标题: 博望坡怪問題, 不小心按成發新話題了...
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发表于 2012-7-1 20:43 资料 短消息 看全部作者
博望坡怪問題

原本應該是要發在自己帖子下的...
弄完以後才發現按到的是新話題而不是回覆,造成困擾請見諒
但我實在不想重等N分鐘了(爆,所以就讓我直接新開一帖吧

廢話不多說,直接進正題....

這是我試圖仿照木之的降士氣先動時發現的問題

第一張圖是五回合末測試用,今天重打時第四回合劉備忘記走位,只好到村下3
那麼,問題來了,敵騎兵力圖中很明顯是639/2120(低於血量40%即848) 士氣是39/100,而且沒有擋住進村的路

去翻公式,士氣低於40%,此位置行動價值+50,在村莊5%防禦還會變+51
為了預防萬一,我還是算了激勵行動價值

註:激勵基本威力30,附加值10,28級騎兵

基本值=30+2=32
隨機值=0~2
激勵值=32~34
加權值=42~44
士氣小於40,即840~880
最後得出行動價值52~55

基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
激励值=基本值+随机值
加权值=激励值+策略附加值
如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
使用策略的行动价值=加权值÷16。

這代表什麼意思呢?
原地激勵是54~57(他站在草地上)
離開原地到平原激勵是52~55,離開原地到草原是53~56
進村莊激勵是103~106

龍吟分析我應該到此為止都沒有理解錯
那麼到底出現這個亂跑激勵(如果我去調隨機數,騎兵可能原地激勵,可能亂跑激勵,就是不會進村)的原因究竟是什麼呢

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-2 06:41 编辑 ]


图片附件: [五回合行動前] bwq1.PNG (2012-7-1 20:43, 64.86 K)



图片附件: [這敵騎做的居然是...] bwq2.PNG (2012-7-1 20:43, 71.2 K)



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发表于 2012-7-2 06:36 资料 短消息 看全部作者
請參閱我之前問過的問題
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=3#pid3430452
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=3#pid3430502
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=3#pid3430540

當時算行動價值時周瑜前輩也是直接拿了鹿砦50+防禦6的56
去相比火龍平原劉備(53~54) 與火龍樹林劉備(66~69)
若需要除16,則朱靈當時就算劉備到平原朱靈也不會進鹿砦的

此外龍吟分析的文字敘述是如此的

QUOTE:
使用策略的行动价值="加权值"÷16

如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,"行动价值"加50。

另外就是,草原840~880,就算除16,進同防禦的村莊也應該是840+50~880+50
就算這樣算也會比較高

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-2 06:42 编辑 ]


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发表于 2012-7-2 15:43 资料 短消息 看全部作者
請先參閱置頂龍吟分析連結中的"行動價值分析"
無論兵力還是士氣低於40,村莊的行動價值都是+50

至於直接打殘不降兵力先動是最初最多人的打法,故我已經默認大家都知道兵力低於40,士氣高於40會直接進村,就沒有額外多題

當然最後我只好放棄木之前輩寫的降士氣讓他先動進村,而用了降兵力的打法
(這點可以在我的筆記最後找到5回合放火的作法,用的手段還是原始的降兵力,另後來發現降士氣對我來說也不可行,因為騎兵激勵自己以後就點火了,平白少了一個激勵機會,雖然賊的經驗多了4點,軍樂的經驗大受影響,很不划算)

會額外提出來只是看看有沒有人知道這個現象到底是什麼原因造成的XD

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-2 15:50 编辑 ]
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发表于 2012-7-2 16:05 资料 短消息 看全部作者
江夏(其實只要有不同地型消耗就可能產生)的行動受限問題已有詳細解釋且能準確計算會產生這問題的狀況
至於在哪帖我記不清了,可能要麻煩你找一下

另因為知道怎樣才會真正產生受限狀況,所以我的進度才能直接迴避糜竺受限問題(有計算過走位預防最重要的部隊不會被擋),故最多後期策略緊張些,不會虧經驗,題外話了

而行動受限和行動價值的問題本質並不相同
行動價值在目前所有已存在分析出來的結果當中,還沒看到類似的紀錄
而這分析配上AI表已經能準確計算敵軍行動,所以我拿了一個例外狀況來求解

簡單來說,這篇純粹是研究已知公式並驗算的用途而已

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-2 16:07 编辑 ]
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发表于 2012-7-2 17:23 资料 短消息 看全部作者
重要的是猜測可能解,以便未來遇到的時候可以正面解決

像行動受限的問題找不出規律的話就只能硬試多種走法看怎走才可能不會卡
知道原因的話就可以設計走位規避掉問題

另龍吟的分析公式之前有被驗算後發現有誤而修正過一次
畢竟這只是後來解讀的結果,並不是大方亮出程式碼給你看
或許這狀況我理解仍有錯,但不代表現在看到的公式100%正確
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发表于 2012-7-9 15:47 资料 短消息 看全部作者
不知道怎開DEBUG
但是我四面圍住騎兵他是往右打最低防的劉封,應該足以證明是原地型
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发表于 2012-7-9 15:53 资料 短消息 看全部作者
突然想到,這跟放火後應該無關阿XD
觸發夏侯淳進攻後直到放火前,敵軍全部都是主動攻擊型
剛才還特地去圍住測試,會定向打左(測試中右邊是最低防的劉辟,左邊是最高等級的惡賊趙何),應該沒有問題

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-9 15:55 编辑 ]
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发表于 2012-7-9 16:04 资料 短消息 看全部作者
有直接在戰鬥中開DEBUG模式的方法嗎?

雖然前輩自己發的表中AI的確也是主動型...
http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=1#pid3390480
(該關觸發進攻以後,全隊AI都變為1)
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发表于 2012-7-9 23:35 资料 短消息 看全部作者
我都特地標藍字了
50點是加"行動價值",而不是加"加權值"哦
算策略最後是"加權值"才要除16,"行動價值"是不需要的

鹿砦那個已經是既定事實了,但要算無妨
進鹿砦50/16+6不到10的行動價值遠低於火龍平原劉備的53,桔果跑進去鹿砦了,所以明顯錯誤,不符合實際情形

另你的行動價值算法的確有問題
1.進村莊行動取激勵行為隨機最低的840來+50
2.亂跑激勵卻取隨機行動價值最高的880
明明同樣是激勵行動,為什麼有這種差別待遇呢

賣的關子在下才疏學淺,只好等你解釋了
---------------------------------------
關於電子書的結構,你可能誤解了
他的標題特地幫你擷取出來,其實有5大步驟

電子書排版實際上不太看的舒服,但是我認為縮排以及標示符號沒有那麼難分辨

1)如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,行动价值加50。
2)物理攻击的行动价值计算公式
3)策略的行动价值
4)如果物理攻击的行动价值大于等于策略攻击,则电脑会采用物理攻击。
5)部队会试图移动到行动价值最高的坐标上,使用行动价值最高的行动方式。

無論是2或3除16都是在自身裡面的
我來白話一下好了

1.此部隊若兵力士氣不足,可恢復地型的座標行動價值+50
1.5並且原地座標的行動價值+1(這是我自己的測試結果)
2.算出所有可攻擊到敵人每一個的物理攻擊行動價值
3.算出所有可能採取策略的每一個行動價值
4.既定事實不管他
5.將第1項結果和成立第2/3項行動的移動目標作相加,所有結果中最高的即為本次會做出的行動


實際上我對這5個步驟只有一個疑問,那就是如果龍吟前輩的寫法和排版方式,實際上會有另一個現象
"只有計算物理攻擊的行動價值才考慮防禦地形",這個我就沒驗證過了

以上我寫的,也請其他前輩們一起評斷有沒有對電子書或已知行動分析誤解的情形,謝謝

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-9 23:54 编辑 ]
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发表于 2012-7-10 09:52 资料 短消息 看全部作者
回edmund_liyc
那篇我早就看過了...而且我手頭有自寫的較完整版
只是感覺發在這裡用處不大....就沒丟出來獻醜了

問題是首先這篇的結果無論怎樣不影響隨機序列的影響
偽隨機序列最多就是影響村莊不存在時他會原地還是上平原或者是上草地激勵

假設以我所說的"村莊就有+50行動價值",那無論偽隨機序列怎麼處理都不影響結果
若以你的結果來說(雖然詭異),那同樣的行動價值也用不到隨機數

最後穎川若按你的算法,朱靈無論血量怎麼低都不該進鹿砦"休息",因為火龍威力太強了,會變成只要能放火龍就不可能有機會進鹿砦

回fangle.l
最後我指的是那個排版方式可能會讓讀者有這個問題
我會不敢肯定是因為不能說滿這是"100%正確或100%錯誤",推測是"有條件"

我可以直接拿一個反例給你,為什麼汝南這個賊不進樹林補自己血(這個賊AI是1,不會受到仇人或移動目標的影響)

等級20,智力40
基本值=600+40*20/20=640
隨機值=0~59之間的隨機數
策略附加值=100

賊兵援助的行動價值=740/16~799/16=46~49

進樹林是50~53
原地是48~51
亂跑到草地是47~50
亂跑到平原是46~49

然而經過隨機數調整之後,在有限的十幾個隨機數樣本中他並沒有進樹林過

以理論上來說有極大機率進樹林,實戰狀況並非如此
(樣本:11個隨機數 8個在原地,3個亂跑草地)

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-10 14:38 编辑 ]


图片附件: [把賊兵打殘] exp1.PNG (2012-7-10 09:52, 80.18 K)



图片附件: [為什麼原地補血?] exp2.PNG (2012-7-10 09:52, 78.22 K)

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发表于 2012-7-10 16:51 资料 短消息 看全部作者
取整是每步除以後進行,英傑計算沒有小數
另外我想你應該有看到

我所有隨機數完全沒有進樹林的樣本,反而還有概率更低的跑離原地

QUOTE:
(樣本:11個隨機數 8個在原地,3個亂跑草地)

這已經明顯跟公式不合了

而只有一個說法可以符合這個解釋
那就是這時候的行動是沒有地型/5的行動價值加成
--------------------------------
為了讓你死心,我丟個棺材

當關汝南 劉備攻擊力1425打森林內曹純防禦力921  結果損864

當攻擊力克防禦,防禦修正值=防禦方防禦力-防禦方防禦力/4
基本物理殺傷=(攻擊方攻擊力-防禦修正值/2)x(100-地型防禦)/100

防禦修正=921-921/4=690.75
基本物理殺傷=(1425-690/2)x80/100=864
如果有小數=(1425-690.75/2)x80/100=863.7

隨便拿一個防禦力奇數即可輕鬆驗證

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-10 17:17 编辑 ]
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发表于 2012-7-10 23:07 资料 短消息 看全部作者
對了,姑且發個文

看到孝直前輩發文又去測了幾下,沒有進展
而且我看錯了,以為是會有自己人的位置影響
所以我測試的是如果滅掉大部分敵軍,敵賊會怎樣行動

7個隨機數(要確保滅人,選擇就少了),4個原地援助,2個亂跑,1個進樹林
不過這沒有意義

猜測上面那組#20的案例也應該是會進樹林的
只是就算如此也肯定是機率極低的狀況

這樣一來的確跟已知的分析有一定程度的出入

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-10 23:09 编辑 ]
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发表于 2012-7-12 06:46 资料 短消息 看全部作者
1.非一步到性質的全堵路(其實這裡路的寬是三格,趙何要到趙雲右上)的狀況下還是亂跑激勵
2.我找不到不堵路(一步到性質)又可以進村莊又能降士氣到40%以下的方法,誰來想想辦法
3.我想你們應該還沒忘記一件事情吧

如果只有40%以下兵力,敵騎是會進村的
以我個人亂猜,激勵的行動價值可能計算有考慮到其他因素

否則不應該40%兵力以下必進村,40%兵力40%士氣以下亂跑

4.如果我方主將格+30行動價值,村莊的+50行動價值應該更有影響力
就算加上這條"2.1A.2A.3A.1        查找本回合该部队到本方主将的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10"
也應該進村莊,除非他+的行動價值是60...

回fangle.l 那個是移動力無限時可不可能一步到,答案是不可能的
只要有一個2人寬度的窄道有1個敵軍,就算移動力無限也不可能一回合內走到那個敵軍後方,不信可以用赤兔馬試試

[ 本帖最后由 ayuayu 于 2012-7-12 07:34 编辑 ]
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发表于 2012-7-12 07:32 资料 短消息 看全部作者
記得是這個...

不確定是不是走路前(光速逃


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发表于 2012-7-15 18:26 资料 短消息 看全部作者
這還真沒注意XD
剛測了一下,按江夏敵騎行動我剛才又拿出來測試的結果
製造出一步無法到達的情況是無法改變AI=0的敵軍行動的
的確必須"完全封死"

2.1B.1A.1A        如果该部队没有仇人,则
2.1B.1A.1A.1        本回合目标坐标=该部队的目标坐标
2.1B.1A.1A.2A        如果移动范围+攻击范围内没有敌人,则
2.1B.1A.1A.2A.1        目标坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10
2.1B.1A.1A.2A.2A        如果该部队到目标坐标的路线未被封堵,则
2.1B.1A.1A.2A.2A.1        查找本回合该部队到目标坐标的路线的最佳坐标,该坐标行动价值+30,周围四格行动价值+10

QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2012-7-11 10:38 发表
这里堵路的意思是,以无限移动力,经过一回合无法到达指定位置。所以LZ的图里面,骑兵到惇哥的路线被判定为被堵住了。

若藍字文字和引用中的堵路解釋法是相同的話,應該是存在問題的
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