标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-7-24 02:23 资料 短消息 看全部作者
一直都在潜水,看到要出最终版了,忍不住跳出来说下心里的一些想法。

两势力大兵团主力做决战,假如平分秋色,那场面自然是精彩纷呈。但是如果决出胜负的话,胜方可以得到大量伤兵和俘虏,从而获得实力上的压倒性优势,往往会出现一战而霸,或是一战而衰(甚至一战而亡)的局面。这虽然不能说不合实际,但却会加快了游戏的进程,减少了游戏的耐玩度。虽然这对玩家和电脑是平等的,但玩家对电脑的战略优势,实际上会因此而得到放大。

对此,我有几点不成熟的想法:
1、减少士兵阵亡率,或者说增加伤兵率。这也应该是比较符合实际的,除了那种以消灭有生力量为目的的战争(这在三国前中期应当不多吧),阵亡率在两到三成应该已经很高了。三国时期的人口锐减主要是饥荒和瘟疫,战争直接致死应该是次要的。

2、改变伤兵恢复机制。伤兵恢复速度应该不是固定的数值,而是百分比。比如都市每旬可恢复伤兵数量的15%,若15%的绝对人数不足3000,则恢复量是3000。关口城塞港口等设施恢复速度酌情减少。这样可以避免十数万伤兵堆积一处,需要几年才能恢复尴尬情况。

3、减少降兵率。部队被歼灭以后,部队中的大部分伤兵会回到所属设施,只有极少数会归降敌军(个人认为一到两层足矣,现在游戏里貌似是平分的)。如果设施被攻占,则守兵会退回所属的都市。如果是在对方境内的设施被攻占,守兵会退回己方最近的设施(类似武将的撤退)。如果都市被攻占,则降兵的概率会稍微高一点,但多数还是退回己方附近的设施。

4、第四点就像优化大神上面提到的,禁止电脑斩首俘虏武将,同时电脑会积极赎回被俘武将。

这些改动的目的,是为了减少国战中战败一方的实力削弱。玩家若想统一华夏,势必要面对更多的恶战。这多少可以增加游戏的耐玩性。

上面几点是个人的一些愚见,或者说也是我心目中理想的三国志的设定。每个三国迷心里肯定有自己理想中的三国,不知我的些许想法是否能够得到多数人的共鸣


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发表于 2012-7-24 22:14 资料 短消息 看全部作者
回复 #5282 豪杰兴邦 的帖子

我字写的太密了,可能是你没有看清楚。我说的是按比例回复的基础上,每旬恢复的伤兵数量是有下限的。也就是说伤兵数的15%超过这个下限,则恢复15%,低于这个下限,则恢复下限数。这个下限正好和你说的医疗资源不谋而合。但是实际上伤兵不受治疗也是会恢复的,擦破皮肉恢复快,伤筋动骨恢复慢,性命垂危的恢复时间最长(伤重不治是没有的,就不考虑了)。但所有人应该都是同时在恢复的,总不是得不到治疗就一直躺床上等着不恢复也不死。虽然按比例恢复不是很符合伤兵人数和受伤程度的分布规律,但我觉得比每回合恢复固定数量要更贴近事实一点。
这样的设定也是为了大战后战力能够较快的恢复,不至于兵败如山倒,一败涂地。如设定成15%的比例,3000下限,10W伤兵只需要170天即可完全恢复,并且在最开始两个月就可恢复6W兵力,迅速恢复战力。20W伤兵的恢复时间是210天,5W为130天,人数越少则恢复时间与原设定越接近。之前的优化中有减少伤兵率的选项,估计就是很多玩家忍受不了漫长的等待伤兵恢复的过程而出现的吧。我的方法的话,
溃兵这个我倒是没有考虑太多,我的想法是调整伤兵的分配比率应该修改。部队被全歼,部队的原归属势力应该得到绝大多数伤兵,只有小部分才会被俘归降敌国。再结合我说的减少阵亡率(增加伤兵),增加伤兵恢复速度,最终的目的是为了防止战争中战败国的国力过于削弱,战胜国实力过于膨胀。


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发表于 2012-7-26 05:35 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-7-25 21:50 发表



呵呵 三国志九 如果玩到 两大势力大兵团主力决战的时候,其实这个游戏也就到了没有游戏感了

而且如果到了电脑和玩家平分秋色的时候  我们再怎么提高电脑AI (不通过作弊) 电脑总是无法和人相比的

...

的确,我也有同感玩到后期游戏的就不如开局亲自发展扩张时那么有紧凑感了。不过我的想法并没有显著提高电脑的AI,这样的改变对玩家和电脑基本是平等的,而且这种影响无论对后期大兵团决战还是前期小规模交战都是一样的,目的是在不影响战斗激烈程度(我是这么觉得的)的前提下延缓势力间兼并的速度。无论是前期事必躬亲的享受,还是后期运筹帷幄的快感,应该都可以得到延长。
另外分享一下我的玩法。三9前期我们只是割据一方的小诸侯,到了后期则是称霸一方的王者。所以前期我们玩的挥兵决胜,攻城掠地;而后期则是坐镇中枢,决胜千里。一般我到后期都会让天下两分或三分,己方保留勉强自保的实力,设置两到三个军团守卫疆土,君主自辖一个军团居中策应。国力强盛就御驾亲征,其他军团策应;国力衰弱则据险而守,养精蓄锐。总之克制自己,尽量不要直接操控分封的军团。这样玩法,如果你想统一的话也得十数年之功,想一直打拉锯可以打到天荒地老。
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发表于 2012-7-29 14:53 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-27 12:14 发表

呵呵,您不讨论,我没有任何意见。所谓的很久以前的结论我是不知道在哪儿的,我只是希望优化兄能看了我现在的发言之后能给个答复而已。

你的创意很不错,让我很心动,以后游戏里我也会尽量采用,想必能够获得更高的体验。不过这样会很大的改变游戏的习惯甚至玩法,也许不能为大多数玩家适应,喜欢这样玩的人靠个人自觉乐趣应该也不会降低,我也很理解以前优化大神没有将这功能写入优化伴侣的决定。
特来顶你一下。顺便说下些许感受,把自己想法强加给别人是很困难的,让别人接受你的想法也很困难,在这个论坛板块似乎比较明显,有感觉吗
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发表于 2012-7-29 16:04 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-7-28 22:14 发表



   增加伤兵率及恢复速度,这个会增加守城的优势,合理与否难说。目前已经有“减少伤兵率”选项,这是相反的观点。

   ”降兵率“这个准备增加个选项或者参数。

   禁止电脑处斩俘虏,希望玩家能提 ...

嗯,果然还是优化兄考虑周到。
还有一点想法,39的港口应该说还是比较重要的,不过港口的设施却易攻难守。占据港口一方还要分出比较多的兵力留守,相对攻方反而处于劣势。不知能否修改港口的耐久上限,使之达到接近关口,城塞的程度呢?
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发表于 2012-8-7 12:06 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-8-5 16:47 发表



小兵最高能力为80  超过的都改成80

学不会高级兵法   学会的都去掉 就好了

兵法熟练度一律清为0


这样 小兵有价值 但是绝不会夺了历史名将的风采

这样对资质好的小兵不公平。试想原来能力是81的和能力是100的小兵最终都是80的属性,无疑会减少玩家培养小兵的兴趣,所以小兵不可以太强力,但小兵个体之间的差异是必须存在的。不如设置成将培养结束时的四围都乘以一个参数,比如0.85或0.9。兵法的话也有出现学得初级和顶级兵法,漏掉中级兵法的情况,对这样的情况应去掉顶级兵法后给予中级兵法作为补偿。
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发表于 2012-9-19 14:04 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-9-17 04:48 发表
论伤兵分配的合理性
一般情况下,部队分为武将系列(作战部队)、后勤系列、谋士系列,平均状态下各三分之一,特殊时期作战部队占一半顶天了。前两个好理解,谋士系列包括情报的搜集分析和报告、战略方针的制定 ...

很赞同这个说法。三国时的人口锐减主要是饥荒和瘟疫造成的。当然战争是个因素,但最直接的战斗减员并不是主要原因的。战斗中即使惨败,也主要是士兵的溃逃,而不是以阵亡为主。因此才有“收拢败兵,军容复盛”之类的情况发生。对于俘兵的话,最常见的三种处理方法:坑杀,收编,放还。第一种情况很符合“减少伤兵率”的设定(愚见。。);第二种适用率不广,除非是那种背井离乡的乱兵(黄巾)或是本地士兵(曹操吕布争濮阳),但游戏原来的设定更偏向于这种;放还才是最主要的手段,比如赤壁之战(坑杀有违人道,收编又难以为己所用,还得养着)。
之前我也提出过类似的意见来避免一战而亡的情况,比如增加伤兵率,伤兵分配偏向原所属势力(包括分配比率和据点失陷伤兵转移),设施动态恢复伤兵(伤兵高于某个值按比率恢复,低于某个值按绝对值恢复)。
阁下所以为的“减少伤兵率”是优化兄不得已而为之,正是我心中所想啊。不过如果减少阵亡,兵员消耗过慢,不知道会不会造成人口兵力的严重膨胀,大规模战争过于平凡,以至于要改变现有的经济系统或是人口兵力变化函数之类的。想想可能很麻烦,我也就没坚持了,毕竟现在的优化玩起来也足够满足了。今天看到和我相同想法的人,还是欣慰了一把,我想法不是太另类
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