标题: 我的游戏评论(也挖一坑),内容多来自于我写了一年的新浪博客,以后将不定期更新
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发表于 2007-7-19 21:20 资料 短消息 看全部作者
防沉迷在疏不在堵

文/飞1014

  备受国内网游玩家关注的网游防沉迷系统将于7月15日强制上线,而由于中国目前限制的是仅仅是未成年人的游戏账号部分。因此中国网游防沉迷系统究竟会给中国的网游界带来什么,回答的声音是不一致的。

  从媒体大面积报道“网瘾”以来,这个话题就一直没有得到平息。而游戏行业也陷入一种畸形的发展阶段,一方面这是一个高速发展的新兴行业,另一方面却不得不饱受社会的道德指责。随着媒体报道的日渐深入,大量的“网瘾”治疗专家出现在了我们面前,几乎站在了整个游戏行业对立面的立场,也很难让游戏玩家感到客观和信服。

  游戏动漫产业目前已受到我国政府的高度重视与支持,但是游戏行业在我国的处境确是相当尴尬,由于没有广泛的社会认知,游戏行业很难取得社会的客观认识,甚至相当一部分人视之为“洪水猛兽”,有百害而无一利。也正是缺乏社会的客观环境,国内的游戏界也确实缺乏底气。于是游戏就形成了一个特殊的围城,在没有深入的沟通的情况下,游戏外面的人很难理解游戏之内人的想法,而游戏之中的人又难以对自己的行为进行辩白,造成了更大的隔阂。



  我个人认为“网瘾”的这个名字是不恰当的,网络本身并没有使人沉迷的特性,网络是一种工具,是一座平台,真正会使人沉迷的可能是游戏或者网络的其他应用。而网络本身具有其积极的一面和其消极的一面,真正重要的是使用网络做什么,怎么做,做多长时间,而这些需要做的可能不仅仅是在时间上的控制,而是需要精神上的指导。



  防沉迷系统旨在用强制性手段控制未成年玩家的游戏时间,希望能藉此有效的预防青少年沉迷游戏。然而由于缺乏严格的监管和审查制度,可能防沉迷系统实施起来具有相当大的难度,就像虽然明令禁止未成年人进入网吧,可仍旧是屡禁不止。



  未成年人的心理还未成熟,社会舆论很容易使其觉得玩游戏是一件不好的事情的错觉。如果在严格控制游戏时间的情况下又没有进行良好的沟通工作,很容易激起心理的强烈反弹,适得其反。防沉迷系统给未成年玩家一个“度”的概念,出发点是好的。可是我希望不是把“度”做成了“堵”,把游戏的娱乐性赋予了更多不该有的道德因素,防沉迷系统的推出应该是一件长远的事情,相关的指导工作应该才是重中之重。

  就厂商而言,面临的最直接的问题就是收入问题。不管营收的主体对象的年龄层在哪,防沉迷系统的推出对网游厂商的影响一定会有的,可能MOMORPG的影响将会更大。久游网前些时便爆出了合作伙伴追加“敲诈”研发费用的新闻。游戏行业肯定需要规范化的运营,我希望不管游戏公司将面临怎样的压力,都要负起自己责任,维护中国游戏行业的形象。


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发表于 2007-7-19 21:20 资料 短消息 看全部作者
中国的社区网游为什么不民族化?

文/飞1014
  网游是个很奇怪的产业,虽然市场竞争激烈,但总是会不断的涌现出新的游戏类型和游戏理念,冲击着已有网游市场,使得这些企业借以找到自己在网游市场中的蓝海。同时“跟风”的普遍性也使得这些“蓝海”迅速的变红,如此反复。

  《第二人生》的兴起让国内的游戏业者仿佛又看到了一座急待挖掘的金矿,多款打着中国SL旗号的类《第二人生》网游都获得了极大的关注,社区网游的概念至此变得炙手可热。

  网络使得游戏获得了更好的互动性,因此玩家可以方便的进行交流、协作、交易等,网游使得游戏拥有了更多的可能,而社区网游肯定会是游戏未来发展的趋势之一,但我并不认同照搬SL的游戏会在中国取得一样的成功。

  国内玩家似乎非常重视网游中“结婚”这个系统,聊天交友也成为了网游中一个重要的卖点。网游的游戏成分相对越来越小,增加玩家用户体验的系统设定越来越多,玩家的心理将是制作游戏时最需要考虑的部分。

  “民族的就是世界的”虽然说的很多,可是国内的玩家也确实对有中国特色的游戏更感兴趣,为什么宁可冒巨大的风险照搬SL的设计而不换个思路做个“民族”的社区网游呢?

  好比武侠类游戏,为什么不设计一个江湖的平台,由玩家自己去创造一个武侠的游戏世界。不一定SL有什么就一定要做什么,SL的经济系统在中国首先在政策上就难以实现,再者技术上如果出现重大BUG对游戏的平衡将造成巨大的灾难,后果不堪设想。SL目前的游戏形式并不适合中国,国内即使现在推出社区网游,我个人觉得也是应当以目前的游戏形式为基础进行社区化的尝试,先实现社区网游功能的七八成,再通过后期的研发逐步的实现游戏的全部功能。


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