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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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优化伴侣
于 2012-6-5 23:32 发表
说得也是,内政特殊联动很少见到。提高下概率可以增加点娱乐性。
我看了下,内政特殊联动的概率是10%,把这个参数加到计划中。
可以让调动武将也消耗资金么,每个武将每天一点资金,权当是驿站的消费。当然如果国家已经没有钱了,那么就不会消耗资金了。
然后就是军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。原版多个武将一起配置,除了战法联动,没有任何优势。
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#92
发表于 2012-6-7 15:35
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andersonsilva
于 2012-6-7 15:10 发表
"军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。"这个有点费解,军队数量跟钱粮兵役有关,一般而言,武将越多,发展更快,兵力扩张越迅速,这是合理的,直接将兵力数值 ...
呵呵,大概是这个意思,比如5个武将,每个武将带兵1万5,如果放在一起出,那么兵力还是1万5,而分开出,可以出5个1万5,那么后者优势更大。
而兵力累加,那么5个武将一起出,就是7万5了。
当然,每个军队总兵力还是可以限制一下,比如10万。
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#93
发表于 2012-6-7 16:44
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E世飞将
于 2012-6-7 15:44 发表
楼上,原版皇帝有6万统率权,然后,六大职位又有5万5,四征又有5万,等等,够多的了,这点统兵叠加,似无必要,性价比不高。
群狼战术就是基于这个问题出现的,呵呵
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#94
发表于 2012-6-7 16:46
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zhubajiex
于 2012-6-7 15:04 发表
兵役只跟总人口和当前兵力(兵+伤兵+兵役)有关,得到一个总兵役数,然后根据各城的民心按比例分配到每个城市. 与玩家是否征兵没有关系,而且玩家占城越多,民心越高,占据总兵役的比例越高,ai分配的就越少.
现在 ...
得名心者得天下,这就是民心所向的影响。
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#95
发表于 2012-6-8 18:45
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优化伴侣
于 2012-6-7 22:56 发表
我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。
至少要比出兵速度快,当然我不建议大幅降低移动速度,而是改成移动一天消耗一单位资金。
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#96
发表于 2012-6-8 18:47
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优化伴侣
于 2012-6-7 23:09 发表
游戏中有个武将求官功能吧。
但是这个功能一塌糊涂,派人去录用,结果不来,然后自己却主动上门了。
人才投靠系统不是随机投靠,而是有选择性目的投靠,比如投靠适合自己的势力,强人投靠强势力,弱人投靠弱势力。当然要考虑相性问题。
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#97
发表于 2012-6-8 18:57
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abc1987318
于 2012-6-8 13:38 发表
偶感觉:盆友们为了提高游戏难度而进行的讨论,有很多都等同于设计复杂AI了。偶感觉有些似乎没必要搞那么复杂啊。
1.引入RTS类型的迷雾系统(不能直到换季才恢复已探索地区的迷雾,否则的话,玩家 ...
迷雾自然是实时生成的,类似帝国时代2,如果是红色警戒2里面的那样,效果不明显。
情报系统,没有探明的情报用*显示就可以了,类似三国志10的那种。
武将移动速度,应该比出兵速度快,毕竟驿站就是为了快速通行而准备的。
外交,电脑除了要俘虏,就不会做外交了,所以要强化
优化AI自然是重点,至于提升难度,给电脑200%甚至更高的强度就完全可以了。
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#98
发表于 2012-6-8 19:34
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优化伴侣
于 2012-6-7 23:01 发表
好,就按“小势力无权利参见联盟”来处理,具体条件我再考虑下。可能还是需要做个选项。
还是增加电脑间的劝降吧,改成符合条件就执行劝降,不需要电脑派遣使者了。
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#99
发表于 2012-6-8 20:14
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优化伴侣
于 2012-6-7 22:56 发表
我是想增加个“武将移动速度”参数,但是只针对玩家。如果全局有效,估计电脑会不会玩了。
这个应该是全局的,呵呵
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#100
发表于 2012-6-8 20:16
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abc1987318
于 2012-6-8 19:39 发表
还是觉得武将移动应该慢一些,在初期,由于城市少,即使玩家的武将移动速度跟长蛇一样也能满足需要;而到中后期,玩家的武将移动速度可以很好地限制玩家集中一国优秀武将于一隅的情况。
历史真实也是 ...
这样一来,连调动和召回都不需要了,直接一兵长蛇阵出发了。
速度可以比原来的慢,但是要比出兵快。
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#101
发表于 2012-6-9 14:31
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优化伴侣
于 2012-6-9 14:14 发表
这个是蛮族的特点,还是保留为好
呵呵,我只是想要能够用蛮族阵型的,如果修改剧本,那么20万兵是没有了,但是也不会用蛮族阵型了。
30万兵就是拖垮电脑便宜玩家的。
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#102
发表于 2012-6-9 14:36
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优化伴侣
于 2012-6-9 14:20 发表
现在的都市视野范围最大为150,我测试了下,在中原地区,150基本能够看见紧邻的都市,而在西北和西南地区,
比如长安和天水,依然无法看见。
我感觉,没必要区分大误差与小误差。误差小了,如<20%,这 ...
情报菜单里面,没有获得的情报就用*显示吧,类似三国志10的。
而军队规模,地图上面的士兵数量已经能够反映军队规模了,所以没有情报就不显示兵力就可以了。
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发表于 2012-6-9 14:36
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优化伴侣
于 2012-6-9 14:22 发表
关于势力合并和劝降,大家讨论得挺热烈,写了好多,我也看得一头雾水。
不知道And兄你们有没有达成共识,给出最终方案。
我回头把势力合并和劝降的部分分析下,供大家参考。
呵呵,就是让电脑也能够用劝降功能劝降其他势力。
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发表于 2012-6-9 14:46
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优化伴侣
于 2012-6-9 14:15 发表
动画验证,注册表,还有存档路径,这些都是外在的东西。
优化伴侣主要改进游戏本身的问题,所以,这些修改不能尽力了。
动画验证,你已经解决了;注册表,你做出了批处理文件,也基本搞定;
存档路径问题 ...
恩,这样绿色硬盘版就完美出炉了,呵呵。
另外,免动画补丁也修改了一下,只需要san9pk.exe一个文件了,不需要koeicda.dll了。
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San9PK.rar
(2012-6-9 14:46, 827.63 K)
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#105
发表于 2012-6-9 14:51
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优化伴侣
于 2012-6-9 14:46 发表
第一点,不太可能。
第二点,就我分析的结果,每个地域有一个可建设设施的地图块链表,地图块链表内的地图块才可以建设。
要增加可建设范围是可以的,但有不少问题,一个是没有操作界面,二是增加还必须遵 ...
建造范围,通行范围是剧本里面定义的,那么水上建造设施也可以实现。
另外,san9的地形是有海拔高度的差异的。
图片附件
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snap001010.jpg
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#106
发表于 2012-6-9 14:52
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优化伴侣
于 2012-6-9 14:51 发表
哦,这样。我回头再看看。不过,感觉,合并时每个城增加1万,对电脑还是很有利的。
合并是两个小势力合并吧
劝降是大势力吞并小势力
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#107
发表于 2012-6-9 14:53
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当然了,能够修改剧本实现的,就没必要修改exe实现了。
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#108
发表于 2012-6-9 14:55
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当然也可以让电脑劝降后,也实现每个城市增加1万兵的效果。
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优化伴侣
于 2012-6-9 14:55 发表
呵呵,兵种,前面也有个朋友提到,也是个绕不过的问题。
好吧,这个也加入,应该会在阵型配置界面增加相关参数设置。
当然,我还是觉得,兵种修改如果效果不明显,意义不大,如果效果明显,电脑会吃大亏, ...
其实步兵是当时的主力,骑兵就是步兵装备马匹之后的,即骑马步兵,所以马匹只是作为一种装备出现。
而真正的骑兵是在少数民族地区,san9的设定也是这样,少数民族出阵外形都是骑兵,这样没有什么问题。
所以不需要严格区分兵种了
倒是根据城市选择特色阵型不错,比如占领羌族,那么可以出羌族骑兵,当然只能从羌城出。
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#110
发表于 2012-6-9 15:03
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优化伴侣
于 2012-6-9 15:01 发表
这图有点怪异啊。呵呵,看来是精心设计的。
就是修改了剧本,就显示高度差异了。
建造据点,要在平地建造,有坡度是不行的,呵呵
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优化伴侣
于 2012-6-9 15:05 发表
根据城市选择特殊阵型,这个想法不错。
玩三国志6,不同城市可以征不同的兵,南方的水兵,北方的骑兵,中原的步兵,西蜀的山岳兵,然后还有少数民族的蛮族兵,山越兵,铁骑兵。
这样的设定非常不错
而san10也有特定城市征召特色兵种的设定。
san9则可以改成特定城市可以出特定阵型。
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发表于 2012-6-9 15:12
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优化伴侣
于 2012-6-9 15:07 发表
有水平,研究很深啊。
有一个san9ME的修改器。
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#113
发表于 2012-6-9 15:29
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这是几个修改资料
http://www.xycq.net/forum/viewth ... 3100&highlight=
http://www.xycq.net/forum/thread-159367-1-1.html
http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=205940
http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=206325
附带一个修改器
三国志9的地图就是4万个小格子组合成的,宽200,高200
要是能够做出地图编辑器就强了。
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剧本存档修改器SAN9ME.rar
(2012-6-9 15:29, 408.75 K)
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优化伴侣
于 2012-6-9 15:25 发表
如果所有都市都有特色兵种,这个对游戏的影响很大,慎重。
蛮族都市作为点缀,还是不错的。
就是加入特色阵型吧,其实就是地域性的。
当然弄个蛮族阵型也可以了,呵呵
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优化伴侣
于 2012-6-9 15:22 发表
遇到这种情况,我想是不是可以将该地域的收入取某个固定的平均值,即不与所属都市的收入相关。
这样也行,就相当于坐享其成了,呵呵
商业全部归城市,农业按照地域数量平分。
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优化伴侣
于 2012-6-9 15:39 发表
井栏不用远射,应为井栏利于弩系兵法发动。只要加强冲车,发石和象兵,因为这几个没有有利的兵法发动,需要加强。
兵法发动概率,可以参考水军兵法发动部分,就是未习得攻城兵法的武将,发动概率减半。
设 ...
没有必要新增兵法了,比如攻城兵法,要有士兵爬墙上去战斗才行,但是这样需要重新绘制场景,难度大,而且效果也不明显
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倒是可以改成特定阵型可以无条件使用特定兵法
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优化伴侣
于 2012-6-9 15:44 发表
这个应该可以。如果修改方便,就改下。
恩,我也有这种想法,只是当时考虑的是取消蛮族附加的20万兵力。
而改成普通势力后,可以用蛮族阵型,也有这样的效果了,呵呵
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阵型和兵法可以挂钩
比如井阑,取消原来的攻城高加成,改成5天一次弩系兵法,仅对城市有效
冲车,没有什么合适兵法附加,可以附加一个步兵兵法
投石机,也不需要附加兵法了,本身就很强了。
象兵,附加一个骑兵兵法,但是对步兵兵法免疫很低。
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来自
三湘四水
#120
发表于 2012-6-9 15:57
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QUOTE:
原帖由
优化伴侣
于 2012-6-9 15:52 发表
是的,地域应该只增加兵粮和兵役,不应该有资金收入。
那么可以想象一下这样的情况
某个势力只有一个城市,周围的地域都被敌方建造了城寨,于是农村包围城市,呵呵
对了,能不能实现一个势力没有城市,在城寨里面存在。
修改剧本发现,蛮族可以这样,在一个城寨里面存在,但是其他势力不行。
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