标题: 一直在想的成长问题
性别:男-离线 白云苍狗
(大白)

舞阳侯
剑南西川节度使
★★★★★★★★

Rank: 20Rank: 20
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 节度使
级别 车骑将军
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帖子 7435
编号 44455
注册 2005-7-27
来自 孤独村宅王庙
家族 轩辕学院


作为玩家出身的游戏编制人,能理解楼主维系资料设定的心境。但过于关注游戏的人文性,就会忽略游戏的游戏性哦。游戏毕竟是游戏,比起文献作用来,系统对玩家们更有价值。
大多数战棋游戏在人设方面,基础数值都有很强的固定性,这是因为那些游戏中永久提升能力的药品获得时机是固定的,如何利用好为数不多的提能药是玩游戏过程中的重要课题。我在玩那些游戏时,也一贯是谨小慎微,力求在维系原设格局的情况下过关,实在过不去时,再通过不断检测队员天然实力,优选值得喂药的对象。
但一玩到英杰传系列就总是例外,孔明传可以无限买果,曹操传可以自行练果,这两种设定本身就显示出了游戏制作者对于人设的开放态度:制作者并不在乎我们玩家亲手去改变他设定的数值,并且鼓励玩家自食其力,多劳多得。既然是游戏设定里允许的东西,既不是作弊,也不是挖系统的墙角,我们就何乐而不为了。很多年来玩家们的战果也证实,通过高超的攒果技术的确可以攒出非常可怕的高产量,但即便如此这也没有影响游戏的可玩性,这两款游戏仍然是很成功的经典。
曹操传的武·攻、统·防等一对对数值是紧紧相扣的,在这种设定下,果子如果只加攻、防,则是和一般的游戏一样,把提能药的作用定位在战术层面,而如果加的是武、统,则完全提高到了战略的层面了。所以这时放弃数据资料构架其实是提升了游戏设定的整体品质。
如此,曹操传因为一开始就定下了开放的基调,所以具体设定时就不能拘泥于资料属性。而很多基调相对封闭的游戏,在设计时又必须做到属性严谨。开放和封闭之间没有绝对的优劣,只要基调和实际设计过程搭配得好就会看出奇巧,变化多端的曹操传很成功,不动如山的吕布传也很成功,就是这个道理。

[ 本帖最后由 白云苍狗 于 2011-2-1 00:37 编辑 ]


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