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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-6-4 22:35
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优化伴侣
于 2012-6-4 22:31 发表
会增加“电脑乱战系数”,如果系数取0,电脑只会进攻与自己最交恶的势力,这样电脑乱进攻情况会有所好转。不过说回来,看电脑打架也挺有意思。
提的几点建议ABCD,最好排版,,看着有点晕。
能不能实现进攻与之相邻,距离也在允许范围的最小势力。
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#62
发表于 2012-6-4 23:07
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双溪赵云
于 2012-6-4 22:11 发表
自动内政具体指的是什么呢?如果说是一键给未行动武将安排内政任务,那会出现很多问题:不该内政的地方却执行内政了,比如没必要修建的后线城池;即将投入战斗的城池结果又执行商业农业;
钱不多时优先发展哪 ...
呵呵,就是给没有分配任务的武将自动分配任务,是玩家点击进行后执行。
所以,要手动操作内政还是和以前一样的。
当然也可以有侧重点,比如侧重开发商业和巡查,修城墙就玩家搞。
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#63
发表于 2012-6-4 23:12
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:01 发表
这个想法不错。
原游戏的设定,其实每个势力都会选择最交恶势力作为势力目标,但是,实际上还是会乱打。
势力目标的选择方法如果改成周边最小势力,可能效果会更好。
打到一定程度,尝试让电脑执行劝降吧,就是按照劝降的方式处理,看看小势力是否投降。
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#64
发表于 2012-6-4 23:14
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印象中,电脑是不会进行外交的,至少劝降这些不会执行,有的就是要俘虏了。
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#65
发表于 2012-6-4 23:24
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andersonsilva
于 2012-6-4 23:21 发表
这个无所谓,电脑是否真有派使者去干活不重要,关键是条件合适就有几率出现那个结果就行。
同,就是这个意思,能够满足条件就自动执行。
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#66
发表于 2012-6-4 23:26
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:24 发表
这个建议也不错,会增加迷雾的感觉。不过,不知道云雾好不实现。
换季就出现云雾了,就用这种效果。
估计san9原本是要设计迷雾系统的,但是后来没有使用而已。
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#67
发表于 2012-6-4 23:31
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其实和三国志9同时期的BF就带迷雾设计的,当然了BF是传统的RTS类型。
但是BF的雾很实际,就是云雾,不是其他RTS那样用灰色。
图片附件
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snap000359.jpg
(2012-6-4 23:31, 284.27 K)
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#68
发表于 2012-6-4 23:36
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caoyu317
于 2012-6-4 23:33 发表
这个游戏的城市数量和地图真心做得不错。。
不过可惜是RTS类型的,除了定位在三国时期,和其他RTS相比,设计简陋,没有任何优势。
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#69
发表于 2012-6-4 23:37
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:33 发表
游戏最多支持8个玩家势力,超出范围的情况,不考虑了。
势力选择改成复选框勾选吧,超过8个就不能勾了。
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#70
发表于 2012-6-4 23:39
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wuximi
于 2012-6-4 23:36 发表
这是什么游戏,能说下吗?
和三国志9一个时期的,比san9稍早,可以看出san9的井阑冲车投石机的外形与它一模一样。
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#71
发表于 2012-6-4 23:59
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:49 发表
呵呵,这个其实也就是多点几下鼠标的事情,应该不麻烦。改成复选框还真有点麻烦,现在的界面已经很拥挤了。
再说,玩得时候玩家势力也不用经常改来改去吧。
想问一下,电脑操作顺序是在玩家后面么
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#72
发表于 2012-6-5 16:26
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关于迷雾,可以初始化过程中全部是迷雾,然后根据视野设定一块一块揭开。这样可以比初始没有迷雾,然后在视野之外一块一块加上迷雾好。
就好比房顶的瓦片,把它揭开总比把它盖上容易。
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#73
发表于 2012-6-5 20:36
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zhubajiex
于 2012-6-5 18:16 发表
嗯,期待。 同时再说一个我自己的一个提高后期难度的思路吧。 后期城多了以后,把后方城市委任给一个超低智力的武将(这样就不会自动刷民心),然后再把所有委任城市的民心都调到0,这样后期电脑会增加成 ...
占领城市降低民心是不合理的。
至于兵役人口,可以修改上限,将上限降低到5万,难度就上来了。
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#74
发表于 2012-6-5 20:38
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yuebin723058
于 2012-6-5 19:01 发表
这些天,优化大师再次现世 大家欢欣鼓舞
各种建议如雪花般飘至
个人感觉 如果都做了,就太多太多了
毕竟三九是十年前的游戏 本身的潜力是有限的 无限拔高其实价值不大
而且三九就是三九 ,别 ...
让大势力合并小势力没有问题,因为玩家可以通过劝降来合并,而电脑却不会这样做,所以改成满足条件就合并。
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#75
发表于 2012-6-5 20:47
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yuebin723058
于 2012-6-5 19:11 发表
从根本而言,电脑再怎么聪明 也是一头猪,这个没有任何疑议
这个质的差异是客观存在的,但是人们往往忽略了一点 ,那就是在一些局部 很多条件限制的情况下 电脑是非常
强大的
例如 大多数人都下棋下不 ...
这些棋类都是电脑用穷举法来处理的,各种可能电脑都可以穷举出来,然后选择一个最优方案,当然穷举步数越多,计算量越多。
但是如果要更加复杂的逻辑和全局观,那么电脑就比不上人了,围棋就是例子,最高级的电脑,围棋水平也只相当于普通棋手的水平。
而san9就是类似围棋的,不能用穷举法处理,需要按照特定的规划行动,当然玩家知道这些规划之后,就会发现,原来san9没有AI,只有规则。
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三湘四水
#76
发表于 2012-6-5 20:51
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比如原来的电脑规则是,根据被进攻的目标判断出兵,结果一旦玩家发现这个规则,那么就可以利用,比如用中据点来修改路线,结果电脑还在傻乎乎的防守玩家进攻目标。
但是如果改变规则,改成距离达到某个限度,就出兵防守,那么利用中据点欺骗电脑也就没有用了。
这就是AI优化,当然这只是一个例子。
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#77
发表于 2012-6-5 21:37
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yuebin723058
于 2012-6-5 21:21 发表
我无意争论
势力合并 的事 ,我之前想过很多,大家可以看看我之前发的回复 可能是论坛最早提出势力合并的
只是这个条件判断 遴选的时机很难啊
这个条件很难量化,因为 整体游戏是分阶段的,这个人很 ...
按照劝降的条件判断还不容易么,玩家可以用劝降命令劝降,但是电脑却不会执行劝降命令。
那么电脑就在满足劝降的条件下进行吞并即可。
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#78
发表于 2012-6-5 21:43
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另外,在加强版里面还有一种联姻的方式,是两个小势力合并,但是这个设计却不合理,有时候两个势力合并,居然由更小的势力当家,所以我说修改exe给禁用了。
但是劝降则没有这种问题,可惜电脑不会用。
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#79
发表于 2012-6-5 21:55
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caoyu317
于 2012-6-5 21:48 发表
个人还是比较支持大势力吞并小势力,但在什么情况下吞并是个问题。。
太宽泛了电脑合并会太频繁,而且容易出现骨牌效应,即某中势力吞并了某小势力成为大势力,然后又吞并某稍大点的势力,成为更大的势力。 ...
和玩家差不多的要求即可
可以有以下两种形式
请降,小势力向大势力主动投降,要求是与大势力相邻,并且敌对度比较低。
劝降,大势力威慑小势力投降,和原来的劝降要求一样即可。
如果满足请降就用请降,不能满足就用劝降。
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#80
发表于 2012-6-5 22:03
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yuebin723058
于 2012-6-5 21:50 发表
关键是这个 劝降条件
我想之前的劝降条件肯定包含和即将覆灭势力的友好程度的 应该是信赖之类的
那这样就有问题了,本来希望曹操进军西北 夺取马家军的人才和地盘 这样肯定要打,打的话,关系就不 ...
呵呵,我已经说过很多了,也就不重复了
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=157#pid3436736
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=157#pid3436982
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=158#pid3437006
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=158#pid3437051
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=158#pid3437252
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=158#pid3437319
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=162#pid3437953
这些是我的观点
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#81
发表于 2012-6-5 22:11
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当然主要思想就是
1,势力相邻,不相邻就不需要考虑合并了
2,国家实力相差悬殊,实力相当就不需要投降了
3,国家敌对度低优先(请降),敌对度高靠后(劝降)
4,计算函数用劝降的函数,没有必要重新编写函数来处理
5,一般在出现反XX联盟,联盟里面才出现劝降,否则是请降
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#82
发表于 2012-6-5 22:12
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回复 #4840 caoyu317 的帖子
见
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=162#pid3437969
已经整合观点
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发表于 2012-6-5 22:24
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:14 发表
根据都市人口的公式:
1)总非兵役人口基本不变,总增加兵役与总军事人口成反比
2)每个都市的增加兵役从总增加兵役中按民心分配得到
这个人口关系和你提出的限制玩家总兵力为总人口的某个比例(20%)之下 ...
能不能限制城市的兵役人口,比如一个城市最大不能超过5万(原版是50万),超过5万就将多余的部分变成非兵役人口。
然后再配合优化伴侣的兵役人口增长公式处理。
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#84
发表于 2012-6-5 22:26
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这样就不会出现不征兵,城市兵役人口太多的问题。
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:23 发表
我也想知道答案。我做迷雾,更多出于技术的角度,做迷雾还是有挑战性的。但是,迷雾对策略游戏有多少帮助,我也打个问号。
还是让玩家去解答吧。
有雾还是比没有雾好,当然具体的体现形式就不那么重要了,用通常的灰色或者黑白色处理也可以,如果可以,再考虑用云雾的效果。
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#86
发表于 2012-6-5 22:35
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至于玩家侦查情报,这个虽然不能规避(RTS也是这样),但是雾依然很有用,也不会是原来地图全开的效果了。
就像星际红警这些,玩家要侦查来打开地图,但是如果不用侦查,就可以地图全开就没有什么意思了。
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:31 发表
这个想法不错。减少兵役的代码是很早以前的写的,还要回顾下。如果修改不是很麻烦,我觉得这个建议可以加入。
限制玩家城市的兵役人口数量比较实际,基本不会影响玩家征兵,而如果玩家不征兵,也不会占用大量兵役人口。
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龙云山
于 2012-6-5 22:06 发表
比如39没有兵种设置,只有阵型和兵法,虽然简单,但却不甚合理,如果改为某种阵型对应某种兵种而不是某种阵型利于某种兵法发动是否会更合适呢?39出征后,大将是默认的,如果能改成可以由玩家指定,比如某某阵型 ...
攻城武器本身加强了攻城的效果,所以不需要附带攻城兵法了,而且游戏也没有云梯攻城,冲车攻城的动画。
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andersonsilva
于 2012-6-5 22:37 发表
我也把我关于大势力合并小势力的观点整理一下吧,以作对比。理由说了很多,可看前面我跟超哥讨论的帖子:
1.两势力接壤,并处于战争状态;
2.交战一段较长时间,譬如半年以上(由触战当旬算起,中间可间断); ...
交战时间半年,这个基本无法实现的,因为游戏并没有战斗统计功能,所以无法实现
其他的应该是类似劝降的,出现劝降的结果即可
但是还有一种是请降,比劝降优先,但是出现概率比劝降低,因为小势力旁边有一个关系不错的大势力存在,但是这种可能很小。
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andersonsilva
于 2012-6-5 22:44 发表
我个人体验,其实用了优化项目“都市兵役不累加”后,这些就基本不是大问题了。
这个不是很清楚,是不是新的兵役出现,旧的兵役全部裁掉了?
但是这样,一个城市兵役最多也就是一年的兵役数量,那么比5万的限制更加苛刻了,呵呵
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