标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-9-25 21:21 资料 短消息 看全部作者
虽然第一次看到,不知道怎么样,先支持


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发表于 2013-10-8 11:48 资料 短消息 看全部作者
向常来看看致敬

喜欢三国系列的朋友,为有常来看看这样的大侠荣幸,致敬。
因为当年迷恋于san4,以至于随后的5、6、7、8都不怎么玩,后来玩39了,所以对5的建议不多,但看到这个帖子,觉着力所能及谈自己的感受。

以下是对san9优化伴侣的建议,觉着对san5也有用,贴上来,仅供参考,现在开始试玩98布丁,参与大家的快乐。

1、动态强度。记得三国游戏普遍进入对抗阶段,电脑就没有抵抗力,所以在39中想到了动态强度。虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。含义似乎可以解释为电脑的精兵对抗玩家的勇将。

2、电脑主动撤退。守城彻底无望时,主动撤退,避免大量武将和士兵被俘。三国游戏普遍可以大量俘虏武将和士兵。

3、委任军团,自动征兵后输送到一定的目的地,这个目的地为君主(军师)、都督(军团长)所在城设。这样可以让游戏更加流畅。san11中,这个做的最好,但复杂。

4、武将能力随年龄下降,原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8。这样可以让更多的武将参与游戏,但突出不同时代的武将特色。

5、宝物,赠予和没收宝物仅可以对在君主所在城市的武将进行。因为玩家可以通过宝物增加武将能力,从而大幅改变战斗结果,在保留这个乐趣的同时,做些限制。


总的来说,很不成熟,逐渐进步吧。
原帖在 本坛  优化伴侣的 206页详细整理了,内容较多,毕竟都是koei的三国,有很多雷同的问题,可供参考。
感谢常来看看

[ 本帖最后由 21win 于 2013-10-8 22:30 编辑 ]


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发表于 2013-10-28 23:10 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-24 23:28 发表

1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。

2.主要难点在于AI不能正确判断形势,撤退太晚可能扩大损失,撤退太早又可能错失战机。目前的打算是降低电脑部队被歼灭后武将被抓俘虏的概率,原版三国志5基本是100%被俘的,相应地电脑在战略和战役层面都可以更激进些。

3.这个需要设计比较高明的算法,不然电脑做的跟玩家期望的相差太大就没意义了。

4.现有版本里我是设置武将年龄大了以后武力会有一些下降。但是三国志5有总数400个登场武将限制的问题,老的不走新的就不出现了。

5.这个似乎是合理的,也能增加大势力的管理难度,我还考虑赏赐黄金也区别君主本城和其他城市的区别。

1、赞成电脑联合对付玩家,我觉着在玩家拥有8座城市时,电脑势力联盟 并 共同进攻玩家。(san9优化在玩家8座城时,电脑势力似乎100%结盟,san5适合不,在继续试玩)。
     但限于AI水平,尽管结盟,中后期电脑势力依然不能和玩家对抗,最后感觉到,唯一让电脑势力多生存的方法是动态强度。即玩家拥有10座以上城市时,如(1)玩家11座城时,每次攻击(即每回合战斗),电脑部队的人数减少量为原来的95%(或者90%),(2)玩家12城,电脑部队减少为原来的90%(或者80%),以此类推。
    具体减少数量,需要具体测试。是否需要延长交战时间,也需要根据 编程难度 斟酌。


2、赞成 降低 武将俘虏概率。我觉着 30%比较合理。因为兵随将走,所以不存在 兵力撤退问题。
     是否 考虑 电脑 仅 剩 一支部队时,非战斗武将 全部撤退。 非战斗武将 被俘,有点冤枉,实际一般非战斗人员会较早转移哈。


3、san5 似乎 不可以 委任 城市,所以 这项不存在。 若可以 委任城市,这个算法 倒是简单。我慢慢试玩再说。

4、400的限制 算是格格巫了,不知道提高到700方便不?兵多将广 游戏似乎好玩。一般这类限制 似乎比较难改,就没办法了。
     可以做成这样吗?出场武将超过395以后,开始武将仙逝。

5、赞成。
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发表于 2013-10-28 23:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-25 00:00 发表
不过也担心部分玩家习惯完全操控的模式,不太乐意接受电脑掷个骰子,玩家就必须接受几年辛苦付诸东流的挫折。比如,三国志5里的灾害,一些玩家就希望屏蔽或者发生了以后果断读档,要是玩家在一场势均力敌的大战中关键时候因为一些偶发事件而败北,也来个果断读档,那这个随机性就真成了“伪随机”,还不如不做了。
我自己对这个游戏的倾向是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,所以是比较接受随机性和不愿意S/L的,但也确实有部分玩家是叛逃了个武将,甚至战场上没学到某个阵型都有读档的冲动的。

根据个人 跟随san9优化一年的时间来看,大部分玩家会在掌握游戏规则后,更喜欢接受随机性且不愿意S/L的,只有这样才有游戏的乐趣,所以支持随机 性带来的心惊肉跳。
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发表于 2013-10-29 21:53 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-25 01:20 发表
战争中甲方俘虏了乙方的武将后,除了录用成功外,还有以下选择,
A.斩首:  甲方名声下降敌对增加,乙方损失武将
B.赎回:  甲方获得赎金,乙方付出赎金,提升武将忠诚度   
C.释放:  甲方名声上升敌对降低,且 ...

罗老师真高人也,程序可以做的这样复杂。赞。

1、武将被俘 是 战争中的常见现象,现实中一般投降或斩杀,大部分三国游戏中可以俘虏。

我觉着,在 录用、释放、斩首后,增加一个选项:D.俘虏。
当 甲方选择 D俘虏后,乙方可以选择赎回,谈判成功,按照罗老师的流程走,谈判失败:
(1)身份变为在野,兵继续带着,且可以流动,优先流向原君主。
(2)身份为俘虏,兵继续带着。最多关押3个月,期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
(3)身份为俘虏,兵归甲方的预备役。最多关押3个月,3个月后逃回乙方。期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
个人倾向 (2)的处理方式。

2、关于君主覆灭,君主可以释放,以在野身份流亡:
(1)遇到空白城市可以成立新势力。
(2)一旦有武将闹独立,立即成为其下属将军。
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发表于 2013-11-11 10:54 资料 短消息 看全部作者
布丁98太精彩

最近,试玩了布丁98a120,的确很精彩,感谢超人常来看看。
个人认为城防概念,是绽放san5生命力的点睛之作,以前不喜欢san5,主要是根本无法守城。

继续建议(目前是玩的过程中随手记录,稍后整理):
1、可以越过相邻盟国城市,进攻其相邻的敌对城市。游戏支持本国所有城市共同攻击任何一个相邻城市,可进攻的城市中,就把盟国城市当作自己城市相同对待即可。最大的好处是可以战略转移,否则被围在一个小地方,急死人了。这点在后面的帖子详述。

2、为了方便电脑势力合并,电脑势力之间的战斗不引入城防概念,而是用原来的模式,这样便于势力合并。

3、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。

4、游戏存储列表中,游戏等级可见,增加存储时间,时间格式为YYYYMMDD-DATE,如20131101-20:00,表示存储时间为2013年11月1日20:00。

5、巡查 提高民忠 的概率太低,目前大概20%,就是(不用SL)把一个城市的民忠提高一次(有时值很小),平均需要5次巡查,城市超过10时,命令点数只提高民忠都不够。巡查按说发放粮食应该是简单的事,有时候眼看着民忠低,巡查只出来“城里传闻主公的事”,有粮食分不出去。人事搜索可以批量进行。
6、妖术体力消耗应该为80,目前是60。  妖术 比 幻术 厉害,但消耗体力都是60。我甚至都觉着每场战斗,每个部队只能 被妖术 一次,或者 被妖术成功 的 时间间隔10天以上。

7、买卖粮食 价格 觉着 使用 1-9比较好,这样比较直观,也方便估计交易后 粮或者金的数量。
8、保留 特殊 担当(我通过罗老师提供的修改器完成了),而不是自动变成军事。一是每年开会好看些,会议室中每个位置都有人,二是因为特殊担当随时可以改为其它担当,这个游戏中很有用。
     看到特殊自动转军事,目的是防止玩家大量设置 特殊 担当而获取更多利益,  觉着 将不适合修行埋伏(或限制3-5个名额)的武将全部转成 军事 担当,似乎更合理,这样通过分工,可以让更多的武将参与工作。

9、覆灭君主后,其武将可以被消灭他的君主录用。
10、一些君主覆灭被杀,从游戏中消失,的确很可惜。  怎么处理好,除了上面的建议,目前没有好主意。
     历史上的一些小君主,如公孙瓒、张济之流,即使是忠诚100,也经常闹独立和反叛,我把他们几个收集在君主身边,似乎好一些。


游戏后期增加难度的方法,可以将 高级等级 进行如下设计:
一、增加强度
1、人机对战中,电脑的城防值动态增加。设动态城防=Y,目前电脑城防值=X,玩家拥有城市数量=N,则 Y=X*(1+N/50)。
2、动态减少电脑伤亡率。计算方法如上,Y=X*(1+N/50),动态伤亡率=Y,目前伤亡率=X,玩家城数=N。
3、动态减少玩家 雇佣 神仙 的概率。计算方法如上,Y=X*(1+N/50),动态率=Y,目前率=X,玩家城数=N。
4、动态降低使用 妖术、幻术等 非常规 技能 的成功率。计算方法比上面加强,Y=X*(1+N/10),动态率=Y,目前率=X,玩家城数=N。

二、联合
1、玩家10城以上,玩家相邻的电脑势力 积极联盟,共同逐月攻击玩家。
2、玩家15城以上,电脑结盟同月进攻玩家。

三、特殊计谋
1、玩家5城以上,录用神仙武将的概率逐步降低,15城以后,概率为1%,就是很低的意思。
2、相同策略,电脑录用神仙武将概率逐步增大,玩家15城以后,作战都会遇到神仙对手。
3、玩家25城以上,遭神仙 计谋 打击的概率更高、作用更大。简直是神仙打架了。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-22 08:38 编辑 ]
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发表于 2013-11-13 22:40 资料 短消息 看全部作者
请教问题-情报显示

《三国志5布丁98升级版本汇总说明》中的 “情报和用户界面”-“E.小地图...”,说到的内容(摘录如下),但我却看不到。请问怎么才能看到,如附图所示,应该在什么地方?

E.小地图的城市概览中新增3个按钮①分别用于概览人口/开发/商业/治水/民忠/防御等内政值,在职将/在野将/士兵数/预备兵数等军事值, 以及该城有无商人/兵器研究特长②等特殊值,点击相应按钮就可切换概览的内容。

    城市方框内③数字的不同颜色用来表示这些指标的高低, 由低到高依次为蓝色->深棕->浅棕->红色④,而城市边框的颜色则表示其归属方。对于当前无法获得情报的项目,会显示为一个绿色的?。
   
    对各种指标,城市方框内显示的数字单位和颜色界限分别是,
    人口:10000, 16,23,32
    开发:10, 250,400,600
    商业:10, 250,400,600
    防御:10, 250,400,600
    治水:1, 60,75,90
    民忠:1, 60,75,90
    士兵数:1000, 8,30, 60
    预备兵:1000, 1, 7, 20
    武将数:1, 2, 4, 8
    在野数:1, 1, 2, 3

    一般情况下,数值显示为1-2位数。 如果突破了其上限,则右移一位显示,比如,某城士兵数为125000,不显示为125,而显示为12, 而这个12是红色的,所以可以推断不是12XXX个士兵,而是12XXXX个士兵。


我用红色加序号表达了问题在98布丁说明中的位置,这些我怎么在情报显示框中看不见。我截图如下。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-15 10:16 编辑 ]


图片附件: [情报显示框] san5.JPG (2013-11-13 22:40, 143.08 K)

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发表于 2013-11-13 22:42 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-10-24 23:28 发表

1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。

我觉着玩家强大的象征,大致可以分为中期、后期、晚期。以玩家拥有城市数量为标准,中期10-15城,后期15-25城,晚期25城以上,增加难度的方法分别是电脑外交联合防御玩家、电脑军事联合进攻玩家、突发事件。

     我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显  羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。


暂时 写这么多,若有可行性,我逐步完善。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-20 17:48 编辑 ]
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发表于 2013-11-13 22:45 资料 短消息 看全部作者
想知道 延长武将寿命的 修改地址。得陇望蜀了,呵呵。

有Windows版的,提到 武将基准寿命,不知道98布丁版的这个位置及其数据。

目前看,在场武将不到300,却一个一个寿命结束了。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 16:16 编辑 ]
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发表于 2013-11-15 10:28 资料 短消息 看全部作者
可越过结盟城市发动攻击

举例说明我的思路,例如189年刘备在平原,若和濮阳的乔冒结盟,就可以攻击徐州。虽然这样有违史实,(周瑜计划攻蜀时,殷观说“吴终不能越荆而有蜀”),但可以丰富游戏,让玩家实现战略转移,类似刘备从徐州跑到荆州去发展,曹操袁绍从长安跑回老家一样。
具体算法应该是,若A势力有相邻的盟国B,则B的所有相邻城市 也就是 A的相邻城市。A可以跨盟国B实施攻击,至少可以邀请B共同攻击,若盟国相邻有空城,玩家也可以移动占领。

起初觉着算法较复杂,但认真一想,君主的城市可能会不连接,例如刘备拥有平原、南皮、代县3城,结果南皮独立了,平原、代县不相邻,但游戏正常运行,所以跨越结盟城市攻击所得的城设游戏管理应该没问题。

这一点对小势力有利,特别是初期玩家弱小的时候非常有用,所以推荐。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 15:27 编辑 ]
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发表于 2013-11-15 10:29 资料 短消息 看全部作者
武将移动、军队重编规则的一个明显漏洞

武将移动的条件仅仅是 体力>30,不考虑 行动 状态 是 “未”或者“完”,罗老师解释为移动是在月间进行的。在玩的过程中,发现应用这种规则,玩家可以实现士兵的远程转移并当月投入战斗,例如A、B、C三个城市,玩家可将A城的士兵重编后移动到B,在B城再重编给 体力>30的武将(可能行动为“完”),再移动到C,在C城再重编给未行动的武将,当月即可投入进攻的战斗。这样的结果是利用执行过命令的武将,实现士兵的远程投送,且当月投入战斗,明显很不合理,且仅对玩家有利,电脑不会这么做。
我觉着,实际中,武将执行命令不是当天就能完成,无论是内政的开发治水,还是军事的募兵训练,都需要花一定时间才能完成的,游戏表达为当机是为了实现方便,而移动同样也是需要花很多时间的,所以移动和执行命令应该不重复。对修改移动条件做如下建议。

     1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
      
     2、移动距离=int(体力/30)。例如,当玩家指定移动目标为A城时,计算所有可以到达A城的武将,可能有相距1城的,最大可以有距离3城的,移动3城的,中间不再停留。呵呵,这也比较符合事实,否则停留一高兴,肯定耽误行程。

    3、部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然是未行动。这样让刚刚到达的士兵吃个饭,睡睡觉,再去战斗,毕竟武将都休息了,怎么可以让士兵这样辛苦呢。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。

    4、可以考虑 未带兵的武将移动消耗体力为20。毕竟武将移动和部队移动有区别,但做起来麻烦就不做了,这一条意义不大。

就这样想的,不知道是否会带来其它弊端,请罗老师及各位参考。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 14:52 编辑 ]
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发表于 2013-11-25 22:55 资料 短消息 看全部作者
罗老师在上贴 武将移动重编的问题, 想的很多,我也认真谈点我的看法,以供参考。总体来说,我希望程序实现简单一些。

QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-11-24 22:07 发表
你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。

........这个问题,觉着我的方案更简单些: 部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然 是“ 未行动”。。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。这样先重编,再执行其它命令,效果就和罗老师的想法一致了,实现起来则简单的多。更进一步,基本上防止了进攻部队下来重编继续进攻、接力运兵等不合理现象。

.......从现实来说,非战斗的工作一般也比较耗时间,例如庞统见刘备时,诸葛亮去巡查了,张飞也是在巡查是遇见庞统的,三国演义中,程昱、陈群等经常巡查。估计当时君主和他的僚臣们的工作方式也是固定时间开个会,然后分头行动,(特殊情况召集大家回来,如赤壁战前的周瑜)。我们把开会时间订成月初,似乎很恰当。
        我提到的: 1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。主要考虑是 用最小程序改动实现 “限制带兵武将的移动”的功能,就是罗老师提到的武将骑马一天跑几百公里,部队100公里算是急行军了。

       总的来说,罗老师的思路虽然更接近现实,也能解决问题,要说美中不足应该是改动较大。相对而言,我觉着我的提议简单些,更容易实现一些。在上面的基础上,又想到了2条。
......5、进攻胜利的部队,若要返回,也要消耗武将体力,每城30体力吧。不足30体力的,就不能回去了。避免空运的现象。担心这点会消弱电脑。
......6、跨城参与进攻的部队,每跨一城也消耗武将体力30。这样的好处是大势力会让更多的武将参与战斗,消弱大势力的优势。估计对电脑有利,特别是玩家强大后。


......以上是 进攻 胜利的情况。下面是进攻失败的情况:
......退回到被攻相邻的城市,消耗体力0,退回距离每增加1城,减体力30,若不足够退回原城市,就停留在最相邻的城市,多余体力保存即可。

......防守胜利,参照进攻胜利,防守失败,参照进攻失败。


.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。
     玩家进攻,歼灭一个城池的守军,但不进入城池,电脑会配一支部队试图占城池,被玩家包围歼灭。这是战术的一个漏洞。我觉着应该象解决原版电脑夺粮的一样,当电脑不能一步占领的时候,就不要再配兵夺城了。
     幻术、妖术、仙术去掉可惜,可以降低成功率,大概30%差不多,或者消耗100体力,能够提供地址供修改就好。

.......若再加上(P656,P669)谈到的视野概念和埋伏,P668的营寨概念,游戏将丰富很多。我主张伏兵攻击可以在3-5(如幻术,或者就目前的范围,同一树林里)格范围,而不必要限制相邻接触后才埋伏攻击。山、树、水都是伏兵的好地方,战术方面,电脑用伏兵袭击玩家后,立即再找下一个伏击地点或者退回城池防守。



.....体现长江天险的作用。在长江(包括黄河)等水多的城市防守,电脑计算攻击方来的方向,若需要渡河攻击,则计算对方水阵武将数量,若己方处于优势,在水中拦截。例如建业、江夏、洛阳等。
      其次,对于水战威力,应该突出孙吴的特长,看看能不能以相性做个区别,相性在115-131之间的,水阵的机动能力、破坏力或者防守力加倍(或某个数值,亦或其它武将减半)。原因:一是就武将而言,玩水的能力,关羽怎么能和凌统之类的人相比呢;二是士兵因素,舍鞍马仗舟楫非中国所长,曹操抓个蔡瑁文聘,水军依然不可以和孙权相提并论;三是环境因素,毕竟孙吴有天然的水军训练场;四是技术因素,孙吴聚集了很多 船里来水里去 的人,弄个水战研究所,也是人才济济;五是游戏对长江天堑的概念一直不突出,江南到处是水战的有利地形,孙吴擅长水战的将军基本不用水阵,反而被玩家的一两个水阵部队打得狼狈逃窜。最后,我觉着以相性(含资信影响)区别水阵威力,就是按君主区分了水战能力,突出孙吴的水战能力使游戏更加符合史实,也使游戏丰富很多。


......部队人数显示成“?”,我觉着 一旦开战,首次显示人数后,就不要再显示成“?”,直接显示人数,反正已经暴露了,呵呵。显示成问号只是消耗点人的记忆细胞。即便是有视野概念,也是如此,即已知人数的部队,移出视野人数消失,再出现在视野中,依然是已知人数的部队。
      城市显示方面,本势力的城市民忠,显示?的,我觉着显示成最后一次看见的民忠,这样方便玩家记忆。别的显示方式不变。
     委任 部队繁琐,若能做成 象 出征 部队 那样 可以多选 就好了,且 可以识别 哪些是委任状态,哪些不是委任状态。
.......汉中和弘农的 地图 似乎 相互调换过来 合理些。

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感谢 罗老师 认真准确的答复。我现在知道了城市城市概览的方法,也可以延长武将的寿命。还发现哪些死不投降的君主,只要把野心义气改成1,就投降了。


现在把我觉着较成熟,也得到罗老师肯定的想法整理在这儿,方便以后继续整理。也会逐步整理罗老师认可的、各位好友的观点。
1、城市受到威胁时,玩家肯定会提前转移非战斗人员,所以电脑也应该学会。P30-888
2、年初会议,没有特殊担当的话,我想办法抽一个其他担当的武将过来开会。P30-891 (新想法:我觉着,禁止特殊担当随时转换,可能更有利于更多武将工作)
3、势力灭亡后不投降的君主,应该允许玩家释放。                                    P30-891
     武将不死我以后会做个参数开关。                                                      P30-894(新想法:那些势力灭亡不投靠玩家的在野武将,尽快流出玩家城市)

4、单单让玩家武将跨盟友移动到空城,可能更容易实现一些(电脑就不费心做这个了)。主要是给玩家初期战略转移用的。P30-896

5、人事搜索 提示

P28-831:
2.交战后兵力需要玩家记住确实增加负担了,改的时候出于实现上简单吧,更好的办法是交战过后的部队做个标记以后就一直显示兵力。
4.我也是打算投石车附加有破坏城防的作用。
5.跟我想法一样。
6.有些计谋需要增加范围,也有些需要缩小(比如水计)。


P28-834:
城市的民忠越高,巡察的武将魅力也要越高,不然老百姓不愿意提意见的。不过,现在版本巡察的成功率低了些,巡察事件针对性不够,所以老是让玩家空跑。
P28-819:
5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不占用行动,明显对玩家有利。打算改成所有武将都只能给自己布阵,没有布阵技能的,变阵会占用行动且未必成功。

P26-754
4.目前太守魅力对民忠,造谣成功率,巡察成功率有影响。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-11 00:12 编辑 ]
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发表于 2013-11-27 22:18 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-11-24 00:17 发表
  我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显  羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
也不是不能实现吧,不过我觉得有点为增加难度而增加难度了,突发事件缺少让玩家信服的依据。电脑外交上联合,至少还可以解释成“电脑认识到唇亡齿寒,共同对付最大敌人”。

.......罗老师主张游戏是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,我的理解就是10w兵攻击5w兵,不会100%胜利,而且现实中,亦是如此,如遇到一个信念坚定的对手(张辽朱然类)、或灾害(赤壁战前的水土不服疾病)、曹操吕布之战的歉收等等。关键原因是玩家20城以上后,电脑联盟对玩家构不成压力。动态增加突发事件概率,或叫偶发事件,是让游戏后期 有点对抗的最好方法了,当然是个人观点。

.......我觉着 上述的1、5、8较好,修改一下,如下:

......以下事件,发生的概率 =(玩家城数-6)*1%。
1、守城武将智力>90,或者武力>90,城防和兵力损失减半(具体数字可以更加合理复杂)。模拟一下吕布起兵时荀彧死守东阿三城的史实,或者张辽守合肥、曹仁守樊城等。其实,三国鼎立后的战争,大部分驻足于坚城之下。
2、蜀南三城,士兵减员,数量相当于受守城部队弓箭攻击1次。这个即符合现实,三国志10中也有表现。
3、洛阳,献帝要双方结盟。本游戏的一点插曲。
等等

[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-6 10:50 编辑 ]
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发表于 2013-12-22 22:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-12-17 02:29 发表
这些随机事件本身是很有意思,也具备合理性,加到游戏里没什么问题,我只是觉得强行把发生概率跟玩家城数联系起来,找不到现实的依据(为什么城多了就要经常走霉运啊)。相比之下,城多了调动运输管理上更加 ...

个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。

骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。

呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。

最好的方法我也认同是 :  当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-24 20:18 编辑 ]
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发表于 2013-12-26 19:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:46 发表


等有了地图编辑器,自己制作地图吧。

我的意思是  目前,地图似乎是相互调换过的。汉中北有阳平关,南有剑阁,完全符合符合目前弘农的地图,其险恶被曹操称为“此妖妄之国耳“。
                         另一方面,游戏中 汉中的地图,则完全符合弘农,在现在三门峡和潼关之间,灵宝县境内,有黄河风陵渡的拐弯,以及渭河从西而来的注入黄河的景象,地势也以平原为主,西面有潼关。

所以,我想 如果找见 调用地图 的 接口,或者地图编码,把两个调换一下,就更合理了。
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发表于 2013-12-26 19:33 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:08 发表
如果偶发事件是在「战场上」就会更有趣了。

战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成 ...

是的,关于偶发事件,我们共同努力,可以想到更多、更合理、更有趣的 方案,可以让大师的辛劳更有效率,也是我们的心愿。
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发表于 2013-12-26 19:57 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:38 发表


难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。

现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等) ...

是这样的,我的意见有两部分,一是 提高 孙吴 集团 的 水战能力,我觉着这点 容易做到。二是AI组织水战,我有几个较为可行的方案,后面阐述。

1、先说 提高 孙权(包括 孙坚、孙策) 为君主 的势力 之 水战能力,理由 依然 是五条,在 P21-921中 详述了,这儿暂时不重复了,归纳为 人才、士兵、技术、环境等。
    就实现而言,比较简单。
    方法一是: 降低 除孙吴以外的 水战能力,即机动力和破坏力 减半。
               判断是否是 孙吴水军的标准:
               (1)君主 相性 为 125.
               (2)将军 相性 115-131 之间。
              两条标准 的关系 可以 是 ”或“,也可以是 ”且“,也可以 只 取任意 一个。我倾向于 只取 任意 一个。
   方法二:提高孙吴水军能力,机动力和破坏力 加倍。似乎 不好。

2、电脑组织水战。电脑只在同时满足以下条件,才组织水战。或者叫水上拦截。
     (1)选择适合水战的城市。目前 我觉着有 建业、、江夏、庐江、豫章、长沙等。总的来说,选取 很适合 水战的 城市,大概是6个,应该不超过10个。
     (2)选择适合的拦截方向。例如 防守建业时,只选择 从寿春、下邳进攻的部队。其它就防守城池 就可以了。这个需要的话,我们细化即可,应该也不是很多。
    关于攻击方式,我觉着,挑距离防守部队最近的,是最好的方案。可以细化。
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发表于 2014-1-19 10:52 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2014-1-8 01:46 发表

1.我觉得孙吴集团的水战能力不足,主要还是AI不善利用水战优势的问题。目前的版本里,玩家要是拿孙权,水阵水计的优势已经很大,电脑渡河会很困难。

另外,如果用相性来增减水军战斗力,是否过于平坦孙家?像刘表水军也有一定实力,蔡瑁张允固然不如程普黄盖(这个通过武力已经有体现),但周瑜存心积虑要除掉他们说明他们也并非草包。还有后来的荆州水军,给关羽一个水阵也不算过分。

2.针对特定城市写特定的AI,比起通用的AI,肯定适用性更好,好比把围棋的定式储存在电脑里。要是每个城市都有一套特定AI,电脑的表现会好很多,就是工作量会很大。还有就是地图要是有大的改变,这个特定的AI也要重写。

1、目前,水战能力 主要取决于 武将 个人能力,换句话说,那个势力拥有了水战武将,就厉害了,例如,玩家控制的 孔融 逮着 徐盛、吕蒙、甘宁、关羽等水战武将,攻击玩家 控制的 孙权,此时,孙权 水上拦击,基本没有 水战 优势,基本上靠 武将 武力了。似乎不太合理。
(1)甘宁、太史慈辈在投靠孙吴后,水战才发挥的淋漓尽致。
(2)孙策平定江东的过程中,很少 遇到 水军 阻力。
(3)孙吴三次攻击 黄祖,水战都取得了绝对优势,即便是甘宁射杀凌操,黄祖水军对孙吴基本没有威胁。
(4)甘宁在益阳对峙关羽时说:“以五百人益吾,吾往对之,保羽闻吾欬唾,不敢涉水,涉水即是吾禽”,意思是关羽胆敢下水,我就捉了他。关羽也没敢下水。
(5)关羽樊城之战,刘备汉中之战,官渡潼关等等,常见被逼跳水溺亡甚众之类的。而孙吴对曹操,屡屡战败,但很少看见跳水而亡,我想主要原因是孙吴的士兵估计跳水也能捡条性命,船只也发达。
(6)游戏中,水 的 特点没有发挥。

2、关于工作量大,我觉着目前 是不是 只做 一两个 城市的,有那个意思就行。辛苦老师了。

[ 本帖最后由 21win 于 2014-1-22 11:39 编辑 ]
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发表于 2014-1-19 11:02 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2014-1-8 01:32 发表
但是现在弘农的地图给汉中也不妥,阳平关应该在汉中西面而非北面,而剑阁应该是梓潼北面的那个关,不在汉中。现在的汉中地图,盆地地形大致是对的,只是没有体现出从长安等方向过来走山谷栈道的险峻(褒斜道,傥骆道,子午道虽然险要难走,但并没有记载有关隘)。或者可以规定,从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?


个人感觉,汉中地图 被 抽象化的做成这样,体现了妖妄之国的险恶,可以接受。

从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?  这方面,san11似乎走这条 险恶之路,有士兵掉下悬崖且士气降低  的 处理方式。我觉着 这样 似乎 工作量大,效果较微小。
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发表于 2016-1-24 20:40 资料 短消息 看全部作者
WinXP运行DOS程序的方法

罗大师,以及喜欢三国的fans,记得曾经让 三国志4在Windows上运行,今天总结了一下,欢迎大家尝试。

右击san586.com文件,点击属性 - 内存   页面中,注意 扩充内存(EMS),选择 2048,点击 确定 后,再运行san586.com,即可在WinXP下,运行三国志5了。

若游戏启动后,没有鼠标,可以关闭游戏,再启动一次,鼠标就出来了,且正常运行。
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发表于 2016-1-27 22:27 资料 短消息 看全部作者
班门弄斧了,呵呵

这几天看帖子,才知道罗老师早就解决了,且san5p.com非常好用。谢谢

再请教一下,VC++6.0,可以修改这个游戏吗?olldbg怎么不能读入main.exe?最适合修改的工具是什么?

谢谢,!!
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发表于 2016-3-4 21:18 资料 短消息 看全部作者
感谢罗老师回复!!!

非常感谢罗老师回复,有精力和时间的时候,希望参与游戏改良。
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发表于 2016-4-29 19:34 资料 短消息 看全部作者
有点建议

罗大师好,其实我们讨论的很多问题,san4游戏本身就有,而且很不错。是否可以考虑三国志4的修改尝试。
当然,一切仅仅是个人观点,不代表别人,特别不能代表罗大师。呵呵。请多指导。

三国志4的优点
三国志游戏火于4代,曾荣登当年游戏销量排行榜首位长达15个月。其他游戏,包括三国志系列游戏都远远不及。(具体数字记得不特别准,但差不多)
三国志4,比较5代和9代,有较多优点,分别表述。
较5代的优点:
1.具有敌人信息隐蔽(迷雾)和侦察功能。
2.城市和关卡都更加逼真,野战有地形之利。例如占据山上,可以落石,射箭也占优。进攻难度较大,且合理。
3.部队武将1正2副,整体能力取决于每个武将最大值。如统御、武力、智力,明显合理。
4.武将属性为 统御、武力、智力、政治、魅力。前三者更好。
5.武将有用武之地。从内政和战争,都需要更多武将。
6.操作简单,且合理。不论是内政,还是战争,都简单合理。
7.战争可以延续到下个月。
8.伤兵和俘虏均可转移。

较9代的优点:
1.敌人信息隐蔽(迷雾)和侦察功能。
2.城市和关卡都更加逼真,野战有地形之利。例如占据山上,可以落石,射箭也占优。
3.伤兵和俘虏均可转移。特别战败撤退时,伤兵和俘虏也跟随撤退,归属更合理。
4.城市人口决定钱粮兵役数量,且取决于本城市的民忠。倒卖粮食需要在不同城市间运输。
5.战争需要携带钱粮。
6.内政是兼职模式,更合理,多武将有用武之地。

主要缺点,AI太低。且简单修改,就可以大幅改善,当然,简单是相对于各位大神对5代和9代的修改而言的。是DOS下游戏。

欢迎大神修改,或者指导我修改。
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