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标题: 对瓦岗传的几点建议
Skywalkerz
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2010-6-27
#1
发表于 2013-8-31 13:05
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对瓦岗传的几点建议
几点建议:
1、不要固定宝物的性能,最好随等级提升相应的性能也提升。
2、对宝物的说明具体些,如吸咒符,孔明鹤氅,墨麒麟等。(另吸咒符只能吸周围八格的3点MP,强烈建议更改)
3、取消浮动升级。战棋类游戏SL已很多,浮动升级除了频繁的SL没带来其他乐趣和好处。
4、取消或简化剧情模式单挑。说白了,等同于石头剪刀布,有意思吗?而且不能存档,一不小心输了就要从头再来;如果能存档就更没意思了。
5、建议参考岳飞传的能力成长方式。只有实际能力高两级以上,实际成长提升一级。举例能力属性A,正常成长3,如实际能力100(X),成长变为4;90-99(S)则不变。如按瓦岗现有的能力成长方式,能力果多多益善,最好每项都能吃到100。这样会让玩家很累,也必定会有遗憾,因为不可能每个武将都吃到100。
6、拖级系统建议将出场武将等级的前12(暂定)名作为基数。因为很多关有强制出场的武将,等级低的话就大大拉低了平均等级基数,导致无论哪个武将升级都将受到拖级惩罚。此条以前已提过,墨叶回复说要想不受拖级惩罚,必须每个武将都培养。但我可以肯定的说,80%以上的玩家总有几个长期板凳的武将。而且培养板凳武将也是件痛哭的事。
7、绝招发动建议不需要100%的MP,90%(暂定)以上就可发动。因为100%的话,武将升1级就不能发动了。
8、更改徐茂公和鲁明月的秘术。这两个秘术只有在前二线才能发挥效用,不是把他俩往火坑里推吗?
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Skywalkerz
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#2
发表于 2013-8-31 15:53
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回复 #3 墨叶 的帖子
浮动成长理论上是不等于SL,但哪个玩家没有因为浮动成长而SL,肯定都有SL,所以浮动成长增加SL次数。
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2010-6-27
#3
发表于 2013-9-1 15:51
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本人提出的这几点建议,出发点是为了让瓦岗有更好的耐玩性,更多的玩家,不是去挑瓦岗的毛病。各花入各眼,没有完美的游戏。瓦岗传要想市场化,玩家是支撑,所以游戏的开发除了考虑到骨灰级玩家,更要考虑到新手。所以要减少不必要的SL(浮动成长),精简游戏,去掉或简化多余的模块(剧情模式和剧情模式单挑,又不是RPG游戏)。
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#4
发表于 2013-9-1 16:46
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回复 #19 墨叶 的帖子
一直防守能保平,那单挑有什么意义;浮动成长的确会增加SL次数,包括你自己也承认了,何必还要争论。有则改之,无则加勉,我希望瓦岗能做到这样。我不是和你争个输赢,更不想在一些公论的问题上再和你纠缠不清。
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2010-6-27
#5
发表于 2013-9-2 12:49
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回复 #27 WHITESHIP 的帖子
基本上同意27楼的观点。有几点我再解释下:
1、宝物如轩辕神枪,可设定1-5级,辅助全防御10%,5-7级15%,7级以上20%。这样可提高炼宝物的兴趣。
3、我知道浮动成长不会改,因为要牵连很大的工作量,我只是让工作组知道,有我们这一批的玩家抗拒浮动成长。我很少SL,更不会为了双击和暴击SL,但为了心爱的武将成长不得不SL。
5、岳飞传成长是有些问题,这里就不细说了。我的意思是武将实际能力每提高10,成长就马上提升这样不好。因为瓦岗武将能力为S(90)的扎堆,恨不得都吃到100,这就需要大量的能力果。所以我建议本来能力够好的(如能力S级的)就不必再有提升的空间,所以建议实际能力高20以上成长提升1级。
7、非常赞成。
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#6
发表于 2013-9-3 12:05
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回复 #31 墨叶 的帖子
汗颜啊,我只是举个例子好不好。
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发表于 2013-9-3 12:26
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回复 #33 墨叶 的帖子
我就想不通加百分比的宝物为什么很难随等级增强效果,能否解释下?是影响游戏平衡还是制作有困难?
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#8
发表于 2013-9-3 12:45
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回复 #35 墨叶 的帖子
不是说过了吗,就这么增加呗。
“宝物如轩辕神枪,可设定1-5级,辅助全防御10%,5-7级15%,7级以上20%。这样可提高炼宝物的兴趣。
”
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