标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-10 17:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:59 发表
谈一下我对这类游戏的理解和设计上的基本理念和原则吧。

作为一款模拟三国历史的策略游戏,要追求的无非是平衡性,游戏性,真实性,这三点我认为是缺一不可。

这三个方面是既统一又存在矛盾的。三个里面, ...

说的太对了,35粉热切期待新作


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发表于 2013-3-29 19:52 资料 个人空间 短消息 看全部作者
可不可以开发一个历史事件编辑器?更改历史事件发生的条件及后果,这样就可以做mod了?


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发表于 2013-4-9 20:42 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 afl001 于 2013-3-29 07:27 发表


其实可以新增一项数据,我称为武将“志愿”,针对不同志愿的武将,忠诚度的处理方式不同这样也符合事实。
目前想到的志愿有
枭雄:即便忠诚100也有可能叛变,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“ ...

这个其实没有多大必要,原本的“善恶”+“野心”就可以把不同志向的武将类型基本划分出来
最有必要增加的属性,个人认为是“统率”(或“统御”),如果技术上实行5围难度大,建议可以用“魅力”作置换,像39就没有“魅力”属性,其实有没有这个影响不大,游戏中与之相关的一些功能都可以改成与其他属性挂钩,比如“巡察”效果可以与“政治”挂钩、“录用”效果可以与“相性”“野心”“善恶”“政治”等一个或多个挂钩,这样改在道理上也说得通。35玩的毕竟是战争战略,普通武将的魅力值是高是低,其实根本就无关大局。
反过来看,35有了“统率”这个重要属性,周瑜、陆逊、诸葛、司马这些三国名将在战场上的作用就能更好的体现

最后简单谈下“高统率”在游戏中的几个作用设想:
1、遭受普通攻击或计谋攻击时,减少部队伤亡及士气下降程度
2、遭受对方突击时(注意:不是中计),降低己方出现混乱或无阵的概率
3、部队更容易从异常状态(混乱、无阵)恢复
4、影响AI武将带兵数(AI组编部队时,统率高低为第一考虑因素,避免出现AI给高武低统、高智低统武将配备重兵的情况)
5、训练时,部队士气和训练度提升程度更高
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发表于 2013-4-21 12:00 资料 个人空间 短消息 看全部作者
曹操的武力可不低,75左右完全没问题
徐庶也可以给个65左右的数值
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发表于 2013-4-21 12:37 资料 个人空间 短消息 看全部作者
我非常赞成7档制,但梯次分段建议如下:
S:95以上
A:90-94
B:85-89
C:80-84
D:70-79
E:60-69
F:59以下
对低分进行细分完全没有必要,这样更符合人的认知习惯,而百分制最大的问题也正在于此,例如个位数的武力、智力,简直就是智障、残废
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发表于 2013-4-23 16:47 资料 个人空间 短消息 看全部作者
嗯,你这个分段挺好,不过程序里仍旧用百分制,那就没啥实质意义
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