标题: 对圣三国蜀汉6.1的几点意见
性别:未知-离线 快意恩仇

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发表于 2016-10-11 09:13 资料 短消息 看全部作者
对圣三国蜀汉6.1的几点意见

当初就非常期待这部作品,无畏的水准一如既往。现在正在电脑版6.1通关中,一点看法:
1,作为半商业化作品,还是开启能力重新计算比较好。增加玩家群体也增加游戏性。压级实在是糟践游戏的不得已的选择。为收到低等级赵云,不少玩家选择压级,但随之而来的问题是,前23关索然无味,就是千方百计躲在后面避经验值,而随着田豫马云鹭夏侯博离队,他们用过的装备等级基本满级,接下来的战斗只要穿戴这些装备以敌我双方平均15级的状态,很多有难度的关卡都变成了切菜,极大破坏了游戏的平衡性。如此,为了一个赵云,等于糟蹋了近30关的S部分。
2,部分人物和宝物设置不合理。比如诸葛亮被弱化,白羽扇竟然只是增加命中率?!
3,两个宝物都需要大量金钱购买,使得原本就紧张的资金更是入不敷出。
4,赵云在当阳2中几个隐藏剧情到底还加不加三围?攻略没写明,剧情也不显示。
5,挑战模式鸡肋。因为没有任何宝物奖励哪怕是几个果子也算。我想作者辛辛苦苦做了这个设计,不是仅仅为满足几个骨灰玩家自虐吧?
6,24关赵云出场后三围合格,如果是这样,是不是意味着其实已经不用压级?

[ 本帖最后由 快意恩仇 于 2016-10-11 09:18 编辑 ]


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发表于 2016-10-11 10:26 资料 短消息 看全部作者
意见也好,问题也好,是作品客观存在的还是个人的一己之见?增加奖励符合游戏市场开发的规律。高级玩家可以尝试拿到全部奖励,中低级玩家也会拿到一部分奖励,不无碍整体游戏的进程。反倒是无任何奖励显得不尽合理,试问,这样辛苦的设计,有几个玩家去做这种无聊的尝试呢?如果一款游戏贯穿全流程的一种系统设置玩家参与度很低,那么,从市场化的角度说,就是失败的设计!


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