标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-5-31 22:25 资料 短消息 看全部作者
感覺金角銀邊的設定還可以完善:
空城一定要最高。獻帝城市價值其次,玉璽城市再次。
民心商業開墾數值大的地位高。
關高於港。
電腦戰略最好和君主性格有關,莽撞的向中原進軍,謹慎的向邊角進軍。


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发表于 2011-5-31 23:14 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 愤怒的葡萄 于 2011-5-23 10:19 发表
把兵役人口重新归到都市的非兵役人口中。你不抓壮丁,人家就回家务农了。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这才是对的。之前 ...

能不能這樣,當前兵役人口也可以帶來錢糧收入。
當季剩餘兵役下季全部變為普通人口。
每季重新估算兵役人口。
這樣既增加了總人口,有保證兵役變動


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发表于 2011-6-1 13:42 资料 短消息 看全部作者
回复 #3622 cristianosu 的帖子

小城變成幾十萬人口,是不徵兵的結果吧,這也合理吧,歷史上秣陵本來就是小城,被孫權做大的。增長實在誇張的話,就兵役人口減半滾入人口如何。
俺最主要的疑問是,原版的兵役人口是否帶來收入,如否,建議讓兵役人口本身可以帶來收入。
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发表于 2011-6-1 13:46 资料 短消息 看全部作者
這個月才知道有伴侶,多年後重溫了一下三9,提幾個自己的建議,請大家多多指教,也請原作者不要見怪啊。俺自己不會編程,連修改器都沒怎麼用過。估計很多設想都不太容易操作。

一 修改兵法

原版的同系物理兵法只是殺傷不同,而殺傷完全可以通過武力兵力和熟練來左右,因此建議仿效三11,增加兵法附加效果,比如:
弩兵兵法,為齊射(殺傷士兵)、火箭(攻擊城壁)、狙擊(殺傷武將)
弓騎兵法,為騎射(殺傷士兵)、奔射(降低士氣)、飛射(造成混亂)
步兵兵法,爲奮鬥(殺傷士兵)、奮戰(提高士氣)、奮訊(俘獲敵將)
騎兵兵法,為突擊(殺傷士兵)、突進(救回俘虜)、突破(造成無陣)

弓騎的殺傷力應該低於弩兵,歷史上,馬弓的尺寸和力道都比步弓小。按上文的建議,弓騎被修正為輔助兵種,起到遊擊騷擾的功效。弓騎和弩兵,一個擅長運動戰,一個擅長陣地戰。
火箭可以和飛石相反,對城壁較弱,對守軍較強,主要在攻擊港口陣等耐久較低的設施時使用。樹林有加成,可以增加燒兵糧效果。
原版步兵有救回俘虜的功能,似乎不太合理,演義中曹仁甘寧都是靠騎兵解救被圍困的友軍。而潘璋的步兵倒是可以撓鉤齊上,活捉了關羽。

取消兵法營造,建設效果只與統率和士兵數有關。

取消兵法石兵,建設增加伏兵,伏兵僅己方可見,發動時降低對方所有部隊士氣,取代原版的妖術。伏兵只能運用于樹林和山地。這個修改怕是要在原程序上大動手腳了。

仿效三國6,將幻術改為引誘,可以吸引敵軍進攻我部隊,配合長蛇陣和中繼點,達到調動敵軍目的。引誘對守兵有效,被引誘的敵將將帶領10000人,以最強兵法和能配合該兵法的速度最快陣型出戰。出戰時設施守兵餘額不小於10000,即設施中只有15000兵時,武將只帶5000兵出戰。一旬中最多從一設施中引誘一名武將。設施守兵不足10000時,引誘無效。教諭破解引誘。

仿效三國11,將幻術改為天雷,無視地形殺傷單隻敵軍,取消面殺效果。

在取消營造石兵的前提下,仿效三國4,將陷阱分成亂水縱火陷阱三個獨立的兵法,適用不同地形。比如關羽會亂水,徐盛會縱火,潘璋會陷阱等。
亂水可以攻擊水軍、沿河部隊、港口。
縱火可以攻擊陸軍、水軍、設施,在樹林有加成,在泥地無效。
陷阱增加狙擊和俘獲武將效果,在樹林和山地有加成。
亂水縱火攻城降低信望和內政。
設施發動陷阱改為落石。亂水縱火陷阱落石天雷都有混亂效果,但是持續時間要比正牌的混亂兵法要低。

修改之後,各智力兵法重新編組:
陷阱、縱火、亂水、天雷為智略。運用道具殺傷對方。同兵法可以聯動,實現火燒連營的場面,聯動後的混亂效果不累加。擅長者陳宮周瑜陸遜等。
辱駡、引誘,混亂、攻心為謀略。運用言辭損害對方。不能聯動。擅長者曹操程昱呂蒙等。
鼓舞,教諭、破陷、治療為助略。支持我方。不能聯動。執行武將與本隊大將相性差與效果有關。擅長者荀彧魯肅法正等。
這樣修改後,各組最高兵法的威力極大,三種低級兵法則各有所長了。

辱駡混亂與對方統率有關。引誘攻心與對方智力有關。
辱駡引誘與對方性格有關。混亂攻心與對方士氣有關。
鼓舞激勵和辱駡互相抵消。辱駡可以消除對方高昂狀態。
教諭破解策略和擾亂偽報。取消100%的效果。
破陷破解智略和上文新增的伏兵。取消100%的效果。
治療僅限於本部隊,不能群補,增加會使用治療的武將,比如歷史中擅長後勤的荀彧魯肅法正,守城方可發動治療。
混亂對守兵效果減成。否則多名武將混亂同一個設施威力太大。
同理,辱駡攻心對守兵效果也應減成,但是史實中,圍城是最容易降低守兵鬥志的,而攻心又是高級兵法,似乎又應該保留對守兵的威力。

所有智力兵法對設施應該減成。

飛石衝車不能發動四系物理兵法。

原版中的攻城兵法其實不能算兵法,只是陣型而已。可以讓攻城陣型像水軍一樣,有各自的被動兵法,只限於攻城,不能野戰,兵法威力與武力兵力和攻城熟練度有關。劉曄嚷嚷:“是時候了,飛石”,或者關羽嚷嚷:“兄弟們,加把勁,撞開城門”,就發動兵法,城牆上的數字稀裡嘩啦往下掉,爲了區別士兵數,可以讓耐久下降的數值為藍色。只是沒有動畫而已。

象兵改為雲梯,同上,雲梯陣型可以發動其被動兵法攻城。

或者,也可以保留象兵,默認步兵兵法對守兵有效,但是減成。問題是這樣一來,就不能體現步兵將領野戰和攻城的差異了:比如歷史上,關羽野戰很厲害,攻城就差一點。李典樂進攻城厲害,野戰差一點。

折中之道是,即允許步兵兵法對守兵有效且減成,又增加雲梯陣型及其被動兵法。

這樣設定後,只有井欄沒有自己的被動兵法了,為彌補平衡,可以讓弩兵和弓騎兵法對守兵的殺傷減成。井欄只能發動弩兵兵法,發動弩兵兵法對守兵無減成,對野戰部隊有減成。

綜上修改後,除騎兵外的三種陸軍兵法都對守兵有減成殺傷,而騎兵兵法野戰威力最大。四種攻城陣型無論普攻還是兵法,衝車都只攻擊城壁,飛石強攻城壁弱攻守兵,雲梯強攻守兵弱攻城壁,井欄只攻擊守兵。

降低四大攻城陣型對野戰普攻和兵法的防禦力。

樓船和鬥艦互換。不知道光榮是怎麼考慮的,樓船是當時最強力的殺傷艦隻,和陸地上的井欄差不多。

港口攻擊陸上來敵時,默認為發動弩兵兵法,攻擊水面來敵時,默認發動水軍兵法。此建議同樣是爲了強化水軍。

爲了強調攻城難度,原先沒有弩兵兵法的城市都默認齊射兵法。

除最佳將領發動弩兵兵法外,伴侶自動選擇最佳武將發動智力兵法。這裡的問題是,比如諸葛亮幾乎發動任何兵法都是最佳人選,那麼在守城時,應該由他發動多個兵法呢,還是伴侶安排最高智力熟練武將發動一個等級最高兵法,其他武依次降序排列?如果是前者,間隔怎麼算。

優化伴侶選擇發動設施兵法的武將時,應該考慮熟練度。現有版本似乎是不考慮熟練度的,我關羽甘寧同在虎牢關,每次都是關羽發動連弩。

設施中武將不發動第二兵法。否則可發動的兵法太多了。

既然有第二兵法,可以取消教諭破陷未裝備時的20%加成。
第二兵法發動取消“能力值三分之二”的設定,這樣,高武低智武將發動智力兵法容易被識破,高智低武發動物理兵法容易被阻擋。反而可以拉大武將的實力差距。
水軍無第二兵法。否則每個武將都可以發動兩個智力兵法了。

統率不影響兵法威力,而影響兵法阻擋。

兵法阻擋增加兵法熟練。


二 戰鬥

選擇出征武將和陣型後,上次戰鬥使用物理兵法的武將,系統自動安排適合此陣型的最高物理兵法。上次使用智力兵法的武將默認兵法不變。這樣除了錐形陣外,基本不需要手動選擇物理兵法了。

建議智力兵法發動率與武將在陣型中的位置無關,至少鼓舞治療這種輔助本隊的兵法應該無關,否則爲了發動治療,必須把武將放在錐形陣第一排,或者單獨編組治療隊混亂隊,而電腦卻不會此安排,導致電腦幾乎不能發動治療。

最好可以控制部隊站在野外不動。也就是說,攻擊目標可以是空地,然後選擇遇敵無視不可追擊達到部隊原地待命的效果。

和優化後的發石陣型一樣,當敵人進入射程後,弩兵和弓騎部隊不再主動前進而是原地攻擊,這樣玩家可以通過微操實現步兵騎兵在前,弓箭在後的進攻戰術。要實現這一戰術,就必須修改:某陣型不能同時發動遠程進程兵法,錐形陣就必須修改了。

射程範圍內,水軍可以攻擊河岸的部隊,河岸的弩兵弓騎可以攻擊水軍。玩水戰少,不知道原版有否此被動功能,我的本意是,可以讓水軍弩兵主動攻擊對方,沿著河岸追著打,體現東吳水戰的優勢,強化本來雞肋的水軍兵法。

降低運輸部隊的移動速度,否則運輸隊速度太快,進攻方錐形陣也不能有效截擊。而且城市間互相救援速度太快,也不合理。

玩家部隊自動撤退時,陣型也自動改為長蛇,手動進軍則陣型不變。

出征部隊按日消耗錢糧。
出征武將最高政治影響部隊錢糧消耗。關羽趙雲這些高政治武將有了優勢,純政治武將陳群崔琰也有了用武之地。
仿效三11,殲滅敵陸軍時,繳獲此部隊十日兵糧。殲滅敵水軍時,繳獲此部隊十日兵餉。敵陸軍自動撤退時,繳獲此部隊五日兵糧。敵水軍自動撤退時,繳獲此部隊五日兵餉。

城市和陣城塞等有四個門,守城方可以用中繼點選擇出城城門,不能從被攻擊的城門出擊。關卡港口只有前後兩個門,可以不受此限。堵住所有城門後,設施不能召來,不能被救援。這條比較合理,但是電腦恐怕學不會。

不同關卡耐久上限不同,潼關劍閣1000,壺關900,武關虎牢關葭萌關800。

提高修築的效果,現有的修築似乎不如拆毀陣重建效率高。

陣可以升級為砦箭樓城塞,不可在空地直接建設砦箭樓城塞。
港口可以升級為砦城塞。
將木柵改為江鎖,在河道中建設,耐久同土壘。

增加地形對行軍速度的影響。在山地泥地和樹林中,騎兵弓騎行軍速度相比步兵弩兵應該沒有優勢。
增加地形對兵法的影響。樹林騎兵弓騎弩兵減成。泥地弩兵弓騎加成。
可能的話修改一下地圖,原版沒有體現三峽口的險要地形,江東地區沒有太湖武夷山等險阻,森林有些偏少。

武將單挑在陣亡和逃脫外,增加俘獲結果,性格莽撞者易斬殺敵將,謹慎者易俘獲敵將。優化伴侶可以手動調節三者比例。

優化伴侶可以手動調節具體的傷兵率和狙擊傷亡率。

相性影響救援。關羽有難,張飛救援肯定熱情最高,孟達劉封就愛理不理。

增加蠻族主動攻擊的幾率,原版蠻族生活太安逸了,沒有一點野蠻氣息。
蠻族無錢糧,士氣不降,單城兵力上限為十萬,每季度自動補充兵力至上限,蠻族如攻陷內地城市至下個季度,則每城兵力均補充為十萬。
蠻族各有高智力軍師一人。無名蠻族武將死亡後,每季度自動再生。


三 人物

原版人物個性還是不足,建議仿效三11,添加隱藏屬性。
增加隱藏屬性:行軍,比如鄧艾司馬懿,在不利地形行軍時速度加成。
增加隱藏屬性:干城,比如郝昭曹仁張任李嚴程昱荀彧審配,守城時,發動設施兵法加成。能修改程序的話,建議守城作為專門一兵法系列出現,下屬檑木(破雲梯)、射臺(破井欄)、砲臺(破飛石)、火油(破衝車)。
增加隱藏屬性:勇武,比如呂布華雄關羽張飛趙雲黃忠顏良文醜,增加單挑發動率和單挑暴擊率。
增加隱藏屬性:萬全,比如張飛趙雲馬超呂布,增加單挑時對方暴擊閃避率,增加單挑失敗、設施淪陷和部隊被殲時逃脫幾率。
增加隱藏屬性:護衛,比如關羽張飛趙雲傅彤呂布典韋許褚曹洪周泰,對方向我方武力較低的武將發動單挑時,作為肉盾代替原武將出戰。
增加隱藏屬性:擒拿,比如潘璋馬忠諸葛亮周倉,破城或者野戰殲敵後,增加俘獲敵方武將幾率。與萬全相抵消。
增加隱藏屬性:風儀,比如劉備關羽諸葛亮周瑜孔融,巡查、探索、登用、招募義勇軍有加成。
增加隱藏屬性:舌辯,比如諸葛亮鄧芝秦宓闞澤,外交有加成。

其實隱藏屬性不容易拉開武將檔次,最好是,單挑搜索登用外交等也有個熟練度。

取消夏侯淵夏侯惇二人和曹仁曹洪二人的四人聯動,改為獨立的夏侯淵夏侯惇二人聯動、曹仁曹洪二人聯動,史誌和演藝都看不到這四人聯動的理由,如果表兄弟也可以特殊聯動的話,馬超馬岱為什麽沒有特殊聯動呢。激進一點的話,取消二夏侯的特殊聯動,只保留其相形聯動,史誌演義中,二人基本是分頭行動的。
增加張飛嚴顏、張飛雷銅、諸葛亮龐統徐庶、諸葛亮法正、周瑜魯肅、呂蒙陸遜、徐盛丁奉、潘璋馬忠、顏良文醜、馬騰韓遂、蔡瑁張允的特殊聯動。這樣設定是爲了削弱曹操,增強大而無當的袁紹劉表和五虎將中唯一沒有小弟的張飛。另外,如果陷阱和內政可以聯動,就需要增加謀士的特殊聯動才能體現威力。

原作者同意的話,把姓名前顯示相性的補丁添加到伴侶中來。這樣按姓名排序時,就可以自動將相性相近的武將排在一起,出征時減省操作。

義理野望1-15的範圍太大了,性格只有四種太少了。不知能否修改。

增加文官提拔小兵幾率。
小兵四維上限90,總值上限320。熟練度為0。學得22。顯示相性。
發展兵法失敗後,執導武將為重傷。

修改部份武將。比如張飛增加智力。高順徐榮田豫鞠義提高統率武力。曹沖降低智力。政治型文官降低智力,陳群崔琰智力不應比普通武將高。孫堅降低水軍,李典樂進甘寧高順增加攻城。

上文建議不發展就降內政,因此需要增加部份演義史書出現而原版沒有的武將,比如蔡陽秦琦嵇康阮籍等,否則人手不夠。


四 內政

玩家錢糧收入減成可否這樣改:玩家一座城時,獲得全部原始收入。兩座城時,獲得95%收入。三座城90%以此類推至某下限比如50%。以解決後期錢太多,而兵役人口有限花不完的情況。

軍師提示贈予和交還的金額,每次都要手動嘗試太麻煩了。
外交失敗後,執行武將為重傷。

委任軍團重視內政時,軍團中武將政治影響內政效果。

減少錢糧交易價格浮動,一金最高買十米。

增加人口對錢糧收入的影響。

不發展開墾行業的城市,每旬開墾商業民心下降1。

仿效三6,城市連續三旬未開墾商業時,有幾率觸發災荒,災荒降信望忠誠,降此城市民心人口。

可以掠奪己方城市,所得錢糧加倍,信望減倍,降民心忠誠。

相性會引發巡察開墾商業訓練的聯動,聯動率同兵法。原版內政的加成似乎是隨機的吧,俺不是太清楚。徵兵和買賣就不要聯動了吧,否則太兇猛。

徵兵降民心。

仿效三6,民心下降到一定程度會觸發暴動。

守城方可以徵兵。


五 人才

可以移動俘虜和獻帝。移動獻帝降信望。移動俘虜有機會逃脫。不能移動重傷武將。

佔據有獻帝的勢力,可以選擇流放或者斬殺獻帝,降信望。罷黜獻帝後,獻帝成為在野武將流浪,可以被其他勢力登用後擁戴。斬殺獻帝後,劉備自動稱帝。
仿效三國6,獻帝會索要錢糧,命令玩家攻打某勢力或地域甚至異族。玩家擁戴獻帝後,索要和命令的頻率增加。獻帝相性75,會厭惡相性差距大的某武將要求玩家流放。不完成獻帝要求降信望忠誠,完成加信望忠誠。
獻帝會觸發衣帶詔事件,號召群雄結盟反對擁戴了獻帝的玩家,玩家實力越強,觸發概率越大。
要實現獻帝的這些功能,可以把獻帝設定為左慈禰衡一樣的隱藏人物,隨機觸發。動畫就用原來的封官動畫好了。

搜索時默認搜索本地域,以減省操作。
最好能加入全體本地搜索選項,而不是進入“武將選擇”後才能總括選擇,以減省操作。
手動優化,電腦勢力可以探索寶物,授予寶物,不要再出現電腦曹操一人騎兩匹馬的情況。
無觸發事件時,搜索金錢上限為100。原版搜索金錢太厲害,壓根不需要發展內政。

探索觸發事件是玩家獨有的,應該提高要求。
處斬左慈禰衡改為無視,贈予增加至500金,贈予後,武將有幾率學會兵法,與搜索的地域無關。也就是把名士探訪和一般的遭遇左慈禰衡合並。
將許靖設置為左慈禰衡一樣的隱藏人物。贈予司馬徽許靖500金後,增加四維。
遇見華佗需要贈與500金方可治療武將,只有武將受傷時才會遭遇華佗。
隱藏人物每旬最高遇見一人次。
無視隱藏人物降低信望。
參加慶典須贈予500金,增加四維。
女性探訪須贈予500金,學習兵法。
原版地域訓練性價比太低,可將時間由修煉至下一季度改為修煉三旬,費用為0。或者費用500金,無修煉時間。

增加討伐賊虎土地神等對四維的要求,降低成功隨機率,步兵熟練影響討伐山賊,水軍熟練影響討伐江賊。還是爲了增強水軍。
討伐山賊江賊後,增加獲得義勇軍幾率。
勢力滅亡後,一部份下野武將成為賊,討伐賊後,有一定幾率登用該武將。這個純粹是爲了貼近史實,典型人物臧霸。

施捨難民時,贈予的錢糧數額參考當時錢糧價格,不要再出現200金等同300米的情況。

可以登錄敵方地域的在野武將。
登錄武將時可以給錢、官爵和寶物。這個好像比較難修改,可否這樣:允許褒獎授予在野武將和俘虜武將,以改變其隱藏忠誠。
增加登錄君主的難度。
玩家消滅電腦勢力後,增加登錄此勢力某些武將的難度,也就是修改隱藏忠誠。

離間受傷武將時,受傷武將智力不變。

玩家可以處斬本方武將。

寶物加屬性的上限為5。原版加屬性太多了,而寶物總數又這樣高,破壞了原有四維梯度。
沒收寶物減信望。

手動優化:取消軍師。全憑玩家經驗發佈命令。

官爵增加忠誠與義理有關。
官爵增加智力政治的上限為1。

州牧和州刺史的地位互換。

勢力所有城市失守後,如果還擁有關港陣,則不算滅亡,還可以繼續遊戲,只是沒有了財源兵源。即便沒有了任何設施,野外部隊還可以繼續戰鬥,直到士氣耗盡,士兵潰散至0。否則,原版玩家只要攻陷電腦城市,其野戰軍和關港陣士兵就將人間蒸發。
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