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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
zidaneluo
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#31
发表于 2011-5-18 12:12
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迷雾可以做,但是情报怎么收集呢,如果是即时战略游戏,可以派小兵探路,问题是策略游戏该怎么实现?
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#32
发表于 2011-5-18 18:23
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我也说说第二兵法,补充一条建议,看妥否:
1、我方装备的是近身战斗兵法(步、骑系):当对方部队进入我方部队射程时,我方有机会发动弓弩系兵法,反之亦然。
2、我方装备的是远距离战斗兵法(弓弩系):当对方部队与我方部队近身接触时,我方有机会发动步、骑系兵法,反之亦然。
感觉这样比较符合真实战斗情况:不可能只给士兵只装备弓箭,或只装备刀枪,正常情况下两者都必须要装备。
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#33
发表于 2011-5-18 18:29
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而且这样还有一个好处:电脑在进攻时喜欢出动弓弩系兵法,而这在玩家出城的野战部队面前等于送死,如果能够在近身后发动步骑系第二兵法,就可以一定程度上弥补电脑的AI问题。
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#34
发表于 2011-5-18 18:40
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andersonsilva
于 2011-5-18 16:15 发表
可以用另一种形式:加一个(或改)计谋选项”侦查“,好像搜索一样,可以侦查所有地域以得到该地域的确切情报 ...
我也是这么想的,但是说起容易,实现起来恐怕困难。
39不像35,原有的计谋命令十分有限,该将那个命令改成“侦查”呢?探索?烧夷?夺取?
而凭空新增一个命令,我估计不太可能,且不稳定因素大
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#35
发表于 2011-5-18 19:06
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cahillarteta
于 2011-5-18 18:35 发表
我觉的现在的第二兵法不用再改了 骑兵如果可以用弓箭第二战法 本来就弱的守城就会更弱 ...
的确有道理,但是仔细思考就会发现,为什么会出现这样的后果?其实不是第二兵法的问题,而是弓骑系兵法本身的问题,需要优化的正是弓骑系兵法,而非简单的不允许在第二兵法上的改进。
弓骑系兵法问题出现在什么地方?具体来看,就是对野战部队和城防兵力,造成的伤害都是一样巨大,这极不合理!直接导致了弓骑成为39主流战法的恶果。
我们看到,步兵、骑兵兵法,只能野战不能攻城,这既然是常理,那么弓骑凭什么对野战部队和城防兵力都能砍瓜切菜?如果真是这样,鲜卑、蒙古、女真等游牧民族为什么为长于野战而短于攻城呢?
所以,我认为应该对弓骑兵法做如下优化:即削弱对城防部队的杀伤力,并且,弓骑兵法对城防部队以及设施的杀伤力应低于弩兵兵法。弓骑的优点在于机动性,论射程、论破坏力,则明显不如弩兵。翻翻史书,即使是同一个人,他的骑射和步射的差距,都是非常大的。如南宋名将毕再遇,“武艺绝人,挽弓至二石七斗,背挽一石八斗,步射二石,马射一石五斗”,骑射的弓力只有步射的3/4。
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-18 19:36 编辑
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#36
发表于 2011-5-18 19:40
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回复 #3206 cahillarteta 的帖子
非也,不是简单的把弓骑伤害系数降低(这样改参数就行了),而是将对野战部队和对城防部队的杀伤区别对待,就像现在的骑兵兵法只能野战无法攻城一样
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#37
发表于 2011-5-18 20:18
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回复 #3208 cahillarteta 的帖子
好吧,如果弓骑和骑兵先不考虑的话,我还是希望弩兵和步兵能互为第二兵法,步兵本来就是配备了弓箭的,为什么不允许人家射出去呢?如果还觉得物理太强,那就再做个限定,互不将顶级兵法作为第二兵法发动好了!
而且,前面已经说了,电脑喜欢选用弩兵兵法,有步兵第二兵法的话也可增加电脑的战斗力
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-18 20:20 编辑
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#38
发表于 2011-5-19 09:33
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回复 #3233 xuflf1111 的帖子
晕死,这个很明显嘛,就是在任何情况下,单挑阵亡率最大值为30%
如果将单挑阵亡系数设为10的话:
——能力90-100的武将,阵亡率为20%和10%之间;
——能力80及以下的武将,阵亡率为30%;
老实说,这个几率相当高了,不能再高了,不然几年仗打下来,好多人都死了,这也不符合历史啊!
另外,麻烦优化兄将新增的这些公式添加到您《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》这个帖子里,便于大家分析
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-19 09:37 编辑
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#39
发表于 2011-5-19 12:38
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有2个问题一直想说:
一、训练效果应该取决于武力,还是统率?
不知道KOEI是不是《少林寺》看多了,把练兵跟练武划了等号,因而士兵训练一直与武将的武力挂钩,这其实是个很严重的BUG。
练兵练得是什么?或许有强身健体的部分,但这绝不是练兵要达到的主要目的。赫赫有名的孙武练兵典故,他三令五申,将吴王的姬妾练成了一支号令严明的铁军,练的是部队战斗纪律和执行力;抗金名将吴璘、抗倭名将戚继光练兵,练得是叠阵、鸳鸯战法,是团队如何作战的技巧……一句话,军事训练的核心,绝对不像江湖门派练武,练的是行军布阵、是军纪、是战法,而非士兵的单兵作战能力。士兵个个身强力壮,这不叫训练有素;能够看懂主帅的旗语号令并坚决执行,能够临危不乱并列阵迎敌,能够步骑弓弩协同作战,这才是训练有素。
所以,跟训练挂钩的应该是武将的统率而不是武力。而像原版这个设计,那就是诸葛亮练的兵,肯定打不过许褚、典韦练的兵,这难道不是一个很搞笑的bug?
二、士兵数和统率影响(武力)兵法伤害的合理性
优化伴侣有个选项,士兵数和统率影响兵法伤害,我一直没选,为什么呢?
1、首先从士兵数这个因素看
无可否认,士兵数应该会对兵法伤害有所影响,但并非士兵越多,影响越大。"古代打仗,并不是大家排排坐,等着大将们单挑,也不是像电视中那样,呐喊着蜂拥而上,而是整齐地,有秩序地向前发动集团冲锋,弓箭、盾牌、骑兵、步兵……交替出阵,互相掩护,如果是大规模阵地战的话,进攻往往是波浪形的:第一批大将率领军队,以一定的阵式向敌方发动冲锋,其他战将则整齐地列阵于其后。战场拼杀时体力消耗很大,所以,当攻击到一段时间以后,第一批将领会带兵后撤休整,第一个作战回合就结束了,第二批将领率部队再发起下一轮攻击,如此循环往复,直到敌人被大量消耗,不能组织有效的抵抗时,全军就将发动总攻击,一举歼灭敌人。"假设一支部队有1w人,这1w人绝不是一次性全部参加厮杀,而是会划分为若干个战斗编队,轮番投入战斗。
那么,一个战斗编队的士兵数量是多少呢?我们来看看史书的记载:
首先看看三国时期:(高)顺所将
七百
馀兵,号为千人,铠甲斗具皆精练齐整,每所攻者,无不破也,名为陷阵营。
再如唐燕河阳之战,(李)光弼敛军入,……问:“贼阵何所最坚?”曰:“西北隅。”召郝廷玉曰:“为我以麾下破之。”对曰:“廷玉所将步卒,请骑五百。”与之
三百
。复问其次,对曰:“东南隅。”召论惟贞,辞曰:“蕃将也,不知步战,请铁骑三百。”与之
二百
。(注:此战唐军斩首万馀级,俘八千馀人,马二千,军资器械以亿计,可见燕军数量之众,而先登陷阵的两只唐军部队只有二、三百人,如果士兵数决定兵法伤害,岂非以卵击石?
还有更少的例子:扩廓自保安来援,
万骑
突至。(傅)友德以
五十骑
冲却之……
可见,一个战斗编队,一般为数百人左右,少则数十人,多则也不过千人。那么,士兵人数的优势体现在什么地方,那就是经得起消耗:体力的消耗和人员的消耗……
2、再说说统率因素
如果说士兵数影响武力兵法伤害还有一定合理性,那么加上统率的影响就莫名其妙了(特别是对于近身战斗类武力兵法)。我想,可能是部分玩家想削弱猛将在战斗中的作用,以为这样更符合历史,但是我必须说,矫枉过正了。
在三国志的早期系列中,猛将的作用的确是被夸大了,最明显的如三国志5,但后面的系列一路发展过来,猛将作用是逐步削弱,统率的作用在逐步加强。到了39,我认为除了训练也应该由统率决定外,其他方面已经做得比较合理、非常平衡了,统率的作用已经充分显现:征兵需要高统率、防伪报需要高统率、防搅乱需要高统率、部队的普攻普防也需要高统率……假如,张辽、吕布、赵云这些猛将只有高武力,没有高统率的话,绝对不会像现在这么好用。
如今再与兵法伤害挂钩,着实让我感慨:统率真是万能!主帅真是超人!不仅运筹帷幄,还冲锋陷阵,猛将们着实可以打酱油去了!但事实上呢,且不论主帅是否文武双全,以身犯险都是兵家大忌,在不得已的情况下可以用用,但是绝非常态。中唐名将仆固怀恩欲跟叛军骁将刘龙仙单挑,被李光弼制止,说“此非大将所为”,而是偏将该做的事;又如前面列举的河阳之战,郝廷玉、论惟贞,这都是唐军有名的猛将。冲锋陷阵,还得靠他们。
3、改进建议
士兵数和统率影响兵法伤害这个选项,我建议
继续保留,但是应该修改:即作用只针对弩系兵法这种远程兵法(但不包括弓骑),
对于步兵、骑兵这类近身搏斗系兵法,以及弓骑系兵法的伤害公式,建议还原为武力+兵法熟练度的设定。
这2个问题一直没说,因为我认为优化大师有更重要的事做,如今是否可以考虑改进一下呢?
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-19 17:14 编辑
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#40
发表于 2011-5-19 12:50
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我也认可“不飞调武将”,但是应只限制玩家
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-20 19:14 编辑
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#41
发表于 2011-5-19 13:04
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原帖由
xuwenq
于 2011-5-19 10:36 发表
其实30%没有多高的
原版就是30%,只不过80以上的不死
现在还主要是狙击死人
单挑阵亡率还是偏低,希望可以设置为基数可调的
30%还不高?你想调到多少
原版30%,那是
最大概率
,按照优化兄的公式,我前面已经说了,如果将单挑阵亡系数设为10,那么能力80及以下的武将,阵亡率
就是30%
:能力90的武将,阵亡率就是20%;能力100的武将,阵亡率就是10%,我相信没有多少玩家还会觉得这个阵亡率偏低。
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#42
发表于 2011-5-19 14:40
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回复 #3251 白衣天子 的帖子
恩,这个建议好,理论上应该可以实现。另外,地域因素不仅影响兵法威力,还会影响行军速度,比如在山地,长蛇阵行军速度受到的影响应该比锥形阵小,一切就靠优化兄了
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#43
发表于 2011-5-19 14:44
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优化兄可以分析下兵法“陷阱”是如何判断地域因素的,我们知道,“陷阱”会根据不同情况下选择是岩陷还是穴陷等
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#44
发表于 2011-5-19 16:35
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原帖由
cahillarteta
于 2011-5-19 15:54 发表
另外如果能采纳 把夺取改成侦查这个意见 希望侦查能跟政治挂钩 这游戏政治数值实在太悲剧 而且电脑和玩家基本外交都不用 更加显得没有意义
通过侦查获取情报,乍一看有道理,实际上也就是让玩家多按几个命令按钮而已,只要有合适武将,这个所谓的“迷雾”就不存在了,“迷雾”系统唯一带来的影响,就是徒增了鼠标的消耗
关于政治的作用,我觉得,不止外交,其实巡查、登陆、探索甚至修筑等都应该与政治挂钩,智力(实际上应理解为智谋)的作用应主要在战争中发挥。
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发表于 2011-5-19 18:05
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caoyu317
于 2011-5-19 16:48 发表
统御决定训练似乎是有道理,但武力的作用就又被降低了。现状是武力除了战争,就只跟训练和烧夷抢夺挂钩了,但后两者很少用,如果把训练也改成统御挂钩,那武力在内政环节的作用又再次被降低了。
我想在考虑合理性和游戏性中还是优先游戏性吧 ...
你多虑了,统御决定训练并不会降低游戏性,因为39武将的统率值一般都有70以上,大部分武将的统率与武力相差不大,因此改了之后,仍然可以用他们训练,只是效果由统率决定罢了,总之不会出现很多武将没事干的情况。
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#46
发表于 2011-5-20 11:17
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坚决反对熟练度上限3000,那样兵法抵挡概率将是100%,严重破坏游戏平衡,还让不让其他人活了?
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#47
发表于 2011-5-20 12:26
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优化兄能否再增加西城-梓潼的攻防关系?
另外,对于都市攻防关系这种玩家没啥争议的项目,其实不需要做成选项
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#48
发表于 2011-5-20 16:22
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那就请优化大师做个选项,禁止玩家飞调武将,选中后,“移动”命令被屏蔽,电脑则不受影响,这样也不需要调整移动的时间,修改量应该比较小,话说这种模式有点像三国群英
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#49
发表于 2011-5-20 17:12
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回复 #3297 caoyu317 的帖子
我开始也很郁闷,但后来想想还是有它的道理:如果不出城,怎么用伪报、搅乱这些计谋啊?难道靠谋士们站在城楼上拿着喇叭高喊
吕布被困下邳的时候,陈宫要求其出城立营以互为掎角之势,就有点这个道理。又如唐征高丽安市之战中,李世民就是因为城外土山被高丽兵出城抢占了,使得大好形势被逆转,不得不选择退兵。为此还杀了对丢失土山负有责任的李道宗手下以示惩戒。
困守城中只能坐以待毙,我想原版就是为了突出这个战术思想,所以也无可厚非
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发表于 2011-5-20 22:20
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回复 #3306 yuebin723058 的帖子
QUOTE:
即使电脑在战术上臻于完美,在玩家的战略观面前,仍然是小菜一碟。因为电脑不会放弃眼前的蝇头小利而去做一些深谋远虑的事。
ls可谓一语惊醒梦中人
的确,现在的AI已经今非昔比,但仔细想想,在战略层面真的还远远不够。想想我们每次玩的时候,会根据形势在脑海中形成一个中期的发展规划,然后一步步去实现,迫不得已的时候可能还会主动放弃一些城市,而电脑的眼光绝对没有这么长远,基本上是打到哪算哪。
并且,ls提出的具体建议也值得思考,作为玩家,我们的战略规划虽然因势而变,但是先巩固后方、避免四面树敌,这是通行的原则。
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-20 22:24 编辑
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发表于 2011-5-21 22:51
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是啊,羌和汉中的攻防关系应该加上,另外,能不能在下邳和建业之间也设个,历史上下邳和庐江是取南京的东西二线
在三国志5的地图中,这种关系就十分明显
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下邳-建业.jpg
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优化伴侣
于 2011-5-21 23:04 发表
是啊,羌和汉中的攻防关系应该加上,另外,能不能在下邳和建业之间也设个,历史上下邳和庐江是取南京的东西二线
在三国志5的地图中,这种关系就十分明显
--------------------------------------------------------
地图上看,还是有点远啊。再看看,如果没有其他合适,就把这个加上吧。反正还有1个空位。-------------------------------------------------- ...
是的,可以将这个做成选项
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#53
发表于 2011-5-22 22:40
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优化兄,“年表”里面记录的年份没有加上剧本年差,能否自动加上呢?
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-22 22:59 编辑
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E世飞将
2011-5-22 22:41
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观察细致,建议之功。
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#54
发表于 2011-5-22 23:02
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优化兄谦虚,新版还增加了羌与汉中的攻防关系,增加了精进标示
乘优化兄在,赶紧提请求:
游戏中官职名称(征西将军等)不能超过4个字,否则无法显示,能否增加为6个字?
再问个问题:某兵法精进的前提条件是否该项兵法必须精通?
优化兄动作好快啊,再请教一个:
阻击概率(%) = 箕形25 + 弩兵熟练度/30
-------------------------------
这样的话,到了后期,精进的阻击概率是100%,感觉太吓人了,能不能也像单挑一样做个可调整的界面呢
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-22 23:09 编辑
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#55
发表于 2011-5-23 09:34
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回复 #3372 火凤大好 的帖子
但是这样的话,相当于对同一个病人,华佗走了又来,来了又走,逻辑上是不是有点怪呢?按道理,应该是治好了才走人
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#56
发表于 2011-5-23 13:42
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现在玩39一般关掉动画演示
楼主能不能在兵法暴击时,显示一下兵法动画?这样可以不影响游戏速度,又增加点游戏乐趣
--------------------------------------
就是单独显示暴击动画,非常赞同!
个人觉得狙击率(%) = 萁型15+ 熟练度/50 差不多,最好有一个上限 45% 左右。
---------------------------------------
优化兄其实已经降低了原版的狙击概率,原版更高。不过我觉得确实应该再降,个人倾向的公式为:
狙击率(%) = min(50,萁型20+ 熟练度/50),即熟练度每增加50点,狙击率提高1个百分点,直到50%封顶——发动2次兵法可造成一次狙击
但是,一些希望高战死的玩家肯定又会不满意,所以建议如单挑一样做成界面,结合原版狙击率的最大值为80%,参考公式为:
狙击率(%) = min(50+狙击系数*3,萁型20+ 熟练度/50)
狙击系数取值范围:0-10
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-23 13:55 编辑
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#57
发表于 2011-5-23 22:42
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我倒是觉得“舌战”挺无聊的,战场又不是辩论赛
至于舌战让失败方受伤甚至吐血而亡。那就更加滑稽了,这样的恶搞让我不禁想起了《唐伯虎点秋香》里面的对穿肠
如果真的喜欢“舌战”,我建议在非军事场合加入,例如外交场合。不过估计实现难度大,而且意义不是很大。
另外再请优化兄考虑一下部队主将的设定:
原版中,选择谁作为主将是按照其爵位决定的,但是,同级文官爵位都在武将爵位之前,造成文官挂帅的情况很普遍,能不能优化一下?
我的想法是:
1、如果部队有君主,君主自动成为主将;
2、其他情况下,由部队中统兵数最高的第一个爵位确定主将人选。如果都是白身,自动选择统率最高者。
需要注意的是,考虑到自制剧本可能会对爵位系统进行修改,所以必须以剧本的爵位参数进行判断,要不辛苦优化兄再做一个爵位参数的自定义界面
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#58
发表于 2011-5-23 22:51
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另外,对于评分系统,我也简单说点想法,抛砖引玉:
评分内容包括
一、对玩家的总体评价
二、对玩家武将的评价
1、对军师的评价
2、对武将的评价:可评个五虎将(武力优先)+五良将(统率优先)之类的,或者参照311的特技,评出骑神、枪神、弓神等
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本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-24 09:25 编辑
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#59
发表于 2011-5-24 09:27
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优化伴侣
于 2011-5-23 22:52 发表
除了君主和都督外,大将选择首先看带兵数,同级别的文官和武官,你将文官的带兵数设定为比武官少,就文官就会排到武官后面。
文官带兵数即使大于1w,也最好不要超过同级别武官的带兵数,否则,电脑排出来的爵位可能会非常不合理。但玩家却可以适应自己设计的爵位系统。
啊,我怎么记得文官带兵数没武官多,仍然当了主将呢?回头我再看一下
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幽神幻韵
#60
发表于 2011-5-24 11:11
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才发现开优化伴侣还有个好处,玩磨练史话也自动保存了
优化兄能否分析下磨练史话的修改问题?比如如何修改那些胜利条件等。而且,我感觉磨练史话的电脑出兵似乎是固定模式,优化好像不起作用
如果优化兄有兴趣研究这个,可以另开一贴专门讨论
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