标题: 曹操传MOD战役设计篇, 一家之谈
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发表于 2006-1-12 12:54 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
好象坛子上还没有介绍曹操传MOD战役设计的贴子,在下撰篇小文,添补一下
随着围绕曹操传MOD的修改器和编辑器功能的日益强大,现在的MOD制作变得更直观,更加容易上手,本文诣在讨论一下战役设计,希望能给大家一点借鉴
1、首先是地图的选择
现在的MOD有些采用新地图,诚然,新地图的使用会更加贴近剧情,但是工作量之大是大家都了解的,个人认为,老地图一样也可以实现全新的战术,地图是死的,人是活的吗。再有一点,如果作者想全部采用老地图,那么就必须要综合考虑,合理调配,这一点很重要,只有这样,你才会感到越作越轻松
2、敌我兵力的设计
我方最多出15人,敌方的人数建议不要太多,保持在我方出场人数的2倍至3倍合适,如果敌人太多,地图上挤的满满的,不利于战术的展开和灵活运用。
3、难度的设计
这个相信有很多种方法,我不赞成疯狂提级和加强装备这样的提升难度的作法,难度要靠战术来实现,为什么大家的同感是曹操传的后面的战役比前面的战役要明显简单,最主要的因素我认为是我方的出场人员多,等级高了。对于15个30级以上的进攻梯队,任何强大的防守都会在一个回合之内被摧垮,被粉碎,更何况曹操传的敌方默认等级是-2,默认进攻是我先敌后,战术上已经无法弥补,所以才会造成这种局面。举例来说,汉中入侵战,阳平关之战,成都入侵战,这些都是最典型的战例。象马超迎击战,定军山之战,还有如果采用三个方向进攻的建业入侵战(这其实也是作者的初衷),这几个是典型的反面例子,总结以上的,难度的高低很大程度上取决于我方是否能够集中优势兵力,所以,在后期的战役中要多设计一些我军分散布置的战役,甚至用敌人将我方分割开来,使我军无法集中,这样一来,难度会立竿见影。
4、战术的设计
这个我只能想到哪儿说到哪儿,因为战术的设计不拘一格,很多地方还用嵌套
首先你要根据剧情来编辑你的战役,哪些剧情是进攻的,哪些剧情是防守的,哪些剧情是全歼,哪些剧情是击退特定人物,这个都要同战术结合起来
下面我总结几套战术:
一、波次进攻
这个是最常采用的,可以用回合控制,要注意的是一定要不给玩家以喘息的机会,就是不能间断,持续施压
二、伏兵
伏兵可以用回合控制,但是回合控制的伏兵并不致命,真正致命的伏兵要用战场指定区域人数测试来控制,而且行动方测试也有讲究,采用我方行动时出伏兵难度会减弱一些,相反采用敌方行动时出伏兵会达到最佳的效果,当然,这只是第一遍玩时的效果
三、笼城战
笼城战设计好了一样出彩,个人认为,吕布围歼战那一关是曹操传中最精典的一仗,要说的总是不全,大家如果认真研究了那一关,相信会对如何设计笼城战就有了解了
笼城战最主要的是各方防守要均衡,要有机动部队,随时添补防御上的漏动,并且还要布置些文官。
具体点说,采用步兵和弓步作为各门防守的中坚,模式设为坚守,加投石车辅助,放几名骑兵和弓骑作为机动部队,模式设为被动,随时添补防御上的漏动,当一方攻进城时(或有内城的攻进内城时)所有的部队方针变为进攻
四、水战
水战总是令玩家头疼,曹操传中我方没水军,就算有,这个兵种生存能力太差,也没兴趣培养,所以水战的宗旨就是尽快上岸,所以,设计的总思路就是不要让玩家靠近岸边,可以用海盗在水面上扰袭,岸边布置重兵,用战场人数测试控制,只要玩家一靠近岸边的指定区域就主动出击,步兵和弓步是全能兵种,在水上一样厉害,

说的差不多了,其它的我还没想起来,以后想到了再说


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发表于 2006-1-15 23:17 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
这是最基本的,你要好好学习噢


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