标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-6-14 19:16 资料 短消息 看全部作者
我明白你说的意思,这个问题,像3084楼说的那样,如果能给兵法设置一个发

动距离,就有可能解决。比如,给步骑兵法设置0-1的发动距离,大于1时不能

发动步骑兵法;同时给弓弩兵法设置0-3的发动距离。但是这要求 兵法发动距

离 的判定要在 兵法发动算法 之前进行,就是先排除掉不满足发动距离的兵法,

再按原方法算满足条件的兵法发动概率。对于智力型兵法,我个人觉得发动距离

也应为0-1,否则太bug。这样处理是否很复杂我不是很清楚,还得看优化兄从

各方面统筹考虑


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发表于 2011-6-15 08:52 资料 短消息 看全部作者
回复 #3807 caoyu317 的帖子

我还是认为这种远程兵“且战且退”的方式不能算战术。

目前的阵型并不平衡,至少 雁形 这个阵型几乎就没什么价值,这样建议本身也是为了更能体现出阵型的作用

而不是破坏原有阵型的平衡。而且我提过削弱远程兵法的威力,所以不会使弓弩系太强。另外游戏关于攻城

的设置本意是主要依靠 井栏 发石 和冲车,并且就算实现远程攻击,弓弩仍然可以成为攻城辅助,步骑

也仍然是野战主力,不与原作设置意图冲突。此外这样不会对原有设定产生很大影响的最主要原因是

我曾用冲车测试过野战时究竟有多少可能实现远程攻击,结果发现只要主将性格不是“慎重”,就算设置成

“攻击时原地不动”,用冲车的十之八九都冲过去近战了。所以就算按我说的设置,能真正实现远程攻击的情形也是非常有限的,

不会如你所说大大提高弓弩的作用


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发表于 2011-6-15 11:10 资料 短消息 看全部作者
回复 #3825 caoyu317 的帖子

兄弟,你这么说让我觉得自己很没常识~   情何以堪  呵呵

请你仔细想下,弩兵边打边退 算战术; 用骑兵追着步兵打 就不算战术,

这实在有点说不过去
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发表于 2011-6-15 13:56 资料 短消息 看全部作者
回复 #3828 caoyu317 的帖子

我不知道是否是因为我没说清楚才让你有这种理解。我之前已经说过“远程部队

动态地与攻击目标保持距离”是对部队自身设置的,不涉及玩家的具体操作,

这只是一种固定设置,不是由玩家即时操控的。
在这点上玩家和电脑是对等的,

玩家部队和AI的部队采用的是同样的设置。我从来没要求如你所说的像san11

那样“要AI跟玩家来拼细节操作”,倒是觉得你说的 “骑兵包抄步兵”这一  技

术细节 被玩家用的淋漓尽致
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发表于 2011-6-15 15:17 资料 短消息 看全部作者
回复 #3831 caoyu317 的帖子

其实我也不想做个太执着的人,伴侣上早就教导我们要学会放下。

但有时为了争取实现机会,不得不坚持啊 我看兄弟也是性情中人,

有你这样的人一起作伴,我也很高兴。

另外想法终究是想法,具体要不要实施或者实施到何种程度,还是请

优化兄考虑后再做定夺吧
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发表于 2011-8-1 12:34 资料 短消息 看全部作者
来晚了,感谢优化兄的回复,您的选择大家都会支持、理解的。

当然,还要感谢您再次更新伴侣
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发表于 2011-9-30 12:51 资料 短消息 看全部作者
我也来支持楼主, 预祝优化兄和各位节日快乐~
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发表于 2011-12-1 15:59 资料 短消息 看全部作者
来支持下优化兄,时间还很长,请优化兄不要着急,慢慢做
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发表于 2011-12-12 08:09 资料 短消息 看全部作者
同意上面的看法,非常理解优化兄的苦衷,还请优化兄把工作放在第一位,多注意休息保重身体
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发表于 2012-1-5 08:44 资料 短消息 看全部作者
新的一年先支持下优化兄,祝优化兄和各位2012年生活顺心,伴侣越来越好~
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发表于 2012-1-23 19:15 资料 短消息 看全部作者
祝优化兄和各位朋友新的一年顺心如意,事业有成
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发表于 2012-4-18 09:22 资料 短消息 看全部作者
还是不要催楼主现身或表态了,即使优化不再做下去,留给自己一种期待也比较好。
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发表于 2012-5-26 13:24 资料 短消息 看全部作者
优化兄,我天天来,今天看到你... 不说啥了,支持!!!

另外有个小建议,方便实现的话请考虑下: 提高下“雁形阵”的弩兵兵法联动率吧,这个阵形太矬了....
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发表于 2012-5-29 08:15 资料 短消息 看全部作者
感谢大大采纳增强雁行阵的建议~~

关于使AI集中兵力以提升其战略能力的建议,我个人认为这在具体实现上将是非常困难的。电脑不具备人脑提取宏观信息的能力,它只认识逻辑关系,作简单的“是”“非”判断并通过算法实现对应结果。

对于SAN9来说,AI在确定攻击目标时,可能只认识已限定好的都设攻击关系。目标的确定总要落到限定好的都市(港口、设施)间的攻击关系(攻击路线)上,所以在此提点根据攻击关系确定策略的方案,仅供优化兄参考。

在例如,以军团为单位的某AI(军团A)决定行动策略,并把行动策略分成“进攻”和“防御”的情况下

按如下步骤执行:

1. 排除军团A由于外交关系限制(好意及以上)而不能发生战争的攻击关系(攻击路线);

2. 确定其余可能的攻击关系中所有可攻击军团的实力(例如按兵数确定);(在对玩家做判断时,可以把玩家占领的独立都市及其所述设施当做“军团”,或者把玩家占有的州当成“军团”,如果玩家也分军团,则做与其余AI军团同样的处理)

3. 如果所有可攻击军团的实力都强于己军团A,采取防御策略:
   防御策略:向己军团A中使最多攻击关系成立的都设增援兵、将;

4. 如果存在弱于己军团的军团(军团B,C,D等),采取攻击策略:
   攻击策略可以有两种:
   i : 确定军团B,C,D等中最弱的,如军团B,向己军团A中所有满足与军团B的攻击关系的都设增援兵、将,并沿所有满足己军团A与军团B间的攻击关系的路线攻击B;

   ii :确定所有满足与军团B,C,D等之间的攻击关系的路线中如下的一条攻击路线:如果在该路线上攻击成功,则使得己军团A所面对的新形成的攻击关系最多(可看做一种扩张策略,例如,如果孙氏占庐江以南,其余城曹操占,在孙氏的可选目标有江夏、寿春两个的情况下,由于攻下寿春后将形成更多的攻击关系(与江夏、汝南、陈留、小沛、下邳等的攻击关系成立),而将其选择为目标)。
   
由于游戏中涉及的固定攻击关系很多,因此这种处理涉及的工作量是很大的。而且在没有验证过的情况下,这样的方式也可能存在问题。所以仅供参考。最好能有更简单有效的实现方法,如果实在不行,现有方案也很好了.
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发表于 2012-5-30 12:38 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-5-29 21:58 发表


无双兄很用心啊。
你这个方案是从军团的宏观的角度来考虑,而原游戏的设计方案是从都市的角度来考虑。
“具备最多攻击关系的都设”,这个因素值得参考。
另外,在攻击策略中,原游戏采用的是方案I,即选 ...

我只能是动动嘴,不能帮你分担摞代码的辛苦,有时真觉得遗憾~~

可以的还是尽可能以原设计为基础,能够省力些

感谢优化兄回复~
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发表于 2012-6-2 22:47 资料 短消息 看全部作者
如果要改进电脑间的联盟关系,我感觉按照前面各位提的 “先判断势力大小,再按

大小划分能结盟“的处理方式过于复杂了

可以根据简单的”敌人的敌人是朋友“这一原则处理,即:

不论势力大小如何,某势力只和与敌对势力有”敌对“关系的势力结盟 否则不能结盟。

这样可以简单很多

另外感谢优化兄分享攻防关系列表

[ 本帖最后由 無双 于 2012-6-2 22:56 编辑 ]
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发表于 2012-6-8 09:44 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-6-7 22:58 发表


“敌人的敌人是朋友”,这个判断条件似乎过于简单。而且,我也没完全看明白。

谢谢优化兄回复。

这个想法我确实没说明白,补充一下供您参考:

电脑结盟时会选个盟主,这个盟主会针对某个势力(目标势力)发起结盟,结盟时:

     找出所有与目标势力“险恶”的势力,作为可选结盟对象;
         
        在可选结盟对象中:

       (i)与盟主不相邻的势力,加入联盟

       (ii)对于与盟主相邻的结盟对象:

        如果结盟前该势力正与盟主有交战关系,则该势力不能参加联盟;

        如果结盟前与盟主没有交战关系,可以结盟。


       这样做的好处是 1能够体现远交近攻;2能避免相邻的交战势力由于结盟而解除战斗关系,导致妨碍电脑势力发展


另外,在目标势力是电脑势力的情况下,我不清楚电脑间有没有“好意”、“中立”、“险恶”等体现外交关系的参数,

如果没有,可以按照“找出所有与目标势力处于“交战”的势力,作为可选结盟对象”

如果优化兄还没确定结盟的方案,我觉得上述处理可能比较简单易行

[ 本帖最后由 無双 于 2012-6-8 11:02 编辑 ]
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发表于 2012-6-8 19:06 资料 短消息 看全部作者
回复 #4904 andersonsilva 的帖子

“袁绍结盟了打不了公孙瓒”,我保留意见,既然参加了结盟,应该暂时摒弃个人恩怨一致对敌,符合常理;(盟主例外,不能停止交战关系,当盟主得有点风险。另外由于采用了“先攻击弱小势力”原则,你说的“大势力互相死磕让玩家钻空子“也是后期的事了,该来的总得来)

"以敌对度作为主要标准不对",这个也保留意见。如果认为这会使电脑势力不能壮大,同样由于“先攻击弱小势力”原则,所以应当不会产生这种结果;

“反玩家联盟不一定是全国性的”,在玩家被结盟时,前提是“与玩家关系险恶”,这样的势力通常在玩家周围,一般不会出现“全国性”反玩家;

“联盟不一定要多个势力”,这个是对的,有2到3个势力结盟就够了;

“如何发起”,我觉得现有的发起方式就挺好,可以不用改。

有朋友说“没必要设计太复杂的AI”,这个我同意,我是觉得结盟的问题总是没定论,如果要改,就建议个简化的,好给大师减轻负担
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发表于 2012-6-9 16:58 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-6-9 15:17 发表


游戏结盟的原设定其实很简单,就是找出某个最大的势力,然后 将该势力周边邻接的势力联盟起来。
你的方案中,虽说考虑了盟主周边小势力的情况,但是,联盟中与盟主实力接近的势力也可能存在,
是不是也该 ...

明白了,那就不建议做太多改动了。
辛苦优化兄了
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发表于 2012-6-13 08:10 资料 短消息 看全部作者
感谢优化兄分享,祝在外工作顺心
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发表于 2012-7-18 08:49 资料 短消息 看全部作者
最近太忙,没能及时支持,但心里一直挂念优化兄~
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发表于 2012-7-23 08:36 资料 短消息 看全部作者
感谢优化兄更新伴侣!!
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发表于 2012-9-13 09:42 资料 短消息 看全部作者
多日不见 向优化兄问安
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发表于 2012-10-16 12:09 资料 短消息 看全部作者
感谢优化兄更新,希望优化伴侣功德圆满~~
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