标题: 三国志准12——整合版, 游戏补救办法在612楼--暂时锁,避免影响楼主
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发表于 2011-10-17 16:58 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
呵呵,做一个山寨版也不错。


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发表于 2011-10-30 20:54 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 宋亡志 于 2011-10-18 20:24 发表
截图3—5

这个也不现实,因为城市的距离不同,另外,如何判断是相邻的?中原地区可是四通八达的。

其实可以采用san9的模式,即移动依然用天计算,但是没有到指定时间,无法执行命令而已,而武将移动的形态就是san10的模式,地图上面一个小人在移动,可以给他下达命令,改变移动目标。


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发表于 2011-10-30 21:12 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #85 redshining 的帖子

当年基本都是靠步兵打天下,骑兵是一般人玩不起的奢侈品。
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发表于 2011-10-31 19:54 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
如果要区分的话
步兵系列
剑,枪,刀,弓,弩
装备系列
车,船,马
武器系列
云梯,撞车,床弩,抛石机,冲车
其实撞车才是砸城墙城门的木头车,而冲车是高级武器了,全名临冲吕公车,外形是装有轮子的木塔,远可以弓弩攻城,近可以破坏城防,直接登城作战。
其实SAN9里面的井阑就是临冲吕公车,最强的攻城武器。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-10-31 19:59 编辑 ]
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发表于 2011-11-1 21:44 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
那我就在说一下兵种和武器的一些问题
兵种设置多种多样,就不特别强调,不过除了战车在三国基本退出舞台以外,骑兵和水兵是称雄南北的王牌兵种,南方水兵,北方骑兵,而步兵则是大众化兵种,水兵在水面战斗力最强,其他兵种在水面只有挨水兵宰的份,其他地形稍逊于步兵,骑兵平原作战能力最强,山地逊于步兵,步兵么,最便宜,能够使用的武器也最多。
这个其实就是三国志6的设定。
然后就是武器
三国志的大型武器设置与历史偏离太大。
应该是
撞车和云梯是基本武器,攻城必备,不过效果不明显。
然后就是床弩(三弓床弩),是最强的弩,攻守都可以使用。
抛石机,攻守双方都可以使用的作战武器。
再就是冲车(吕公车),这是迄今为止最大的攻城战车(比现在的坦克打多了,呵呵),实战使用不多,因为太大了,机动力差,不过攻城一旦使用,破坏力相当大。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-1 21:49 编辑 ]
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发表于 2011-11-1 21:56 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
床弩是弩家族中的庞然大物,其发明可追溯到西汉。《六韬•军用篇》中提到的“绞车连弩”,即是一种床弩。至南北朝时,得以普遍装备。床弩是一种安装在木架上的大型弩。将一张或几张大弓安装在床架上,绞动其后的绞轴,张弓装箭,用大弓的合力来弹射长箭,射程可达500米,是中国古代弩类射程最远威力最大的,可谓弩中霸王。床弩发射的箭以木为杆,以铁枪头为镞,以铁片翎作尾翼,号称“一枪三剑箭”,实则是带翎的短矛,破坏力巨大,以之守城,攻方的的轒辒车,云梯,木幔,巨盾……遇之莫不破;以之攻城,城垒不完,如遇土城木寨,中之如同摧朽。明朝名将戚继光在《纪效新书》中慨叹“其牙一发,诸箭皆起,及七百步,所中城垒,无不崩溃,楼橹亦颠坠”。床弩还可发射“踏蹶箭”,使之成排钉在夯土的城墙上,供攻城者攀缘登城,有如一部机动云梯。或者,在弓弦上装兜,一次盛箭数十支,同时发出有如疾风暴雨,名曰“寒鸦箭”,实为攻守之间不可多得的利器。

冲撞车有一个巨大的木桩,桩上会有一个铁头,在遮盖物的内部前后摆动,往城墙或城门撞上去。在撞上城墙之后,木桩会摆动回来并再往城墙继续冲撞。这种撞击力可以破开由厚木板制造的城门或石墙,打开一个可作攻击的缺口。冲撞车的上方会覆盖着湿润的兽皮以防止火焰烧毁。事实上,操作冲撞的器具是非常危险的任务,因为防卫者可以从上方掷下大石、烧开的水、或燃烧的油脂到冲撞车上,以试图予以破坏或杀死操作中的士兵。即使城门或吊桥被撞毁,后面可能还会有几道闸门和门房需要冲锋陷阵。


相传砲发明于周代,叫“抛车”。《范蠡兵法》记载“飞石重十二斤,为机发,行三百步”。抛石机利用杠杆原理,将石头抛射出去。由抛杆,抛架和机索三部分构成。抛杆设一横轴,顶端连有一副皮兜绳;机索由数十上百根绳索组成。每根绳索需要1——2人拉拽。

    东汉时期,砲已成为备受重视的攻城战具。公元200年,曹操袁绍战于管渡,曹军使用一种自行砲——霹雳车攻破袁军壁楼,大获全胜。关于霹雳车的形制可参见《纪效新书卷四》:“砲车 以大木为床,下安四轮,上建双陛。陛间横括,中立独杆,首如桔槔状其杆高下长短大小,以城为准。……其旋风四脚亦随事用之。”

    唐宋以后,砲的使用更为普遍。据《武经总要》记载,砲的种类达十几种。大体分为轻,中,重三类。轻者由两人操作;中者几十人;至于重者,高达数丈,发百斤石弹,动辄上百人前呼后拥,排场极其壮观。气势直逼当红的“大脘儿”,当然,砲也确是攻防战的明星,宋代的陈规在《城守录》中感慨的写到“攻守利器,皆莫如砲。攻者得砲之术,则城无不拔;守者得砲之术,则可以制敌。”如此可见一斑。但是诚如刘欢的一曲《好汉歌》中所唱的“你有我有全都有”,金国在砲的使用上也没有让宋国专美于前,在进攻东京汴梁的时候也是“该出手时就出手”。据史书记载:“金人广列垒石砲座,……所列砲座百余,飞石如雨,击守城之卒,死伤日不下一二十人。”又云:“城下列砲座二百余所,七梢砲,撒星砲,座石砲并发,又以强弩千余助之,城上矢石如雨,使守卒不能存立,……”

    在中国砲的使用史上,蒙古人处于突出重要地位,对中国砲的使用产生了革(蟹)命性的变革。公元13——14世纪蒙古铁骑横扫欧亚,建立了空前而且很可能绝后的庞大帝国。虽然蒙古无敌的铁骑是这个神话的根本,但蒙古强大的砲兵却赋予了蒙古军队摧毁一切防御的巨大破坏力,是蒙古从草原之王走向世界霸主的重要标志。

    所谓“工欲善其事必先善其器”,蒙古砲兵的变革首先来源于砲的形制的改变,中国传统砲的最大缺点是其发射方法(如图)。砲的动力源自于一群壮汉的瞬间爆发力,人的力量很难统一,严重影响射击精度,况且人每次用力的大小也不可能一致,所以砲的试射成为了白浪费力气的无用工。蒙古的砲称为“回回砲”,它是一件“驳来品”进口货,是当年蒙古西征时从波斯人手中学来的,也算中国早期知识引进的成功范例。“回回砲”的“长相”有两点变化。其一是:它的短的一端挂上重物而非人力牵引,其二是:在砲上装有一个挂钩,当将砲弹装好,打开挂钩,重物压下,将砲弹射出。这两个装置就实现了发射力量的的恒定且节省了人力。不仅如此,当重物放在不同的位置就可将砲弹射出不同的距离,而且“回回砲”上出现了类似射击计算表的刻度,极大的提高了射击的精度。古籍上曾经记载“回回砲”在攻襄阳时发挥的巨大作用:“中人立毙,中地下陷三四尺”,也正是“回回砲”一阵齐射将襄阳的城墙击毁,历时三年的襄阳大战终于在“回回砲”的怒吼声中尘埃落定。

    砲形制的进步,节省了人力提高了砲兵的技术要求。砲的使用不再是有把力气就能干的活了。元太宗年间专立了砲手附籍,看来砲的使用在此时已成了“家传绝活”。元世祖至元十一年又成立了“回回砲手总管府”。中国砲兵终于有了自己的“组织”。至元十八年,改称“回回砲手都元帅府”。二十二年又成立了“回回砲手军匠上万户府”。

    蒙古砲最具传奇色彩的进步莫过于“亲自实践”了战争史上第一次的大规模化学战和生物武器攻击。蒙古大军西征时的华沙之战中,蒙古军队用砲射出大量的毒烟球,弄的全城都弥漫着违规词语和狼毒的烟雾,守军无以为抗,只得投降。后蒙古大军在进攻君士坦丁堡时,久攻不下,军中鼠疫流行,这本是蒙古军队的一个坏消息,不想尝到甜头的蒙古军用砲将病死的军士的尸体抛入城中,使城中鼠疫大起,城遂下。但少数城中的商人乘船逃出,将亚洲鼠疫病菌带到了欧洲,引发了让欧洲人思之色变的“黑死病”,夺去了当时欧洲三分之一的人的生命。

临冲吕公车    这是古代一种巨型攻城战车,也是世界上最大的战车。车高数丈,长数十丈,车内分上下五层,每层有梯子可供上下,车中可载几百名武士,配有机弩毒矢,枪戟刀矛等兵器和破坏城墙设施的器械。进攻时众人将车推到城脚,车顶可与城墙齐,兵士们通过天桥冲到城上与敌人拼杀,车下面用撞木等工具破坏城墙。这种庞然大物似的兵车在战斗中并不常见,它形体笨重,受地形限制,很难发挥威力,但它的突然出现,往往对守城兵士有一种巨大的威慑力,从而乱其阵脚。


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feiyue1206 2011-11-1 23:38 +52 认真回复
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发表于 2011-11-1 22:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
以上这些就做参考资料了。
而三国志里面出现的其他装备
木牛,诸葛亮发明的独轮车,外形酷似牛头,以前我家里还有一辆,适合在狭窄的道路通行,可以上下阶梯,越过沟渠。不过在平地效率是远远不如2个轮子的车的。

井阑,王莽篡位的时候使用过,移动箭楼,不过用处不大,升级版就是吕公车。
所以这装备也么有必要放到游戏里面,毕竟没有什么实用性,换成吕公车不错。

图,其实有两个轮子,前面的小轮子是在过沟渠,上台阶的时候使用的,没有小轮的话,就没有那么灵活了。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-1 22:25 编辑 ]


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发表于 2011-11-1 22:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #102 redshining 的帖子

三国志6也有类似的设定,呵呵,得到皇帝后,就可以册封官职了。
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发表于 2011-11-3 20:03 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #114 宋亡志 的帖子

这个战损比例还是太低了,应该是城市防御越高,攻城方战损比例越高,相应的,守城方战损比例越低,城市防御最低和最高之间,战损比例相差10倍左右。
当然,城市防御越高,提升防御的经费越高,同时更难损坏,防御越低,建设经费越少,也越容易损坏。
当然,如果防御是0~1000,通常提升到500就不错了,提升到1000是要巨额经费的。
可以这样设置,0~300是土墙,301~600是砖墙,601~1000是石墙,当防御达到城墙类别的极限,需要升级城墙,这样需要大量经费,类似三国志10的升级,升级完成后,才能继续提升防御。
然后是防御被破坏,一般城墙级别不会下降,所以开发防御就不需要在升级了。
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发表于 2011-11-3 20:05 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
这样的好处就是,一个国家可以把首都的城墙修得固若金汤,但是却通常无法把全部城市修成高级城墙。
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发表于 2011-11-5 20:49 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #128 KENEN 的帖子

这个不就是san6的设计么。
这样的设计也不错,呵呵。


图片附件: SNAP007056.jpg (2011-11-5 20:49, 90.97 K)

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发表于 2011-11-6 13:53 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
外交可以这样设置
外交选项
宣战-宣告开战
停战-提出条件,要求停战,有时间约定
求援-提出条件,请求支援,有时间约定
纵横-结盟与反结盟,都需要约定时限,超过时限,则结盟和反结盟自动失效
贸易-和其他国家进行贸易
威压-强迫对手投降
劝降-奉劝对手投降
至于违背约定,会减少威信
而停战如果不接受,则对方通常会去求援

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-6 14:06 编辑 ]
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发表于 2011-11-6 16:19 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 马腾 于 2011-11-6 14:25 发表
是不是可以弄成像三国3那样和盟国讨价还价要钱粮兵之类的?

呵呵,三国志游戏里面,三国志6网络版的外交系统最有意思。
比如宣战,如果是对方来宣战/停战/同盟/解盟,我可以提出条件,比如同意,可以要钱、粮食、兵力,如果拒绝,可以给对方钱、粮食、兵力
而对方也可以直接提出条件,比如要钱、粮、兵,也是同样应对,同意或者拒绝。比如对方向我粮食,我可以提出要对方给士兵给我,我也可以拒绝,给钱给对方。
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发表于 2011-11-6 16:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
如图,这才有外交谈判的感觉


图片附件: snap005420.jpg (2011-11-6 16:24, 294.46 K)



图片附件: snap005741.jpg (2011-11-6 16:24, 405.41 K)



图片附件: snapnew000036.jpg (2011-11-6 16:24, 308.57 K)

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发表于 2011-11-6 16:30 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
外交内容还是蛮丰富的,连武将都可以拐骗。


图片附件: snap006065.jpg (2011-11-6 16:30, 286.28 K)



图片附件: snap006080.jpg (2011-11-6 16:30, 349.6 K)



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图片附件: snap006227.jpg (2011-11-6 16:30, 398.47 K)



图片附件: 未命名.jpg (2011-11-6 16:30, 455.72 K)

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发表于 2011-11-7 21:57 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 宋亡志 于 2011-11-7 17:53 发表
接125楼
七、补充修改
★城墙防御值的计算
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高(最高为1000),攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻 ...

城墙防御效果还是不明显,45%的战斗损失还是太低了,意味著只要是守城方2倍的兵力,其他条件相同,就可以取胜了。那么耗费巨资修建的城市防御几乎还是摆设。
历史里面,高防御城市据点,那进攻方战斗力损失高达90%,甚至95%。
这个战斗力损失要提升到80%以上,然后就是攻城方减少战斗力损失的方法,就是配备工程武器,比如撞车,城防损害速度加倍,冲车,战斗力损失减半,抛石机,远距离攻击,战斗力不下降。
因为城市防御只是影响攻城方的战斗力,所以守城方战斗力不变。
守城武器,床弩,射程最远,战斗力中等,抛石机,中程攻击,战斗力强

网络联机么,三国志网络版的设计还是不错的,可以随机君主,随机武将。如果再加上随机城市(当然就是一个城市开局的),就很不错了。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-7 22:02 编辑 ]
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发表于 2011-11-10 14:31 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 宋亡志 于 2011-11-9 18:15 发表
★回149楼
从局域网到互联网百人联机对战是一个过渡时期,迟早会到那一天的。
★回150楼
有反效果的
★回151楼
如果有热心人的帮助当然最好了,现在就有一个武将头像工程难以实现:每位三国武将配备3幅不同 ...

武将头像应该是这几种类型
普通,就是在野的时候,没有被任命官职也是一样
武官,担任武官时候的形象,通常是身着盔甲
文官,担任文官的形象,通常着朝服

城墙防御只是增加防御度,不会增加战斗力的。
可以这样设置,城墙防御越高,将士防御越高,城墙防御1000,将士防御额外增加1000,相比,最好的盔甲增加防御也不过100。
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发表于 2011-11-10 14:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
就像我这样的造型,就是平民装扮。
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原帖由 马腾 于 2011-11-10 14:58 发表
几百个人都有不同类型的头像不太可能吧

呵呵,那些垃圾武将,就算了,来个平民造型就可以了
但是那些关键人物,造型还是要多一些
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发表于 2011-11-10 20:53 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 马腾 于 2011-11-10 19:13 发表
女武将应该多几个形象,比如已婚和未婚形象就应该不一样,回到家里和在外边形象也应该不一样

我不是作者,你去问作者,呵呵
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发表于 2011-11-12 10:06 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 宋亡志 于 2011-11-11 20:01 发表
★回160楼
建议1:这种设计很有真实感,劫掠、屠城、安民应该互有利弊关系,比如屠城能给对方造成巨大的心灵创伤、彻底摧跨敌人的精神意志,同时也会遭到敌人的疯狂屠城报复,形成恶性循环。
建议2:探索时可 ...

那我也说一下我的见解
攻守城市的方针
守备方遇敌后可以执行
迎击,如果实力足够,大可出城迎击
防守,在城市内外防守
坚壁,将人口物资都收入城里,防守
撤退,如果实力悬殊,提前撤退到其他地方
焦土,烧毁城市,迁走人口,撤退

进攻方可以选择
劝降,让守备方降伏
撤退,撤退,不进行战斗
攻击,发动攻击,进入战斗
占领后可以选择
安抚,发放粮食
掠夺,掠夺物资
屠城,屠杀城里的居民
毁灭,将城市彻底毁灭
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原帖由 宋亡志 于 2011-11-11 20:03 发表
接159楼
二、外交(感谢网友豪杰兴邦、redshining、solonovio、大蜀铁骑、马腾、26646009、阿瞒等人的集体建议)
原定于游戏攻略最后的“外交”被提前介绍了,毕竟谋略和电脑AI才是本作的重中之重,是智慧的高 ...

盟约通常是限定时间的,超过时间自动失效。
毕竟天下没有不散的宴席。


这是我对有关于人口系统的构思,简单实用。

人口与兵役比例,以及人人口数量增长和口比例恢复的关系。
我玩了很多游戏,通常就是有钱或者有粮食就能够编制军队,然而事实却不是如此,比如如果一个郡县里面都是老弱病残,那么有钱也招募不到将士。
一个郡县(包括所辖的乡镇)的人口是有各种成分的,比如幼年,青年,壮年,老年,其中只有青年和壮年人口才能编制进军队。
而如果使用参数设置,那么可以设置一个人口比例,比如设置成100%,那么其中大约有20%的是可以编制进军队的,还有20%可以招募进军队,而其余60%则不能编制或者招募进军队,如果人口比例低于80%,则会影响农业发展,导致农田开垦减少甚至农田荒废,进而降低郡县的民心和社会治安。
然后就是人口比例的恢复,人口是可以增长的,增长率通常在2%~5%每年左右,那么人口比例就会有一定程度的恢复,大约每年1%~3%,所以,如果在一个郡县大量征兵或者募兵,就会降低人口比例,需要花费几年到几十年才能恢复正常水平。
如果是这样,那么征兵和募兵不是有钱或者有粮就可以随便进行的,需要权衡利弊,关注大局。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-12 10:21 编辑 ]
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发表于 2011-11-12 13:07 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 马腾 于 2011-11-12 11:05 发表
进攻方没打就直接撤退?他干什么来的?

呵呵,模拟一下
假如你领兵5万,攻占某县,事先得到的情报是,县城只有一帮老弱病残,结果等兵临城下,却发现,敌人早就得知你进攻的情报,城里已经有2万守备军,而且,敌人还有10万野战军正在包抄而来,此时,选择不是与敌人同归于尽,就是赶紧撤退。

当然,不一定还没有开战就撤退,也可以是战局不利的时候撤退,古往今来,都是为了保全部队才撤退的。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-12 13:11 编辑 ]
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发表于 2011-11-12 15:49 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-11-12 15:27 发表
楼主,游戏中能不能更多的体现谋士的作用,比如主动献计什么的。但凡主动献计都有比较高的成功率。。这样会有意思点。 曹操,袁绍不是都有自己的谋士团吗。光荣三国志中来来去去就一个军师没意思。

有一个游戏里面有参谋府,可以任命军师,副军师。另外其他部门的武将也会直接晋见,提供建议。
而君主也可以主动去听取武将建议。

这个设置可以直接拿过来使用。
另外,提供建议的也可能是敌人的奸细,这样就很有意思了。
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发表于 2011-11-12 15:50 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
比如庞统献连环计,把曹操给彻底坑了。
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发表于 2011-11-16 19:49 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #210 宋亡志 的帖子

那我就说一下与俘虏有关的设计

1,监狱,这个可以关押俘虏,不过防御比较低,因为它主要是关押平民的,各地以及军队均有设置。
2,诏狱,高等级牢狱,关押高级将领或者穷凶恶极的人,仅首都有。

如果抓到俘虏,通常是关押在各地监狱,然后移交到首都的诏狱,在地方关押以及移交的过程中,犯人可能逃脱,比如自行逃脱,被人营救,而移交到诏狱后,则基本无法逃脱,除非诏狱损毁,比如首都失陷,全部俘虏逃散。
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发表于 2011-11-16 19:52 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
一个老游戏里面处置俘虏的

这是一个战国老游戏,里面处置俘虏的设置很不错
比如抓到的间谍,敌人的将领,都可以通过各种手段处置。


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