标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-11-1 10:48 资料 短消息 看全部作者
非常感谢优化兄对san9这个游戏作出的巨大贡献!

电脑进攻部队发现兵力处于劣势时撤退是一个非常好的设定,但这样同时也降低了
发生战斗的可能性,因此在下有个小的改进建议请优化兄考虑是否可行:

当电脑进攻部队发现在兵力处于劣势时,可否根据带队大将的性格决定是否撤退。
比如当部队大将性格为 慎重 时,发现处于劣势正常撤退,
而当部队大将性格为 莽撞 时则会继续进攻,
大将性格为刚胆、冷静时 撤退的概率分别为 30%  70%

不知这样处理的工作量是否很大。如果易于实现,则这样不但可以增加战斗发生的可能性,
还能凸显出武将人物性格对其行为的影响,使修改与游戏本身结合得自然~

再次感谢优化兄的出色工作!


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发表于 2010-11-3 17:17 资料 短消息 看全部作者
上次提的建议,就是根据武将性格决定进攻劣势时是否撤退,
我又想了一下可能有不合理的地方:如果武将性格是莽撞,又
恰好带冲车队,那么这种时候明明野战要吃亏还要硬上,就显得
很不合适了。因此是否值得采纳还请优化兄斟酌。
其实,想到这里不由得联想到优化兄做优化时也要
反复思量可能出现的各种情况,的确是辛苦l劳神。再次道声
优化兄辛苦!

另外,小弟初来乍到,在这里向前辈们问好了!


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发表于 2010-11-25 12:40 资料 短消息 看全部作者
非常感谢优化兄的回复,继续支持您!!
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发表于 2010-11-30 17:08 资料 短消息 看全部作者
如优化兄所言,确定电脑势力遭到玩家的集中攻击时应如何救援的确很难。对此,在下也想了几点建议,希望能对优化兄有所帮助。

●作为一个前提,还希望优化兄能够解决下电脑势力不向前线屯兵的问题。电脑有时把大量兵、将屯在后面不参与攻击,对于战力而言是很大浪费(有一次玩到后期,cc(电脑)在壶关、上党各屯了10w+,孙策(电脑)在吴屯18w,上述城市均不是前线都市)。在前线各城有兵的情况下,救援和攻击的效率可能比较高。另外,最好电脑能在前线比较均衡的屯兵,因为玩家经常会集中力量攻击电脑势力防守较弱的一点。如果电脑随时将前线各处兵力分配得比较均衡,留给玩家的机会就会少些。

下面是一点建议,供优化兄参考

◆根据玩家势力都市数和电脑势力都市数确定是否救援

1,玩家都市数≤3,电脑势力都市数≤3
(i)如果玩家当旬出动的攻打某一都市的兵数(只计当前旬,下一旬的不算)≥5w
  则被攻击电脑势力必须接力救援
   理由:在开伴侣的情况下,当玩家都市较少时(例如都市数≤3),玩家的钱粮、兵数有限。玩家在这种情况下能出5w兵攻击一城说明此地对其至关重要。因此电脑势力也应当针对性地重点防守。

(ii)如果玩家当旬出动的攻打某一都市的兵数(只计当前旬,下一旬的不算)<5w
  则电脑势力有50%的概率接力救援,有50%的概率从其另一前线都市攻击随机选择的一个玩家都市(当电脑势力只有玩家当前攻击的这一座城时,可由另一电脑势力攻击),●这也是前面提到的需要让电脑尽量向前线均衡屯兵的原因,这时只有电脑能从前线都市攻击玩家才会给正集中力量攻城的玩家造成压力。但是此时如果玩家停止攻城,则电脑势力也停止攻击随机选择的玩家都市,以防止玩家骗电脑攻城而使其遭受过多损失。
理由:当玩家的攻城兵数较少(<5w),即便不接力救援,被攻下的可能性也不高。玩家不能准确判断电脑会防守还是会攻击。另外,此时主动攻击玩家的另一都市也有可能使玩家在没有把握攻下城的情况下被迫防守受攻击都市。另外,由于电脑势力随机选择要攻击的都市,因此玩家不能准确预判来做好防守的准备。

2,玩家都市数≤3,电脑势力都市数>3
(i)如果玩家当旬出动的攻打某一都市的兵数(只计当前旬,下一旬的不算)≥5w
  则被攻击电脑势力必须接力救援,理由同上。

(ii)如果玩家当旬出动的攻打某一都市的兵数(只计当前旬,下一旬的不算)<5w
  则电脑势力有50%的概率接力救援,有50%的概率从其它前线都市攻击随机选择的两个以上的玩家都市。
理由:当电脑势力都市数>3时,可以认为电脑势力已经较大,有能力从前线攻击两个以上的玩家都市,从而给攻城的玩家施加更大的压力。

3,玩家都市数>3,电脑势力都市数≤3
无论玩家出动多少兵攻城,电脑势力都接力救援
理由:此时可以认为玩家势力已经较大,而相对较弱的电脑势力如不尽力防守,必定会被各个击破。

4,玩家都市数>3,电脑势力都市数>3
无论玩家出动多少兵攻城,电脑势力只有30%的概率接力救援,有70%的概率从其它前线都市攻击随机选择的两个以上的玩家都市。
理由:此时可以认为玩家的势力已经较大,如果还100%接力救援很有可能是白白送兵。另外此时也可以认为电脑势力也已经较大,电脑势力有理由不计较丢失掉玩家所攻击的都市。同时,由于电脑势力也有力量从前线攻击玩家的多个都市,因此有可能只丢失一个都市而取得玩家的多个都市,这对电脑来说只赚不亏。

以上提及的数字仅仅是例子,仅供优化兄参考。还可以选择更合适的数量。

总之,让电脑向前线屯兵是实现上述想法的关键。另外,由于不懂编程,不知实现上述想法的难度是否很大。但在下绝对不想给优化兄增加过多的工作量。为了做伴侣优化兄已经牺牲了很多个人时间。因此如果实现起来很困难,则大可不必考虑。

最后再次感谢优化兄!!
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发表于 2010-12-2 09:34 资料 短消息 看全部作者
回复 #2166 优化伴侣 的帖子

谢谢优化兄的回复。关于救援的条件, 我说得确实啰嗦了些。
其实我主要想表达两个意思:
(1)电脑势力能向前线都市比较均匀的屯兵;
(2)电脑势力根据玩家势力强弱决定是否救援;在适当放弃救援的情况下,根据自身实力情况用屯在前线的兵主动攻击正在攻城的玩家。


     过去电脑势力受到攻击时只采用单纯救援的方式,这样显得太被动了。所以我想电脑被攻时如果能够主动反击玩家反倒可能收效更好。
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发表于 2010-12-21 09:24 资料 短消息 看全部作者
回复 #2256 优化伴侣 的帖子

非常高兴能看到优化兄出来解答大家的问题~,

对于复杂情况下的兵力分配问题,请优化兄考虑下能否这样实现:

i将电脑势力的所有可征兵役集中在一座城出现,然后由该城武将统一向前线都设调度,分配时只要平均分配即可;

或者更简单些,将电脑势力的所有可征兵役以 总兵役/前线都设数 的结果平均分配在各前线都设;



AI在每年的1、4、7、10月份上旬判定己方都市的情况(主要是判断有多少前线都市,有多少后方都市),例如,某年1月上旬判定为己方势力有6座城A~F,其中A~C为前线都市,D~F为后方都市,如果该旬A~F的可证兵役均为1000,那么在该旬在A~C城出现 6000/3=2000的兵役,而在D~F不出现兵役,按这种方式来确保在前线的平均分配,

或者更简化些,,去除征兵的过程,AI在1、4、7、10月的上旬直接以完成征兵的状态,以上述方式直接在A~C城出现2000战斗兵力,而在D~F不出现可征兵役和战斗兵力
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发表于 2010-12-22 11:14 资料 短消息 看全部作者
回复 #2263 andersonsilva 的帖子

我承认省去征兵的步骤有“作弊”之嫌,但我不认为将兵役人口直接分布在前线都设会降低游戏性。在钱粮充足的情况下,让AI把兵役集中在前线能够有效避免对兵役的浪费。各AI把兵都屯在前线只会给玩家增加压力而提高游戏性。实际上,这种方式只是变相地提高了AI的工作效率,不能与作弊等同。另外在优化兄需要一个简单快速的调度方法的情况下,我认为这种方式还是有效的~
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发表于 2010-12-23 13:36 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2010-12-23 09:51 发表
兵役全集中到前线,譬如150万,电脑会有能力全征了吗?玩家把此城打下后,电脑就彻底废了。还有,此城遭攻击连征兵都进行不了,其他城就只能干瞪眼了,合理吗?有游戏性吗?所以我觉得,关键还是1.前线的定位; ...

我没建议让电脑把所有兵役都征光;

有150万兵役时电脑有多少城?其中有多少前线都市?怎么会“打下此城电脑就废了”?

“此城遭攻击连征兵都进行不了,其他城就只能干瞪眼了”这种“只有一城与其它势力邻接其余边境是一圈空城”的可能性有多少?再说我建议的是每隔三个月长兵役时重新判定一次前线都市的分布,不是把某些城固定成“前线”;

我当然也想有更好的前线定位方法和救援条件。尽管已经尽量站在编程者的角度考虑了很多,但我还是想不出有其它更有操作性、简单有效的办法,才提出这样的建议。这不能算瞎改吧。
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发表于 2011-1-4 08:38 资料 短消息 看全部作者
非常感谢优化兄能采纳我的建议,实在是太激动了!! 前段时间有事没事就琢磨的事情能够实现,感觉真好!

永远支持您!
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发表于 2011-1-5 18:40 资料 短消息 看全部作者
我理解的是老大没说把兵役直接分到前线,只说了要平均分配兵力。
上面这个例子好像不太合适,在占领江北的情况下新野被攻,为啥要从天水、庐江运兵来?
就算是宛和许昌没兵可运,还有西城、江夏和各个港口。
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发表于 2011-1-6 11:26 资料 短消息 看全部作者
其实我原来提出预备役直接转现役,就是为了方便把部队直接分到不能征兵的前线设施上。

但估计到会有很多人反对,所以没有具体提出。现在AI征完兵能直接平均地送往前线已经很好了,
否则具体情况多且复杂多变,让老大自己解决一个团队要解决的问题,难度过大也不公平。
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发表于 2011-1-10 08:27 资料 短消息 看全部作者
谢谢优化兄如期发布了新伴侣,优化兄辛苦了,请好好休息吧!
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发表于 2011-1-11 08:44 资料 短消息 看全部作者
不同的阵型用不同的小兵图像区分开了,优化兄的工作真是细致!

另外我用两台机器试了,都有跳出, 还想请问下andersonsilva用的什么游戏版本和操作系统信息?
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发表于 2011-1-11 11:11 资料 短消息 看全部作者
回复 #2475 andersonsilva 的帖子

介绍得很细致,非常感谢:)

2477楼的朋友说得也很细,一并谢了
我回去重装了再试
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发表于 2011-1-14 17:39 资料 短消息 看全部作者
优化兄好,我上传了几个跳出前系统的自动存档,如果有空的话请帮忙分析下。

但由于跳出后重进入游戏时再读取这些档就不跳出了,因此不知能不能有帮助~


附件: 跳出前最后的自动存档.rar (2011-1-14 17:39, 85.91 K)
该附件被下载次数 49
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发表于 2011-1-17 08:35 资料 短消息 看全部作者
谢谢优化兄更新伴侣,这段时间辛苦了,请好好歇歇,

感谢优化兄在过去一年中为San9做出的巨大贡献~

预祝春节快乐!
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发表于 2011-1-21 15:51 资料 短消息 看全部作者
这次来的比较及时,正好赶上了,感谢优化兄辛勤劳动为大家造福!
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发表于 2011-2-28 12:53 资料 短消息 看全部作者
优化兄新年好,非常感谢您能继续做伴侣给大家带来快乐!
虽然没想到合适的意见,但还是先支持一下!
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发表于 2011-4-15 08:47 资料 短消息 看全部作者
优化兄您好,能够与您的回帖无间隔接触,感觉非常幸运!

对于“第二兵法”,小弟有一点不成熟的想法,不知操作起来是否容易实现:

1   建议“第二兵法”为 步骑弓弩 四系以外的 谋略 计略 兵法:如“辱骂”“陷阱”“混乱”:
2  “第二兵法”建议设置为非主动兵法,而能够通过玩家操作,例如,发动“激励”来激发受激励队伍大将的“第二兵法”,即只有激励成功才能发动,并且只针对 部队大将 而不涉及 从属武将;并且一回合限一次(这点是从 革新 中 兵法的发动由玩家可控想到的,这样有可能提高玩家对计略的控制,提高游戏性),一回合一次是为了保持三九自身的特点;
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发表于 2011-4-17 10:32 资料 短消息 看全部作者
回复 #2933 优化伴侣 的帖子

非常感谢优化兄的回复。
可能由于我表述上的问题,给您造成误解了,
我并非建议在进行面内通过玩家操作发动兵法,弄成“即时战略”的模式,
我想表达的是,在战略面中 是否能用指令 “激励”(就是和“救援”“伪报”等放在一块的那个指令)激励一个队伍,使其大将有可能发出“第二兵法”,至于是否发得出,取决于进行面中指令到达该队伍时该队伍的具体周边情况,比如与敌相邻,则可能“陷阱”或“辱骂”;与敌相距远 则“鼓舞”“治疗”等。
(“混乱”由于可以通过“搅乱”指令实现,因此可不在第二兵法考虑的范围内)


个人感觉这种设置符合策略性游戏的定位,并有一定程度的平衡性。

平衡性
     
    众所周知,在“激励”成功的情况下,部队处于 “高昂”状态,此时不能再对其实施“激励”,这就消除了通过连续发动“第二兵法”获取优势的可能性;此外,“高昂”状态一过,部队士气会大幅下降。即,发动“第二兵法”是以之后牺牲大量士气为代价的,这要求玩家仔细权衡发动“第二兵法”的利弊得失,避免了发动“第二兵法”有利无害的不平衡情况。
   另外若认为只有玩家可智能化的发动“第二兵法”而对AI不公平,可考虑提高电脑发动激励的成功率,并削弱AI方“高昂”过后士气的降低幅度,以补偿平衡。

策略性   

    提高将领任命的决策要求:在策略面内通过指令“激励”使部队大将发动第二兵法可以认为是对出征时运筹式的第一兵法设置的补充;玩家需要更全面地考虑大将的人选问题,即预先考虑可能出现的情况,并根据这样的可能出现的情况决定适当大将(即其应当具有可应对相应情况兵法),这样可以增加学得多的武将的价值;由于只有部队大将可发动第二兵法,因而可以提高多学得武将成为大将的可能性,并体现出多学得的价值;

    提高战场局面评估的要求:玩家需要根据具体情况在战略面中决定是否需要发动、由哪个部队发动第二兵法,适当的第二兵法发动完全可能实现扭转局面的作用(如用“妖术”或“幻术”克制敌势强力部队,逐个击破,这能使月英张角等牛人安心使用“教论”“混乱”等而不会浪费其顶级学得“幻术”);当然还要考虑到发动后士气过低可能带来的不利效果;

    提高武将分配的要求:由于要发动“第二兵法”必须由其它武将实施“激励”因此玩家需要事先在适当位置配备好要实施“激励”的武将,这对玩家在用人策略上的进一步要求。

    以上仅是我个人对第二兵法的有限认识。对此还望优化兄从技术角度考虑下实现的可能性和难度。关于第二兵法的选择,还请优化兄考虑下能否在伴侣的界面上做在“武将配置”栏里,就像亲密度一样,可选择一个或多个,以由算法根据部队与敌方部队的距离决定能否发动或发动哪一个。
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发表于 2011-4-17 10:42 资料 短消息 看全部作者
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发表于 2011-4-19 08:27 资料 短消息 看全部作者
回复 #2944 优化伴侣 的帖子

“你的设计很详细,很用心。但是,设计中牵扯的面太多,容易出问题。”


谢谢优化兄的回复。
计略“激励”很鸡肋,我才想把它和第二兵法的发动联系起来,以提高它的利用价值。但既然实现性较差,那我尊重您的意见,暂且放弃吧。只是希望如果将来有机会,您闲暇之余能够再考虑下。
非常感谢您!
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发表于 2011-5-16 08:42 资料 短消息 看全部作者
回复 #3098 优化伴侣 的帖子

感谢优化兄更新伴侣,更敬佩优化兄人品才干!
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发表于 2011-5-20 18:42 资料 短消息 看全部作者
看到前面哪位说的 “城防与攻方伤害相关”,感觉很有道理啊,优化兄能不能
考虑把“耐久的普防系数”设成 “随城防降低而降低?” 毕竟耐久都是被 “部队普攻 ”磨掉的,普攻部队攻城损失那么大总得有点补偿;
并且这样“冲车阵”也能用得上了:

另外,由此想到关于“步兵系攻城废柴”的问题
还能否考虑 提高 “步兵阵型对城防的普攻系数”? 以此提高步兵阵的价值
这样就算步兵阵不能发动弓弩系兵法,也能依靠普攻在攻城战中发挥作用(就和架梯子爬城一样了),不至于到后来完全被骑兵系取代。
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发表于 2011-5-23 10:08 资料 短消息 看全部作者
感谢优化兄出修正版! 虽然玩的时间有限,但还是感觉到这个AI不是一般的强,完全是

初级人类玩家的水平~

我看您的阵型推荐配置中,给 “鱼鳞” 阵加强了对守兵的伤害,“鹤翼”则没有;

电脑好像也不太爱出“鹤翼”,是不是因为这个原因没给“鹤翼”加强呢?

另外还有一点想法供您下次若要更新时参考,若优化兄空闲少,就不必考虑了:

能够否设计个“评分算法”,就是在玩家结束游戏(统一或被踢出)时,给玩家一

个游戏得分,得分可以有不同的起评分,不同起评分可以按照玩家扮演君主的难易程度和

优化的设置情况
(比如选了“加强电脑联盟”,则应给高的起评分)设置,在起评分基础

上根据结束时占有的都市数、武将数、内政及战斗胜率(这个可能比较复杂)算最后得

分。这样可能也会带来一些乐趣。
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发表于 2011-5-24 17:30 资料 短消息 看全部作者
3134楼用 暗色 做迷雾确实很周到,但大小红块 蓝块表示部队就不必了吧,

这些在右上小地图里都有,总不至于把小地图也屏蔽掉吧
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发表于 2011-5-25 18:15 资料 短消息 看全部作者
支持优化兄做迷雾的想法,这与“伴侣”的宗旨相符,能增加战争的不确定因素

;另外能做成星际那样的迷雾就已经非常好了,加之您又对其比较熟悉,可能更容易实现

,个人完全赞同;

关于“评分”的问题,谢谢您的回复。先自己想想合理的评分方法,如感觉合适再提出

供您和大家参考。您还是做更重要的工作吧;

另外对于弓弩系原地远程攻击的设置,还望考虑把射程限制为小于“发石”车的射程,

并且小于等于城防的远程攻击范围:一方面靠单个人力的发射比不了机械发射,另外

只有城外的能射到城里而不被城墙上的射到也说不通。
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发表于 2011-6-3 14:29 资料 短消息 看全部作者
楼上说的没错,做软件非常辛苦单调,好容易遇到假期,应当好好休息,放松一下~
祝优化兄端午节快乐
也祝各位朋友过得开心!
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发表于 2011-6-14 08:59 资料 短消息 看全部作者
优化兄,关于远程部队的攻击方式,有两点建议请您考虑下是否方便实现:

1)像雁形  萁形 阵,不管是否装备 弩兵 弓骑 兵法,都实施远程攻击,这没问题,大家都认可;但如果是 锥形或锋矢 装备弓骑兵法(全部或部分装备成弓骑兵法),是不是应按远程阵型处理?

我想能否这样解决:对于 锥形 阵,只要有一个武将装备了 弓骑 兵法,该阵型就为远程阵型;对于 鋒矢 阵,不论装备何种兵法,都为近战阵型。并且使 鋒矢阵的机动力> 锥形阵的机动力(原因下面解释)

2)现有伴侣中,以发石阵为例,当发石车远程攻击时,如果发石的攻击目标远离 发石车,发石车 会主动追击并保持远程攻击;但当被攻击目标接近 发石车时,发石车不会在主动远离目标的同时移动攻击,

而是就地变成近战。

因此想请优化兄考虑下能够实现 远程部队攻击目标时动态保持与攻击目标的距离(像星际里的“甩龙骑”),这样不论是进是退,只要命令是攻击目标而不是撤军,

远程部队都会在与目标保持距离的同时远程攻击 而不是像现在敌接近时原地不动。这种情况下,对于 锥形 这种高机动力的阵型,当其攻击的目标为步兵/弩兵阵时,

对方是无法追上的(当然前提是实现了 装备弓骑兵法的锥形阵为远程攻击单位)。

如果这样,锥形+弓骑兵法 就有点过强了(雁形  萁形就算动态保持攻击距离,因其速度较慢容易被追上,不影响平衡),参考即时战略中“所有远程攻击单位的速度都较慢”的原则,如上建议成 鋒矢阵(近战阵)机动力>

锥形阵机动力,以确保有能追得上 锥形 的近战阵型,同时还应降低 锥形+弓骑 的伤害,至少应低于 雁形/萁形+弩兵 的伤害

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E世飞将 2011-6-14 12:31 +300 好的积极建议之功。
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发表于 2011-6-14 17:01 资料 短消息 看全部作者
回复 #3800 caoyu317 的帖子

我想解释下,我并不想在本款游戏中加入战术成分,只是想遵从战斗中的基本原则。

远程部队以弓箭为主要武器,攻击时与敌保持距离属于基本战斗常识,一旦发现

敌方接近,主动后撤一下再发动攻击是完全合理的。星际中的“甩龙骑”也仅是

为实现该原则进行的“微操作”而并非“战术”;

在san9中,这种攻击方式完全是由远程部队自身实施的(在能够实现的情况下),

不涉及玩家的具体操作,谈不上“战术成分”和“向即时战略”靠拢,更不能说是糟粕。


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