标题: 我的游戏评论(也挖一坑),内容多来自于我写了一年的新浪博客,以后将不定期更新
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发表于 2006-11-25 20:57 资料 短消息 看全部作者
我的游戏评论(也挖一坑),内容多来自于我写了一年的新浪博客,以后将不定期更新

来轩辕注册不是很长也不是很短,但是之前都没有在论坛努力的发帖或者灌水,现在要挖的坑,基本来自于我写了一年的新浪博客,其中有不少个人对游戏界的看法或者感想,可能想法有不成熟,错误可能有比较多,不过分享游戏的快乐才是最重要的

内容可能会有浅显,缺点也在所难免,还请轩辕的朋友包容则个。

由于时间跨度也许比较长,所以难免会出现时效性略差的情况,此情况将在同步更新后消失

[ 本帖最后由 飞1014 于 2006-11-25 21:06 编辑 ]


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发表于 2006-11-25 21:00 资料 短消息 看全部作者
单机游戏,我爱你,对不起。

国内网络游戏横行加上盗版的猖獗使得国产单机游戏已经完全没有了市场,中国游戏业首次遇到了如此的尴尬。

国内网络游戏虽然大行其道,但是并不是所有的人都是网络游戏的拥趸,传统的单机游戏和电视游戏在国内也有大量的忠实玩家。相对于现阶段的电视游戏也开始慢慢向线上联网游戏模式发展,游戏主机在国内普及程度很低,行货主机、软件极度缺乏且价格偏高等不利条件,单机电脑游戏的玩家就要“幸福”的多了。

由于笔者的工作需要,经常要去一些单机游戏论坛看看,那么就来跟我一起来看看中国单机游戏玩家的“幸福”生活吧!

由于国产单机研发公司基本玩完或者转行做网游,所以值得大家期待的也自然都是国外厂商的大作拉。感谢伟大的P2P软件!一下子就拉近了国内玩家与世界玩家的距离,在游戏发售很短的一段时间(有时候是当天)内,就会出现游戏的种子,于是玩家的BT、电驴通通打开开足马力下啦!就在大家还在BT的时候,说不定游戏的免CD就出炉啦,自然是召唤下好的同仁们当小白鼠咯,经过测试后就放心下吧。

配置差?跑不动?论坛上肯定有猛人告诉你让游戏流畅的方法,过不了几天还下看到不少流畅运行的补丁程序,自然是体贴的让你没话说啊。

水平不高?放心,自然有高手提供修改器,保证让你一爽到底。

找不到升级补丁?第一时间去论坛看置顶吧,一定在那。

E文太烂?游戏玩不下去?如果有耐心的话,自然可以等到玩家制作的中文汉化补丁,还是母语亲切吧?

通关了?贴图庆祝吧,看谁最能恶搞!看谁显示效果最好!

游戏不错?跟志同道合的人一起制作自己的MOD吧!玩着自己亲手做的游戏内容一定很感动吧!

我们的单机玩家是多么的“幸福”啊!

但是你有没有感到一点点心酸?我们就像在穷苦的孩子,虽然穷但是却很快乐,我们从来都没有不快乐!因为我们会充分享受游戏的乐趣!

真的“幸福”么?单机市场的极度萎缩下,国产单机游戏几乎灭绝,审批的缓慢使得本来就数量很少的正版游戏上市时间极度落后国际。游戏语言基本以英语和日语为主,游戏汉化基本靠玩家自发的行为。

别说我们不热爱游戏,别说我们不支持正版,别说我们不相信国产!在如此恶劣的大环境下你要我们怎样?我们是真的热爱游戏!但是现在我们更像是在自娱自乐。

所以,单机游戏,我爱你,对不起。

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发表于 2006-11-25 21:02 资料 短消息 看全部作者
谁来接过梦幻的枪?

网易已经越来越像一个游戏公司了,“大话”“梦幻”的成功也使得网易成为了中国游戏公司的巨头之一。网易好就好在研发,代理都是自己来,符合国人胃口的本土游戏加上网易公司良好的服务自然是玩家追捧的对象。

   网易目前放出的两款网游大作笔者都有幸拿到了测试帐号,天下2的服务器还真不是一般的“稳定”,登陆100次都不见得可以进入一次,好不容易进去一看几乎就和看截图一样,卡到不行,总体感觉并不是太理想,等内测的时候再好好体验一下好了。

   重点说说“大唐豪侠”,网易首款自主研发的3D网络游戏。笔者很早就拿到了测试号,可是网易方面却一而再再而三的延迟测试时间,网易似乎对这两款游戏并没有给予很高的重视,等真正进入游戏的时候,网易也并没有开辟出更好的服务器,总之还是“卡”字当头,许多玩家都纷纷抱怨网易服务器质量的低下。(经常出现走一步退三步的搞笑场景)

   大唐的任务部分也做的极为马虎,并没有跳出杀怪升级的传统路线,任务设置上也过于简单,没有新意,任务进行中也没有任务的提示说明。在画面上来说,大唐也没有绝对的实力,相反画面还显得不是太理想。怎么看都像一款泡菜级别的半成品作品。

   也许网易梦幻神话的延续是“大话”系列的正统续作吧,否则靠以上两款作品恐怕很难有所发展了。

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发表于 2006-11-25 21:03 资料 短消息 看全部作者
谁才能称霸《大唐》?

几乎是在同一天,两款名称中都带有《大唐》的游戏都宣布启用新的游戏标题。

网易今年力推大作《大唐》正式更名为《大唐豪侠》,同时也启用了全新的LOGO。而杭州
天畅网络科技有限公司的3D游戏《大唐风云》也宣布启用注册简称《大唐》。

网易在这几年网络游戏运营上所取得的成绩有目共睹,网游所带来的收益已经达到了网易公司收入的80%。网易研发的网游都带有比较浓厚的民族味道,加上良好的运营服务使得网易的网络游戏市场异常火爆。

然而研发新游戏也成为了网易公司想延续其在网游市场的良好势头的必须,所以当这款《大唐》(网易)推出之时,给人家的印象往往是其要取代《梦幻西游》而成为今年网易所力推的游戏产品。网易游戏的品质服务均属上乘,广大玩家也普遍对网易的《大唐》给予厚望。

而《大唐》这个简单明了便于上口的名字也是自其开放封闭技术测试以来,被广大游戏爱好者所熟悉。然而可能网易远远没有料到,自己游戏的中文名字早已被开发同题材的杭州天畅所注册,而就在网易《大唐》正准备大展手脚的时候,杭州天畅也就突然宣布将自己的游戏名字改为《大唐》。也就是说,可能网易事先为《大唐》所做的市场炒作宣传所获得效果,将“借壳”的转到天畅网络的《大唐》之上。这些媒体效果对于杭州天畅这样一个客观实力上弱于网易的游戏研发公司来说,无疑是赚了大大的一笔。

杭州天畅网络科技有限公司可真是精明到家了,明明有这一手就是静观不语,等你网易花钱耗力的在大家意识里模模糊糊的都有了《大唐》这个概念之后,才突然一记冷箭,网易犹如挨一闷棍,可是有苦说不出啊。在网易《大唐》尚未形成气候之前,冒名“上位”自然可以省下不少广告费,此外不管愿意不愿意,媒体的高曝光率怎么的也得暗地里推了这个杭州得《大唐》一把。

之前《大唐风云》(现《大唐》)还联合一家食品工厂推出了所谓“中国网游第一食品”,名字上得QQ使得不知情得人甚至会以为还和腾讯扯上了关系,在游戏得外部推广下可谓是下足了功夫,目前《大唐》得先期人气有了保证,至于这个《大唐》能够红多久,还是得看杭州天畅网络科技有限公司得真实水准了。
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发表于 2006-11-25 21:06 资料 短消息 看全部作者
《实况》向右,《FIFA》向左

《实况足球》系列一直是我最喜欢的足球游戏,自从玩《实况》后,就很少再玩《FIFA》足球系列了。

   刚推出的《实况10》大幅度的提高了游戏的进行速度,进球率也显著上升,这代作品仿佛给我们了一个信号,《实况》系列将要在游戏的娱乐性上加强,大幅度的追求游戏的爽快程度。而EA的《FIFA》系列的最新作品《FIFA WORLD CUP 06》中却大幅度的提高了游戏的真实程度,一步一步的向世界最佳足球游戏《实况》系列发起冲击。

   两个游戏系列居然开始都向相反的方向发展,《实况》越来越追求娱乐性,《FIFA》越来越要求真实感觉。不知道最后的结果是什么,会是双方都进入一个空前的成功阶段么?又或者是其中的某家公司放弃了自己赖以生存的法宝,最后弄的一个四不象的下场。
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发表于 2006-11-25 21:07 资料 短消息 看全部作者
当游戏改变历史

今天终于把《三国志11》给通关了,选的是群雄争霸那个剧本,看着最后刘备的一统天下不由得又想起些什么。

《三国志》系列的魅力就是来自于历史的魅力,面对这样一款历史模拟大作,我们不光可以按照历史的进程去回味三国历史的点点滴滴,更吸引人的恐怕就是自己变成三国世界的上帝,拥有改变历史的无上权利。

但是《三国志》游戏的自由度远远没有达到改变历史的程度(玩家自创剧本等下讨论),光荣在游戏数据的设定上拥有绝对的权威(不代表正确)加上日本漫画特有的华丽画风使得三国的历史越来越朝着光荣的控制路线走去。也就是说,光荣所设定的武将的数值能力的高低已经可以影响到了普通玩家对这一武将的历史评价了。光荣在历史的拿捏程度确实是令国内公司汗颜的,也正是只有这样的游戏公司才有可能达到改变玩家历史观的程度。在年复一年的光荣轰炸之下我们心目中的三国世界也开始向光荣倾斜,也许我们真的和三国历史越来越远了吧。

我们所能做的只是在光荣给我们设定的一个小圈子中玩耍,上帝不是我们而是光荣。《三国志》系列现在的位置貌似就是《信长野望》和《太阁》系列的试验田,光拿光荣的日本战国游戏的城池数量和三国志系列进行比较就知道谁比较用心了,我们所见到的三国志总是无法达到完美的程度。光荣的另一大作《三国无双》系列更是把三国历史的精髓谋略部分完全的抹杀而突出武力的部分,这里就不探讨了。不过还是感谢光荣给我们带来的无限欢乐,不少三国FANS自己创作的游戏剧本,人物CG更是极大的加强了游戏的可玩度。(原材料还是来源于游戏本身)

最后还是要俗气的呼吁一下我们的游戏人,把三国历史从光荣的手上夺回来。

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发表于 2006-11-25 21:10 资料 短消息 看全部作者
免费游戏品质参差不齐将造成中国游戏倒退(一)

2006年的网游变革已经来临,越来越多的厂商决定免费运营其下的网络游戏,然而这些游戏的品质的参差不齐极有可能造成中国游戏的整体倒退。

中国目前单机游戏行业惨淡经营,大部分中国游戏公司都将目标瞄准了网络游戏市场,随着竞争的激烈,不少厂商打起了“免费牌”,而免费游戏也是游戏公司积聚人气的好办法。

在这里我将“免费网络游戏”进行一下分类
1,重获新生型
代表作品“天骄”、“精灵”等,这些游戏都是网络游戏在国内发展最初的游戏作品,经过各种原因而活力不在型的。这些网游往往在更换代理商之后,仅仅在游戏名称前加入一个“新”字而又重新运营。
此类游戏画面普遍粗糙,游戏性比较低,但是一免费,一些有着怀旧啊等诸多理由的玩家又蜂拥而上。
游戏厂商利用低廉的服务器价格就赚取了人气并达到了一定的宣传效果,可谓“双赢”。然而这些游戏毕竟是过时之作,在游戏性上很难和后来的作品相比,大量玩家涌入这些游戏不能不说是一种游戏产业的悲哀,同时也可以看出“游戏免费”对很大一批玩家的吸引能力。

2,粗制滥造型
这里就不要代表作品了(— —),往往一些游戏厂商跟风而动,在研发周期短,市场调查不明,游戏完成度低的情况下就早早的把游戏投入市场,游戏画面或者游戏性都和早年的游戏没有什么根本的改变,依旧是“泡菜”为主,这样的游戏也因为“免费”而可以吸引到不少玩家,在免费和高品质的游戏面前不少玩家就“屈服”了,耗费了大量时间在这些“技术过时”的游戏中,这样也姑息了一些网游开发厂商,使得网游开发门槛变低,游戏界变的参差不齐。过时的技术加上廉价的服务器,国产网络游戏正面对着倒退的尴尬局面。

3,高品质免费游戏(含自主研发及海外游戏代理)
韩国是网络游戏最为发达的地区,网络游戏的更新速度也是惊人的,然而韩国的网游市场早于我们开“免费”之先河,而这些游戏中不乏开发达数年之久,研发经费达千万以上的超级大作。高品质网络游戏的研发需要投入大量的人力物力财力,而且游戏的运营也需要配备高端的服务器支持,更是加大了运营成本,所以这样的网络游戏的运营和研发的条件是很苛刻的,但是也只有坚持走精品路线,国产网络游戏才可能走上持续高速发展的道路。

未完,下期免费游戏品质参差不齐造成将中国游戏倒退(二)将探讨免费网络游戏的运营理念及发展规划。
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发表于 2006-11-25 21:12 资料 短消息 看全部作者
免费游戏品质参差不齐将造成中国游戏倒退(二)

免费游戏的运营,给了国内运营商“上位”做大一次绝好的翻身机会,无数中小运营商都窥视着网游新霸主的地位,然而面对国内的特殊国情,免费游戏真的可以“一统江湖”么?

   随着网络游戏潮流化的免费运营,玩家可以选择的免费游戏范围也大大的开阔起来,拿四五年前的游戏来免费运营的把戏已经变得不那么好使了。面对激烈的市场竞争,期望用一款过时的已经被市场所抛弃的网游来打出一片新天地已经不那么现实了。这些“起死回生”的游戏可能在短期内带来一定的人流量和在线率,不过长远的看来,这些游戏是最缺乏市场生命力的游戏作品。

   《泡泡堂》作为一款休闲游戏,在国内所取得的成绩是辉煌的,这款深入人心的作品凭借其诸多增值服务获得盈利。但是相比来说《热血江湖》的成功才更具代表性,作为中国真正意义上的第一款免费MOMORPG,它的成功确实会让大家看到免费游戏的美好未来。在网游市场激烈竞争的环境下,在线人数急剧攀升,确实令许多运营商眼红。一款不错的游戏加上免费的噱头,在中国网游市场上来看确实是吃的开的。大家各取所需,要么用金钱换取等级或者装备,要么用时间来获取这些,而无论是怎么样,运营商确实是赚到钱了。

   在盛大宣布旗下所有游戏免费之后,全国的网游市场犹如刮起了一阵网游旋风,不管游戏品质如何,全部都免费运营了之。其中国产游戏占据了相当大的比例,现在几乎每星期都有好几款游戏要进行公开测试,如此高的市场转换率使得大家慢慢对免费游戏也挑剔起来。

   盛大作为国内顶级的游戏运营商,它有实力代理并运营国外的重量级作品,面对不菲的代理费用和顶级服务器的购置费用并不是每个运营商都有此雄厚实力的。于是,国内网游研发周期急剧缩短,游戏开发度十分不理想,即使免费运营也会很快的被市场所淘汰。

  国内一些游戏研发公司往往很急于投身网游市场,急于在广阔的游戏市场获得利润,正是如此,游戏本身的品质被忽略掉了,很多半成品的东西打上免费的商标就开始测试甚至正式运营了。如此粉末倒置,不去追求游戏本身而去赶市场的潮流,那么将会形成中国游戏产业的恶性循环。

  免费游戏并不是令游戏火起来的保证,不过确实会给更多的游戏厂商带来机会,起码玩家可以去免费尝试,可以毫无门槛的去进入游戏世界。游戏免费确实是一次机遇,同时也是一次挑战,如果国内游戏研发公司期望打着免费牌而忽略对游戏品质本身的关注的话,那么市场终究会给予惩罚的。
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发表于 2006-11-25 21:13 资料 短消息 看全部作者
求求你!拿出点诚意!

《精灵》复活了!在网络游戏免费运营即将成为大的趋势下,N款早已淡出热门网游的老游戏都纷纷改头换面,以免费的姿态重新杀入游戏圈。

  《天骄》更名《新天骄》免费运营,《龙族》更名《新龙族》免费运营,《石器》更名《新石器》免费运营。。。。。。当各大游戏门户纷纷放出游戏的广告,这些中国网络游戏的“老前辈”高调复出的时候,这些游戏给我们的依旧是已经显得幼稚的画面和简陋的游戏功能。然而,狂热的玩家还是对这些过去的“传说”趋之若骛。

   免费!确实是一剂灵丹妙药哇!低廉的运营费用,高涨的人气!中国的游戏产业终于进入了倒退的轮回。中国的游戏从来不缺乏热血的激情少年,然而商业化的游戏制作,浮躁的游戏业界摩平了他们的棱角,从此消失了锐气。

   放下网络游戏,再来看手机游戏。传说今年的手游市场甚至能达到14亿的市场价值,可是手机游戏又有多少是以往游戏的简单复刻呢?红白机上的经典游戏,最早电脑的DOS游戏几乎都被手机制作公司模仿了一遍又一遍,创新何在?

    游戏制作不停的经历重复重复再重复,难道这就是中国游戏的轮回?求求你拿出点诚意吧!不要说我们不支持你!我们不想年复一年的吃同一盘“菜”,我们期待创新!只有在高品质的游戏面前,我们才可以抵抗“免费”的诱惑!
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发表于 2006-11-25 21:14 资料 短消息 看全部作者
网络游戏的“首款”情结

不知道大家有没有经常留意各类网游的宣传广告,除了“免费”这个噱头之外,更多的游戏广告中都会出现“首款XX网游”的宣传语。

  这不由让我联想到了在中国的各种网站们,大多数网站无论是做什么的往往都标榜自己是“XX第一门户网站”,仿佛贴上了“门户”这个商标,网站的访问量就会怎么怎么高。于是乎,在中文网站中,出现了一大批各类的“门户”,各类网站无一例外的玩起文字游戏,各类门户便孕育而生了。

  而网络游戏的“首款”情节也是如此,面对日趋饱和的市场和激烈的竞争环境,使得运营商不得不想尽一切办法来挖掘所运营网游的“独特性”,以提高其游戏的市场期待,最终获得更多的利益。

  “XX公司全球首款为国人制作网络游戏”、“XX公司首款3D网络游戏”、“全球首款3D休闲网络游戏”等等等等。真是很佩服这些运营商的“咬文嚼字”的本领,其实只要游戏出色,即使是游戏宣传上没有更多的噱头也肯定会得到玩家的认可的。

  还是那句话,少玩点概念,多来点创意。
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发表于 2006-11-25 21:15 资料 短消息 看全部作者
中国网游,要创新不要玩概念。

当《传奇》席卷大江南北后,跟风的代理商引入了无数的韩国“泡菜”游戏,当《天骄》等一批国产网络游戏兴起的时候,才宣告了国产网络游戏反击“韩流”序幕的开启。

   当时国内网络游戏的研发力量不是很强大,国产游戏的市场占有率很低,做国产网游研发的公司基本都是国内老牌的单机游戏研发公司,凭借了多年的游戏制作经验以及更符合国人胃口的传统文化游戏背景,国产网游在最初的年代给我们带来了很大的希望。

   中华文明的传统文化成为了国产游戏研发的重要素材库,初期国产网络游戏也几乎都以古代中国为背景,多是取材于国人所喜闻乐见的武侠题材。于是,类似“五行”“八卦”的传统文化纷纷变身游戏系统而变成游戏的重要主成部分,网络游戏也第一次肩负起宣扬中华传统文化的责任。

   然而随着国内网络游戏市场的趋平稳化,大量的国产网游投入市场运营,但是这些中华传统文化在网游中的体现已经慢慢的变味,越来越多的概念被引入到游戏中来,然而这些所谓的创新往往只是传统文化中一个孤立的“词”,而并没有利用游戏系统来体现真正传统文化的精髓和的内容。

   于是传统文化变成了游戏的“幌子”,仅仅是游戏研发商的提出的吸引玩家眼球的一个概念。可能相同的游戏设计却被不同的游戏公司贴上了不同的“游戏名词”。于是,中国国产网络游戏中传统文化部分彻底的成为了噱头,成为了空头的概念。

   中国传统文化是一个庞大的可利用的素材库,并没有被挖空,只要放下浮躁的心,放下追逐利益的心,用心去做一款创新的游戏,才会被玩家真正的认可,而最终也会取得市场的胜利的。
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发表于 2006-11-25 21:16 资料 短消息 看全部作者
让手机视频攻略变成通关利器

随着游戏的不断发展,游戏的复杂性也不断的提高,面对日趋复杂的游戏,传统的平面文字类攻略已经越来越难以满足玩家的需要。特别是3D游戏的大规模出现,传统攻略已经很难精确的描述游戏的具体细节了。

   玩家即使是使用最专业的攻略作者写作的攻略也难免出现卡关的情况,可能并不是作者描述不到位或者不用心,每位玩家玩游戏所经历的细节并不一定相同,特别是3D游戏中,经常会由于一些视角的选取或者颜色的难以分辨而造成卡关的现象。

  所以选择直观的视频攻略可以让玩家更好的获得流畅的游戏感觉,所以不少游戏网站都有不少的视频游戏攻略,但是如果电脑玩家频繁的切出游戏观看视频攻略或者家用主机用户要暂停游戏去开电脑上网查询等等等等,一切的一切都会使得玩家觉得很麻烦。

   而随着视频在手机上的大规模应用,可以方便的将视频攻略转化为手机适用的3GP格式,手机的便携性以及不会减少暂停让游戏缺乏连续性等等优势,所以可以想象,在未来的日子里手机视频攻略一定会成为玩家选择攻略的不二选择。

   反过来,也会更加促进游戏攻略的视频化,使得越来越多的玩家加入到视频攻略作者的行列中来。
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发表于 2006-11-25 21:17 资料 短消息 看全部作者
没有明天的中国掌机

在国际掌机市场全面进入次世代之后,NDS和PSP已经瓜分了国际的掌机市场,这里我不在最赘言两者孰优孰劣的问题,也不想讨论市场占率有的事情。

我说的是中国掌机。没错,国产掌机。近日一款国产掌机OS大幅度的推广活动,一下子把玩家的目光吸引到了眼前。可惜,它让我们失望了。

说是高清游戏机却是集合MP3/MP4/照相机的混合物,单就它的娱乐影音功能并没有如PSP般强大,给我的感觉它更像一款国产的低档彩频手机。

看看它的主打游戏软件吧,全部都是FC和MD的老游戏,而且实现这一切还需要另行购置MD转换卡和游戏芯片,面对如此陈旧的游戏软件尚且还没有考虑到有没有得到版权授权。

掌机也许并不需要很强大的功能,但是必须要拥有可以支撑游戏掌机的庞大的游戏软件。但是,OS显然缺乏甚至没有能力为其提供内容服务以及原创游戏软件的开发,所以这款掌机的新游戏软件数量将为0。

原创掌机游戏软件的缺乏也正是中国游戏行业所面临的又一大尴尬的事情,也就是说即使我们有最好的硬件厂商,而我们也将无所作为。

OS,我没有办法祝福你,毕竟中国掌机是没有明天的。我们无法指望连单机游戏开发都陷入死地的中国游戏能为掌机能为TVGAME作些什么。也许中国的掌机游戏最终还是手机游戏吧。
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发表于 2006-11-25 21:18 资料 短消息 看全部作者
被宠坏了的中国玩家

轩辕剑系列好像从来没有像现在这样给人骂成这样,在大陆正版还没发售的情况下,各大游戏论坛对它的无止境谩骂就已经开始了。

好像,现在骂《轩辕剑5》已经成了一种时尚,可笑的时尚!论坛居然经常可以看到玩了不到十分钟就把游戏删除末了还丢一句垃圾的玩家。

完美破解补丁为曾经因为技术原因而被阻挡在盗版之外的大部分玩家带进了轩辕5的世界,这次的防盗系统居然脆弱的令人难以想象。P2P、破解补丁,中国玩家彻底被宠坏了。当然,你可能会说,日本欧美拥有优秀的游戏公司,他们拥有更加宽松的优秀游戏软件选购环境。日本玩家虽然购买力高,但是面对高昂的正版价格也只能是有选择性的购买部分游戏。所以他们更加珍惜游戏,也获得的了更多的游戏乐趣。

而在中国,利用P2P软件和盗版光盘除却母语支持度上的差别,中国玩家在游戏的选择上其实是更加宽松的!但是,在如此的环境下,有多少人是老老实实的把一款游戏彻底的自己通关呢?有多少是下载下来,安装进入后只看了片头CG还没完全熟悉游戏操作就删除最后还作出“垃圾”评价的呢?

轩辕剑5可能品质是没有达到大家所预想的高度,可是这样就可以随便的摧残随意的谩骂么?我不想再谈什么正版对游戏市场的重要性或者盗版对游戏市场的危害性了。中国的盲从倾向其实是很严重的,面对论坛博客上一边倒的谩骂声,相信随大流的玩家必定不会在少数,自然也不会带着一个很好的心态去进行游戏,最后自然浅尝而止或者大说“垃圾”了。

大宇不是神,我们和世界的差距不是一点点,没有必要喊出“游戏品质不好,我为什么要买正版支持!”、“你电脑XP系统是正版?”的屁话了。你觉得不好玩?那什么好玩请您玩什么去,不指望您做什么贡献,但是还偏偏找茬抖狠,那就招人恨了。就好像进餐厅吃顿饭还没要你钱,你就大吵大闹的说不好吃,还要在饭里吐口痰最后搬个板凳坐在餐厅门口大说老板坏话。恶人啊!

市场不好,双方都有责任,互相埋怨只能让双方同时失去本应该有的利益。
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发表于 2006-11-25 21:19 资料 短消息 看全部作者
《水浒》能否干翻《梦幻》,公测不是关键。

新闻链接:金山《水浒Q传》要干翻网易《梦幻西游》

   评:9日15日《水浒Q传》即将展开公开测试,近日关于《水浒》的消息也是越来越多,大家纷纷把目光投到《水浒》之上,能否取代《梦幻》成为Q版网游老大成为最大悬念。再加上《水浒Q传》的制作人员就是当年制作《梦幻西游》的核心人员,因此这场Q版老大之争也给了大家更多的看点。

  从今年开始,这两款游戏都不停的爆出猛料,吸引了业界的极大关注。《梦幻》从“太阳旗”时间开始就一直负面消息不断,处于舆论的风口浪尖之上,苦苦挣扎。火石旗下《水浒》突然表示脱离光通,转投金山。之后更是爆料机密文档泄漏,直言取代《梦幻》,成为Q版“一哥”。

  从此《水浒》和《梦幻》的口水战就从来没有停止,从而吸引了大量关注。面对深陷巨大麻烦以及游戏本身处于衰退期的《梦幻》,《水浒》猛的杀出确实是选到了一个极好的时机。在金山取得巨额的风险投资之后,高调运营《水浒》,针尖对麦芒的直接逼迫《梦幻西游》也使得玩家对《水浒》的期望提高到了前所未有的高度。

  Q版网游会变天么?之前一家独大的《梦幻西游》面对着来自跟自己颇有渊源的《水浒Q传》的激烈竞争能全身而退么?自信满满的金山会获得最终的胜利么?

  面对Q版网游极高的在线率和回报率金山必然出动全力已争夺自己在Q版网游的一席之地,因此9日15日《水浒Q传》的公测便显得极为重要,如此高的曝光率肯定会吸引数目庞多的玩家参与到测试当中,因此“第一眼印象”便可能成为全局的关键。

  不过就目前内测情况而言,因为是不删档内测以及大规模放号,其实已经是对公测进行了“预演”,只要公测之时保证服务器就应该不会出现什么大的问题。

  就目前金山的决心而言,在Q版网游市场中分到一杯羹已经可以保证,但是《水浒》能否干翻《梦幻》,公测并不是关键。

   目前《水浒Q传》的收费方式还不明确,点卡或者免费运营都不清楚,合理的运营模式才是《水浒》可能取胜的关键所在。如果《水浒》收费不合理或者服务器质量出现问题,那么极有可能出现大幅的用户流失的情况出现。

  目前网易旗下所有产品全部点卡收费运营,但是谁也不能保证网易在最后《梦幻》的末期效仿盛大对其免费运营,以赚取人气制压《水浒》,从而获得开发《大话》、《梦幻》后续产品的时间。

   因此一旦《水浒》收费方式和服务器质量出现偏差,而且《梦幻》出现强力自救措施的话那么鹿死谁手尚不得而知。
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发表于 2006-11-25 21:20 资料 短消息 看全部作者
泡泡堂告腾讯QQ堂抄袭?

韩国NEXON公司把腾讯告了,告的是腾讯抄袭。

“韩方介绍称,泡泡堂英文名称为BNB,与QQ堂一样,都是规则简单的家庭网络休闲游戏。韩方指出,QQ堂无论是从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上,均与泡泡堂相同或实质性相似;而且腾讯公司以“堂”命名游戏,明显是在利用“泡泡堂”在中国市场上的影响力,甚至在游戏中采用相同的道具或实质性相似的名称和图形,是对游戏玩家的一种误导,使玩家误以为两款游戏存在关联。韩方认为,腾讯侵犯了他们的著作权并从中获得了经济利益,构成了不正当竞争,要求腾讯立即停止运营QQ堂网络游戏,公开道歉并赔偿50万元。”

BNB本身在游戏创意上就是来源自Hudson soft的《炸弹人》,在网游休闲化的大潮中由盛大代理进入中国市场。而这个创意曾经被多个韩国厂商复制,如果没记错的话,同一类型的《嘭嘭帮》更是在《泡泡堂》之前进入中国网游市场的。两款游戏的玩法以及游戏风格也如出一辙。

韩国作为一个网络游戏的超级大国,之前并不是一个拥有丰富单机或者游戏机游戏研发经验的国家,其在网络游戏上的发展很大程度是靠的政府的支持以及对其他游戏大国经典游戏的吸收再创作。

在韩国“泡菜”网游逐渐增多的时候,日趋饱和的MOMORPG玩家市场使得网络游戏的竞争更加激烈,于是很多厂商选择对研发游戏的类型进行转移,将开发重点放在吸引更多LU的休闲网络游戏上。

做为百年老社的任天堂在索尼PS系的重压下一直处于市场的被动,在索尼推出PSP意图瓜分任天堂最后的阵地——掌机市场。最终NDS的大卖使得百年老社重新焕发了活力,一切都是因为任天堂采用的“蓝海战略”将游戏卖给那些以前对游戏没有概念的非玩家,最大限度的扩展玩家的年龄层。而DS上大卖的游戏也都是老少闲逸的休闲游戏经典作品。

为什么这里我要把话题放在任天堂的身上呢,因为DS的大卖,更多的休闲游戏类型被开发成型,休闲游戏的热潮一下刮遍了全球。

韩国的国民级网游“跑跑卡丁车”在很大程度上更是借鉴了任天堂的本社游戏《马里奥赛车》,越来越多的任天堂的经典创意也被韩国人搬上了网游的平台。游戏本来就没有国界,创意的借鉴本就无可厚非,只要不是恶性的抄袭,相信玩家会给一个公平的答案。

BNB和QQ堂之争谁胜谁负我不就预测了,吵作明显大于实际的意义。
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发表于 2006-11-25 21:21 资料 短消息 看全部作者
XBOX360行货主机发售可能?

新闻:《失落的奥德赛》中文版消息确认,目标全世界同步发售
                  
评:
微软之前宣布不考虑在中国发售行货XB360主机的消息让许多渴望次世代行货主机的中国玩家倍感郁闷,但是目前XB上受人瞩目的RPG大作《失落的奥德赛》中文版确认消息放出,游戏内八种语言版本包括:英语、日语、韩语、简体中文、繁体中文、西班牙语、德语等,其中包含简体中文的语言版本不禁让人对行货主机的发售又燃起了一丝希望.

《失落的奥德赛》是XB主机上目前最受人期待的RPG大作之一,游戏画面的绚丽与震撼吸引了无数玩家的目光,而这款万众瞩目的大作即将全球同步发售,而在华人地区港台版的XB360肯定对应的是繁体中文语言版本,那么这次同步推出的简体中文版是不是可以给我们以某种暗示呢?

如果真是收到微软方面有意向发行大陆行货主机而推出简体中文版本的话,那么等到游戏正式发售的2007年,XBOX360行货主机在中国发售的可能性将会大大提高.不过游戏还未发售,发售所对应的区码还不清楚,不能以此为判断了,所以玩家们只有拭目以待了.
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发表于 2006-11-25 21:23 资料 短消息 看全部作者
游戏内置广告的新模式

新闻:[战地2142]内置广告采用间谍软件策略

评:
   《战地2142》将采用由IGA Worldwide开发的广告技术,玩家在在线游戏的时候,游戏中的某些场景可能会出现广告,而且这些广告是可以更新的!



  我觉得这种间谍广告策略并不会给人以厌烦的感觉,能在虚拟的游戏当中遇到自己身边的广告的时候不是也有种“身临其境”的感觉么?个人觉得这种设计是极具创意的,游戏内置广告也将进入一个新的高度,单机游戏网络化已经成为一种趋势,而内置间谍广告的策略可以给日后的可更新嵌入式在线游戏广告提供了思路。

  网络游戏日后的类型必将多元化,网络游戏市场必将细化,个人认为以后很难出现巨大在线人数集中于某款作品,而是百花齐放。这样,网络游戏的内置广告市场也将越来越大,成为厂商免费运营游戏的另一种增收手段。

  不过,目前内置广告太过商业化也不现实,游戏玩家毕竟不是具有很高流动性的群体,广告的投放能否达到应有的转化率也未可知,加上目前游戏内置广告的种种限制,内置广告的大规模应用也并非短期。
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发表于 2006-11-25 21:23 资料 短消息 看全部作者
《节拍特工》小试有感

今天PS3首发,玩不到,不打算入手,所以基本没我什么事。所以不说PS系的消息了,说说DS。

  DS上的《应援团》真是好玩啊,不过华丽的模式下始终通不了关,近日《应援团》的美版《节拍特工》终于出现了,第一时间烧到SC里,花了半小时先小试了一下。

  入手后第一感觉就是界面变的华丽了,影像在数量和质量上大幅度提升(难怪游戏体积翻了一倍),首先玩了一下一星的难度,感觉简单的有点过分了就转到两星开始重新体验了。

美版的游戏好像没有日版的那么热血,音乐就我个人而言不是很适应,前奏时候常常觉非常没有节奏的感觉,不过到中间高潮出来的时候还是不错的,再就是好像这一次的背景音乐,音乐本身的声音盖过了歌手的声音好多,感觉听不清楚词。

  操作感方面还是老样子,不过感觉最后疯狂画圈圈的时候难度降低了一点,稍微减少了屏幕的磨损度。。。

  其他的还没有什么深刻的研究,好好玩了再来谈
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发表于 2006-11-25 21:24 资料 短消息 看全部作者
终于又碰到了FIFA

好像从FIFA04之后我就再也没有碰过FIFA系列了,因为自己完全的变成了一个WE FAN,信奉WE最高的念头,使得我慢慢的就再也没有想过去碰FIFA了。

NDS上出足球游戏了,WE的DS版本也出现了,试玩之后显得诚意明显不足,即时DS的3D性能如此蹩脚也不能那么应付了事吧,于是各大论坛都对WEDS出奇的愤怒,因为FIFA07的DS版本确实要比WEDS厚道多了。

没想到啊,接触到最新的FIFA作品居然是在DS平台上,不过DS还真是不适合做足球这种游戏,看惯了绚丽的3D游戏之后,DS版本的足球显示效果就好像FC时代那么粗糙,好在EA厚道的保证了游戏解说音效等,老实说WE的DS版真的就是一骗钱的主。
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发表于 2006-11-25 21:27 资料 短消息 看全部作者
WIKI之风何时刮过?

很早就听说WIKI了,其实BBS、BLOG、WIKI都是源于一家,只不过根据功能的不同而最终以现在的形式出现在我们的面前了。

BLOG刚在国内广泛流行起来一两年的时间,国内网民大部分可能对WIKI还不是很了解,对于WIKI的历史啊或者说明啊什么的我在这里就不一一解释了,有兴趣的网友可以自己去搜索引擎查找相关资料。

前几天,维基大百科全书刚在我国解禁,于是最近互联网上也出现了不少WIKI的相关网站,其实我做的寻游戏论坛在这之前就开始了WIKI的工作,不过当初一直在WIKI和CMS之间摇摆,CMS有成熟的技术,但是需要优秀的编辑人员以及广度的文章来源,这并不适合我的思路,于是我选择WIKI,用协同写作的方式去完成网站的建设。

由于我的论坛主机的PHP版本是4。4,所以只能选择Mediawiki的1。68版本,而此版本的中文支持并不是太好,因此花费了大量的时间实现WIKI的本地化工作,WIKI虽然好,可是缺点同样明显,因为任何用户都可以更改页面以及对用户的写作没有制约性,所以很有可能对WIKI的内容发生失控的状况,也是我们应该极力避免的。

寻游戏游戏大百科(wiki)地址:http://www.xungame.cn/wiki

欢迎各界喜欢游戏的朋友加入我们,一起编写属于游戏的大百科全书!
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发表于 2006-11-25 22:12 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-11-25 21:51 发表
是以网游为主的评论,这部分正是以往游行的薄弱环节
希望楼主的这个帖子能够持续更新,给游行增添新的亮色

谢谢版主 会经常来更新的
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发表于 2006-11-26 12:13 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 东方无翼 于 2006-11-25 22:53 发表
貌似在中国,类似于百度知道这样的形式要比wiki好些。

恩,WIKI在中国现在还缺乏环境,群众基础不高,WIKI本身的缺陷也很明显,这类模式在中国还没有成熟。
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发表于 2006-11-26 12:40 资料 短消息 看全部作者
“葫芦兄弟”游戏想到的

最近偶尔看到了基于“葫芦兄弟”的同人动作小游戏,虽然画面效果不是很好,打击感也不是很到位,不过还是激发了我极大的兴趣。

“葫芦兄弟”是中国原创经典动画之一,七八十年代的人更是深受其影响,因此拥有如此广泛的群众基础的作品也一定是喜闻乐见的游戏作品。

动漫游之间本来就有着千丝万缕的联系,由动漫作品题材衍生出来的游戏作品也在游戏软件中占据了一个很大的比例,即时游戏素质并不是很高,但是凭借动漫的高人气以及给人良好的带入感,动漫游戏也一定会取得不错的市场成绩。在日本,热门动漫被开发成为游戏已经变成了不能在常见的事情了,于是形成了动漫游的产业链,在提高原作动漫人气的同时,获得了极大的市场回报,同时也带动了一大批动漫游的周边产品。

而在国内,动漫游几乎都是独立的,各自为政,无形当中失去了巨大的市场,不过就目前的动漫产业来说,国内的步伐还是迈的太慢了,而且群众基础太薄弱,很难出现能影响年龄跨度比较大的作品,这样也就使得动漫作品被改编成游戏的前景不被看好。

其实如果可以开发一些对应掌机、手机游戏市场的低成本“小品级”的动漫游戏作品,那么可能会有一定的市场空间,不过就国内的市场而言,盗版的现象过于猖獗,国内没有相应的高普及的掌机平台,加上国内单机游戏市场一片萧条,所以还是困难重重。

缺乏有高号召力的动漫品牌,才是目前国内急待解决的事情。
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发表于 2006-12-31 10:36 资料 短消息 看全部作者
推荐!《少年JUMP终级明星大乱斗》!

这一个月真的是非常的忙,加上台湾地震的影响,也使得许多工作都停顿了下来,记得很早前就对这个游戏有所关注,可是却没有紧紧的盯住它的发售日期,知道最近才入手试玩,几番折腾之下,终于把游戏完美通关。

其间收录了周刊《少年JUMP》中几乎所有的人气漫画,再加上爽快热血搞笑的乱斗方式,使得这款游戏无论是对动漫FAN或者是游戏FAN来说都具有相当大的吸引力。

本人既不是动漫FAN也对日式游戏近乎BT的收集系统十分不爽,不过对于这款游戏来说,获得人物道具卡片不但能将其他人物强化,也会有隐藏地图借此开启,所以此游戏的收集倒让我极大的满足了获得的快感,人物卡片完全DIY式的被玩家安置于漫画框中,真正的实现了乱斗的恶搞本质。

在这里也不用在赘言游戏的系统以及流程了,精良的游戏制作加上高人气的漫画角色,此款游戏相当值得推荐。
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发表于 2007-1-20 15:27 资料 短消息 看全部作者
国产单机游戏进入独立游戏时代

网络游戏依然是近年国内游戏发展的主旋律,在越来越多的厂商投身进来后,网游已然成为一片血腥的红海,但不可否认的是网游依旧会是今后国内游戏竞争的主要阵地。而国内电视游戏市场始终波澜不惊,虽然次世代三大主机之争正如火如荼的进行之中,但国内电视游戏市场在如缺乏行货主机软件等条件的制约下依然难以形成一个良性健康的供求市场。随着国内手机游戏概念的普及以及未来3G网络铺设给手机游戏带来的巨大潜能,使得国内手机游戏市场也正春风得意。

   然而国产单机游戏却始终无法摆脱尴尬的市场地位,单机游戏市场仍在急剧萎缩。代理商引进国外游戏作品数量的不足以及发售时间上远远落后于其他国家,使得销售量达不到代理商所预期的发售目标。而视为国产单机游戏扛鼎之作的华人RPG王者《轩辕剑五》在今年也遭到了玩家的强烈不满。国内单机游戏就在作品不足,品质不高的情形下走完了风雨飘摇的06年。

   然而在网络游戏与单机游戏的夹缝中,却迎来了国内独立游戏发展的高潮。

   独立游戏是相对于商业游戏而言的,是以游戏制作爱好者身份进行独立创作的游戏作品,就我个人理解而言,在国内独立游戏已经发展的非常宽泛,比如 “MOD”、“同人”等等。在这些独立游戏的制作过程中有些是完全个人化的独立开发,而更多的是以互联网为载体的多人参与的共同开发。

   就国内的独立游戏开发而言,技术相对不是一个很重要的衡量游戏好坏的指标,而更多的我们看到了独立游戏制作人所要表达的一种创新,一种对游戏的理解和热爱。眼下原创独立游戏的发展势头良好,数量众多,虽然不得不承认的是游戏制作水准的确存在差异,但相同的表达了游戏开发者的创意游戏理念。

   独立游戏开发的灵魂是游戏开发者,他们开发游戏的目的往往就是“独乐乐,不如众乐乐”,他们更多的是需要大家的支持,国产单机游戏已经进入独立游戏时代,希望大家更加关注国内独立游戏,同时也希望有更多的优秀作品涌现出来,带给广大玩家更大的游戏乐趣。
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发表于 2007-7-4 11:58 资料 短消息 看全部作者
突然想起来这里还有个坑 极度厚脸皮的继续填
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《苍天》,盛大的“蓝海”还是又一个“盒子”

3月21日,盛大宣布独家代理唯美德公司开发的网游《苍天》。此后的3天内,盛大的股票狂涨了接近20%,似乎华尔街十分看好盛大的这次对《苍天》的运营。

  在盛大最辉煌的时候,盛大选择了“盒子”作为自己蓝海战略的重要棋子,但是却没能得到广大国内玩家的追捧,严重受挫。究其原因,很大程度上因为“盒子”偏离了时下国内玩家的游戏习惯。而“盒子”这个作为家庭娱乐先锋的“概念级”产品,在硬件装机量很低且软件与其他服务欠缺的情形下强推,自然很难吸引到国内的TV游戏玩家和PC游戏玩家。

  这次的《苍天》,究竟是盛大终于发现的“蓝海”,还是又一个失败的“盒子”呢?我们试从几个方面来简单的分析一下:
1,游戏素质
  盛大这几年对游戏的挑选异常严格,加上这次“传奇”的老东家唯美德再次出手,相信游戏在素质上肯定是值得肯定的。但是国内网游市场从来就不缺乏“叫好不叫座”的大作,所以光凭游戏的素质本身很难决定一款游戏是否能获得成功,再加上游戏的游戏类型是极为少见格斗,最终能否合乎国内玩家的胃口只有等待游戏的正式运营了。

2,操作方式
  《苍天》的操作方式类似TVGAME常用的手柄操作,在行货MD惨败中国之后,中国的TV游戏市场就迅速的萎缩,PC游戏成为了国内游戏产业的主流。由盛大代理的“传奇”开创了之后“一鼠闯天下”的经典韩国泡菜游戏风格,也使得从网游时代才开始接触电脑游戏的玩家适应了这样的操作方式,而这次《苍天》的操作方式的变革,是否会受到玩家操作习惯的影响还是个未知数,加上国内的网吧几乎都不会配备手柄,在盛大最习惯的战场(网吧)不知道盛大究竟会如何出牌。不过很大可能《苍天》会采用键盘和手柄都支持的操作方式。

3,游戏资费以及增值服务
   几乎可以肯定的一点就是,《苍天》将会免费运营。而游戏的增值服务能否为盛大带来丰厚的利润不得而知,作为一款非休闲类型的格斗游戏,盛大究竟能做到怎么样?应该是值得我们关注的。

   玩家已经越来越挑剔,对于一款可能开创网游“蓝海”的游戏巨作,行错一步很可能就可能步入EQ的后尘,难啊!
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九城,挺悬。

九城终于靠上了EA这个大靠山,在发布Q1财报的前一天高调的宣布拿下《劲舞2》和《FIFA OL》的运营权,同时EA入股九城。
    而与前一天高调宣传相比,九城的Q1财报显得就不那么好看了,6610万元人民币的净利润远远低于盛大和网易,而收益主力仍然是暴雪的《魔兽世界》。
    在中国网游市场中仅仅依靠一款游戏的成功而在整个行业中站住脚跟的确是可能的,而因此带来的可持续盈利的风险却是可想而知的。九城应该也很想转变目前单靠《魔兽》的尴尬境地,疯狂的签约了诸如《暗黑之门》、《激战》、《卓越之剑》、《SUN》等一线大作,借此希望将赢利点分散,同时也避免了其他游戏公司借以上游戏占领网游市场打压九城的市场份额。
   事情并不是如此简单,高昂的代理费用使得九城无法获得网易自主研发所获得的高额纯利润,极度不平衡的公司收益也不能像盛大那样“全面开花”。
   事实上国外一线大作进入国内获得成功的几率并不大,《激战》同样没能给九城带来惊喜,花费了巨大的宣传费用却没能取得预期的效果,经营惨淡。而九城同样投入巨资运营的《奇迹世界》也还前途未卜。只走“大作”路线的九城很难构建一套属于自己的游戏代理审核体系,而最终能否成功的实现“大作矩阵”也只能看运气了吧。
   《FIFA OL》在经历了一系列炒作之后也最终花落九城,EA的巨额资金的涌入对九城的发展究竟是好是坏还十分难说,鉴于EA入股九城之前在中国游戏市场上的表现,还真是挺悬。
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发表于 2007-7-4 12:01 资料 短消息 看全部作者
谁能抓住网络游戏市场的长尾

文/飞1014
  国内的网络游戏市场竞争日趋激烈,大量新网游的进入加剧了市场竞争的激烈程度,同时也迫使一大批曾经红极一时的网络游戏面临停止运营的尴尬境地。面对人气的大量流失,市场份额的大量下降,运营商自然不会在“一棵树上吊死”,抽走了大量运营资金的同时也将失去市场宣传,更加快了这些“老网游”的消亡速度。虽然网游因其特殊性而具有生命周期,但是在大量“老网游”运营的后期,它们所带来市场价值依旧可能被极大的低估和浪费。

  即使在网游高速发展的今天,过去游戏机上或者PC上的老游戏依旧有着极其顽强的生命力,其优秀的品质依旧吸引着众多的游戏爱好者不断的反复尝试。游戏对应硬件的提升与画面的改进并不是所有玩家选择游戏的唯一标准。

  与之相对应的网游市场中,也必定存在着同样的“长尾现象”。在那些即将停止运营或者已经停止运营的老网络游戏中肯定不乏令玩家依旧倾心的优秀作品,这些作品有着上乘的游戏品质以及完善的游戏系统和极高的群众认知度,然而玩家却即将失去“玩”的权利。网络游戏的运营权掌握在游戏运营公司的手中,游戏的收入直接影响着游戏运营商对游戏运营的信心,面对网游生命周期这个“标准”,使得玩家与运营商同时丢失对游戏的信心,最终形成恶性循环,造成游戏的提前下线,同时也造成很大一批玩家的“非选择性告别”。

  游戏官服的下线,使得玩家无游戏可玩。于是大量的老网络游戏的“重生”大多以私服的形式出现,但是私服的不稳定性以及诸多弊端也使得玩家的合法利益得不到有效的保障。虽然也有不少公司重新取得了游戏的代理权并重金宣传,使得游戏以全新面貌运营,不过却很难有所斩获。

  面对网游市场中的“长尾”,如果选择几款游戏质量上乘且有深厚的群众基础的网游进行代理,形成“老网游”社区,运营公司可以直接以社区品牌的形式进行推广,将旗下的网游帐号打通,同时将游戏的资费进行统一的社区规划。由于老网游进行过多次的更新,游戏的完善性也更强,运营公司可以适当降低游戏难度,形成网络游戏社区化休闲化,以提高人气和降低私服的竞争力。

  老网游的价值能否被重新挖掘,游戏公司能否抓住这个大大的“长尾”,究竟能否成为网游市场中的“蓝海”其中还有很多的细节需要考虑,值得我们深思。


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