标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-1-11 10:47 资料 短消息 看全部作者
我为了顶忧化大师特意注册了这个帐号。用了新版忧化,游戏进行了三年,无跳出。小兵培养不打勾仍出,但帖吧里有人说打勾就不出了,求验证。离间、烧夷有误。还有一点不知道有大师有意为之还是BUG,就是电脑在撤退时总是做弊般地变换阵型。经常我的锥形阵追不上电脑的井阑。或者电脑明明是箕形阵出征,战败撤退就变成长蛇或者异族阵形了。虽然这样有增加玩家难度的好处,但个人觉得很不合理。不过总体来说这个伴侣使三国9几乎变成另一个游戏。电脑AI大大增强,而同系兵法连动也堪称革命性创新。武将设置的想法也很合理,只是太麻烦了,就没有一个武将一个武将去修改了。顺便说说,我个人忧化设置小兵不开,电脑无加强联盟,武将设置不开。其余全勾。开忧化不跳出。不知道有没有关系。


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发表于 2011-1-16 19:38 资料 短消息 看全部作者
武将配置不能保存。总不能每次都重新设置一遍吧。


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发表于 2011-1-17 18:27 资料 短消息 看全部作者
内存修改器和优化冲突吗?
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发表于 2011-1-17 22:21 资料 短消息 看全部作者
感谢楼上。真的是这样。
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发表于 2011-1-19 17:59 资料 短消息 看全部作者
统率影响兵法伤害不够给力啊。弱弱地问一下,统率是指总大将的统率还是指部队中发动兵法者的统率?还有就是加成是只对物理兵法加成还是对物理和计谋兵法都有加成?我知道无优化下,大将统率对兵法伤害有微乎其微的影响。但优化下好像影响也几乎可以忽略。测试了一下午,发现如果总大将不变,兵法发动者(非总大将)的统率无论是1还是100,兵法伤害都差不多(实在没办法取一个固定值)。如果总大将统率改变,则由100到1有少许改变。但由于大将统率改变,兵力损失也快。无法判断是由于兵力损失还是大将统率改变引起的,由于没办法控制武将在一旬的固定时发兵法,故无法控制部队的士气和兵力。所以没有说服力。希望高手或者大师能解答。不过无论结论如何,有一点可以肯定,即使是优化下,统率对兵法伤害的影响仍然是十分微弱。不知大师能否进一步加强?如能加强,能否使部队中无论大将与否,发动兵法者的统率对兵法伤害加成明显。这样一些高统低武低智的武将就算不是主将也能发挥作用。
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发表于 2011-1-20 13:02 资料 短消息 看全部作者
看到大师解惑就清楚了。
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发表于 2011-1-26 11:31 资料 短消息 看全部作者
现在的优化大赞。顶楼主。
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发表于 2011-1-26 23:37 资料 短消息 看全部作者
如果想加强名将的话下个名将补丁就可以了。其实智力70以上的绝对不是蠢货。游戏还是以演义为基础的,所以一些史实名将数值都不高。能有70以上的要么是在演义里有点出彩,要么是史实里有点牛逼的了。最重要的是,兵法和单挑是两回事。混乱是兵法,如果70智对100智混乱必不中的话,那是不是70武对100武的物理兵法也必不中呢?何况70智的混乱威力对于100智而言也很小。兵法发生是有概率和间隔的。几旬不出个兵法也是常有的。如果把这个算上,那抵挡的概率就不算小了。有时候70智的憋了两三旬才发一个混乱。却被抵挡了。接下来就悲剧了。有时就算成功了,威力也小得可怜,一会儿就被100智平定了。经常看到的一句话:这种程度的混乱我马上就可以平定下来。或者某某把损失减到最小之类的提示。而100智的兵法威力岂是70智可以抵挡得?不敢说必中,但中的可能性绝对要大得多吧(我不知道熟练度对智谋系兵法的影响有多大,有时候有点想当然,但我想应该没有说得太离谱吧)。中一个的话没有救援或者激励的话就晕到死吧。再说了,如果队伍里只有70智的话,出得了门吗?准备折返跑吧。100智对于70智的优势就如天上对地下一般。这样还嫌不够?70武单挑挑不过100武,70智也几乎不可能伪报100智。而反过来呢,则如同欺负小儿般。低智对高智智谋兵法必不中,那低武对高武的物理兵法呢?如果一定要让高智对低智的优势大到如同神之于凡人一样的话,那高武对低武呢?这样改的话还是三国9吗?
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发表于 2011-1-26 23:46 资料 短消息 看全部作者
曾经名将补丁风行一时,后来却叫好不叫座。为什么?平衡性的问题。优化最成功的地方在于提高游戏的难度以及耐玩性、合理性。而39最大的魅力在于它概率下的真随机(一家之言)。虽然我也喜欢屯名将,但唯名将论恐怕对39弊大于利。
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发表于 2011-1-26 23:52 资料 短消息 看全部作者
何况什么才是真名将。以前虽然也有注意过,但没有认真。用了优化的武将设置后才发现光荣其实在兵法上对于一些四维不出彩的史实名将在兵法上是有弥补的。
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发表于 2011-1-26 23:56 资料 短消息 看全部作者
如果优化大师有空的话,倒是希望能修正一下委任军团的运输问题。如果没空的话,那也不必勉强。因为这个版本已经很不错了。
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发表于 2011-3-1 18:04 资料 短消息 看全部作者
YY一下一些想法:1.关于兵粮及后勤补给 39没有这方面的设定是个缺陷,如果偿试加入这个设定显然是十分困难的。所以能不能换个折中的方法,比如部队出征超过5旬后开始出现非战斗减员,每天减少1%的兵力。这样就能体现长途远征之困难,从侧面反映后勤的重要。而且也能有助于体现战略要地的重要性,攻略敌方时,须抢占敌方附近的据点并建筑设施,以作为部队集结点和出征点、整休点,否则攻城将十分困难。而长途偷袭的风险性也大大提高,一旦偷袭失败,进退两难,部队不战自溃。2.电脑运输队不向超过距离3旬以外的设施运兵。3.关于能力和兵法上限 个人建议设置能力成长上限和兵法熟练成长上限。比如能力成长上限为20,则初始武力为70的武将最多只能将武力上升到90。兵法成长上限1000,如果初始骑兵熟练度600,则最高可以成长到1600,而初始骑兵0的最高只能成长到1000。4.关于攻城  39虽有攻城器械,但实用性并不高,甚至低于弩兵和弓骑。但实际上,在古代如果一支部队没有任何云梯、冲车、井阑、抛石等攻城器械的话要攻克一座坚城是几乎不可能的。所以我希望能提高攻城器械的作用。但仅仅加强普通伤害是不行的,因为在39普攻就是浮云。所以我有个建议:井阑可以像水军战法一样自带“箭雨、箭岚”这类兵法,或者就直接复制箭雨这个兵法。兵法的威力和抵挡率与攻城熟练度有关。冲车对设施耐久伤害加倍。发石每次攻击有5%的概率使敌设施混乱。因为抛石投出的巨石具有强大的威摄力和破坏力,而且不仅可以攻击城防还可以直接攻击城内并掷出火球引起混乱。但即使这样,只要武将允许的话,纯以箕形弩兵,锥形弓骑破城依然更方便。所以可以设定,设施对于弩兵及弓骑兵法有额外20%的抵挡率,因为城防对于箭矢是有很强的防御作用的。而对井阑箭雨没有额外的抵挡,因为井阑射箭是从高处射击。这样的话攻城器械在攻城时的作用就大大加强。而且没有攻城兵法的武将如张飞也不废了。必须说明的是,当玩家选择井阑连弩出征时,武将发出的兵法是“箭雨”,而非连弩。5. 关于地形 进一步强化骑兵及弓骑兵法威力。但骑兵、弓骑在山地、林地、沼泽的兵法发动率及威力大幅下降。弩兵在林地的兵法威力下降。全阵形在山地及林地、沼泽的行军速度下降,特别是锥形阵及锋矢阵。全部队在山地及林地容易中疑兵之计(混乱、伪报、搅乱),容易中伏(陷阱)。6.关于兵种 兵种克制并非虚构,但在游戏中却不容易体现。可借鉴象兵阵型对兵法的削减来部分达到。比如骑兵兵法对鱼鳞、鹤翼、箕形、雁形威力1.2倍,以体现骑兵对步、弩的克制,弩兵兵法对鱼鳞、鹤翼的威力0.8,以体现步兵盾阵对箭矢的防御能力。弩兵兵法有20%的概率使锋矢、锥形阵混乱,以体现弩兵对骑兵冲锋的反克制。弓骑比较特殊,鉴于它能冲能射、能近能远,神出鬼没、来去自如,可以设定它的兵法不对任何阵型有附加伤害或者作用,但也不被任何阵型抵挡或削弱,就算象兵也不能(骑兵的冲锋在象兵面前并不可怕,步、弩在象兵面前会被踩成肉泥。只有弓骑,完全不惧象兵)。这样子就是,骑克步,步克弩,骑、弩互克。弓骑不克任何兵种,但也不被任何兵种克。暂时就想到这些了,如果还有想到再补上。以上YY,希望能给大大一点参考。而且个人觉得这些意见虽然有点天马行空,但有些本身就是游戏有的东西,所以应该是可行的。
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发表于 2011-3-1 18:12 资料 短消息 看全部作者
为了让大家容易看清楚,分下段落。
1.关于兵粮及后勤补给 39没有这方面的设定是个缺陷,如果偿试加入这个设定显然是十分困难的。所以能不能换个折中的方法,比如部队出征超过5旬后开始出现非战斗减员,每天减少1%的兵力。这样就能体现长途远征之困难,从侧面反映后勤的重要。而且也能有助于体现战略要地的重要性,攻略敌方时,须抢占敌方附近的据点并建筑设施,以作为部队集结点和出征点、整休点,否则攻城将十分困难。而长途偷袭的风险性也大大提高,一旦偷袭失败,进退两难,部队不战自溃。
2.电脑运输队不向超过距离3旬以外的设施运兵。
3.关于能力和兵法上限 个人建议设置能力成长上限和兵法熟练成长上限。比如能力成长上限为20,则初始武力为70的武将最多只能将武力上升到90。兵法成长上限1000,如果初始骑兵熟练度600,则最高可以成长到1600,而初始骑兵0的最高只能成长到1000。
4.关于攻城  39虽有攻城器械,但实用性并不高,甚至低于弩兵和弓骑。但实际上,在古代如果一支部队没有任何云梯、冲车、井阑、抛石等攻城器械的话要攻克一座坚城是几乎不可能的。所以我希望能提高攻城器械的作用。但仅仅加强普通伤害是不行的,因为在39普攻就是浮云。所以我有个建议:井阑可以像水军战法一样自带“箭雨、箭岚”这类兵法,或者就直接复制箭雨这个兵法。兵法的威力和抵挡率与攻城熟练度有关。冲车对设施耐久伤害加倍。发石每次攻击有5%的概率使敌设施混乱。因为抛石投出的巨石具有强大的威摄力和破坏力,而且不仅可以攻击城防还可以直接攻击城内并掷出火球引起混乱。但即使这样,只要武将允许的话,纯以箕形弩兵,锥形弓骑破城依然更方便。所以可以设定,设施对于弩兵及弓骑兵法有额外20%的抵挡率,因为城防对于箭矢是有很强的防御作用的。而对井阑箭雨没有额外的抵挡,因为井阑射箭是从高处射击。这样的话攻城器械在攻城时的作用就大大加强。而且没有攻城兵法的武将如张飞也不废了。必须说明的是,当玩家选择井阑连弩出征时,武将发出的兵法是“箭雨”,而非连弩。
5. 关于地形 进一步强化骑兵及弓骑兵法威力。但骑兵、弓骑在山地、林地、沼泽的兵法发动率及威力大幅下降。弩兵在林地的兵法威力下降。全阵形在山地及林地、沼泽的行军速度下降,特别是锥形阵及锋矢阵。全部队在山地及林地容易中疑兵之计(混乱、伪报、搅乱),容易中伏(陷阱)。
6.关于兵种 兵种克制并非虚构,但在游戏中却不容易体现。可借鉴象兵阵型对兵法的削减来部分达到。比如骑兵兵法对鱼鳞、鹤翼、箕形、雁形威力1.2倍,以体现骑兵对步、弩的克制,弩兵兵法对鱼鳞、鹤翼的威力0.8,以体现步兵盾阵对箭矢的防御能力。弩兵兵法有20%的概率使锋矢、锥形阵混乱,以体现弩兵对骑兵冲锋的反克制。弓骑比较特殊,鉴于它能冲能射、能近能远,神出鬼没、来去自如,可以设定它的兵法不对任何阵型有附加伤害或者作用,但也不被任何阵型抵挡或削弱,就算象兵也不能(骑兵的冲锋在象兵面前并不可怕,步、弩在象兵面前会被踩成肉泥。只有弓骑,完全不惧象兵)。这样子就是,骑克步,步克弩,骑、弩互克。弓骑不克任何兵种,但也不被任何兵种克。
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发表于 2011-3-1 18:18 资料 短消息 看全部作者
再自己看一下。觉得攻城和水军有太多相似之处了。它们熟练度提高都是学到新的阵型,只是水军阵型自带兵法,而攻城没有。由于有水军系的代码,所以攻城系要这种弄应该也有可能吧。至于消息文件完全可以先不管它。
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发表于 2011-3-1 23:13 资料 短消息 看全部作者
辱骂鸡肋是必然的,楼上不必太过介怀。至于象兵,以前由于象兵对于步兵的弱势,所以多受非议。但优化后设置应该是对所有阵型及兵法有优势吧,所以也不算太鸡肋了。如果要加强可以提高一下性价比,不要那么费钱,或者增加一下机动力,必竟起码不会比步兵慢吧。当然,也可以像斗舰那样,有个附加兵法“猛撞”,不过这样会不会太逆天了?在幻术、妖术、治疗被严重削弱的时候,象兵强势崛起。顺便弱弱地发下牢骚,幻、妖、治再怎么也算是顶级兵法了。通过武将设置它们只是少数几个超级武将的专署了。比如我自设的剧本里,要初始熟练500以上的才能习得,只有巫国两个女的、张角、诸葛4人才符合。可现在这些兵法在实战中的作用比混乱、陷阱还差。因为印象不清,所以可能会有出入,混战中幻、妖术发动率低(人品太差),威力也低(对上万人队好像也就只有几百的伤亡,就算同时中了对方3、4支部队效果也有限),对城池无效。使幻、妖术真正好看不好用。而治疗的削弱一是因为兵法威力下降了,一是因为伤兵减少了。一支2-3万人的部队和对方激战,发个治疗常常不过救了数百人(据说大大现在又提高伤兵率了,那治疗的作用就又大了,没验证)。上述数据是我在去年玩的时候的印象,已不清楚。但估计差不了多少。总之,如果这样削弱下去,作为少数顶级武将才掌握的顶级兵法才真的有点食之无味,弃之可惜的味道。建议大大把三者的间隔改成12。最后建议大大把左慈索天书、女性武将拜访等可以习得好兵法的所有事件屏被掉。或者可以像屏被小兵那样做个选项。
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发表于 2011-3-2 02:20 资料 短消息 看全部作者
其实主要还是自己手贱。明知道利用游戏的漏洞反复搜索不好,有时候却还是忍不住。特别是找蔡、貂二MM可以学得弩兵兵法。就好像当初小兵培养,也有人说不喜欢可以随便培养,然后扔在后方或者流放掉。但虽如此,仍很多人支持关闭小兵。另外还有一点就是觉得找两个MM谈谈话就能学到这么好的兵法不合理。不过现有情况下,也只能先克制自己不要去搜索。只希望大大可以弄出个选项,如果不行就当是YY了。
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发表于 2011-3-2 02:33 资料 短消息 看全部作者
弩兵对骑兵的20%混乱是基于弩兵对骑兵强大的反冲锋作用考虑的。汉时李陵以弩克骑,箭矢用完了才兵败。三国时曲义以弩克骑,打得公孙瓒人仰马翻;蜀伐中原,蜀弩为魏骑所忌惮。其实当时主要是YY。想到了就打出来了。当时就想到骑兵高速运动中如果前面的人仰马翻,后面的就悲剧了。就想到了混乱。语言组织有点乱。其实20%真的不算高。不过给个伤害加成的也一样的意思。最主要的是不知道技术上支不支持。虽然我觉得自己YY得必不太天马行空,很多都是根据游戏现有的再洐生出来的。但也许只是一厢情愿。
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发表于 2012-6-5 21:57 资料 短消息 看全部作者
其实提高难度可以提高游戏的可玩性,但其它一些做法虽然并不能提高游戏难度却也同样可以提高游戏乐趣,比如小兵系统,虽然对于提高游戏难度而言有害无益,但很多玩家却对培养小兵的过程乐此不疲。39比之于310和311而言更适于作为一款战略游戏,所以提高AI和难度自然是游戏的核心方向,但如果提高AI是几乎不可能的话,那么是否可以想办法借鉴310、311的一些设置来增加游戏的可玩性呢?
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发表于 2012-6-5 22:06 资料 短消息 看全部作者
比如39没有兵种设置,只有阵型和兵法,虽然简单,但却不甚合理,如果改为某种阵型对应某种兵种而不是某种阵型利于某种兵法发动是否会更合适呢?39出征后,大将是默认的,如果能改成可以由玩家指定,比如某某阵型中的某位置的将领为主将,那玩家就可以改动将领位置来指定主将,这样游戏也会更有意思,当然这样对电脑可能并不公平,但对于游戏性而言我想可能会却会有所帮助。同样,曾经提到过的攻城器具自带攻城兵法,如果能做出来我相信也会有助于提高游戏的可玩性。
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发表于 2012-6-5 22:13 资料 短消息 看全部作者
39玩家常有种遗憾,就是39中的城市太少,有些名不见经传的小城市出现了,但有些有名的大城市反而没有出现。有的玩家因此自己改地图,改城池坐标和名字。其实能否在游戏中增加城塞和港口的内政功能?港口城市不应该只是一个普通的据点的,而城塞也不应该和阵、箭楼一样只是一个战时设施。城塞是否可以设为有内政功能,城塞只能由懂得营造的人才能修筑,毕竟立城塞是应该要懂得如何打地基、如何筑城墙的,和造个阵完全不能等同。城塞的修筑费用应该是个天文数字,修筑的时间也应该是相当的长,但城塞一旦修好了,它就如一座小城池,有内政功能,并且城塞和港口只要不被攻占,势力就不会灭亡。
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发表于 2012-6-5 22:18 资料 短消息 看全部作者
回复 #4843 caoyu317 的帖子

其实我已经很久没玩39了,以至于39优化的一些功能和之前的一些讨论都忘了。我本身对于最终版的优化能做成什么样子其实并没有太多的热情,只是这些意见都是我恋恋不忘的。
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发表于 2012-6-5 22:24 资料 短消息 看全部作者
其实关于兵法优化,武将成长方面我也有一些想法,但可能意义并不是非常大。对于武将关系,我希望能弱化相性的影响,提高义理的影响。比如君主相性150,武将相性75,义理15,武将在君主帐下效忠多年了,那武将和君主的关系或者和所属势力其它武将的关系应该要有个增长值。
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