标题: 关于曹操传MOD,我所喜欢和不喜欢的几个地方
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发表于 2013-5-18 23:59 资料 短消息 看全部作者
关于曹操传MOD,我所喜欢和不喜欢的几个地方

一,不喜欢的

1、吃果长属性

一方面尽管吃果系统增强了游戏的rpg内容,但不可否认对战棋系统是一种破坏,只要兵种一样,路人甲可以成长为关武圣,卒子变成车还怎么玩?

吃果系统只加状态即可。

2、概率导致的sl大法

只有一种情况我支持sl,那就是战略布局不对路,需要重新部署的。靠格挡等概率引起的一遍又一遍的战斗sl,统统应该取消。

3、单挑加属性、得宝物

一方面限制了玩家的排兵布阵,为了某个宝物或者单挑,千方百计达成单挑,却大大伤害的战棋游戏的本质要求。另一方面,很大程度上,直接导致没有攻略无法继续。

单挑可以有,自动过场即可,奖励为得到补给或者加减状态即可。

二、喜欢的

1、新引擎的开发,能够让武将拥有个人特技,大大增强了各个武将的独有特点,而不仅仅靠属性来体现差别,就像国产凌凌漆一样,让一张厕纸都有发挥的余地。

2、技能多样化,让搭配更有趣,战法多样化。

三、一些建议

1、群雄真是个头疼的兵种,过强容易抢名将风头,过弱又沦落为拖油瓶,优秀的属性很多时候沦落为文官,其实群雄的长处在于战略层面,比如排兵布阵,是否可以增加一个技能,群雄在一定范围能够重新不振,就像英雄无敌3 的布阵术一样?

2、宝物获得条件

宝物吗,不能混同与一般道具,得到需要达成一定条件,算是MOD开发的固定思维,但真的和战棋游戏的精髓背道而驰,等到宝物罢了,得不到伤害的是游戏性。可以考虑在游戏之初选择获得全宝,或者剧情获得,条件是失去游戏难度的选择权。


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发表于 2013-5-19 01:03 资料 短消息 看全部作者
关于布阵术我是这样想的

每个回合群雄都有一次重新布阵的机会

范围:群雄阶段:周身8格
      一转:小没羽箭
      二转:大没羽箭

这样既大大增强了群雄的地位,有能让一些文官后勤之类的兵种增强战场适应能力


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发表于 2013-5-19 01:11 资料 短消息 看全部作者
回复 #4 respectdna 的帖子

我并非想让主角出类拔萃,二是体现其不可替代的作用
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发表于 2013-5-20 19:09 资料 短消息 看全部作者
好几个人认为全局给全宝破坏平衡

这不是理由,战场平衡完全看战场设计,跟全宝与否没有必然联系
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发表于 2013-5-21 02:12 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2013-5-20 22:58 发表


同理,吃果、SL都不会破坏平衡。

是的 吃果 sl跟平衡无关

我从来没说过这两种情况会破坏平衡
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发表于 2013-5-21 02:17 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 shps940114 于 2013-5-21 00:19 发表
不然  我曾經試過再多款遊戲分別以一開始就修改出全寶進行和正常進行

明顯是有全寶的會比較好打  因為寶物武器與寶物防具的數值高於一般的一階的武器與防具
除非是將數值下修  否則還是會在破壞遊戲初期的平衡

不是这个意思,开始给全宝,是为了更灵活的战斗,是否平衡在于战场设计

现在的MOD没有基于全宝的设计,不等于不能有这样的设计,假如某款MOD难度设计到不开全宝你根本玩不下去,或者说作者就是基于给你全宝的基础上设计的难度,这完全可以做到,但这样无疑会让游戏更多样化,游戏性更强。
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发表于 2013-6-30 01:46 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2013-6-24 23:06 发表


如何体现前后关卡的区别。
大概10关左右的游戏可以出场全宝吧。

比如象棋残局,每局都有独特的魅力,但是每个棋子功能并没有增强或者减弱

前后关卡跟是否全宝实在没有必然联系
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发表于 2013-6-30 18:43 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 ylh2004 于 2013-6-30 07:57 发表
楼主是典型的说话不怕牙疼。
假如光头党等前辈没有研究出果子理论,你能知道什么是压极练果吗?有多少人在当年玩曹操传时候是给五围90以上的人物喂果子的。
你不喜欢压级练果是你自己的事情,但把压级练果说成 ...

真心不敢苟同

你的回复大话连篇,满地口号,毫无内容

我不敢说我讲的都对,但想制作一款完美的游戏,没有玩家的参与无异于空中楼阁,痴人说梦。
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