标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-9-14 15:04 资料 短消息 看全部作者
【高调推荐帖】论改善伤兵系统的合理性

修改后,置于195页5822帖。此贴作为历史不想删除了。

有几位热心39的朋友反对伤兵分配,理由是不符合现实、没必要。本帖认真回答伤兵再分配的合理性和必要性,欢迎继续讨论。
一、历史事实中,战斗俘兵(即游戏中的伤兵)红利不大。
1、一般情况下,部队分为作战部队、后勤系列、谋士系列,一旦前线状况恶化,后勤和谋士系列的很大部分就提前撤退,所以赤壁、官渡等等战役,鲜见谋士战死或被俘。
2、作战部队被俘比例也不会太高。很多历史战报显示,1万人的作战部队,即便是在最惨烈的战斗中全部损失,一般而言,阵亡1000,负伤3000,其它6000或者打的找不到北,或迷路溜号,最终结果是一部分陆陆续续回来,一部分融入百姓或沦为盗寇伺机部曲入主(集体参军,义军和俘虏待遇不同),成为俘虏实在是迫不得已而为的事。实例看看赤壁之战,曹操号称100w大军,崩溃后,孙刘没有俘获几个武将,也没有逮着多少士兵,更不可能增加3-40w甚至7-80w兵力,官渡也差不多的。
3、对于俘兵,最常见的三种处理方法:坑杀,收编,遣散。坑杀大失民心信望,董卓之流所为;收编仅适用于背井离乡的乱兵(黄巾)或是本地士兵(吕蒙袭荆州),大多时候难为己用,还得养着,例如关羽水淹七军俘兵2万,擅取湘米引火烧身;遣散放还才是主要手段。
4、势力投降才会有巨大伤兵红利。如刘璋降备、操并汉中。san9劝降很合理,优化合并更精彩。
二、回到游戏,个人认为减少伤兵率,明显是优兄不得已而为之的办法,原因:
1、属于限制玩家的方向。优兄提出优化的方向首先是提高AI水平,其次才是合理限制玩家,减少伤兵率显然属于其次的范围,迫不得已而为。
2、不符合兵多将广游戏精彩的优兄思路。我这几天再次认真拜读了优兄的大部分帖子,优兄在武将均可阵亡的帖子里回复是“没武将了,我们玩什么”,还有类似的表述,所以揣测优兄也是偏爱兵多将广场面宏大的,还有yuebin提到集结重兵决战之类的话,所谓重兵我想也是兵多将广吧,总体来说,减少伤兵率赋予游戏很大生命力的同时,总有和大家都愿望相左的感觉,所以提到用伤兵再分配方案,代替原来的减少伤兵率、兵役、兵粮、资金的措施,促进优化朝着兵多将广的方向发展。在此保证,绝对尊重优兄和各位的成果。
三、减少伤兵率没有改善伤兵设计不符合史实的情况。表现在以下几个方面。
1、减少伤兵率后,胜方依靠伤兵获得的兵力依然远高于史实。
2、减少的伤兵即没有回去,也没有变成人口或者兵役,似乎阵亡,比率太高。
3、电脑势力一战而溃不符合史实,伤兵系统仍然是主要因素。赤壁之战,曹操没有一蹶不振,官渡战后,袁谭袁尚高干迅速集结兵力60w,总体形势依然强于曹操,转瞬绍死,谭尚内讧,才是覆灭的主要原因,而非战争,夷陵之战后诸葛亮治蜀就是强有力的证明。
四、减少伤兵率没有达到平衡游戏之预期目的。我想应该是优兄发现San9游戏中,玩家对电脑的伤兵优势巨大,想到用减少伤兵率改进,但依然存在问题。
1、伤兵红利依然基本由玩家独享,由此产生的不平衡依然严重。
2、副作用较大。减少伤兵率和兵役不累加,导致人口大幅度减少,资金兵粮动态增长扭曲了游戏规模函数。这也不是游戏设计者的初衷。
五、伤兵撤退(或者分配)是个好建议。基于以上陈述,个人觉着有足够的理由,推荐“伤兵撤退”的建议。
1、伤兵撤退方案模拟了“遣散俘虏陆陆续续回来”的历史场景,伤兵×2方案巧妙恢复了减少伤兵率减少的伤兵,在取得游戏平衡的同时,基本保持了游戏原貌。把伤兵×2中的一半伤兵送给邻居的设计,使电脑势力仅仅是因为邻居而获得伤兵,更是贴切反映了溃逃士兵和遣散俘兵自称义军加入大势力集团的历史事实。全部过程栩栩如生,精彩纷呈。
2、伤兵越多对电脑势力越有利,兵役兵粮资金的限制可以取消或者限制轻一点,回归原设计增长函数,趋向更合理。
3、消灭曹操之类的庞大势力也许需要精心组织几场、甚至几十场大型战役,彻底改变一战定天下的san9鸡肋,统一全国必将精彩纷呈。
六、比较容易实现。个人浅见,所谓实现简单,应该:A、判断条件简单、静态;B、不增加变量;C、作用范围小。
1、伤兵撤退方案把城设易主作为触发条件,原游戏就有,且是单一条件判断,简单,不增加变量,仅作用城设易主条件下(不作用于每旬或每个城设),范围小。
2、伤兵分配方案,每旬判断,属静态,不增加变量,虽然作用于每旬和全部城设,但不牵扯其它因素。
两种方案都不需要进行战斗中的动态判断,实现起来可能简单一些。

妄自揣测,还请优兄及各位表扬或者批评,引用出师表“临表涕零,不知所言”。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-13 09:24 编辑 ]


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发表于 2012-9-14 17:40 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-9-14 10:22 发表
激烈争论的三个问题,武将飞调,俘虏和伤兵,我总结一下各位的想法和我的意见:

1.武将飞调
我支持直接禁用玩家的武将移动菜单,反对武将带兵高速移动
理由如下:
              1.这个设定的本意是限制玩 ...

先试试,能出来不。霍,一下子出来这么多,还以为白发帖了。

呵呵,ki兄真的很有思想,想的这么全面,就ki兄的问题,逐个汇报一下我的思路,共同讨论。
1、武将飞调,支持禁用移动菜单,也支持高速移动。理由:
一是禁用菜单,不影响电脑移动武将的方式,其实仅对玩家而已,电脑依然可以飞调;
二是高速移动10000以下的部队,明显对电脑有利,因为玩家基本不用1w部队作战,而电脑常用。
明显的缺点是实现 似乎很难。
2、俘虏问题。
关于弃城撤退,我在5713帖,叙述的2个判断条件,估计能够做到90%左右的城陷前,电脑正确弃城撤离。当时我也想到ki兄的这些担忧,所以说“不能穷尽玩家的判断思路,但能做到这些,就是大家的福分了”,就是指可能电脑判断失误,导致不该弃的城弃了,或者估计能够保住,结果被窝在城里了。但若能做到90%,甚至60%成功弃城,也非常值得,因为很精彩,也很实用。再说,即便错误弃城,至少保住了武将。还有,即便是玩家,也有判断失误的时候。也是遵循简单的原则,就只列2个条件。

两种方案:
强制交换、季度逃走,也是一种好办法,所谓好,主要是简单。我考虑这些的时候,好像提到过,但总觉着 “不释放就 降君主的信望值,甚至辖区民心”,更有味道些。在5710帖有,在此不多占位置了。

3、伤兵分配。

关于转移目标,我觉着若城设丢了,逃出来的武将会自动到一个地方,那个地方就是转移目标。


顺便请教下各位,这儿如何插入图片。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-23 22:32 编辑 ]


图片附件: guandu2.JPG (2012-9-21 20:42, 32.45 K)



图片附件: guandu.JPG (2012-9-21 20:44, 116.21 K)



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发表于 2012-9-15 10:28 资料 短消息 看全部作者
电脑 斩杀 俘虏 的存档

今天认真拜读帖子,知道优兄要求提供一个 电脑杀俘虏 存档,用做 禁止脑杀电俘虏。现提供在此,不知晚不晚。一开始,曹操就杀2个俘虏。

我还发现一个有趣的现象,就是玩家反复拒绝释放俘虏,一旦被电脑(特别是曹操)逮着俘虏,就杀了。所以一旦发现武将有被俘的危险,赶紧释放对方的俘虏,就可以避免电脑杀俘虏。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 10:48 编辑 ]


附件: D_Sav006.rar (2012-9-15 10:32, 33.61 K)
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发表于 2012-9-15 22:14 资料 短消息 看全部作者
优兄好,向你问好。注意休息,慢慢来,39的进步过程就是大家的happy过程。
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发表于 2012-9-15 22:36 资料 短消息 看全部作者
回复 #5755 cristianosu 的帖子

呵呵,5713帖,AI弃城和伤兵分配 是目前 解决这个问题的好方案(颠覆性突破),欢迎继续完善。当然要优兄认为可行,实现之后才有效哦。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 22:48 编辑 ]
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发表于 2012-9-16 19:25 资料 短消息 看全部作者
【略过帖,整理在5731帖】AI主动弃城城流程,自认为很好,较易实现效果巨大。



[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-26 21:21 编辑 ]
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发表于 2012-9-17 04:48 资料 短消息 看全部作者
论伤兵分配的合理性

论伤兵分配的合理性
一般情况下,部队分为武将系列(作战部队)、后勤系列、谋士系列,平均状态下各三分之一,特殊时期作战部队占一半顶天了。前两个好理解,谋士系列包括情报的搜集分析和报告、战略方针的制定、士官培训(武堂、军校)等,规模也很庞大。战争期间,一旦前线状况恶化,后勤和谋士系列的很大部分就提前撤退了(可能是整建制撤退,也可能是分散撤退),所以赤壁、官渡等等战役,鲜见谋士战死或被俘,而化整为零后陆陆续续撤退的,也可以在游戏中暂时表现为伤兵,按旬转移回去。再看看,1万人的作战部队,即便是在最惨烈的战斗中全部损失,一般而言,阵亡1000,负伤3000,其它6000或者打的找不到北,或迷路溜号,最终结果是一部分陆陆续续回来,一部分融入百姓或沦为盗寇,成为俘虏实在是迫不得已而为的事,原因之一是投降变节为世人所不齿,更主要是中国历史上很少优待俘虏,坑卒事件不少,被当作战利品沦为奴隶,是降卒们不错的出路了。虽然有善待降兵的吕蒙、诸葛亮等,而甘宁、法正之流对俘虏绝非善类,更早时期的军阀董卓、郭汜、杨奉对待俘兵更可谓惨绝人寰。所以看见三国演义中,每次战斗结束,在一段时间里,士兵会陆陆续续回来,战胜方获得的伤兵,占对方损失兵力的10%就不错了。实际例子再看看赤壁之战,曹操号称100w大军,崩溃后,孙刘没有俘获几个武将,也没有增加多少士兵,更不可能增加3-40w甚至7-80w兵力,官渡也差不多的,许攸张合高览皆因内讧倒戈,并非抓获。回到游戏,减少伤兵率,明显是优兄不得已而为之的办法(个人觉着),原因之一是不符合历史事实,胜方因伤兵获得的兵力依然偏多,且减少的伤兵即没有陆陆续续回去,也没有变成人口或者兵役,显然阵亡了,事实没有那么高的阵亡率。电脑势力一战而一蹶不振的情况,并不符合事实,这儿也没有改变。赤壁之战,曹操没有一蹶不振,官渡战后,袁谭袁尚高干迅速集结兵力60w,总体形势依然强于曹操,转瞬绍死,谭尚内讧,才是覆灭的主要原因,而非战争,夷陵之战后诸葛亮治蜀就是强有力的证明。二是不符合兵多将广游戏精彩的优兄思路,我这几天再次认真拜读了优兄(还有11、ki、yuebin、and等等好友)的全部帖子,优兄在武将均可阵亡的帖子里回复是“没武将了,我们玩什么”,还有类似的表述,所以妄自揣测,认为优兄也是偏爱兵多将广场面宏大的,还有yuebin友在回答我时提到集结重兵决战之类的话,所谓重兵我想也是兵多将广吧,总体来说,减少伤兵率赋予游戏很大生命力的同时,总有和大家都愿望相左的感觉,所以提到用伤兵再分配方案,代替原来的减少伤兵率、兵役、兵粮、资金的措施,促进优化朝着兵多将广的方向发展。供优兄和各位参考。在此保证,绝对尊重优兄和各位的成果。三是很关键的,就是减少伤兵率无法解决伤兵红利基本由玩家独享,破坏了游戏的平衡的问题。这也不是游戏设计者的初衷。
基于以上陈述,个人觉着有足够的理由,推荐“按旬重新分配一下伤兵”这个建议,一是模拟了这个“一段时间内士兵陆陆续续回来”,非常贴近史实。二是伤兵越多对电脑势力越有利,兵役兵粮资金的限制可以取消或者限制轻一点,让游戏规模向大到方向发展,消灭曹操之类的庞大势力也许需要精心组织几场、甚至几十场大型战役,统一全国将非常艰辛,彻底改变一战定天下的san9鸡肋,游戏的精彩程度必将空前提高。三是实现难度问题,按旬重新分配伤兵,属于静态判断,比起战斗的动态判断,实现起来可能简单一些。
妄自揣测,还请优兄及各位表扬或者批评,我诚恐诚惶、不胜感激。大家不啃声,我才心怀忐忑。引用出师表“临表涕零,不知所言”。谢谢。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-18 22:40 编辑 ]
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发表于 2012-9-17 10:10 资料 短消息 看全部作者
略过,整理在5731帖



QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-9-16 21:31 发表



提一点自己的看法

第3点的解释和方案本身 没看明白  非常希望解释一下

第4点 感觉不太有必要


我建议的方案

①若耐久<=50,且 Z>5w,武将分队率兵以长蛇阵向最近的我方都市前进。
② ...

隆重谢谢,融入心血读别人融入心血写的帖子,并提出建议,就是对39的贡献、尊重优兄劳动成果的实际行动。
一是的确Z,二是关于几个数字,我们共同考量,三是我会尽快写3的原因和做法的。我同时更新了 192页#5831帖和本页#5775帖,欢迎继续提出意见,即便是反对的,我也很高兴。一个人看不懂,说明有很多人看不懂,也说明我写的不够清楚,所以提出来,我继续完善,大概就是超越游戏本身的意义,呵呵,再次隆重谢谢。由于鼠标不好用,所以更改只能在5775帖,等有好鼠标了,我及时复制,请见谅。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-26 21:23 编辑 ]
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发表于 2012-9-18 10:13 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 休达玛德 于 2012-9-18 09:58 发表
这么多的建议,看来我还是明年来论坛下载最终版好了

呵呵,写的多,其实没有多少内容。方案仅仅5条(其中弃城2条,守城1条,战斗1条,伤兵分配1条)且每条仅1句,都可以单独实现。欢迎认真阅读并细化方案,减轻优兄工作量。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-21 20:26 编辑 ]
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发表于 2012-9-19 22:10 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 地獄咆哮 于 2012-9-19 14:04 发表

很赞同这个说法。三国时的人口锐减主要是饥荒和瘟疫造成的。当然战争是个因素,但最直接的战斗减员并不是主要原因的。战斗中即使惨败,也主要是士兵的溃逃,而不是以阵亡为主。因此才有“收拢败兵,军容复盛” ...

呵呵,咆兄高见,受益匪浅!既然来这儿了,就多谈点优化吧。自使用优化伴侣,心存感激并有所奢望。觉着电脑不会弃城和伤兵分配,是目前游戏最大的瓶颈,近两周逐步完善方案,每天都花数小时浏览帖子、修改方案,一路走来,形成了至今已比较满意方案,放在192页顶部,分别为#5731.AI主动弃城、#5732.论伤兵分配的合理性、#5733.伤兵分配方案,还请咆兄指教。对这几个帖子,我基本每天都会修改。
伤兵分配方案是:把伤兵看作兵役资源,每旬分配(详细请垂询#5733)。这样伤兵率恢复到39本来的水平,全国人口、兵力和资金、兵粮对应关系也应该恢复到原来的水平,所以应该问题不大。
说到想法相同,真是够欣慰一把的,花费那么大精力写伤兵分配的合理性(有牵强附会之处),也是反对声音太强烈而为的。今天看见咆兄回复,有阳光总在风雨后的亲切感。本来,精力应该放在方案的优化方面,优兄也说大家的方案越简单、效果也好、说明越详细,他的工作量就越小,我们就可以更早有更好的优化可玩。这大概是一个喜欢三国文化、并喜欢san9游戏的我所能做的了。以咆兄高见,和优兄热情,期望就是希望喽。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-19 22:17 编辑 ]
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发表于 2012-9-20 16:41 资料 短消息 看全部作者
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QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-9-2 13:54 发表
AI已经学会攻击不利撤退,能会弃城就是完美啊
非常支持伤兵问题,可不可以就像我说的那样,简化一点,直接照搬玄元战报的伤兵转移规则,
设施沦陷前一旬的伤兵直接转给失败方。
防止越打越多,进攻方 ...

k兄啊,我终于知道了“设施沦陷前一旬的伤兵直接转给失败方”含义。
其实可以表达为“城设被攻陷,交换控制权时,将伤兵划拨给失败一方”。当我苦苦寻找最佳伤兵分配点时,想到了这儿,顿然明白了你的坚持---英明!
最近我花费巨大精力,就是想提供一个解决“俘将俘兵影响游戏平衡”的方案,现在我完成了自己想做的事,心里坦然了,暂时名称为“主动弃城和伤兵释放”,在此发表,听取意见。原贴在192页#5731,


主动弃城和伤兵释放流程

每旬判断交战城设:
①若 耐久=0,弃城。
②城设易主的同时,伤兵跟随武将撤退。


超级精简,超级精彩
①不是②的前提,二者无关联。

此外,还有几点建议,供讨论
③作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。
④外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣1点信望。更进一步,每关押1个俘虏每旬扣1点信望。
⑤当城设受攻,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。
电脑杀武将存档

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-25 15:01 编辑 ]


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发表于 2012-9-21 09:03 资料 短消息 看全部作者
再回复咆兄



QUOTE:
原帖由 地獄咆哮 于 2012-9-19 14:04 发表
很赞同这个说法。三国时的人口锐减主要是饥荒和瘟疫造成的。当然战争是个因素,但最直接的战斗减员并不是主要原因的。战斗中即使惨败,也主要是士兵的溃逃,而不是以阵亡为主。因此才有“收拢败兵,军容复盛” ...

咆兄高见,字字珠玑,句句击中要害,我都有点孟德毁书的想法了。好在从此伤兵改良依据如磐,也找到伤兵改良的最好方案了,发上来评论评论。
方案1:城设易主的同时,伤兵跟随武将撤退。
非常符合放还的俘兵处置历史事实。

个人觉着39优化后,依然影响战斗的较大因素有:
1、电脑城设被攻,窝在里面的武将偏多。
2、玩家拒绝释放俘虏。
前面提到来一些解决方案,但愿咆兄再现拨云见日的高见。
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发表于 2012-9-21 15:31 资料 短消息 看全部作者
略过,整理在5731帖

伤兵撤退和分配的方案比较

伤兵撤退,即方案1:城设易主的同时,伤兵跟随武将撤退。
优点:很好的触发条件,简单易行;逼真模拟“放还俘兵,返回原部队”场景。
缺点:玩家依然得到太多伤兵(见注释1)。

分配伤兵,即方案2:每旬遍历玩家城设,把伤兵就近送给邻居的电脑城设。
优点:简单易行;逼真模拟“大量溃逃士兵就近被招募”场景;电脑获得足够伤兵以便更加耐打。
缺点:逻辑稍复杂(转移按一定比例,例玩家兵力达到0、20w、40w时,分别划走0、1/2、1);仅仅因为邻居(城市关系表)获得伤兵有时会太多(见注释2)。

注释1:玩家获得伤兵分防守进攻、消灭势力三种情况,防守伤兵全部归玩家;进攻玩家可以轮流撤回多伤兵部队,放下伤兵再战,战后会留下很多伤兵;势力灭亡伤兵归玩家。三者合计可占伤兵总数的60%,所以方案有点力度不够的感觉。
注释2:假定刘表据襄阳,曹操许昌,玩家江夏。此时注意新野的战争,新野无论归刘表或玩家,或攻或防,或否陷城,只要伤兵到城里,全部归许昌曹操。

为了解决方案1力度不够的问题,似乎可以做成:城设易主的同时,伤兵跟随武将撤退。再增加一点流程:遍历攻陷据点相邻的城设,若属于电脑,Next;若属于玩家,伤兵跟随撤退。势力灭亡伤兵归胜者。

觉着应该主张方案2,只要玩家少点伤兵,电脑耐打就行,管他谁耐打;更简单点,方案1,伤兵×2撤退。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-25 15:02 编辑 ]
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优化伴侣建议整理表

为了集中表达,移至195页5821帖

优兄希望有人能够帮助整理大家所提 建议,以减轻工作量,今天试试看,能否找到适合优兄的整理方法。
为了清晰表达,做成表格,按照性价比排序。表格中,性价比=效果/实现难度,“效果”(方案影响全局战斗的程度)从没作用到作用巨大,“实现难度”从易到难,“趣味性”从没意思到很有趣,各项指标0-5分,不同解决方案用“;”隔开。大概这个意思。
个人观点,仅为探索方法,拍砖无理,支持有效
编号性价比 问题    解决方案  效果   实现难度   趣味性最佳帖位置  页-楼
15伤兵红利玩家独享 城设易主,伤兵随武将撤退;撤退伤兵*2513192-5731/33
24电脑主动弃城耐久=0,弃城415192-5731
33攻击部队设置不佳野战部队选择“敌接近时-攻击”;视野内出现玩家部队时,改之为目标314192-5731
43外交俘虏不平衡外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣2点信望;每关押1个俘虏每旬扣1点信望;每季开始释放全部俘虏313192-5731
52被攻城设武将偏多留最高智力统帅武将,其余带1兵撤离424192-5731
61部队主将受伤不撤回撤回据点换将出征223189-5656/62
70.6部队移动因子部队移动速度和部队人数相关353191-5705
80.4不会分配将领各个设施武将考虑兵法联动、相性251191-5732
9353
100.6353191-5734
110.4251
120.2153
130孙坚(策、权)很懒惰


已经有定论的建议,当且仅当有更好方案了再提(贴在所在位置不准,我慢慢找,优兄都明确答复过)
编号性价比 问题    解决方案  效果   实现难度   趣味性最佳帖位置  页-楼
512小兵能力偏大小兵培养完成后,能力*0.5,兵法全不会;能力*0.8,兵法3212192-5731
522武将飞调禁用菜单(变灰色)212192-5731
531电脑杀武将禁止,本帖附件提供存档113192-5731
540.2港口没起到天堑作用增加港口耐久;降低船对港口杀伤(*0.6);增加港口对船杀伤和射程;接近港口减速151192-5731
550.2洛阳长安地位不符提高民心城防值(难实现)153192-5731


大概从186页开始,共整理了20多个建议,有空再帖。有些作用甚小,或副作用太大(个人观点),最终以优兄为准。

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发表于 2012-9-21 16:14 资料 短消息 看全部作者
39问题整理集



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发表于 2012-9-21 16:22 资料 短消息 看全部作者
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发表于 2012-9-24 22:14 资料 短消息 看全部作者
电脑进攻,视野内出现玩家部队时,改之为目标

电脑进攻时,配出部队数中,野战和攻城各一半,野战部队先行,约5-9日后,攻城部队跟上,且攻城部队选择了“敌接近时-无视,事后命令-攻击”,这和玩家一致。但野战部队选择“敌接近时-无视”就不是最佳了。
建议野战部队出征时,选择“敌接近时-攻击,自主撤退(我不知道),追击-不许可,事后命令-攻击”,特别重要的是,当视野内出现玩家部队时,攻击目标改为玩家部队。消灭视野内全部玩家部队后,野战部队默认是撤退,此时,可以将目标继续指向攻击城设,也可以默认回撤(其实,我是回撤的,保持一支野战部队巡视就行了,发现电脑部队再出击)。这样可以避免野战部队在城下做低效消耗,而放任玩家野战部队对自己攻城部队下手。这点很重要,按我的标准打分,大约是 效果3、难度2、趣味3,性价比1.5。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-25 14:54 编辑 ]
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发表于 2012-9-24 22:21 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 thefullmoon 于 2012-9-22 10:04 发表
为什么本人整理的一些BUG都没整合进去,比起增加新内容,修正优化现有的BUG不是更轻松,更重要吗

呵呵,整合了,但没有帖上去,目前只帖了三分之一左右。我是按照性价比(个人浅见)先列了几个,主要目的是探索方法,看看大家、特别是优兄对这一方法是否认同。若大家不认同,我白辛苦冤不冤。
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发表于 2012-9-25 21:20 资料 短消息 看全部作者
简单提几点基本常识

1、战略眼光是AI弱点,所以多思考一点具体动作,可能更有价值,若非要做战略流程,必须按照下列两条进行细化。
2 、AI强于重复,弱于判断,所以在命题中,判断最好就一个条件,比较值就是具体数据,尽量避免大小、强弱、重要之类的词,电脑真的不认识。
3、作用范围尽可能小,有明确的边界。举例说明一下,武将到一定年龄死亡,似乎很简单,其实怎么样呢?看看怎样才能实现这个功能。首先必须做一个包含每个武将必死的年龄表用于比较,这是不小的工作量;其次看作用范围,需要每旬(时间范围)对每个武将(空间范围)进行比较,属于时间全程和空间全程,范围较大;第三看边界,若武将在城中比较好处理,若在作战,或主将或副将或单独一将,要分别就每种情况对部队进行分别处理,若外交登录探索,要有结束任务的处理流程,等等,我不想再罗列了,每一种可能发展到最后,都必须有明确的结束条件和下一步的流程去向,即清晰的边界,任何一个环节缺少明确流程都会导致程序报错,即BUG。
班门弄斧,见笑了。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-25 21:51 编辑 ]
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发表于 2012-9-26 10:23 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 wyljw 于 2012-9-26 09:06 发表
优化伴侣确实很好!但是为什么增长分割点那里不合理 .能否做一个增长分割点   的开关

将每项值填写为最大的123即可,相当于关闭了分割点。
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发表于 2012-9-26 16:23 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-9-25 15:55 发表

辛苦啊,21兄。

希望优化兄看到

谢谢,也谢谢白衣天子。很可惜,优兄最近可能是忙的原因吧,没有交流,这也好,让我有更多的时间,将方案一次一次的完善,即便在今天,方案在如何简单实现方面,有了很大的进步,可能大家没有仔细看,不知道而已,方案在最近一个月如何走到现在这个样子的,我自知苦甜,估计还有可以继续优化的地方,我会留意继续完善的,以便让优兄拿到最行之有效的方案。再说很可惜,就是我能象最近一个月这样耗在这儿的时间也差不多该结束了,祝愿39,祝愿各位!
最后,谈一点我对方案实现难度的评价标准,资以共勉。
1、前面4个方案最重要,3个的触发条件全部是原游戏的、单一的,1个不需要触发条件,修改“敌接近时=攻击”即可。
“耐久=0”是单一的,原游戏中该条件触发的事件是城设失陷。
“攻陷城设交接控制权”也是单一的,原游戏该条件触发武将走脱、被俘等一系列事件。
“玩家拒绝释放俘虏武将”是单一的,原游戏该条件触发外交武将说句话,就走了。
“城设处于作战状态”是单一的,原游戏触发征兵外交等事件菜单变灰。(这条在前面的实现之后,显得不重要)
2、作用范围小。全部作用于触发条件以内的流程,不是全局流程。
3、边界清晰,全部事件可以在触发条件内完成,触发条件结束就是流程的边界。
至于效果主要是对全局战斗的影响程度,趣味性是模拟史实的程度,大家各自发表意见吧。
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发表于 2012-9-28 07:50 资料 短消息 看全部作者
关于港口

常常听说长江天堑,游戏中,港口易攻难守,沦为最佳进攻点,还是玩家选择决战的最佳点。没有想到好的解决方案,思路应该是:A、船对港口城壁和守兵破坏力特别小(可以通过修改船对守兵、对城壁作战力,可以原值*0.6);B、提高水上攻击时港口的耐久(陆地攻击港口时,耐久300符合事实);C、港口对船杀伤力大(但不能对陆地部队杀伤大);D、港口对船射程远;E、或者当船接近港口时速度特别慢(船靠岸慢符合事实)。总体来说,对游戏影响比较小,实现困难大,随便说说;再说,因为BC等效于A,所以可以通过强化A实现BC,即A*0.3-0.6即可(港口耐久大转换成攻击力量小),这个可以修改阵形参数实现。优兄分析的港口低耐久有利于玩家,不现实,因为玩家一般不会做无谓的偷袭,一旦占有,电脑基本夺不去;况且,游戏过程中,大部分是玩家进攻;特别当玩家选择港口进行决战,电脑就惨了。顺便问优兄,阵形参数最小为5,可以降低到3吗?。
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发表于 2012-9-29 17:11 资料 短消息 看全部作者
鼠标 左键 点坏了 好几个了,请教各位,什么鼠标左键皮实些?不喜欢无线的。
罗技(Logitech)M100r 光电鼠标 (黑色),京东上看到这个怎么样?

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-29 17:23 编辑 ]
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发表于 2012-10-1 09:25 资料 短消息 看全部作者
双节快乐,向优兄、各位好友致敬。

说点幽默,轻松轻松。中央电视台《走基层百姓心声》假日特别调查,你幸福吗?在调查清徐县北营村务工人员时,记者:您幸福吗?徐县北营村务工人员:我姓曾。(据9月29日央视)
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发表于 2012-10-1 22:25 资料 短消息 看全部作者
灰常希望优兄国庆期间冒个泡,生活嘛,要丰富,游戏嘛,慢慢来。
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发表于 2012-10-1 22:32 资料 短消息 看全部作者
优化伴侣建议整理表(最后更新在206页#6151帖)

优兄希望有人能够帮助整理大家所提 建议,以减轻工作量,今天试试看,能否找到适合优兄的整理方法。
为了清晰表达,做成表格,按照性价比排序。表格中,性价比=效果/实现难度,“效果”(方案影响全局战斗的程度)从没作用到作用巨大,“实现难度”从易到难,“趣味性”从没意思到很有趣,各项指标0-5分,不同解决方案用“;”隔开。大概这个意思。
个人观点,仅为探索方法,拍砖无理,支持有效。楼下(5822帖)进行详细说明。
编号性价比 问题    解决方案  效果   实现难度   趣味性最佳帖位置  页-楼
15伤兵红利玩家独享 城设易主,伤兵随武将撤退;撤退伤兵*2513192-5731/33
24电脑主动弃城耐久=0,弃城;可以增加条件5732帖415192-5731
33攻击部队设置不佳野战部队选择“敌接近时-攻击”;视野内出现玩家部队时,改之为目标314192-5731
43外交俘虏不平衡外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣2点信望;每关押1个俘虏每旬扣1点信望;每季开始释放全部俘虏313192-5731
52被攻城设武将偏多留最高智力统帅武将,其余带1兵撤离(这条不重要了)424192-5731
61部队主将受伤不撤回撤回据点换将出征223189-5656/62
70.6部队移动因子部队移动速度和部队人数相关353191-5705
80.4不会分配将领各个设施武将考虑兵法联动、相性251191-5732
9353
100353191-5734
110021
120武将能力随年龄下降原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8014196-5856/189-5645.9
130委任军团送兵目的地输送到君主(军师)所在城设022194-5809/196-5855
140022
150022197-5877/79
160小兵BUG022198-5928-31
170022


下面列出优兄给出定论的建议,当且仅当有更好方案了再提(贴在所在位置不准,我慢慢找,优兄都明确答复过)
编号性价比 问题    解决方案  效果   实现难度   趣味性最佳帖位置  页-楼
512212192-5731
522012200-5974
531113192-5731
540.2港口没起到天堑作用降低船对港口杀伤(*0.6);增加港口对船杀伤和射程;接近港口减速151192-5731
550.2洛阳长安地位不符提高民心城防值(难实现)153192-5731
560电脑杀武将禁止(已实现)022200-5978
570武将飞调禁用菜单(已实现)212196-5878
160小兵能力偏大小兵培养完成后,能力*0.8(已实现)022196-5878
170兵粮上限修改为300W;900W;1000W(已实现)022200-5974


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[ 本帖最后由 21win 于 2012-11-11 08:26 编辑 ]


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本帖最近评分记录
E世飞将 2012-10-21 19:29 +200 劳动付出之功。
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发表于 2012-10-1 22:39 资料 短消息 看全部作者
对上帖的说明

①攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。玩家获得伤兵的途径分防守、进攻、消灭势力三种情况,防守伤兵全部归玩家;进攻时玩家可以轮流撤回多伤兵部队,重组再战,可以留下很多伤兵;消灭势力伤兵全归玩家。三者合计可占伤兵总数的60%,所以方案有点力度不够的感觉。为此,A、伤兵×2撤退(把减少伤兵率减少的伤兵,简单化增加回来送给电脑),真切模拟了溃散和释放俘兵逃回的两种场景,实现简单,游戏也基本平衡;B、将伤兵*2中的一半送给邻居据点,邻居很可能就是战败者,也可能仅仅是邻居,逼真模拟了“溃散士兵或遣散俘兵就近加入其它势力集团”的场景。伤兵撤退方案有利于玩家前期逃命阶段,但会使电脑之间吞并困难,玩家也可故意战败而获得伤兵,权衡认为前者重要,所以适用于全部范围。(若仅适用于玩家攻陷城设的情况,实现上应该在城设攻陷交接控制权的事件处理结束前的最后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则释放伤兵,最后结束交接控制权流程)。

②虽然“耐久=0”的状况只覆盖战斗的5%以下,但绝对是最精彩、最惨烈,损失最严重的,电脑势力常因此一战而衰,游戏也一战而OVER。而且,凡是玩家预谋已久,电脑也志在必得的决战,最后都会打成耐久=0,99%玩家获胜。其它战斗,因涉及武将兵力数量小,对全局影响也小,所以该措施可能达到预期效果的60%,甚至80%以上,明显提升电脑AI,目前看来支持者多,无人反对。


此外,还有几点建议,供讨论

③电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”,视野内出现玩家部队时,改之为目标。目前,电脑进攻时,配出部队数中,野战和攻城各一半,野战部队先行,约5-9日后,攻城部队跟上,且攻城部队选择了“敌接近时-无视,事后命令-攻击”,这和玩家一致。但野战部队选择“敌接近时-无视”就不是最佳了。建议野战部队出征时,选择“敌接近时-攻击,自主撤退(我不知道),追击-不许可,事后命令-攻击”,特别是,当视野内出现玩家部队时,攻击目标改为玩家部队。全部消灭玩家部队后,野战部队默认是撤退,此时,可以将目标继续指向攻击城设,也可以默认回撤(其实,我是回撤的,保持一支野战部队巡视就行了,发现电脑部队再出击)。这样可以避免野战部队在城下做低效消耗,而放任玩家野战部队对自己攻城部队下手。这点很重要,按我的标准打分,大约是 效果3、难度2、趣味3,性价比1.5。

④外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣1-5点信望。更进一步,每关押1个俘虏每旬扣1点信望。理由:玩家武将被俘,600+钱就换来了,反则死活不放,这有点像伤兵系统,是有违原游戏初衷的一个不公平,玩家基本每旬都关着几个俘虏,电脑连1/10到做不到,对游戏的影响很大。考虑外交武将的智力政治,实现难度会提高不少,若能实现更好。

⑤(上面4条若实现,这条不要了)当城设受攻,处于作战状态时,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。原因:武将在附近设施作用要比窝在城里作用大,特别高智力武将的伪报,很厉害。先以玩家为例说明,当玩家城设被攻击,处于作战状态时,城内武将可以发动弩兵混乱等兵法,但不能进行伪报扰乱等计略,若将高智力武将带1兵,移动到附近设施,就可以对敌方的进攻部队实施伪报和扰乱计略。由于伪报成功概率很高,受到伪报的部队处于无阵状态,一部分往回跑,一部分被玩家包围歼灭,反复伪报,进攻力量消耗殆尽。相同的办法,应用在玩家进攻上,则电脑受伪报部队回城,结果城设越容易被打成耐久=0。举个例子,在一次攻击中,袁绍共45将,经过添油灯般的救援,最后居然有32个之多窝在被攻击的城里,最后被俘15个。据我估计,在这场参与兵力80w级规模的战斗中,我方10+个智力80以上的武将进行的伪报,相当于20w左右兵力的能量,若窝在城里,顶多相当于2w兵力能量。整个过程中,玩家部队偶尔也被电脑伪报,结果很糟糕,但电脑武将窝在城里,实施的伪报太少,让玩家捡了个大便宜,还造成电脑很多城设因缺将而停止工作。由此可以看出,伪报作为守城的一种重要力量,玩家和电脑的不平衡非常突出。
另外,AI带一兵离开,可能会被歼灭。但走脱概率很大,总比窝在城里强,还因为撤离方向大部分在自家领域方向,而攻城部队往往在反方向,1兵撤离部队被歼灭的可能性较小,玩家常常这样做,也能证实这点。
作用效果:好
实现难度:较易
灵活度:这条可以不要了,因为:A、电脑防守有凶狠的群狼战术;B、若实现耐久=0弃城,能够在城陷后保住武将;C、若实现拒绝释放俘虏扣信望,俘虏问题也不大;D、实现上稍难(撤退条件不清晰,撤退武将判断条件也复杂)。


⑥作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。理由:主将受伤,作战部队能力下降,被歼灭时,受伤武将容易被俘,一般而言,主将往往是该势力的骨干,被关上几个月,对势力影响很明显。

⑦小兵培养,培养完成后,能力×50%,兵法全不会。理由:因为小兵没有历史故事,所以不出现也行,但觉着小兵培养很好玩,所以完全同意 小兵低能 的处理方案,个人认为小兵四维总值不应超过180,一般80-130,兵法不能超过1个,刚刚成为将军嘛,守守后方空城,搞点运输什么的就可以了,毕竟那个时代没有浮现出来,说明能力不会太高,像廖化糜芳之流身经百战才能留名的菜鸟级将军,四维总值不过200上下,何况有蜀中无大将廖化作先锋的历史故事哩,小兵超过他们都有点儿不好意思,更别说动辄超过关羽张辽等历史名将,情何以堪?!。

⑧常常听说长江天堑,游戏中,港口易攻难守,沦为最佳进攻点,还是玩家选择决战的最佳点。没有想到好的解决方案,思路应该是:A、船对港口城壁和守兵破坏力特别小(可以通过修改船对守兵、对城壁作战力,可以原值*0.6);B、提高水上攻击时港口的耐久(陆地攻击港口时,耐久300符合事实);C、港口对船杀伤力大(但不能对陆地部队杀伤大);D、港口对船射程远;E、或者当船接近港口时速度特别慢(船靠岸慢符合事实)。总体来说,对游戏影响比较小,实现困难大,随便说说;再说,因为BC等效于A,所以可以通过强化A实现BC,即A*0.3-0.6即可(港口耐久大转换成攻击力量小),这个可以修改阵形参数实现。优兄分析的港口低耐久有利于玩家,不现实,因为玩家一般不会做无谓的偷袭,一旦占有,电脑基本夺不去;况且,游戏过程中,大部分是玩家进攻;特别当玩家选择港口进行决战,电脑就惨了。顺便问优兄,阵形参数最小为5,可以降低到3吗?。

⑨略过武将单挑画面,直接出结果(选项)。单挑画面时间长,导致做些测试效率低。不是很重要。

⑩电脑禁止斩杀俘虏。电脑杀武将存档。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-19 17:12 编辑 ]
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发表于 2012-10-1 22:44 资料 短消息 看全部作者
论改善伤兵系统的合理性

有几位热心39的朋友反对伤兵分配,理由是不符合现实、没必要。本帖认真回答伤兵再分配的合理性和必要性,欢迎继续讨论。
一、历史事实中,战斗俘兵(即游戏中的伤兵)红利不大
1、一般情况下,部队分为作战部队、后勤系列、谋士系列,一旦前线状况恶化,后勤和谋士系列的很大部分就提前撤退,所以赤壁、官渡等等战役,鲜见谋士战死或被俘。
2、作战部队被俘比例也不会太高。很多历史战报显示,1万人的作战部队,即便是在最惨烈的战斗中全部损失,一般而言,阵亡1000,负伤3000,其它6000或者打的找不到北,或迷路溜号,最终结果是一部分陆陆续续回来,一部分融入百姓或沦为盗寇伺机部曲入主(集体参军,义军和俘虏待遇不同),成为俘虏实在是迫不得已而为的事。实例看看赤壁之战,曹操号称100w大军,崩溃后,孙刘没有俘获几个武将,也没有逮着多少士兵,更不可能增加3-40w甚至7-80w兵力,官渡也差不多的,其它冲突更不用说了。
3、对于俘兵,最常见的三种处理方法:遣散,坑杀,收编。遣散绝对是主要手段;坑杀大失民心信望,董卓之流所为;收编仅适用于背井离乡的乱兵(黄巾)或是本地士兵(吕蒙袭荆州),大多时候难为己用,还得养着,例如关羽水淹七军俘兵2万,擅取湘米引火烧身。
4、势力投降才会有巨大伤兵红利。如刘璋降备、操并汉中。san9劝降很合理,优化合并更精彩。
二、回到游戏,个人认为减少伤兵率,明显是优兄不得已而为之的办法,原因:
1、属于限制玩家的方向。优兄提出优化的方向首先是提高AI水平,其次才是合理限制玩家,减少伤兵率显然属于其次的范围,迫不得已而为。
2、相关改变大,包括伤兵率、兵役、资金、兵粮、战斗(灭队、陷城获得兵和粮)等,有违“尽可能保留原系统”的原则。
3、不符合兵多将广游戏精彩的优兄思路。我这几天再次认真拜读了优兄的大部分帖子,优兄在武将均可阵亡的帖子里回复是“没武将了,我们玩什么”,还有类似的表述,所以揣测优兄也是偏爱兵多将广场面宏大的,还有yuebin提到集结重兵决战之类的话,所谓重兵我想也是兵多将广吧,总体来说,减少伤兵率赋予游戏很大生命力的同时,总有和大家都愿望相左的感觉。
三、减少伤兵率没有改善伤兵设计不符合史实的情况。表现在以下几个方面。
1、减少伤兵率后,胜方依靠伤兵获得的兵力依然远高于史实。
2、减少的伤兵即没有回去,也没有变成人口或者兵役,似乎阵亡,比率太高。
3、电脑势力一战而溃不符合史实,伤兵系统仍然是主要因素。赤壁之战,曹操没有一蹶不振,官渡战后,袁谭袁尚高干迅速集结兵力60w,总体形势依然强于曹操,转瞬绍死,谭尚内讧,才是覆灭的主要原因,而非战争,夷陵之战后诸葛亮治蜀就是强有力的证明。
四、减少伤兵率没有达到平衡游戏之预期目的。我想应该是优兄发现San9游戏中,玩家对电脑的伤兵优势巨大,想到用减少伤兵率改进,但依然存在问题。
1、伤兵红利依然基本由玩家独享,由此产生的不平衡依然严重。
2、副作用较大。减少伤兵率和兵役不累加等因素,导致人口大幅度减少,出现了全国总兵力接近甚至大于总人口的现象。
3、限制资金兵粮增长,也扭曲了原游戏的规模函数。这也不是游戏设计者的初衷。
五、伤兵撤退是个好建议。伤兵撤退方案是“攻陷城设,交换控制权的同时,释放伤兵,跟随武将撤退(或伤兵*2撤退)”。好处如下
1、伤兵撤退方案模拟了遣散俘虏的史实,伤兵逐旬康复则模拟俘虏陆陆续续回来的历史场景。
2、伤兵×2方案巧妙恢复了减少伤兵率减少的伤兵,在取得游戏平衡的同时,基本保持了游戏原貌。把伤兵×2中的一半伤兵送给邻居的设计,使电脑势力仅仅是因为邻居而获得伤兵,更是贴切反映了溃逃士兵和遣散俘兵自称义军加入大势力集团的历史事实。全部过程栩栩如生。
3、兵役兵粮资金,陷城善后,甚至伤兵率等等的限制可以取消或者限制轻一点,回归原游戏设计的关联函数,趋向更合理。
4、伤兵越多对电脑势力越有利,消灭曹操之类的庞大势力也许需要精心组织几场、甚至几十场大型战役,彻底改变一战定天下的san9鸡肋,统一全国必将精彩纷呈。
六、比较容易实现。个人浅见,所谓实现简单,应该:A、判断条件单一、静态、原游戏已有;B、不增加变量;C、作用范围小。伤兵撤退方案具备这些特点。
1、把城设易主作为触发条件,原游戏就有,且是单一条件判断,简单。
2、不增加变量。
3、作用范围小。仅作用城设易主条件下,触发条件以内的流程,不是全局流程,即不作用于每旬或每个城设。
4、边界清晰,事件可以在触发条件内完成,触发条件结束就是流程的边界。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-10-17 16:58 编辑 ]
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发表于 2012-10-7 14:48 资料 短消息 看全部作者
回复 #5837 qqqg00 的帖子

为什么这里居然没人玩到过?不是别人没有玩到过,类似的讨论很多,甚至有一段时间专门讨论这类问题。要么你没看,要么你没看懂。
本来这类帖子是不回复的,看见你做了3:1的测试,算是对辛苦的回复。后来看见你是转别人的。
首先,前线武将数要满足攻方>守方,这条肯定不成立,随便试试就知道了。其次,对于电脑发起进攻的条件,是个很难掌握触发条件,很多人从很多方面提了很多建议,优兄也做了大量工作,是否准确完善的确需要类似3:1之类的大量的、各个角度的测试,即便是不准确的,提出来讨论也是好的。随便否定别人可不是好事,对此有几位说的很到位,我不转述了。
多的不说了,看看优化伴侣一路走来,重大改良,最有趣的如形势不利撤退,影响游戏最大的如减少伤兵率、动态兵役、联盟和群攻,显著提高AI的武将搭配、出阵部队,以及最后的迷雾等,全是优兄一人所为,扪心自问,各位提出的哪条意见较大幅度的改善了游戏,是提高了AI,改善了不平衡,还是增加了游戏乐趣?但优兄一直坚持海纳百川的胸怀,对大家的濡沫之力些许不忘,对不尽合理之要求也不厌其烦尽量满足,我们怎能有半点儿诋毁别人的杂念,学不来水平,难道学不来态度吗?论坛并非没有高手,很可惜的,我似乎提到过自己心存感恩并有所奢望,才花这么大精力的做这些事的,坚持太长时间困难大。
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发表于 2012-10-11 17:28 资料 短消息 看全部作者
回复 #5839 caoyu317 的帖子

跑题十万八千里了,你究竟想表达什么?
我一直在提孙坚(策、权)很懒惰,指的的和你说的不出兵大概类似,所以希望你细化一下,没看到你进一步测试。
我整理的13条建议中,9条不是我提出的,还要怎么知道别人的想法?即便如此,我还希望整理进3:1的问题。可能的话转别人的测试前,自己也测试一下,再次提醒一下,第二条“前线武将数要满足攻方>守方”不成立。看看是否是别的原因。还要思考一下,有什么解决方案,目前最多算提出了不完整的问题。


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