标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-11-11 08:24 资料 短消息 看全部作者
①205-6137,6146,6147详述。

攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。也可以城内伤兵撤退,部队中的伤兵归进攻方。
实现方法:陷城触发-->....-->处理武将流程-->把本地伤兵清零,目标城设加相同数量伤兵-->其它流程....陷城流程结束。
若仅玩家有效,则在上面“武将流程”后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则伤兵撤退...。

好处如下:A、实现后,优化对钱粮兵役、伤兵率等等的限制可以取消或者限制轻一点,回归原游戏设计的关联函数,趋向更合理。B、伤兵越多对电脑势力越有利,较大程度的改变一战定天下的san9鸡肋。
除了陷城获得伤兵以外,玩家还可以通过三个途径获得伤兵,即防守、进攻、消灭势力(防守、消灭势力伤兵全部归玩家,进攻时玩家可以轮流撤回多伤兵部队,重组再战,可以留下很多伤兵),三者合计可占伤兵总数的60%,所以伤兵撤退后,双方获得伤兵数量更趋合理。
此外仅仅伤兵撤退似乎有点力度不够的感觉,为此,A、伤兵×2撤退(把减少伤兵率减少的伤兵,简单化增加回来送给电脑),模拟了溃散和释放俘兵逃回的两种场景,实现简单,游戏也基本平衡;B、将伤兵*2中的一半送给邻居据点,邻居很可能就是战败者,也可能仅仅是邻居,模拟了“溃散士兵或遣散俘兵就近加入其它势力集团”的场景。

耐久=0弃城不多说了。其次,据观察,电脑守城兵力小于2w后,(若进攻部队大于3w,不是特别准确),就不出兵了。个人觉着既然有这个判断了,可以作为 触发条件,然后只留5个守城武将(统帅+智力 大、或者学得即兵法数多的),其余带1兵撤退。这也是一种撤退,似乎较简单易行,至少不用增加变量或者判断了。


外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣1-5点信望。更进一步,每关押1个俘虏每旬扣1点信望。理由:玩家武将被俘,600+钱就换来了,反则死活不放,!!!?,玩家基本每旬都关着几个俘虏,电脑连1/10到做不到。考虑外交武将的智力政治,实现难度会提高不少,若能实现更好。最好的方法是 夺取包括劫狱。205-6134

遇见华佗的建议:遇见华佗,应该仅限于“没有执行任何命令的本地武将” 恢复健康。本地就是本设施,不包括城市内其它设施。
理由:A、保住游戏乐趣点;B、对游戏影响小(玩家作弊小);C、更符合史实(治疗须呆在家);D、实现难度小点(浅见);E、取消伴侣中的选项,少个选项。

⑥电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”。
作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。理由:主将受伤,作战部队能力下降,被歼灭时,受伤武将容易被俘。



玩家自己可以修改阵形参数实现。常常听说长江天堑,游戏中,港口易攻难守,沦为最佳进攻点,还是玩家选择决战的最佳点。没有想到好的解决方案,思路应该是:A、船对港口城壁和守兵破坏力特别小(可以通过修改船对守兵、对城壁作战力,可以原值*0.6);B、提高水上攻击时港口的耐久(陆地攻击港口时,耐久300符合事实);C、港口对船杀伤力大(但不能对陆地部队杀伤大);D、港口对船射程远;E、或者当船接近港口时速度特别慢(船靠岸慢符合事实)。总体来说,对游戏影响比较小,实现困难大,随便说说;再说,因为BC等效于A,所以可以通过强化A实现BC,即A*0.3-0.6即可(港口耐久大转换成攻击力量小)。顺便问优兄,阵形参数最小为5,可以降低到3吗?。

⑨略过武将单挑画面,直接出结果(选项)。单挑画面时间长,花大量时间看重复动作,不是很好,而且做些测试效率也低。不是很重要。



kircheis1986发表于 190-5686,191-5701,5705的方案:
非常支持伤兵问题,可不可以就像我说的那样,简化一点,直接照搬玄元战报的伤兵转移规则,设施沦陷前一旬的伤兵直接转给失败方。防止越打越多,进攻方还是可以得到歼灭部队的伤兵的,经过这么多战报的测试,比较平衡,符合实际。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则

因为非兵役人口动态流动,最后会出现平均的势态。其实,人口总在适合人生存的地方增加快。正好解决洛阳长安地位不符的问题,我觉着 人口兵役每次计算完后,洛阳长安 增加 人口和兵役。具体数字探讨。设a=总非兵役人口/1000
洛阳长安  额外增加人口数:a*(民心+商业+农业+耐久)/4000
             额外 增加兵役:长安洛阳城市人口数*0.01
5个二流城市(商人常驻 邺、许昌、秣陵、襄阳、成都) 增加人口数 a/2*.....
3个三流城市 (南皮、汉中、长沙) 增加人口  a/3*.....
这个 也和 对战 有关,,  大家 争取 占据 大城市。中原也成为大家角逐的主战场。

洛阳长安  额外增加人口数:1w*(民心+商业+农业+耐久)/4000
             额外 增加兵役:长安洛阳城市人口数*0.01
5个二流城市(商人常驻 邺、许昌、秣陵、襄阳、成都) 增加人口数 6000*.....
3个三流城市 (南皮、汉中、长沙) 增加人口 3000*.....
        合计增加人口 2w+3w+1w=5w,0.6%,实际不到0.5%。
        合计增加兵役 1500*10=1.5w,


电脑主动弃城,若实现了武将和伤兵撤退,实质效果是实现了主动弃城。武将撤退,当城设处于交战状态,出战后,只留5个武将,其余撤退。撤退方式有两种:(1)带1兵撤退,可以让游戏更逼真,(2)正常移动直接飞调,程序实现而言更简单。这个和对战有关。


华佗作弊太严重。解决办法有(1)恢复健康到轻伤,即不完全恢复;(2)命令为空的武将,即仅闲呆的恢复;(3)仅本地的(依然作弊严重)。(4)上述三项同时满足的。
宝物的 没收 赠予 应 仅限于 君主 所在 的城市。宝物对游戏的影响 和 华佗 差不多,因为仅限于闲呆的武将,所以 影响较小。宝物归 探索武将所有。和对战有关。


我看了下代码,如果郭嘉装备教论,无论在城内,还是城外,都应该100%识破智力兵法。
部队后排的装备教论兵法

第二兵法概率,请参考“#3691”楼的说明。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-10-8 11:04 编辑 ]


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发表于 2012-11-11 08:25 资料 短消息 看全部作者
本帖收回,本意被误,无妨大碍,解释

整理优化选项建议。
1、分类整理。
按作用目标分为:武将、部队、城设,再加目前的数字框。
按作用大小分为(或者说受欢迎程度):分一、二、三级。


一直有反映跳出问题,若跳出是 作用小的选项引起,并且调试困难,就按照下列三种方式进行处理
一、可以合并的优化选项:
1、士兵数和统率增加兵法伤害  和  士兵数减少兵法伤害  合并为  统率和兵力影响兵法伤害
2、增加耐久普放系数  和  都设耐久很低时较易陷入混乱  合并为  耐久影响防守

二、可以去掉的优化选项:
1、禁止电脑离间。
2、雁形利于兵法联动。
3、烧夷增加烧兵粮效果 、减少玩家攻陷都市时所获钱粮。
4、开启小兵培养。

三、直接优化无需选项的:
1、电脑群攻
2、允许电脑接力救援。

以上仅仅是提供几个例子,并无取消这些选项到意思,欢迎各位逐步完善。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-11-19 15:27 编辑 ]


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发表于 2012-11-12 10:15 资料 短消息 看全部作者
写这么长!?何止荒谬。若有一天能完整读懂一条建议,我一定会发贴致谢。
跟贴三年,那“优化选项已经很拥挤了”出自何处,你有何建议。别问我哦。
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发表于 2012-11-13 20:18 资料 短消息 看全部作者
写这样的帖子,实非情愿,想想还是写写吧,并拒绝回答任何质疑,仁者见仁智者见智。
起因:看见“选项已经很拥挤了”之后,觉着我们又有机会为优兄分担点什么了。
观察了一下,觉着优兄起初分成系统选项、难度选项和数字框,很明确合理,但应大家要求,选项越来越多,分类就不是很理想了,应该是忙吧。所以我想我们可以帮助做些分类方面的探讨,拿出个可行的方案,优兄可以省心很多,应该的吧。
当时也没有多想,列了几个整理方案,自知不完善,就“欢迎各位完善”,看不出这份良苦用心就算了,恶言相加实属...。
后面提到的分类、分页都是一种不错的方案,但为什么不细化呢?就等着优兄一人辛苦吗?


关于选项,总体来说我是赞成的,好处不说了,说说困难之处。
1、实现工作量大,一般是直接修改的10倍以上工作量,优兄1人承担。
2、易产生BUG。如一个数字框需要三个变量才能完成参数传递(两头接收各一个,中间传递一个),而且一部分是全局变量。在非常多的变量里,很容易产生冲突。如游戏跳出,大部分就是正好调用了冲突的过程。
3、整理选项界面,都成了耗时巨大的工作。
4、说点无关选项的,在讨论阶段,任何人的意见被否定,都是正常的,不清楚的地方,多提问、多思考才是正道。
算了,说多也没用。

真诚希望能够体谅优兄的辛苦,尊重坚持三年的毅力,喜悦分享带给大家的快乐。

关于分类、分页,真是不错的建议,我真诚尊重这些成果,希望能够细化。不过据我所知,分页的程序实现是比较麻烦的。
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发表于 2012-11-13 20:29 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 junzi7887 于 2012-11-13 18:05 发表
不支持。。。已经做好的选项为什么要删啊。。。大不了做个不常用的二级目录装进去呗。。。

也支持你的观点,我发完上帖,才看见这帖。
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发表于 2012-11-14 05:39 资料 短消息 看全部作者
回复 #6166 qwer2012 的帖子

很同意你6163帖的意见,也不反对这贴的看法。
程序是否麻烦,在这儿只好优兄一人承担了。
我的确时间不允许(已经承担整理建议),能否麻烦阁下做个选项分类的方案,我肯定会鼎力支持的。不知同意否?
目前而言,武将长生不老、武将均可阵亡、禁止斩杀武将应该是一类,至少放在一起吧。
这样零打碎敲不好,还是有个整体方案,大家讨论,供优兄定夺,更合理。
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发表于 2012-11-14 05:40 资料 短消息 看全部作者
回复 #6162 junzi7887 的帖子

呵呵,其实大部分玩家的想法差不多,但逐项细扣,总有些微小差异。
谈谈个人对小兵的看法。不很喜欢莫名其妙的人名出现在三国游戏中,动辄还挺厉害的,所以觉着低能处理挺好,满足尽可能保留原游戏原则的同时,正好缓和一下(一部分人感觉)将少的遗憾,低能武将放在后方,不要出现在视野,可以减少对构想游戏氛围的影响。
将少影响AI进攻或发展,则比较严重,所以想到了新登录武将,看到有人整理范僵、周善、边章等数百名影响了三国历史、但未进入39的人物,觉着新登陆武将上限人数应该是255或300.
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发表于 2012-11-14 05:48 资料 短消息 看全部作者
回复 #6162 junzi7887 的帖子

谈谈个人对小兵的看法。不很喜欢莫名其妙的人名出现在三国游戏中,动辄还挺厉害的,所以觉着低能处理挺好,满足尽可能保留原游戏原则的同时,正好缓和一下(一部分人感觉)武将偏少的遗憾,低能武将放在后方,不要出现在视野,可以减少对构想游戏氛围的影响。
武将少影响AI进攻或发展,则比较严重,所以想到了新登录武将,看到有人整理范僵、周善、边章等数百名影响了三国历史、但未进入39的人物,觉着新登陆武将上限人数应该是255或300.
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发表于 2012-11-14 11:31 资料 短消息 看全部作者
回复 #6170 junzi7887 的帖子

很赞成心平气和地交流使用心得,受益匪浅的同时,感觉心情很不错。能为优兄受累着想,我都有点感动。
我的希望里,还有 有人自荐整理 优化说明。这和整理选项界面一样,也是优兄需要的,从优兄的帖子里可以找到。

我也对很多选项的作用不是很清楚,但可以确认,每个选项优兄都写了说明,大部分整理在首帖,但一部分散落在各帖,我看见的,都记录了,若有人整理,愿意提供。
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发表于 2012-11-15 16:45 资料 短消息 看全部作者
天哪,花这么大精力,大家的收获是什么?甚至说 目的 是什么?仅仅是争口头上峰吗?
按理说,效果/时间=成就感。

看看在优兄出 优化伴侣最终版之前,我们如何提高优兄效率,提出改善游戏的方案(尽管大部分可能最终被否定),提出来应该是值得的吧。

我想大家理性讨论,文明发言,是让优化伴侣走的更远的最好方法。

AI,即人工智能技术,其水平取决于参与人员的水平,所以39AI水平靠各位了。
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发表于 2012-11-15 17:42 资料 短消息 看全部作者
呵呵,不至于吧,到这儿来是为了 高兴。

有个话题,优兄否定了,但我觉着是好的,原贴在 200-5987、测试数据在202-6047,优兄答复在201-6004、202-6042。简单说就是:
电脑进攻,野战部队(锥形等前4类)选择“敌接近时-攻击”。

听听意见。
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发表于 2012-11-16 09:10 资料 短消息 看全部作者
问题:部队行军山间如履平地。就是部队在山地和平原行军速度相同。
思路:在山地速度应该为平原的一半。
方案:1、通过地图修改。地图上有些行军路线的圆点,不知来源于地图 or 其它。若地图,则可否通过修改地图,将圆点间距缩小一半。
2、通过程序修改。应该不好做。

注意:无关紧要的提议,方案不见得周全。感兴趣的评论。
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发表于 2012-11-19 21:42 资料 短消息 看全部作者
优化选项分类



图片附件: fenlan.jpg (2012-11-19 21:45, 100.54 K)



仅供探索,理性思考,文明发言。
补充一下,还是欢迎评论,悉听正反两方面的意见。谢谢关注

[ 本帖最后由 21win 于 2012-11-21 16:10 编辑 ]
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发表于 2012-11-30 20:42 资料 短消息 看全部作者
回复 #6241 thefullmoon 的帖子

很好的一类探索。

有反映电脑势力懒于进攻,个人觉着武将数量少是一个主要原因。所以希望通过新登陆武将的方式解决。但新登录武将 上限为100名,能否将新登陆武将数量提高到300名或更多,255也挺好的。
网上有整理很多三国 史实 人物,若能够进入游戏,一是缓和武将少导致电脑进攻不积极的问题;二是玩游戏的同时熟悉更多的三国人物。
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发表于 2012-11-30 23:30 资料 短消息 看全部作者
回复 #6243 thefullmoon 的帖子

新登陆武将 上限 是单纯数据修改。武将资料我来搞,包括武将列传。全部是出现在三国志或者三国演义中的人物。有些其实是很重要的人物,例如边章、周善、张达、范疆、蔡邕等等应该很耳熟吧
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发表于 2012-11-30 23:35 资料 短消息 看全部作者
回复 #6243 thefullmoon 的帖子

一般而言,只要找到这个位置,修改成FF即可。
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发表于 2012-12-2 10:27 资料 短消息 看全部作者
回复 #6248 thefullmoon 的帖子

能够提供 新登陆武将 数量上限 的地址(或者位置)就可以了,或者查找该位置的方法。数值我会试的。
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发表于 2012-12-3 20:17 资料 短消息 看全部作者
回复 #6258 zzmax 的帖子

若能够提供 新登陆 武将数量限制的地址就好了。很希望将新登陆武将数量提高到255或者300以上。
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发表于 2012-12-17 22:49 资料 短消息 看全部作者
为优兄的三年的坚持表示致敬,也为优兄新的打算表达良好祝愿。
关于类似浩方平台,多年前接触过,暂时没有建议可提,不过按照雷同原则,随着进展可能会站在自己的角度,提供一些建议。
关于39,因为喜欢三国故事,也就喜欢了这款游戏,似乎通过三国演义使三国历史孕育了深厚的文化内涵和广泛人脉,因而拥有了无论与比的三国游戏市场,既然这份内涵和人脉依然存在,所以游戏市场应该亦在。
喜欢三国游戏,看见优兄及各位的不懈努力,也就参与进来,优兄所言感谢,亦当化作各位共勉之力。可惜参与的意见对优化贡献很小。主要原因是去年国庆初次参与进来,没有来得及搞懂这些东西,就忙于应付别的事情,渐渐生疏了。今年参与却看见优兄在做隐退打算,寄希望于自己努力,能够挽留优兄多些时候,但看来不可行,只好祝愿优兄百尺竿头更进一步了。
关于游戏,本来就是游戏,至少在我,的确不是生活的全部,所以,虽有遗憾,但毕竟不能看得太重。若优兄回头39时,看看我的那些方案,特别是实现难度为1的,的确很简单,不妨练练手,回味一下曾经战斗过的足迹。
向各位坛友问好,祝愿好运连连。
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发表于 2013-1-4 10:41 资料 短消息 看全部作者
回复 #6319 优化伴侣 的帖子

呵呵,见杆杆就爬。优兄方便时,查询一下:
新登录武将数量  100名的限制。
我很想弄成255或者更多。
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发表于 2013-2-7 11:28 资料 短消息 看全部作者
回复 #6340 优化伴侣 的帖子

呵呵,谢谢。春节愉快,万事如意哦!
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发表于 2013-2-8 19:07 资料 短消息 看全部作者
新春及至,轩辕春秋一片喜庆气氛哈。

提高 “讯息速度” ,可以解决 探索等提示太多的问题。例如,将讯息速度提高10倍,可以解决很多此类问题。
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发表于 2013-9-24 09:37 资料 短消息 看全部作者
动态强度有感

最近,试玩动态强度(pkme城数*10),虽然只玩到13座城,130强度,但感觉非常好,把感受发上来,供各位像我一样关注但潜水的同仁分享。为了让游戏规模宏大,新登录100武将、恢复全部死去的武将,给势力最大的曹操和孙坚;选择了钱粮兵役123最大,累加兵役且不减少伤兵率。游戏达到平衡时,玩家刘备拥有8城80w左右军队,曹操、孙坚、袁绍、刘焉等大势力拥有50-80w部队,计略、外交、内政、谋略、战斗都很紧凑。为了减轻阅读压力,分楼层表达。
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发表于 2013-9-24 09:38 资料 短消息 看全部作者
游戏新乐趣

游戏新乐趣主要体现在:
1、电脑作战能力逐步攀升,使游戏至始至终保持着紧张,很好的解决了一战而亡的缺憾。
2、玩家必须运用赠予、请求、流言、离间等各种外交和计略,以对应城数增加带来的强度挑战。
3、军费,尽可能少占城市却要维持庞大的军队,倒卖军粮之外,还要经常要去寿春、许昌等地探索交易,以获得足够的军费。
4、战略战术,优先消灭敌人的有生力量而不是占领城池的战略成了必要,经常需要绕道占领港口、关卡等有利地形,用来对付战斗力极强的电脑部队。
5、武将能力是关键。感觉强度按倍数放大了武将能力(不肯定),所以高能武将威力更大,更好的体现一将难求的史实。
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发表于 2013-9-24 09:39 资料 短消息 看全部作者
战争方面计谋成为必须

战争方面,随着强度上升,采取以下手段成为必须。
1、主动出击,围点打援,专门对付运输队。这需要寻找合适的地点,甚至建设城塞,例如在襄县建设城塞,佯攻长安,专打西城的运输队,期间必须使用伪报、扰乱计略,否则运输队速度快,即便被几队包围,也依靠速度溜之大吉。
2、被动防守,(1)在北方,绕道占住上党和壶关,在壶关左右各建设城塞,放置连弩将军,等待电脑从邺城发起进攻。类似的还有洛阳和虎牢关、梓潼和剑阁、汉中和阳平关等。这类条件可以通过攻取和放弃城设创造。(2)东南没有关卡的空旷地区,建设城塞代替关卡,尽量避免几面受敌,一般前线是城塞,背后依靠己方的城市。
3、进攻决战,(1)对付北方势力,尽量选择从水路进攻黄河的港口;(2)对付南方势力,必须选择防守薄弱的港口登陆,如汉津港,然后建设城塞防守,最后从陆路进攻港口。
4、运用赠予获得好感,迅速在对方的城设旁建设城塞,堵住援军。
5、大规模战斗时,尽量运用伪报、扰乱,保持局部战斗人数的优势。
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发表于 2013-9-24 10:08 资料 短消息 看全部作者
欢迎各位出来冒泡。
我想,虽然优兄停止了开发,但不会不关心这儿的动态吧,只要有 好的、可行的建议,说不定 优兄 顺便 继续一点点开发,让这儿不要冷却。
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发表于 2013-9-24 10:12 资料 短消息 看全部作者
存在的问题

存在的问题,依然是俘兵俘将问题。

1、俘将严重,导致电脑很快无将可玩。一战抓获电脑势力30-60%的武将,既不符合现实,也让游戏失色,运用动态强度后,这个问题代替俘兵问题,上升为游戏平衡最严重的问题。

解决办法:

原版游戏中常见
(1)俘将主动越狱逃走,
(2)俘将会被某人劫走,

可以通过增加这两项的概率实现,既真实也简单。

(3)计略-夺取效果含劫狱。
(4)外交交还,在206-6151中有详述。


2、玩家获得的俘兵太多,影响了游戏的真实性。
解决办法:支持伤兵转移,即设施沦陷时的伤兵归败方,简单真实。一旦前线吃紧,转移非战斗人员和伤员嘛。


3、华佗作弊太严重。解决办法有(1)恢复健康到轻伤,即不完全恢复;(2)命令为空的武将,即仅闲呆的恢复;(3)仅本地的(依然作弊严重)。(4)上述三项同时满足的。


伤兵转移kircheis1986发表于 190-5686,191-5701,5705,欢迎继续哦
程序实现流程,我随后 发表我 的看法

[ 本帖最后由 21win 于 2013-9-24 16:56 编辑 ]
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发表于 2013-9-24 16:47 资料 短消息 看全部作者
伤兵转移

kircheis1986发表于 190-5686,191-5701,5705

当时我也认为 伤兵转移 是比较平衡的方案,但因为电脑太弱,总希望分得更多伤兵,所以 坚持我在 206-6151的方案。现在,我完全支持kircheis1986发表于 190-5686,191-5701,5705的方案

[ 本帖最后由 21win 于 2013-9-24 19:59 编辑 ]
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发表于 2013-9-24 17:02 资料 短消息 看全部作者
伤兵转移程序实现流程

②攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。也可以城内伤兵撤退,部队中的伤兵归进攻方。
实现方法:陷城触发-->....-->处理武将流程-->把本地伤兵清零,目标城设加相同数量伤兵-->其它流程....陷城流程结束。
若仅玩家有效,则在上面“武将流程”后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则伤兵撤退...。


本来发表于 206-6152
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发表于 2013-9-24 17:38 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-12-22 19:46 发表


说得很好,非常感谢。
其实优化伴侣的功能是可以融合到对战平台的游戏选项中,所以,优化脚步不能说完全停止,只是优化的功能要围绕对战的概念进行挑选。

所以说,优兄并没有停止优化嘛,大家为什么 停止 贡献自己的 思考呢。

我觉着,上面几个 建议中,俘将、俘兵、华佗都是 对战 不能回避的问题,关键是怎样修改 才是 最佳 方案。所以继续贡献思想,是我们对自己喜欢的39的交代,也是对优兄辛苦的交代。我爱各位


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