标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-20 21:00 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-10-20 16:40 发表
象兵和鱼鳞必定设置“敌接近攻击”标志。
锥行设置标志的条件前面我说过,之所以不是按照阵型的攻防参数来界定,相比而言,兵法比阵型的作用要大。
另外,弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难 ...

觉着这个地方有性价比很高的优化方案,所以再坚持一下。

此处我表达的不是“弓骑兵法用于攻城或野战”的问题,而是 “进攻部队应该 优先攻城 或者 攻击防守部队” 的问题。

详细测试结果如下。
假定 徐晃正在攻城,守军关羽攻击徐晃,则:
若徐晃“敌接近时攻击”,徐晃停止攻城,攻击关羽。
若徐晃“敌接近时无视”,徐晃继续攻城,无视关羽。
这个从双方的兵力损失可以明显看到。
锥形(徐晃)部队应该选择“敌接近时攻击”,原因是:A、(徐晃)2w部队攻城撑不了2旬,而关羽2w灭徐晃损失3q左右;B、徐晃攻击关羽可以保护自家井栏;C、选择“敌接近时攻击”的部队,歼灭防守部队后,也会继续攻城,且威力不低于“敌接近时-无视”;D、即便是攻城失败,至少多消灭些敌人,自己少损失些。
关于进攻效力,目前,电脑20w攻不下玩家8w的城,结果士兵损失严重(电脑损失10w以上,玩家伤兵补偿后几乎没有损失),主要原因在此。所以加强野战力量,3个锥形保护1个井栏似乎更合适(这需要更多测试,能否给一个略过单挑画面的优化供测试,禁止单挑也行)。
无论怎样,锥形选择“敌接近时无视”肯定不划算,即便是飞射之类的武将也应该优先攻击防守部队,以保护井栏之类。

最后,我终于看见优兄说了“动态修改”,确认了我多次提到的静态判断。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-27 04:49 编辑 ]


顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-20 21:04 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-10-20 16:41 发表
关于电脑主动弃城,我一直想不到很合理的判定方法。
我看了“21Win”在5812楼的帖子,弃城条件只有“耐久=0”的情况。
实际上,需要弃城的情况很复杂,这个条件只是其中一个,而且真正难的是其他情况。...

如优兄所言,需要弃城情况的确很复杂,我也是从纷繁复杂的条件中摸爬滚打很长时间,最终才找到“耐久=0”这个唯一条件的,第一次想到这儿时,还激动了一番呢。将复杂问题简单化、模块化,不就是程序分析的职责(水平)吗?其实,在5821帖列出的问题,大部分是找到了如此简单的实现方法,当然最后是优兄定夺了,致谢。
主动弃城条件,之所以仅“耐久=0”主要是考虑实现简单,或言“性价比”,且不会影响以后继续细化。
1、效果方面的考虑,虽然“耐久=0”的状况只覆盖战斗的5%以下,大多数出现在玩家预谋已久,电脑也志在必得的决战,结果99%玩家获胜。其它战斗,因涉及武将兵力数量小,对全局影响也小,所以该措施可能达到预期效果的60%以上甚至更高。
2、难度方面的考虑,“耐久=0”原游戏是陷城,所以,在陷城流程的前段,加入出征代码,觉着应该是输送阵形(速度最快)平均分配士兵(不知可否带伤兵),退向目标城设。好处是仅在“耐久=0”条件触发,作用范围小。
3、仅对玩家有效也比较容易实现(浅见),在“耐久=0”触发后,加个判断“攻方=玩家”。

这个话题,这段时间讨论了很多,甚至考虑了对进攻部队、援军双方的伪报、扰乱、兵法暴击等因素,最后的结论是:不能穷尽玩家的判断思路,但能做到这些,就是大家的福分了。可能电脑判断失误,导致不该弃的城弃了,或者估计能够保住,结果被窝在城里了。但若能做到90%,甚至60%成功弃城,也非常值得,因为很精彩,也很实用。再说,即便错误弃城,至少保住了武将,若还能获得伤兵,那也算一种莫大的成功。还有,即便是智慧聪明的玩家,也有判断失误的时候。最后,结果的不确定性,不也是游戏的一种乐趣吗?。

想到一旦“耐久=0”,城设武将很多,撤退部队多,相互拥挤也是个大问题。
经观察,城设被攻,电脑会飞调武将进来,改良方案:A、武将数>15,禁调进武将;B、调入附近城设(陷城撤退目标城设)

192-5732帖,是弃城的一个较完整版本(集成了目前的各类方案),个人都不是很满意,仅供参考,大概内容是:
X=守城兵力
Y=1旬内可抵达援军
Z=参与攻击兵力。

城设处于交战状态时,每旬判断
①若耐久=0,且 Z>3w,武将分队率兵弃城。
②若(X+Y)<1W,且  (X+Y)<Z*40%,武将分队率兵弃城。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-24 23:14 编辑 ]


顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-21 16:23 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-10-20 16:40 发表
弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难 ...

觉着不是弓骑兵法用于野战或攻城的问题,而是 进攻部队应该优先攻城 或者 优先攻击防守部队的 问题。
又仔细测试了一下,依然认为应该优先攻击防守部队。这样,即便是攻城失败,至少多消灭些敌人。部队在城下,非常不利。测试数据太罗嗦,就不发了。
致谢优兄。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-21 16:42 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-10-20 16:41 发表
弃城逃跑这部分代码还是很复杂的,比如,采用什么阵型,出多少兵等等 ...

觉着电脑城设处于作战状态时,每旬武将编队出战后,若城设 剩余武将数量>5 时,按照 “统帅+智力”排序,5个以后的带1兵撤退。

想想,还是太复杂。总认为,耐久=0弃城,对后续完善弃城流程不会有不好的影响。
撤退 5将一队,用长蛇平均带兵,部队少可以减少相互拥挤。撤退时被攻防逮着也算一种战斗场景,玩家也常常为此头痛。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-21 16:45 资料 短消息 看全部作者
也可以用输送部队阵型,速度更快一点,陷城后,输送结束,武将也自然呆在目标城设。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-21 22:41 资料 短消息 看全部作者
跳出存档

把寿春委任了一段时间,刚刚取消委任,点击任何一个城设,游戏退出。

呵呵,我一直不认为这是问题。关一下优化,进行一旬游戏即可。


附件: [跳出存档] D_Sav036.rar (2012-10-21 22:41, 41.06 K)
该附件被下载次数 46
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-22 07:06 资料 短消息 看全部作者
一般玩家参与进攻的总兵力超过20W,就会打成耐久=0.。港口就更容易了。
我觉着,但凡一战亡国的战斗,基本上都会打成耐久=0。

1、几率小,可以尽可能保持游戏原貌,少产生BUG。实现上也简单的多。
2、耐久=0时,若伤兵也撤退,后期耐久=0就多了。

我在开局会选择 电脑兵力+10w。就是除了强度+0外,别的几项选择最大。这样,发展到玩家进攻阶段,首战必然是耐久=0.是不是和这个有关。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-22 07:09 资料 短消息 看全部作者
能否 做个 略过单挑画面 的选项,直接出单挑结果,如兵法演示一样。
测试中,单挑占时间太多,太影响效率了。
优兄辛苦了,致谢。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-22 07:13 资料 短消息 看全部作者
反复思考,觉着耐久=0主动弃城,是打蛇找到了七寸,牵住了牛鼻子。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-23 09:43 资料 短消息 看全部作者
华佗

遇见华佗的建议:仅本地有效。
就是遇见华佗后,仅仅是该城市(或设施)的受伤武将恢复健康,城市不包括设施。
好处:A、保住游戏乐趣点;B、对游戏影响小(玩家作弊小);C、更符合史实;D、实现难度小点(浅见);E、取消伴侣中的选项,少个选项。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-25 09:19 资料 短消息 看全部作者
遇见华佗,应该仅限于“没有执行任何命令的本地武将” 恢复健康。本地就是本设施,不包括城市内其它设施。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-25 22:49 资料 短消息 看全部作者
新登录武将 上限为100名,能否提高到300名。这几天看见有很多三国史实人物,若能够进入游戏,兵多将广应该好玩。

很容易看见“只有提高AI,才...”,庶竭驽钝,觉着这条路应该是发现问题-反复测试找准问题-提出解决方案-测试方案,最后提交优兄,认为可行且精力允许才得以实现。
而坛子缺乏严谨测试数据,例如,锥形部队 优先攻城 还是 攻击部队,需要有针对性的设置一些环境,反复测试(20次以上吧),才可以得出较为可靠的结论。这是希望略过、甚至可以禁止单挑的初衷。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-27 12:35 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-25 23:08 资料 短消息 看全部作者
攻陷城设,交换控制权时(很好的触发条件),伤兵跟随武将撤退。
实现方法:陷城触发-->....-->处理武将流程-->把本地伤兵清零,目标城设加相同数量伤兵-->其它流程....陷城流程结束。
若仅适用于玩家攻陷城设的情况,实现上应该在城设攻陷交接控制权的事件处理结束前的最后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则释放伤兵,最后结束交接控制权流程。

这个是“耐久=0弃城”的好搭配。

俘兵俘将是原游戏最大的不平衡,唉,似乎自己想法太多了,还有俘将的。慢慢提。聆听各位抨击,更聆听优兄斧正。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-26 09:33 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-26 20:30 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
防守以及与异族对战,这样毫无战略意义,纯属消耗战的情况,频繁出现的单挑确实会影响战斗节奏,所以增加个选项还是有意义的
我建议是:如果双方武力差大于10,则单挑直接略过,因为毫无悬念,其他可以保留

也是一种很好的解决思路,感谢关注并思考。
但在我看来,武将单挑至少包含:胜负、受伤、俘虏,还有暴击(不知该怎么命名)。据我观察,这些是对每一招按一定概率计算的,逐步形成最后结果,所以实现略过难度较大,也可能计算和演示分离,实现难度不大。但总觉着,禁止单挑应该难度不大(仅用于测试)。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-27 21:57 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-27 22:17 资料 短消息 看全部作者
想做个调查,每次游戏都不能遇见 耐久=0 的玩友有多少?怎么调查方便呢。
我看到优化伴侣2011.04版的说明中,耐久=0不会陷城。 难道...

对我提到话题的关注和回复,在此一并感谢。但是有些的确看不懂,至少理解不透彻,只好暂时不语,等我慢慢思考,逐步答复,但一如既往的欢迎评论,正反意见都乐于倾听。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-28 10:52 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 11thapollo 于 2012-10-28 09:49 发表
优化默认是耐久=0不破城的。所以耐久=1就是以前的耐久=0了。
我个人的话,前期很少遇到,后期往往是电脑打得我耐久=1,有一次我20+万防曹老板40+万,而且曹老板几乎全是1万队,硬生生耐久从1500到1,然后后守 ...

呵呵,谢谢评论。我的本意是“难道就因为我一个人能打成 耐久=0,所以优兄很早就改了原游戏 耐久=0陷城 吗?”换句话说,就是优化伴侣编写起初,应该就有很多人(包括优兄本人)常常打成耐久=0。
因为有几个坛友说话比我还绝对,又不想进行无谓的争论,所以说了些不是透明的话,以后不再这样隐晦了,直接说得了。
其实,我的期望是能够设计出一种方案,能够前期有利于玩家逃命,中期平衡,后期有利于电脑。
耐久=0撤退,基本符合这个思路,前期不会出现,后期较多。关于玩家攻点打援,我再思考思考。

我觉着,只要进攻总兵力达到20w(防守10w+),港口100%会打成耐久=0的。玩家引出来打野战的方法,在10w+兵力的港口,由于群狼和地利,玩家几乎占不到便宜;还有,这样也大大限制了玩家进攻节奏,也算是一种耐打吧。城设也是这个样子的,只不过耐久=0的概率要低些,城市耐久一般是600-800,比港口翻一番而已。
最后,若攻克港口,能够撤退伤兵*2,港口的低耐久属性居然成了天然屏障。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-28 22:03 资料 短消息 看全部作者
回复 #6097 cristianosu 的帖子

谢谢关注和回复。又测试了一下,城市 耐久=0 难,原因是部队对城壁=10,陷城时,打掉300耐久较容易;港口容易的多,原因是船只对城壁=20-30,10w+进攻部队可以打成耐久=0。

以前我很喜欢把耐久打成0,然后控制进攻节奏,玩俘兵俘将,现在优化下看来有些不同。

关于弃城,我也是从判断兵力的开始琢磨的,也有个说得过去的方案,192-5732。但觉着一是 触发 判断复杂些,二是全局变量和流程,三是进攻部队和援军不易累计。力挺耐久=0主要是实现简单。

据观察,若进攻部队较多(没弄清是多少,至少大于2w),电脑守城兵力小于2w后,就不出兵了,不知这个作为 触发条件 是否简单易行。
这样触发条件应该是 电脑城设处于作战状态-->武将命令为空,则撤退。

个人还是 力挺耐久=0弃城,同时伤兵撤退。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-29 05:38 资料 短消息 看全部作者
这个应该多讨论

据观察,若进攻部队较多(没弄清是多少,至少大于2w),电脑守城兵力小于2w后,就不出兵了,不知这个作为 触发条件 是否简单易行。
这样触发条件应该是 电脑城设处于作战状态-->武将命令为空,则撤退。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-30 22:05 资料 短消息 看全部作者
回复 #6107 Beckhamgon 的帖子

不是没有发现这个问题,也不是不讨论这个话题,关键是拿不出意见。
我在很早搜集的建议中,提及的孙坚(策权)很懒等等,都是相同的意思,有位提到3:1是截至目前对这个问题最具体的描述,我也认真思考过,但也很难提出解决方案。
有些战略判断,对人而言,很简单,但电脑实现却很困难。这就是个典型的例子。
我玩的状况是,孙坚7城达到300w兵,都开始饿死了,就是不出兵。
我说的意思是,应该详细分析造成这种状况的原因,列出了,看看大家有无好的解决方案,是减少优兄解决问题时间的有效办法。至于为什么讨论耐久,因为这里有非常明确的实现方法,目前在寻找更加优化的方案。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-30 22:21 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 knight778 于 2012-10-30 17:03 发表
城市城防升高导致电脑攻城速度大减。

这个说的是 剧本吗?可以详细一些吗?
我从不玩剧本,看见大家提到这么多,下载了《玄元历史剧本4.11完整版》,打开190年,里面玩家是严白虎,仅3将,想问的是,这种局势,全程不用s/l能玩下去吗?一开始,刘瑶一口就可以吃掉玩家。外交无将无钱无宝物。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-10-31 23:20 资料 短消息 看全部作者
1、据观察,电脑守城兵力小于2w后,若进攻部队大于3w(3w不是特别准确),就不出兵了。个人觉着既然有这个判断了,可以作为 触发条件,只留5个守城武将(统帅+智力 大、或者学得即兵法数多的),其余率领1兵撤退。这也是一种撤退。
这样似乎较简单易行,至少不用增加变量或者判断了。
2、耐久=0,弃城。
3、城设易主,伤兵撤退。
4、拒绝释放俘虏,扣5点信望或君主所在地200民心。
这样就构成了 俘兵俘将的完整解决方案。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-1 17:36 资料 短消息 看全部作者
感谢对剧本的答复。但我问答是 是不是有水平高到那个程度的人,就是50%以上强度,用严白虎,不用s/l能够打赢的高手。别说增加强度,正常强度呢?
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-1 17:37 资料 短消息 看全部作者
回复 #6119 陈宫在家吗 的帖子

我有,昨晚试论,但既不能挂附件,也不能发邮件。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-1 17:40 资料 短消息 看全部作者
回复 #6118 cristianosu 的帖子

同意,我也觉着有些势力特活跃,但总有少数1-2个势力会很懒惰。找不到规律,更找不到原因
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-1 22:18 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-11-1 19:48 发表
关于电脑弃城 我也有些想法 与君分享
第一  为照顾  游戏中的出兵特点 (进行面谁都不出兵) 这个建议不要在进行面弃城 判断弃城仅仅在战略面  
       而 战略面 其实仅仅是一个时间点 在这个时间 ...

感谢认真分析。
个人显浅地自认为,增加判断条件,会增加流程分支,可能还会增加变量,肯定会增加运算负担,也容易引起BUG。所以极力考虑现有的判断条件,并努力使方案的流程在已有的触发条件内完成。
1、耐久=0、守兵<2W不出兵(不确定),就是遵循这个原则。
.....守兵<2w是我一直没有弄清楚,但确实是 已经存在的一个守城判断条件,优兄肯定清楚。是否可行我没有把握。
.....2w弃城太轻易方面,我在上页#6116中写了,只留5个武将(学得 即兵法数 多的5个)守城,其余率领1兵撤退。这也是一种撤退,但没有弃城。
.....关于留守武将,我觉着最佳是高统帅、高智力,但判断太复杂,发现学得 多的留下,就差不多。

2、耐久=0不一定在战略面,是个问题,原游戏陷城触发后,是否适合部队撤退,优兄定夺,我觉着可以。

3、拒释俘虏扣信望(民心)和弃城,本质是解决俘将问题,因为此时兵没有几个了。

4、伤兵撤退,是解决伤兵不平衡的最好方案(个人观点),易行、效果好。不需要重做降兵系统,恢复原游戏的兵役、伤兵率等即可。但优兄似乎对此不感兴趣,个人是坚持的。历史上,成功撤退的例子也很多,曹操退出汉中诸葛亮六出祁山等等,就当AI如此智慧也说得过去。史上大量俘兵就归纳在游戏中势力灭亡吧,再说,玩家通过野战、守城和消灭势力,获得的伤兵还是多于陷城撤退的伤兵。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-1 22:24 资料 短消息 看全部作者
回复 #6123 cristianosu 的帖子

其实,我一直不会使用 攻防关系表,可以劳驾介绍吗
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-6 08:00 资料 短消息 看全部作者
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度最大200的限制更好。
2、玩家10城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+10.这样玩家想攻占最后一城时,强度达到390。

也许可以 通过信望、兵力动态增长,但城市数量似乎更简单。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-10 21:19 资料 短消息 看全部作者
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论:
1、强度=玩家城数*8;(说明:好处是实现简单)
2、强度=max(玩家城数-5,0)*5;(5城以下强度为0,以上每增加1城,强度加5)
3、强度=max(玩家城数-1,0)*10;(10城以下强度为0,以上每城加10,最后1城强度390)

san9pkme的用法:运行san9pkme-内存数据修改-基本信息编辑-强度,修改合适数据后,点击 应用修改,返回游戏时修改有效。还可以进行部队、都市等编辑,获得可靠数据。
希望能够为优兄提供更加可靠的建议哦


附件: [san9pkme修改器] San9PKME.rar (2012-11-10 21:19, 408.73 K)
该附件被下载次数 53
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-11 08:18 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 11thapollo 于 2012-11-11 01:19 发表
动态强度=玩家城数*N,其中N为0-10之间的填写项,优化默认为0即可。

高度赞同。谢谢关注。
顶部
性别:未知-离线 21win

Rank: 3Rank: 3Rank: 3
组别 士兵
级别 忠义校尉
功绩 3
帖子 250
编号 447312
注册 2011-10-17


发表于 2012-11-11 08:19 资料 短消息 看全部作者
更新中(依据195-5821帖修改)

整理大家所提建议,根据实现和讨论情况,对195-5821帖的内容做了增删。
表格中,各项指标0-5分,性价比=效果/实现难度,“效果”是指方案影响全局战斗的程度,“实现难度”指编程难度,1最容易,5最难编程;同一问题中的不同解决方案用“;”隔开。
个人观点,仅为探索方法,拍砖无理,支持有效。楼下(6152帖)进行详细说明。
编号性价比 问题    解决方案  效果   实现难度   趣味性最佳帖位置  页-楼
15动态强度动态强度=玩家城数*N,N为0-10之间的填写项,默认0;简单方法:勾选”动态强度“=城数*10514205-6137-47
25伤兵红利玩家独享 城设易主,伤兵随武将撤退;撤退伤兵*2513206-6152
34电脑主动弃城耐久=0,弃城;城设处于作战状态且兵力<小于2w后,就不出兵了,只留5将,其余率1兵撤退415204-6116
43外交俘虏不平衡俘虏逃走概率增大,每旬1/3;俘将被某人劫走,概率增大;夺取包括劫狱;外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣5点信望(或200民心);每关押1个俘虏每旬扣1点信望314195-5821
53遇见华佗仅本地且没有执行命令的武将恢复健康;仅重伤变轻伤313203-6064/73
63313202-6047
71223
80.6部队移动因子部队移动速度和部队人数相关353189-5656/62
90.4不会分配将领各个设施武将考虑兵法联动、相性251191-5705
100353191-5734
110021
120武将能力随年龄下降原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8014196-5856/189-5645.9
130委任军团送兵目的地输送到君主(军师)、都督(军团长)所在城设022194-5809/196-5855
140022
150新登武将上限100提高到300名(或255)022203-6078
160探索前提示多去掉“探索前每人都说的遵命、得令..”022204-3112
170022


下面列出优兄给出定论的建议,当且仅当有更好方案了再提(贴在所在位置不准,我慢慢找,优兄都明确答复过)
编号性价比 问题    解决方案  效果   实现难度   趣味性最佳帖位置  页-楼
512212
522012200-5974
531113192-5731
540.2港口没起到天堑作用降低船对港口守兵和城壁杀伤,*0.6(玩家修改阵形参数即可)151192-5731
550.2洛阳长安地位不符提高民心城防值(难实现)153192-5731
560022200-5978
570212
160022
170兵粮上限修改为300W;900W;1000W(已实现)022200-5974


大概从186页开始,共整理了20多个建议。有些作用甚小,或副作用太大(个人观点),最终以优兄为准。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-9-26 20:55 编辑 ]


顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 1 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-7-21 05:55
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.037187 second(s), 10 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP