标题: 谁知道RS剧本中变量的命名规律?
性别:男-离线 Mitchell


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发表于 2011-3-27 13:02 资料 个人空间 短消息 看全部作者
补充 #2 dennis2669 的帖子

有一个变量很重要,就是战斗胜利后的那个变量。

第0关是 var 600 true,第1关是 var 601 true ,第n关是 var 600+n true。

这个变量如果不是按照“  第n关是 var 600+n true ”格式来赋值的,剧情就接不上了……

[ 本帖最后由 Mitchell 于 2011-3-27 13:07 编辑 ]


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发表于 2011-3-27 14:28 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #4 wbcj 的帖子

true表示已发生,false表示未发生,一般赋值都是true,但特殊情况需特殊处理。

比如:原版中的鱼腹浦,如果没有查看剧本文件,会觉得那关的门很诡异,当我军某人到达某一地点后,门关;到达某一地点后,门又开了。这主要就是利用的“变量测试”、“武将到达指定区域测试”、“战场人数测试”以及“变量赋值”来完成的。



图片附件: 变量示意图.jpg (2011-3-27 14:29, 32.18 K)



请看倒数第三行,变量赋值为false,表示,之前已发生的事现在可以再发生一次。这样便使得本关城门的开和关很诡异……

[ 本帖最后由 Mitchell 于 2011-3-27 14:35 编辑 ]


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发表于 2011-3-28 18:20 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #7 wbcj 的帖子

确实如此,但需注意这对256~2048的变量是无效的。

256~2048的变量通常应用于隐藏关设定、隐藏剧情设定、隐藏宝物设定、游戏难度设定……

原版中,全局变量用的太少了,如果能巧妙地运用全局变量,制作出来的MOD必然经典!

[ 本帖最后由 Mitchell 于 2011-3-29 19:02 编辑 ]
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