较麻烦的地方是,要把程序里对忠诚度读取函数的几十次调用,区分出3种情况来,即用于增减的,用于显示的,和用于实际运算的。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-16 00:13 编辑 ]
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发表于 2013-12-16 00:38 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 孙吴子 于 2013-11-25 23:30 发表
玩了几个星期的1.2版本,就游戏玩法和修改优劣给个一家之言,供罗大师参考。++表示极大得改进,+表示有改善,o表示没有多大区别,-表示可玩性可能还有所降低。
3 守城(-),只能放箭了,奋发技能白给了,乱射还有些作用。
4 移动(+),比较合理,可以改善的是酒宴后应该禁止移动了。
5 救援(+),不相邻城池进攻防守到达更慢了,要求更好得布防。
6 战争(+),电脑不来抢粮了,进攻更困难了。
7 造谣(-),中期没法打了,尤其是相邻几个势力,当实力高于其它势力,敌对度自动上升的。策略游戏会变成造谣巡查怪圈的。建议设定被造谣的门槛,如民忠加上太守魅力除以3达到120就不会被造谣。
8 毁盟(o),莫名其妙被电脑毁了两次,自己从来没用过。
9 修行(+),一次修行比较合理。就是初期没钱也要养着。
10 暴动(o),镇压自己也要损失不少士兵,还是给粮吧。当然这个门槛是提高了,60民忠就可以了。
11 损兵(+),士兵损失增加了,连续发动战争更困难。不过只要不敌方不造谣一切都好办。
12 勇名(++),自动上升太好了。加上资信敌方总有几个带兵15000以上的将领。

另外有几点建议,电脑目前只杀各项指数都小于70的武将,应该增大杀将的几率。并且俘获敌方武将难度增大,就算歼灭敌军部队仍有一半撤退几率。降低学阵几率,从而保证武将特性。献帝还是被屏蔽了。减低武器的附加武力,最多5点。

3.按理说,守城部队出城攻击城外部队应该是允许的,但伤亡计算上不应该计入城防影响。当时做程序时,考虑简便就一概禁止了,对玩家来说出城攻击的有利时机虽然不多但是让玩家有选择权显然更好,对电脑来说,也怕它把握不好出城攻击的时机(毕竟多数时候放弃城防出城攻击是不利的)。

7.电脑造谣的频率可能需要调整一下。

如果引入俘虏赎金制度,电脑好不容易俘虏玩家的武将,提出高额赎金玩家拒绝,肯定是要杀的,至于电脑之间打仗,处理俘虏应该相对手下留情些,以避免电脑两败俱伤。另外,武将在单挑或部队被歼灭时直接战死情况,也应该有小概率的存在。减少武器的附加武力,应该不难实现,如果能配合加强武器在单挑中的特殊效用更好。
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发表于 2013-12-16 01:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
........这个问题,觉着我的方案更简单些: 部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然 是“ 未行动”。。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。这样先重编,再执行其它命令,效果就和罗老师的想法一致了,实现起来则简单的多。更进一步,基本上防止了进攻部队下来重编继续进攻、接力运兵等不合理现象。

.......从现实来说,非战斗的工作一般也比较耗时间,例如庞统见刘备时,诸葛亮去巡查了,张飞也是在巡查是遇见庞统的,三国演义中,程昱、陈群等经常巡查。估计当时君主和他的僚臣们的工作方式也是固定时间开个会,然后分头行动,(特殊情况召集大家回来,如赤壁战前的周瑜)。我们把开会时间订成月初,似乎很恰当。
        我提到的: 1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。主要考虑是 用最小程序改动实现 “限制带兵武将的移动”的功能,就是罗老师提到的武将骑马一天跑几百公里,部队100公里算是急行军了。

       总的来说,罗老师的思路虽然更接近现实,也能解决问题,要说美中不足应该是改动较大。相对而言,我觉着我的提议简单些,更容易实现一些。在上面的基础上,又想到了2条。
......5、进攻胜利的部队,若要返回,也要消耗武将体力,每城30体力吧。不足30体力的,就不能回去了。避免空运的现象。担心这点会消弱电脑。
......6、跨城参与进攻的部队,每跨一城也消耗武将体力30。这样的好处是大势力会让更多的武将参与战斗,消弱大势力的优势。估计对电脑有利,特别是玩家强大后。


......以上是 进攻 胜利的情况。下面是进攻失败的情况:
......退回到被攻相邻的城市,消耗体力0,退回距离每增加1城,减体力30,若不足够退回原城市,就停留在最相邻的城市,多余体力保存即可。

......防守胜利,参照进攻胜利,防守失败,参照进攻失败。

重编方面,真正要限制的情况,是一支部队当月刚从别的城市调动到本城,然后把其中的士兵通过重编补充给本城的其他部队,也就是要限制“调动完的部队通过重编输出士兵”,理由就是士兵的调动需要较长时间,这些士兵实际还在路上并未到达。或者简单起见,把限制放大到“调动完的部队/武将不得参与重编(包括输入和输出)”。至于“行动完参与重编”,比如武将当月在本城做了募兵或训练之类,然后重编他的部队,我觉得不应该限制,否则玩家会有心理负担,总是想着"趁武将都没行动先重编,不然就不给重编了”。

不涉及到重编时,我觉得不必区分带兵武将和不带兵武将。宽松一点的,允许每员武将每个月行动一次调动一次(比如把武将移动到空城,当月就可以征个兵,下个月再掠夺一把就可以回来了),严格一点的,每个月行动了就不能调动,调动了就不能行动,这两种哪个好我还没有想清楚,也许前者对玩家方便些,而后者能够提高难度。我觉得即使是带兵武将,武将当月在本城做事,他的士兵先出发去其他城市,然后武将做完事月末几天飞马赶上部队,或者武将先赶去其他城市做事,他的士兵花一个月时间赶上武将,都说得过去,也就是武将行动+调动同时他的士兵调动都在1个月里完成,并非不可实现的事,要严格限制的只是士兵调动的距离(比如最多3个城距)。

前面我的修改方案里,如果只是区分“行动”和“调动”,程序上的工作量倒不大,而把每个月分成“战争周期”和“内政周期”,程序上的改动要大很多。后者的目的,也是想杜绝目前的一些不合理现象,比如玩家经常会在一个月的命令书中先进行训练,重编,然后再发动战争,甚至下个月运气好的话轮到在电脑之前行动,又可以这么来一轮(而其间电脑可能完全没有机会行动),如果分成“战争周期”和“内政周期”,各方的行动机会会更加均匀,若是规定玩家在每个内政周期第一个行动的话,电脑总是会在玩家下个月的战争开始前有调整部署的机会。

用体力限制部队调动距离(包括战前和战后),似乎也不是最理想。san5中,体力的本意是限制武将连续行动,如果调动距离也与体力挂钩,对玩家来说,为了保持参战部队的机动性,会有很大的保存带兵武将体力的心理负担(不敢让他们经常做事,或者经常给他们酒宴),对电脑来说,如果不能安排好体力消耗问题,战斗力更是会严重削弱。从概念上说,调动距离的限制根源是士兵的体力极限,若是让武将参加个酒宴,然后部队就可以比其他武将的部队跑得远,也有些怪异。

不管怎样,当月参与过战争的武将,严格限制当月再次调动的距离(0或者1),是很有必要的。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-17 01:24 编辑 ]
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发表于 2013-12-16 02:01 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。

每个势力每月只能参与一次战争的问题,前面也讨论过,主要目的除了避免时空矛盾,也是防止某一家被连续攻击而无法招架。AB先打,C旁观,当月就不允许C去打A或B捡便宜了(特别是玩家作为C捡便宜,会大幅降低游戏难度),也是对主动开战者的一种保护。其实AB恢复没那么快,下个月C可以乘虚去打,还是对C有利的。理论解释是,古代战争情报有延迟,战争准备也需要很长时间,等C知道AB的战果并做准备,至少过去1个月了。

这个规则带来的弊端,一是有时候玩家C正好想打电脑A,不巧轮到电脑B先于玩家C行动,当月打了A,结果玩家C只好等下个月了。这种情况本身概率不大,即使出现了,也怪玩家C运气不好,或者动手慢了(为什么上个月不动手),二是玩家A利用规则漏洞,主动佯攻电脑B,于是当月谁也不能进攻玩家A了,玩家A实现自保。这种情况其实靠玩家自觉限制就可以避免,而且每个月行动顺序会随机变化,甚至可以规定上个月主动进攻的势力,下个月排序靠后,玩家A的这招也就管用1个月吧(对于刻意要S/L到每个月先行动的玩家,只能说程序只防君子不防小人了)。
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发表于 2013-12-17 00:57 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-16 14:23 发表

弄这么多忠诚度确实太复杂了,所以感觉没有必要了。
但是可以考虑像san6里面一样,给武将设置一个满意度(san6叫不满度),满意度同样是100的取值,而如果某些事情让武将不满,则满意度下降,而满意度又关系 ...

3个忠诚度概念只是用于程序设计的,对玩家来说,看到的仍旧是1个忠诚度(显示值),不会感觉复杂,内存中记录的也只有1个忠诚度(记录值),3个值之间是简单的线性关系。
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发表于 2013-12-17 00:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。

每个势力每月只能参与一次战争的问题,前面也讨论过,主要目的除了避免时空矛盾,也是防止某一家被连续攻击而无法招架。AB先打,C旁观,当月就不允许C去打A或B捡便宜了(特别是玩家作为C捡便宜,会大幅降低游戏难度),也是对主动开战者的一种保护。其实AB恢复没那么快,下个月C可以乘虚去打,还是对C有利的。理论解释是,古代战争情报有延迟,战争准备也需要很长时间,等C知道AB的战果并做准备,至少过去1个月了。

这个规则带来的弊端,一是有时候玩家C正好想打电脑A,不巧轮到电脑B先于玩家C行动,当月打了A,结果玩家C只好等下个月了。这种情况本身概率不大,即使出现了,也怪玩家C运气不好,或者动手慢了(为什么上个月不动手),二是玩家A利用规则漏洞,主动佯攻电脑B,于是当月谁也不能进攻玩家A了,玩家A实现自保。这种情况其实靠玩家自觉就可以避免,而且每个月行动顺序会随机变化,甚至可以规定上个月主动进攻的势力,下个月排序靠后,玩家A的这招也就管用1个月吧(对于刻意要S/L到每个月先行动的玩家,只能说程序只防君子不防小人了)。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-18 00:42 编辑 ]
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发表于 2013-12-17 01:38 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....体现长江天险的作用。在长江(包括黄河)等水多的城市防守,电脑计算攻击方来的方向,若需要渡河攻击,则计算对方水阵武将数量,若己方处于优势,在水中拦截。例如建业、江夏、洛阳等。
      其次,对于水战威力,应该突出孙吴的特长,看看能不能以相性做个区别,相性在115-131之间的,水阵的机动能力、破坏力或者防守力加倍(或某个数值,亦或其它武将减半)。原因:一是就武将而言,玩水的能力,关羽怎么能和凌统之类的人相比呢;二是士兵因素,舍鞍马仗舟楫非中国所长,曹操抓个蔡瑁文聘,水军依然不可以和孙权相提并论;三是环境因素,毕竟孙吴有天然的水军训练场;四是技术因素,孙吴聚集了很多 船里来水里去 的人,弄个水战研究所,也是人才济济;五是游戏对长江天堑的概念一直不突出,江南到处是水战的有利地形,孙吴擅长水战的将军基本不用水阵,反而被玩家的一两个水阵部队打得狼狈逃窜。最后,我觉着以相性(含资信影响)区别水阵威力,就是按君主区分了水战能力,突出孙吴的水战能力使游戏更加符合史实,也使游戏丰富很多。

难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。

现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等)选择在水上合适位置拦截是更高的要求了。电脑守方的守城部队坚守城池不出还算说得过去,但城外部队和守方援军的AI确实还有很多发挥和提升的空间(包括密集围绕城池坚守,在城池附近游击从侧后打击攻城后疲弱的敌军,反夺攻方城池阻挠敌军养伤,在合适地形(关隘,树林,水面)埋伏或拦截敌军,集中攻击夺取粮库,在粮库外围游击牵制敌军等很多策略)。
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发表于 2013-12-17 01:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
......部队人数显示成“?”,我觉着 一旦开战,首次显示人数后,就不要再显示成“?”,直接显示人数,反正已经暴露了,呵呵。显示成问号只是消耗点人的记忆细胞。即便是有视野概念,也是如此,即已知人数的部队,移出视野人数消失,再出现在视野中,依然是已知人数的部队。
      城市显示方面,本势力的城市民忠,显示?的,我觉着显示成最后一次看见的民忠,这样方便玩家记忆。别的显示方式不变。
     委任 部队繁琐,若能做成 象 出征 部队 那样 可以多选 就好了,且 可以识别 哪些是委任状态,哪些不是委任状态。

用户界面也有改进空间。除了上面提到的,一些需要玩家输入数值的地方可以用固定数值代替,比如赏赐时的黄金数量,巡察送粮的数量,录用时的黄金数量等,出于操作简便可以用固定数值免去玩家输入。
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发表于 2013-12-17 01:46 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.......汉中和弘农的 地图 似乎 相互调换过来 合理些。


等有了地图编辑器,自己制作地图吧。
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发表于 2013-12-17 02:29 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-11-27 22:18 发表

.......罗老师主张游戏是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,我的理解就是10w兵攻击5w兵,不会100%胜利,而且现实中,亦是如此,如遇到一个信念坚定的对手(张辽朱然类)、或灾害(赤壁战前的水土不服疾病)、曹操吕布之战的歉收等等。关键原因是玩家20城以上后,电脑联盟对玩家构不成压力。动态增加突发事件概率,或叫偶发事件,是让游戏后期 有点对抗的最好方法了,当然是个人观点。

.......我觉着 上述的1、5、8较好,修改一下,如下:

......以下事件,发生的概率 =(玩家城数-6)*1%。
1、守城武将智力>90,或者武力>90,城防和兵力损失减半(具体数字可以更加合理复杂)。模拟一下吕布起兵时荀彧死守东阿三城的史实,或者张辽守合肥、曹仁守樊城等。其实,三国鼎立后的战争,大部分驻足于坚城之下。
2、蜀南三城,士兵减员,数量相当于受守城部队弓箭攻击1次。这个即符合现实,三国志10中也有表现。
3、洛阳,献帝要双方结盟。本游戏的一点插曲。
等等

这些随机事件本身是很有意思,也具备合理性,加到游戏里没什么问题,我只是觉得强行把发生概率跟玩家城数联系起来,找不到现实的依据(为什么城多了就要经常走霉运啊)。相比之下,城多了调动运输管理上更加困难,或者树大招风引起邻国敌意,这些更有现实逻辑支持,也就是更符合“真实性”。

当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,就是个参数设置的问题。


我认为游戏中存在一定的随机模拟,相比纯技术博弈,在游戏难度设置上更容易形成合理梯度,以吸引不同阶段的玩家。纯技术博弈性质的游戏,因为电脑的水平大致是固定的比如说5段,当玩家刚玩这个游戏水平在初段时,每战必输,后来玩家掌握了一些经验和技术,水平到了9段,每战必赢,这样这个游戏就只有在玩家处于某个阶段时(入了门但又不是很精通)才具备很大的吸引力,而如果一个游戏能做到当玩家初玩时,凭常识和运气也能赢上几次战役,当玩家精通后,稍有疏忽或者运气不佳也会遭受些挫折,但是玩家通过经验技术的逐步积累又确实能够显著提高取胜的概率时,这个游戏的吸引力就能保持较长的时间,新手和老手都会觉得好玩。原版san5是很依赖一些“技术诀窍”的,新手不知道这些诀窍时就觉得游戏很难上手(一般新手比老手更尊重常识,而不少所谓诀窍恰恰是违反常识的),然后老手掌握了这些诀窍后又会很快失去游戏兴趣,当然光荣很可能并不想制作一个生命周期太长的游戏,他的最大卖点大概就是那些很明显很有效的诀窍(老手可以有机会很自豪地对新手说"玩san5嘛,怎么怎么就可以了,那么简单你还玩不过去",而新手在掌握了几条简单的诀窍后也可以不费太大功夫地打败电脑,轻松晋身san5高手行列)。
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发表于 2013-12-18 00:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-17 19:29 发表
自动变换呢,设定水阵只能在水里使用,部队下水,自动变成水阵(不会就没有办法了),出水,变回原来的阵。

这个是不错的解决办法,前面也讨论到过。
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原帖由 21win 于 2013-12-22 22:49 发表
个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。

骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。

呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。

最好的方法我也认同是 :  当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。

对于小势力的加强,布丁98里是采取了一些方式的,包括,
1.经济收入不是简单地各城市收入叠加,城越多税收效率越低,理由是管理和运输成本增加。这样1座城能养5万兵,10座城未必能养20万兵。
2.手下武将越少,录用人才成功率越高,理由是他会觉得来了容易得到重用。这样小势力起家,开局的人手问题得到缓解。

原版的相持阶段大概是在玩家1到3座城的时候,布丁98在玩家3到10座城的时候仍旧有一定难度。但是,要做到玩家1座城的时候感觉“不太难”,20座城的时候感觉“不太容易”,恐怕需要更多的非常规手段了,按常理来说,单看战略力量,20座城超过1座城太多,如果玩家掌握20座城都很难拿下电脑1座城,又会觉得电脑太耍赖了。

还有一些削弱玩家大势力的方式,比如长距离调动部队的困难,外交上的孤立等等。另外一个就是大势力内部管理上的困难,包括武将忠诚度的问题,但是频繁地通过武将莫名其妙地叛逃或造反来骚扰玩家,又缺乏合理可信的依据,可能会让玩家觉得不厌其烦。合乎情理的造反,应该是君主比较信任或不很信任但不得不用的人物,在内外因触发下(比如孟达造反配合诸葛亮北伐)发动的,并且能够给玩家带来真正的麻烦,而不是现在那种一看就不安全的人物发动的自取灭亡的行动。大势力内部管理上的问题,是三国时期确实存在的,比如曹操后期就受此拖累而不得不放慢扩张的步伐,但是游戏里怎样表现才好呢。原版三国志5的设计是重战术轻战略,重军事轻政治的,这方面体现很少也可以理解,献帝也就出来主持个比武大会,玩家想封个大将军或者出兵讨伐别人,都不需要皇帝批准(哪怕走个形式)。
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发表于 2014-1-7 23:51 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:08 发表
战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成武力下降,体力恢复减慢
2.单一部队或多个部队爆发大规模疫情造成病死
3.气候潮湿,造成粮仓受潮,军粮损失大半
4.发生水患,此时在河面上的部队会遭受急流冲走,造成多人淹死 (须考虑地形。 ※过河时,「桥梁」的设计就显得相当重要了)
5.发生山崩,此时在山上的部队会遭落沙击中,造成伤亡 (须考虑地形)
6.士兵造饭不慎,引发单一部队混乱并且着火 (须考虑天气)

说明:
战争一开始便取随机数 N用来代表事件种类代码,范围落在 0~6,来决定要发生哪一个事件,若为 0 则不发生事件若为其它事件代码则必定发生事件,一但确定发生事件,则再取一次随机数 M 代表剩余天数,范围落在 1 ~ 30,用来决定是哪一天要发生突发事件。

简单来说就是,在开战第1天,程序必须决定会有什么突发事件,再来决定该事件要发生在哪一天。

我也是想增加一些战场随机事件,你说的这些都很合理有趣,发生概率可以跟天气,地区结合起来。

另外,如果随机事件是提前设定的,那么“占卜”技能可以作为让玩家预知并加以准备的一种方式。
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发表于 2014-1-8 00:10 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:23 发表
在三国志4中,要任命为军师的话,条件必须为智力90以上,政治80以上才能担任军师,也唯有「军师」才能在军事、人事、外交方面提出正确的判断及建议

所以「军师」的地位在三国志4中相当举足轻重及崇高。作用类似三国志5的参谋

在三国志5中,能提出建言的是「参谋」,但在三国志5中,就没有能力上限制,即使是刘禅、张飞之流的武将也能当任参谋…

我认为这种低智力参谋提出的建议,既然正确率不高,那么担任参谋所提出的建议也没有多大的作用,充其量也只是烂芋充数的出来讲几句话,攞着好看而已,无实质义意。

虽然「谁都可以当参谋」这样规则的对游戏并无影响,但却贬低了「参谋」这个崇高的职位… 可否比照三国志4 担任参谋这个职位的人,必须有「能力上的限制」。虽然无法增加游戏的趣味性,但是可以凸显参谋这个职务不是智力简单的阿猫阿狗就能随便担任的。就好像当初水镜先生对刘备提到,他手下虽然有许多聪明的文官,但却没有一个真正的「军师(参谋)」可以出谋策划,辅佐他成就霸业,直到徐庶的出现,才真正体悟到军师(参谋)的重要性。

再者,担任参谋是一种殊荣,会增加武将忠诚度,若撤去参谋职务,则会心生不满,导致忠诚度下降,所以任命参谋必须谨慎而任用之。

这个我觉得游戏里还是不去限制,留给玩家自己去选择吧。选择参谋的时候,玩家只要自觉不去点那些低智力的就可以了,这个不像参谋预言次数玩家不可能自己计数来防止点过头。需要增设栅栏的地方,应该是多数玩家都没有翻越栅栏的需求,但是如果没有栅栏,玩家不盯着脚下的路很容易走到警戒线外面掉河里的情况,这时设个栅栏可以减轻多数玩家的心理负担。

并且,有些势力确实是没有高智力的武将,比如马腾用韩遂做参谋,虽然韩遂智力不太高,帮忙出个点子还是可以的,尽管烂点子概率不小。这取决于对“参谋”的理解了,烂参谋算不算参谋,还是必须神机妙算。按照布丁98的公式,其实参谋智力低于80可信度就很差了。

换参谋可能会降低原参谋的忠诚度,布丁98里已经有这个设计,目的是限制玩家频繁更换参谋。公式上我打算再调整一下,比如换上来的新参谋如果智力低于原参谋则更容易引起原参谋不满。
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发表于 2014-1-8 00:14 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:57 发表
为了加强模拟战场真实环境,技术上是否有可能增加天候因素,来决定攻守双方的机动力,这样就应该可以加大攻守双方在战场胜负的不确定性。

比如说:
睛天及阴天,所有阵型的机动力维持不变。
雨天,所有阵型的机动力-2 。
暴雨,所有阵型的机动力-3 。

...

布丁98里,暴雨天各种地形的阻力会增加很多(效果跟阵型的机动力下降也差不多),暴雨天移动部队时,周围加亮的可达区域是明显变小的。

各种阵型的机动力和攻防指数,以及不同天气下的地形阻力,以后我都在参数地址里面公布,便于玩家自行设置。
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发表于 2014-1-8 00:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:58 发表
一、关于讯息对话档案内容扩充

1.关于讯息对话档案 Message.s5,有没有办法扩充内容呢?

2.请问 Message.s5 是游戏一开始时,就全部加载对话内容至内存后就不再读取,还是执行某个功能时才去读取对话内容至内存呢?

3.假设问题2的答案是「游戏执行某个功能时才去读取对话内容至内存」,那么可以复制 Message.s5 为另一个档案更命为 Message2.s5,然后在游戏中以随机或指定方式读取 Message.s5 或是 Message2.s5 其中一个档案,因为这两个档案的中文编码地址及解压缩后的档名、档案数都一样,这样在技术上及架构上有可能办得到吗?

二、背景音乐及单挑场景的背景图目前有方法可以导出替换吗?

1.message.s5是用LS11格式压缩的,可解压后搜索字符串,实现对特定内容的替换。但是扩充的方法我还没有研究过,程序里可能是用字符串代号吧,需要取某段对话或描述,就用一个代号去message.s5里面找对应的字符串。

2.可能的方式有三种,
a.游戏开始时,读取message.s5然后解压到内存块中,以后就在那个内存块中读取
b.游戏开始时,打开message.s5文件获得文件代号(句柄),以后就通过这个文件代号从message.s5中读取
c.每次读取时,打开message.s5文件读取,完成后关闭文件。下次读取重新打开文件。
因为message.s5是压缩格式的,我估计很可能是方式a,不过没有跟踪研究过。

3.要实现你说的功能,
对方式a,游戏开始时需要分别读取message.s5和message2.s5并解压到2个内存块中,以后在游戏里随机读取其中1个。这个需要掌握内存分配和读写的代码才能做到了。
对方式b,游戏开始时需要分别打开message.s5和message2.s5获得2个文件代号,以后再游戏里随机读取2个文件代号中的1个。这个比较容易,无非多打开一个文件。

只是不知道你需要2个message.s5实现什么目的?

背景音乐是多个CD音轨,把音轨的内容替换掉就可以了,你可以用工具试试。

游戏里的很多图片(比如菜单按钮)放在各个s5数据文件里,Rpgviewer里设置好相应的格式支持文件,是可以导出导入的。哪些图片你想替换我可以试着找找,不过除了地图是16色,其他替换进去的图片只限于固定的8色(其他调色板的图片需要先转换成8色)。
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发表于 2014-1-8 01:13 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:59 发表
#881补充及修正,提供大师参考

神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加10% (黄忠)

强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)

反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击(夏候渊)

顽抗: ...

很丰富的设计,暂时不逐个点评了。开始的时候应该尽量采用发散性思维,但是最后做的时候每个都还要斟酌一番的。

就说最后一个“列阵”吧,如果是可以给本方其他部队变换阵型,就像现在的“布阵”那样,还是很强大的技能。玩家有这样的武将,肯定每次打仗带一个躲在后面(3000兵就够了),其他部队就可以随便变阵了。

原有的一些技能也可以变成被动式的,比如落石,可以设定成对方攻击城池关隘或从平地向山地攻击时,自动以落石反击,但是对方没有发起攻击(可以理解为躲在营寨里),就不能用落石去主动砸他。这样城池边上的部队就不会原地不动都挨砸,而是攻城的时候会被砸。
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发表于 2014-1-8 01:32 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-12-26 19:27 发表
我的意思是  目前,地图似乎是相互调换过的。汉中北有阳平关,南有剑阁,完全符合符合目前弘农的地图,其险恶被曹操称为“此妖妄之国耳“。
                         另一方面,游戏中 汉中的地图,则完全符合弘农,在现在三门峡和潼关之间,灵宝县境内,有黄河风陵渡的拐弯,以及渭河从西而来的注入黄河的景象,地势也以平原为主,西面有潼关。

所以,我想 如果找见 调用地图 的 接口,或者地图编码,把两个调换一下,就更合理了。

要调换地图,就是在hexmap.s5里,把两个城市的地形数据,贴图数据,出阵位置都对换一下。参考“三国志5地图解密和修改”那个贴,你可以自己试一下,需要注意的是弘农有2个邻城出阵区域,而汉中有4个。

给你这么一说,看了一下汉中的地图,倒是有点像弘农的,只是黄河1格太窄了,按照洛阳地图,至少2到3格吧。

但是现在弘农的地图给汉中也不妥,阳平关应该在汉中西面而非北面,而剑阁应该是梓潼北面的那个关,不在汉中。现在的汉中地图,盆地地形大致是对的,只是没有体现出从长安等方向过来走山谷栈道的险峻(褒斜道,傥骆道,子午道虽然险要难走,但并没有记载有关隘)。或者可以规定,从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?

地图设计要做到真实性和战术性俱佳,需要斟酌的地方会不少。比如弘农,北面是黄河南面是秦岭没问题,关隘呢,是1个潼关,还是东有函谷关西有潼关?如果是1个潼关,是否应该在关隘两侧都设有城池,这样不管从洛阳过来还是长安过来,弘农守军都可以在潼关防堵?如果潼关在弘农,那么长安地图上东面过来是否不应该再有关隘了,拿下弘农进长安就是平地了(目前的长安地图显然不是)?潼关挡住了洛阳到长安的大路,是否允许部队从黄河下水绕过潼关(曹操对战马超,就是这么做的)?现在san5里面晋阳和弘农是不通的,如果设计成相通,战略上是否合理和有趣?
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发表于 2014-1-8 01:46 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 21win 于 2013-12-26 19:57 发表

是这样的,我的意见有两部分,一是 提高 孙吴 集团 的 水战能力,我觉着这点 容易做到。二是AI组织水战,我有几个较为可行的方案,后面阐述。
1、先说 提高 孙权(包括 孙坚、孙策) 为君主 的势力 之 水战能力,理由 依然 是五条,在 P21-921中 详述了,这儿暂时不重复了,归纳为 人才、士兵、技术、环境等。
    就实现而言,比较简单。
    方法一是: 降低 除孙吴以外的 水战能力,即机动力和破坏力 减半。
               判断是否是 孙吴水军的标准:
               (1)君主 相性 为 125.
               (2)将军 相性 115-131 之间。
              两条标准 的关系 可以 是 ”或“,也可以是 ”且“,也可以 只 取任意 一个。我倾向于 只取 任意 一个。
   方法二:提高孙吴水军能力,机动力和破坏力 加倍。似乎 不好。

2、电脑组织水战。电脑只在同时满足以下条件,才组织水战。或者叫水上拦截。
     (1)选择适合水战的城市。目前 我觉着有 建业、、江夏、庐江、豫章、长沙等。总的来说,选取 很适合 水战的 城市,大概是6个,应该不超过10个。
     (2)选择适合的拦截方向。例如 防守建业时,只选择 从寿春、下邳进攻的部队。其它就防守城池 就可以了。这个需要的话,我们细化即可,应该也不是很多。
    关于攻击方式,我觉着,挑距离防守部队最近的,是最好的方案。可以细化。

1.我觉得孙吴集团的水战能力不足,主要还是AI不善利用水战优势的问题。目前的版本里,玩家要是拿孙权,水阵水计的优势已经很大,电脑渡河会很困难。

另外,如果用相性来增减水军战斗力,是否过于平坦孙家?像刘表水军也有一定实力,蔡瑁张允固然不如程普黄盖(这个通过武力已经有体现),但周瑜存心积虑要除掉他们说明他们也并非草包。还有后来的荆州水军,给关羽一个水阵也不算过分。

2.针对特定城市写特定的AI,比起通用的AI,肯定适用性更好,好比把围棋的定式储存在电脑里。要是每个城市都有一套特定AI,电脑的表现会好很多,就是工作量会很大。还有就是地图要是有大的改变,这个特定的AI也要重写。
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发表于 2014-1-12 14:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2014-1-9 09:34 发表
一、在单挑时,不论单挑地点是在 山上、水上、平地、树林,单挑背景图都一样,所以才提出可否更换单挑背景图这样的构想,是否技术上可行呢?
    还有既然在水面上(广大的江面上)单挑,却还是出现平地骑马单挑的画面,似乎不太合理,否则应该要限制部队在水上禁止单挑,来达到逻辑与画面一致性?

二、至于对话会有这样的疑问,是因为三国志五中,不管武将、参谋是谁,对话用词都用一样的词,而且对话内容台词偏少,故试想如果要增加对话内容,不知方法是否可行
    ( 这也是为何我想要限制参谋的条件的原因,因为诸葛亮跟刘禅说的词都是源自于同一系列 )

1.需要做的工作包括:
a.准备多幅背景图
b.可能需要把多套背景图提前读入内存
c.在程序里单挑前需要判断单挑地形来选择显示的背景图。

禁止水面上的单挑可以考虑。

2.需要做的工作包括:
a.准备多套对话,比如多个message.s5
b.多个message.s5提前解压读入内存
c.给每位武将开辟和设置一个对话类型的属性(好比武将的成长类型)
d.在程序里某些对话前需要根据武将的对话类型(或者简单点根据智力高低)来选择不同的message.s5

若只是替换图片或对话,则只需要工作a,还比较简单。若是在游戏里动态选择多套图片和对话,需要工作b,c,d,就比较麻烦了,包括分配额外的内存(EMS操作),以及程序里多处的改动。画面和对话毕竟跟游戏性关系不大,我觉得如果要做数据方面的工作,制作新剧本或新地图更有意义些。
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发表于 2014-1-12 14:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2014-1-9 09:34 发表

三、Rpgviewer 这个工具,我在网络上找过很多地方,不是连结失效,就是无法开启使用,请问大师是从何处下载的呢?我想试着修改背景图看看。

四、3000人以下就判断撒退的参数文件修改地址在哪里呢?

五、战争粮耗参数,要修改哪里的文件地址才能增加战争时每天的粮耗呢?

3.作者的网站在http://pigspy.ys168.com,里面有下载。无法使用可能是需要安装VC运行库,在网站目录的“支持文件”里有下载地址。单挑背景图我也不知道在哪个S5里面,你可以逐个文件尝试(比如把部分文件内容清0,进游戏看看影响了哪些图片)。

4.我去找一下。

5.我去找一下,应该有几个地方,包括玩家和电脑部队耗粮速率,玩家和电脑战前带粮数量计算等。

我觉得应该限制攻方战前带粮数量,最多带够30天的粮食,理由是运输能力限制。这样战场上出现部分粮食损失时,就会直接影响攻方能够坚持战斗的天数,出现粮食不够被迫提前撤退的情况。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2014-1-12 15:14 编辑 ]
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发表于 2014-3-21 00:39 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2014-3-8 22:28 发表
好久不见罗先生仙踪啦,先祝您新年快乐,生活美满。
最近又在玩1.20,果然好游戏就是值得反复玩也不厌倦啊,距离1.20发布马上就满1周年了,不知道罗先生会在最近有新品发布么?好期待啊

今年再发布1到2个中间版本吧。

进度总是不如预期,不敢保证时间。只能说会一直做下去,至少相对容易的那些都要做出来。
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发表于 2014-3-21 00:46 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 乌鹊南飞3 于 2014-3-15 22:19 发表
想问一个问题,战争画面每回合增加一个查表条件判断容易实现吗?比如查表我方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,查表视野范围内对方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,然后做一个比较算法,再根据比较结果给AI下达一个定点目标进攻的指令。这样修改程序需要多少时间呢?

查找双方在战场上的武将带兵状况并不难,本来所有数据对电脑都是公开的。但是战斗力和形势判断(比如猛将领8000士气80的兵,跟军师领10000士气70的兵,到底哪个战斗力强?),以及攻击和移动目标选择,就是AI的难题了。

没看明白你的AI设计思路,能更详细解释下吗?
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发表于 2014-5-23 23:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 保皇党 于 2014-4-10 21:16 发表
1.2版汇报个问题。

经常有只占一到两个城的君主金子不够变成0,结果大量武将忠诚度狂降,有的直接下野。曹操崛起的吕布。公孙瓒和张绣都有这个问题。

是不是碰到连续2年歉收了?

如果1年歉收都会出现这种情况,可能需要把电脑预留的黄金军粮数额调大一些。
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发表于 2014-5-23 23:53 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 xfengfengx 于 2014-5-22 18:01 发表
1.20版本,经常运行中跳出游戏,好像是在年终换年度的时候,还有剧情出现后。是什么原因?
我就替换了新武将文件

因为其他玩家没有报告类似情况,大概跟你的新武将文件有关?

你可以把新武将文件发到我邮箱里,最好总结一下能够复现跳出游戏现象的步骤或条件。我可以跟踪代码查一下。
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发表于 2014-10-12 10:16 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 xfengfengx 于 2014-5-27 22:16 发表

新武将档给您!对了,我是委任看剧情时跳出。

这个新武将档跳出的原因,主要是训练和士气数值太大,导致程序中在进行部队战斗力的计算时出现除法溢出错误。

另外,政治和智力大于等于130也会有问题,因为1.2版里大量用到了这样的公式,
AX将的智能=10000/(130-智力)-50
AX将的政能=10000/(130-政治)-50
设计这个公式的目的是体现实际能力和数值的非线性关系,也就是99跟98的差距要远大于79跟78的差距。智力政治超过100后,函数返回值急速上升,110左右已经是超人了,再往上即使这个函数本身不溢出,其返回值拿到其它地方计算的时候也难保不溢出。

还有这样的公式,
参谋预言准确率=4000*(6-参谋所属方难度)/[(113-参谋智力)*(120-参谋忠诚)]
这个公式里,如果参谋智力接近甚至超过113,明显是会产生问题的。

这里说的"溢出",不一定是程序报错跳出,也可能是玩家看不出明显异常但计算中无法达到预期效果(比如数值太大反而变成了负数等等)。

按我的理解,光荣原版,布丁1.0,布丁1.2,从设计上都是默认人物的四围不能超过100的(除了宝物增加后的武力),只是运气好的话,碰到大于100的数值程序也没有出错。不仅人物四围,其他很多数值也都有“设计者默认的正常范围”,玩家修改一个很大的数值后程序能不能正常处理要看运气了。不过布丁1.2因为增加了一些公式(主要是上面几个),所以"溢出"的机会大了很多。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2014-10-12 21:08 编辑 ]
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发表于 2014-10-12 10:43 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 calon 于 2014-5-27 23:52 发表


这个和我最近发现的问题一样,有智力超过129的武将,程序就会没有响应或跳出。
今天又发现,如果政治超过129也会有问题,录用人的时候会花屏。
武力和魅力改成255还没发现会造成程序跳出或无响应。

对于部分玩家设置超过范围数值的需求,我也是比较晚才认识到。

这个问题也没有很完美的解决方案,因为那些"非线性公式"的存在,实际上智力政治这些变量其数值的定义已经变了,超过110以后函数返回值迅速向无穷大靠拢。

目前的解决方案如下,
1.对于这些变量,玩家设置的数值尽量控制在新定义的合理范围内,比如智力政治不要超过110。
2.以后我在写相关的程序时,凡是对变量(特别是四围等)取值范围有限制的地方都加以记录,然后在说明中给玩家明确提示。
3.各种计算程序,有溢出风险的,自动截取到合理范围。比如上面政能的计算程序,超过110的政治一律按110计算。这个方式比第1条更灵活些,玩家设置了超过110的政治后,虽然不能取得期望的效果,总比程序报错跳出好,而且某个公式里把110以上的政治截取到110以内,也许别的公式可以正常处理并体现110以上的政治。只是逐个程序留意并修改也挺麻烦,发现一处解决一处吧,暂时不能自动截取的,玩家还是要按照第1条处理。

不过,既然有"非线性公式"的存在,玩家设置超过范围数值的需求应该会降低,因为按"非线性公式"的新定义,现在的110也许跟原来的200差不多了。
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原帖由 samson409 于 2014-5-29 14:35 发表
对所有在职武将(非君主非在野非修行),每月忠诚度有(a+该武将义气)/2%概率不下降,否则会下降c-d/(该武将与其君主的有效相性差+e)。
参数f是月间武将忠诚自动下降的总开关,75h=会下降,EBh=不会下降。

我把7167B的250改成275,图在附件。
这样,即使出现掉忠诚事件,掉的为:11-275/(0+25),这不是为0吗?
那我怎么用新登的武将,相性为75,招了魏延,相性也为75,资信都1了,还是会掉1的忠诚。
请问要如何改才能让相性差为0的武将不掉忠诚,而有差的还是会掉。

也难怪你会迷惑,这个公式里用的是"有效相性差"(也就是资信调整后的相性差),跟原始的相性差有些不一样。君主跟魏延的相性差是0,资信是1,这时候的"有效相性差"不是0,而是1。
于是,11-275/(1+25)=1,还是会掉1点的忠诚。

"有效相性差"的公式,1.2版里面没有给出。是这样的,
对于君主同一家族的武将,返回0,
对于其他武将,根据有效资信等级0~3,有效相性差=(原始相性差+2)*33/25,17/25,9/25,5/25
可见,当原始相性差为0时,有效相性差为2,1,0,0,也就是资信=1时,有效相性差=1,要资信=2时,有效相性差=0。

目前,你仍旧只能改那个忠诚下降幅度公式的参数,使得有效相性差为1时,忠诚下降幅度为0。下一版我会给出有效相性差的公式(该公式很可能有调整)和参数地址,那样的话改有效相性差的公式就可以达到目的。


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