标题: 对三国志英杰传pc dos版修改的一些看法和建议
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发表于 2014-3-15 22:59 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #1 minzh 的帖子

个人很赞同削减随机性,也赞同减小练级空间,全取消最好:这样就进一步加强了推演,避免了SL
不过,这实质上对制作者的关卡设计提出了更高的要求:当一个玩家发现打不过去时,他可能也没法靠SL或练级改变境况,可能就打不过去了
不同玩家从计算力到游戏习惯都很不一样,保留适当的SL/练级空间是避免玩家因“太难打不过去”或“太简单没意思”而离开的手段——除非你有意排斥其中一边或两边

关于兵种参数,个人一个想法是可以用类似D&D购点的方式平衡
想到这个是因为实际看到英杰传的无名敌兵的属性值就像是购点的结果...

偏题一下,楼主部分意见不敢苟同:

QUOTE:
原帖由 minzh 于 2014-3-15 21:18 发表
不研究对战、不考虑布局,只考虑以军乐队为核心大家一起“激励”、“援助”、“牵制”,每回合每个人都有事干,只练级不打人,甚至打人仅仅靠贼兵的反击,练15个甚至20多个99级人物

确实无聊,因为楼主说的这些仅仅是n99的入门第一步而已
如果n99只有这点事可干,楼主觉得版上这帮人为啥花这么多精力玩呢?

[ 本帖最后由 SkyGrasper 于 2014-3-15 23:14 编辑 ]


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发表于 2014-3-15 23:40 资料 文集 短消息 看全部作者
这个假情报大概会破坏平衡:必然混乱的效果太强力了,战场很可能会变成会假情报使用者的天下
只要策略有保证,可以混乱对方绕道前进,可以混乱对方堵路,也可以混乱名将先剪除羽翼
战术可能会围绕这些展开,因为混乱强敌会比消灭他容易
这样一来说不定还不如直接去掉假情报系

奖励较少回合过关者是个很值得期待的改进,拿人换经验也是
不过看上去距离实施还有很远的路要走,楼主有具体点的计划么?经验和回合怎么换算,怎么分配?打法可以怎样变得多样?

[ 本帖最后由 SkyGrasper 于 2014-3-15 23:41 编辑 ]


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发表于 2014-3-15 23:52 资料 文集 短消息 看全部作者
我感觉,楼主的想法代表了很多人对现存问题的观点
我自身虽然属于另一类玩家,但是我也期待楼主期待的这样的游戏

作为怀疑论者,我感兴趣的是
1. 现在讨论的这些手段是否真的通向这个目标
2. 通向这个目标需要怎样的手段
我想我们大家可以一起来寻找这样的道路吧
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发表于 2014-3-16 00:40 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #12 minzh 的帖子

是啊,于是我军的战术核心可能变成“妖术师、猛兽兵团,再加上武术家和异民族”
上场多的也可能是他们,而不再是骑兵弓兵步兵

另一点,确定性的假情报会明显影响打法
而原版里因为对假情报的策略防御调高了,使用假情报的倾向其实不高
这一点也会波及回合-经验的平衡

必定昏迷一回合其实也高于原版的效果
原版中,假如敌我智力相同,等级相同,敌人不是军乐/运输/妖术师,敌人士气100统率50,没有额外的混乱恢复事件,则敌人混乱回合数期望值为1
而现在,我军智力更低等级更低的人一样可以让敌人昏迷一回合,而且是稳定输出,不必因担心失败而不去用假情报
极端点说,可以让废柴武术家陈式去拖住曹操/吕蒙/张辽,其他人就可以该干什么干什么去了
这一个换一个可就赚大了

当然,可以调整特殊兵种数量和人选,可以调整假情报策略消耗
不过也会进一步涉及其他部分
而且,倾向于回避战斗的假情报是否是你真的想要的?

我觉得你的建议当然是有道理的,但是会让事情有很大变化,可能越来越复杂
你怎么看?

[ 本帖最后由 SkyGrasper 于 2014-3-16 00:48 编辑 ]
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