标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-8-5 16:47 资料 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-8-5 16:40 发表


小兵的能力和兵法都有3个阶段
1)推荐时,设置初始能力和初始兵法
2)培养时,能力增长和兵法习得,还有其他分支,如与老师性格不和,流浪之类
3)结束时,在能力和兵法间进行平衡性调整
我的初步设想是 ...

小兵最高能力为80  超过的都改成80

学不会高级兵法   学会的都去掉 就好了

兵法熟练度一律清为0


这样 小兵有价值 但是绝不会夺了历史名将的风采

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-5 16:49 编辑 ]


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发表于 2012-8-5 17:50 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于小兵系统

首先  这个系统主要是增强游戏兴趣性  对电脑并无帮助 而对初期弱小的玩家却有不同寻常的意义

其次  这个系统涉及了很多动画 和界面显示  这个就不好改了

如果单纯去掉高级兵法 这个和上面的动画和界面冲突了

不如在最后的界面显示之前 就把小兵能力刷低 最高能力 80

再一个兵法熟练度降到0  这样开始的能力并不高 即使学会了高级兵法对整体的影响也不至于太大

再者 小兵系统真正的头疼在于 可以反复练出一堆妖人   这些会妖术 会仙术 会治疗的  在后期大规模混战中就BT到家了  好像还比较克电脑的群狼战术  

这个可以考虑禁止 学会这些法术  

总之  小兵系统  感觉还是不要太多去关注了  毕竟这个只是增强玩家 而且数目有限(后期出现几率更少)

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-5 17:59 编辑 ]


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发表于 2012-8-6 18:23 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于迷雾显示

我也感觉迷雾下   不能完全不可见

最好以误差的方式出现   

现在的 迷雾方案是 敌方都市全不可见除非在视野范围内 视野内的部队都市兵力都会以误差的方式显现

建议

(1)在我方都市设施和部队视野内 敌方部队和都市设施必现 但是是以误差的方式显示

(2)在视野之外  都市以设置误差的两倍误差显示超过两万部队必现   同样显示误差为设置误差两倍显示  至于 少于两万的电脑势力部队 以概率出现(建议30%)




对于三九这样的战略游戏 ,和魔兽帝国那种战术级别的毕竟不同

真实历史上也是如此,大家彼此知道大概 但是又不知道真正的准确  大家都知道彼此大部队的调动 但是不一定完全知道小部队的情况

这样也更合一些玩家的口味  毕竟完全不可见 让人也很郁闷  那么大地图什么也看不见 什么也不知道 猜也很难

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-7 20:12 编辑 ]
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发表于 2012-8-7 20:17 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于迷雾的看法 剖砖引玉

我也感觉迷雾下   不能完全不可见

最好以误差的方式出现   

现在的 迷雾方案是 敌方都市全不可见除非在视野范围内 视野内的部队都市兵力都会以误差的方式显现

建议

(1)在我方都市设施和部队视野内 敌方部队和都市设施必现 但是是以误差的方式显示

(2)在视野之外  都市以设置误差的两倍误差显示超过两万部队必现   同样显示误差为设置误差两倍显示  至于 少于两万的电脑势力部队 以概率出现(建议30%)


相信在之前的实现基础上 这个实现并不是很难实现


对于三九这样的战略游戏 ,和魔兽帝国那种战术级别的毕竟不同

真实历史上也是如此,大家彼此知道大概 但是又不知道真正的准确  大家都知道彼此大部队的调动 但是不一定完全知道小部队的情况

这样也更合一些玩家的口味  毕竟完全不可见 让人也很郁闷  那么大地图什么也看不见 什么也不知道 猜也很难
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发表于 2012-8-8 09:37 资料 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 kircheis1986 于 2012-8-8 08:44 发表大家为什么老是纠结于地图上显示部队呢??我觉得切换为中地图时就可以看到全地图的部队调动情况,这就已经很不错了。没有必要为一个跟提高游戏性,增加AI,减少重复操作都不沾边的东西让优化兄再费力貌似很 ...

感谢这位玩家的热心指教

关于小地图是这样 在当初讨论迷雾时 其实是,想把小地图禁止的  后来因为这个那个原因就保留了 这个和情报菜单一样算是迷雾下的作弊器罢了   否则设置那个军师系数干什么啊

的确 迷雾不能直接提高电脑势力智慧   但是会很大削弱玩家的判断   毕竟真实战争中不可能像现在的游戏中洞察一切 否则就不会有知己知彼百战不殆  所以才去设置迷雾  误差化  迷惑玩家 影响判断     这样目的就达到了

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-8 11:48 编辑 ]
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发表于 2012-8-8 15:11 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #5610 kircheis1986 的帖子

军师报告系数你怎么理解  
使用作弊器是每个人的自由

你提及了运兵方案中实力的计算  我感觉已经体现了兵法 能把你的方案详细说一下吗
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发表于 2012-8-9 22:22 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #5614 kircheis1986 的帖子

伤兵恢复 这个问题 我自己有些矛盾 所以一直没有说自己的看法

现在大家的思路都是 最大可能的限制玩家 而最大可能的提升电脑的AI 以及一些作弊方式

我在想 这样 是不是会把这个游戏弄得不好玩了 太难了  

再说如果将来运兵方案实现后 那么电脑可就不会乱打一通了  如果曹操集中力量打下西北 那么 玩家是真不好打

伤兵算是对胜利者的奖励

战争历史本来就是零和游戏 胜者通吃  要是 玩家费尽心心机打下一场仗 结果还得不偿失  这就不太好了
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发表于 2012-8-11 09:36 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #5628 豪杰兴邦 的帖子

豪杰兄应该没看过运兵方案的具体内容   有兴趣可以看一下
运兵方案就是针对电脑乱打一气提出的   
很乐意对任何细节讨论
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发表于 2012-8-16 21:31 资料 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 翔羽叶 于 2012-8-16 18:27 发表



非常赞同 我也认为视野外部队和都设一样不显示比较好 理由是

1关于真实性:迷雾的初衷就是取消上帝模式,通过搜集“情报”来间接判断天下战局,如果194年开局的公孙瓒能同时知道孙策袭取秣陵,甚至清楚 ...

我也谈谈我的看法

  我感觉迷惑性比什么都看不见 更头疼 更有趣  误差化 会很大的曲解玩家的判断 这个比单纯的看不见更头疼 也更起到迷雾的效果

而且我也不希望全部部队都能看到  是大部队能看到  大规模部队行进 必然造成大轰动  敌方是不可能不知道的 历史也是如此 出兵几万 敌方要是不知道那就太离谱了

小部队不一定能看到   邓艾的确达到了奇袭的效果 但是他的部队只有三千 如果他的部队是三万 可能起到这个效果吗  历史上所谓的奇兵  有超过三万的例子吗

我的想法 在原来不可见的 误差可以达到100% 这个意味着什么 十万可以显示成一万  十万也可以显示成二十万  这个误差这么大  玩家会有真正的判断吗

迷雾承载了优化大师的心血和众玩家的精妙思考  不能不谨慎而行

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-16 21:52 编辑 ]
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发表于 2012-8-18 09:00 资料 短消息 看全部作者 QQ
三国志系列其他版本 是有迷雾这个类似功能的

但是有阴影 就会有对应的侦察功能  

可现在在三九上弄一套侦察系统 无异于重新开发游戏  工作量太大而且很难起到理想效果

所以我就想到了 误差化的迷雾  作用也能起到 也很符合历史真实 相对在现在的基础上 实现也不是特别困难


我并不是想取消 视野 这个概念   只是在视野内  误差会小很多 而且 部队必现 罢了
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发表于 2012-8-18 09:08 资料 短消息 看全部作者 QQ
三国志系列 很多版本都是有迷雾效果的  

但是凡是有这个效果的  都有相应的一个侦察系统  

三九恰恰没有这个对应的系统   要做那么性价比太差  而不做 那迷雾系统本身的价值就不好体现

所以 才有了 误差化的迷雾 这个想法

玩家感觉似乎可以看到一切  却什么都看不到 似乎能掌握电脑的动向兵力配置 却得到全部有问题的数据
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发表于 2012-8-26 17:47 资料 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 cyily555 于 2012-8-26 17:21 发表
完全不显示是渣+1,除非能做出比如10代那样派间谍之类的东西,不然完全搞信息遮蔽只能是“越来越不真实”“完全是为了为难玩家而为难玩家”,长蛇侦查?离得远点就侦查不了的东西有趣么,三国时你能想象刘备连曹 ...

精辟
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发表于 2012-9-12 20:21 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #5688 21win 的帖子

1   游戏的确是分前中后三个几乎截然不同的阶段  但是 为此  优化伴侣要做三套不同的处理方案吗?

   这个代价过高

2    伤兵转移 并不合理  减少伤兵率已经起到这个作用
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发表于 2012-9-13 21:23 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于伤兵分配

这个我反对

第一  经过什么战报 得来的所谓经验 这个是靠不住的  演戏怎么演都行

第二  减少伤兵率 已经起到相应作用了
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发表于 2012-9-13 21:26 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于移动速度

如果三九地图再大 两三倍  那么 这个效果非常好

但是三九的地图还是小了点   这么短的距离   能起到战术效果的  肯定是玩家了 电脑 一定会难以适应这种变

化   那么 最大的得益者 还是玩家 而且 比较明显



这样就违反了  提出一些 只利于玩家 不利电脑的优化原则

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-9-13 21:27 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 21:29 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #5714 21win 的帖子

不同剧本的前期 兵力 概念完全不一样  提一个死板的数据  意义可想而知
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发表于 2012-9-13 21:32 资料 短消息 看全部作者 QQ
主力会战   一战定天下

这个是普遍存在的    战争中没有第二名  这些 是最基本的原则


要不  官渡之战  赤壁之战  就不会那么有魅力了
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发表于 2012-9-13 21:39 资料 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 21win 于 2012-9-13 11:36 发表


1、我的思路不是三套方案,而是在 伤兵分配中加入 一个因素,就是作战双方的总兵力。当然,代价也很大。
2、我发现,不论部队战败、或丢失城设,失败方总会获得少量伤兵(仔细观察相联城设就可以看见),看 ...

说到游戏的精彩

你说到的是一种精彩

如果 电脑 也会快速的扩张 然后 集结重兵进攻玩家  岂不是更精彩?
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发表于 2012-9-13 21:49 资料 短消息 看全部作者 QQ
守城中撤退是个非常好的主意   但是 撤退的时机 需要把握

我个人的理解是在完全没有希望的战役中  守城中撤退  这样一方面 可以减少败方武将的被俘率 另一方面  

提高游戏乐趣   而且这个也非常符合历史

但是这个时机 的量化 需要三思
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发表于 2012-9-14 20:57 资料 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-9-14 17:31 发表
yuebin723058兄,最近设计进攻AI,把你的运兵方案看了又看,不懂啊。如何跟游戏实际结合起来???

呵呵  好 好

非常欢迎你看方案  毕竟这个方案比较晦涩   本质上 就是 调整一下 电脑的兵力配置  减少无谓消耗

这个设计的目的  就是让电脑模拟人脑 更专注的做一些长远的做法  集中自己的优势力量去提高扩张能力

   让电脑优先打下自己的后方      如 袁绍要集中兵力先打公孙乌丸  而不是先和曹操在黄河无谓消耗
   让电脑优先解决腹中的敌人      如 曹操要先解决张绣 这个和自己有三个城邻接的宛城
   让电脑优先向小势力开战        如 孙策会优先去打刘表 而不是在没有实力的情况下去碰曹操
   让电脑优先向占了自己很多城的敌人进攻    如对付玩家

这样的好处是,电脑进攻有了方向 不会乱消耗自己的力量

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-9-14 21:16 编辑 ]
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发表于 2012-9-14 21:05 资料 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-9-14 17:40 发表

先试试,能出来不。霍,一下子出来这么多,还以为白发帖了。

呵呵,ki兄真的很有思想,想的这么全面,就ki兄的问题,逐个汇报一下我的思路,共同讨论。
1、武将飞调,支持禁用移动菜单,也支持高速移动。 ...

你说的这个1万以下 部队速度提高

玩家会对这个调整 把一些战术 运用的更好  比如合围  比如奇兵   但是 你要让电脑也聪明起来 就得给电脑写程序 写算法  

这个怎么变 都是有利玩家的
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发表于 2012-9-14 21:10 资料 短消息 看全部作者 QQ
伤兵分配 既不符合历史 也在实现上很晕  真的不知道为什么要提出这个

仅仅凭一个 什么战报 就要 这样改 我觉得没有必要   当成实践经验 那就更可笑了
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发表于 2012-9-14 21:12 资料 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 andersonsilva 于 2012-9-14 09:22 发表
粗略看了一下这两页,似乎很多人参与了伤兵分配的问题。个人游戏多年的经验,现在点选了“减少伤兵率”后,这方面已经不觉得有明显缺陷,下一步优化的重点我觉得有:
1.迷雾下的部队显示方式;
2.“乱战系数” ...

期待 兄的更大投入  群里的老人越来越少 加油啊
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发表于 2012-9-16 21:01 资料 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-9-16 19:25 发表
超级精简版
每旬判断交战城设:
①若 耐久=0,弃城

完整版
先预定一个条件,设:
X=守城兵力
Y=1旬内可抵达援军
Z=参与攻击兵力。

城设处于交战状态时,每旬判断
①若耐久=0,且 Y>3w,武将分队 ...

非常精彩的论述  融入心血的设计 这个帖子就是好在这里 不断的遇到好的创意和好的设计 这个感觉反而超越了为游戏提建议本身


①若耐久=0,且 Y>3w   

这个Y应该是Z吧
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发表于 2012-9-16 21:31 资料 短消息 看全部作者 QQ


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原帖由 21win 于 2012-9-16 19:25 发表
超级精简版
每旬判断交战城设:
①若 耐久=0,弃城

完整版
先预定一个条件,设:
X=守城兵力
Y=1旬内可抵达援军
Z=参与攻击兵力。

城设处于交战状态时,每旬判断
①若耐久=0,且 Y>3w,武将分队 ...

提一点自己的看法

第3点的解释和方案本身 没看明白  非常希望解释一下

第4点 感觉不太有必要


我建议的方案

①若耐久<=50,且 Z>5w,武将分队率兵以长蛇阵向最近的我方都市前进。
②若(X+Y)<1W,且  (X+Y)<Z*20%,武将分队率兵以长蛇阵向最近的我方都市前进
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发表于 2012-10-17 20:19 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于伤兵系统

好久没冒泡  今天扯几句           我一贯是反对伤兵分配的  
原因如下   
现在的伤兵系统是合理的  而且有降低伤兵率作为补充  这个比较完备了
很多玩家认为原系统会让电脑一战亡国  这种考虑是好的  但是解决方案  却是不利任何势力扩张  也就是假定电脑不扩张 或者几乎不扩张的情况下  这个我觉得是故意要降低电脑   这个是不利于宗旨的      大家考虑一种情况 进攻刘璋 战于永安  如果玩家攻下永安  那么不管你怎么调伤兵  结果都一样  而且战局已定下的战斗都缺乏游戏性
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发表于 2012-10-17 20:26 资料 短消息 看全部作者 QQ
大家为什么就假定电脑不主动进攻  而等死  让玩家去灭它  为什么不去优化一下  电脑势力的进攻效率呢
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发表于 2012-10-17 20:31 资料 短消息 看全部作者 QQ
像电脑曹操  袁绍  孙家  只要进攻效率稍加提高  后期都会成为玩家的噩梦  仅仅去降低交战中电脑的伤亡 感觉有些舍本逐末了
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发表于 2012-10-18 18:18 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于伤兵系统

现在的伤兵系统   严格的说不止伤兵    也把投降兵算进去了   严格说  叫降兵系统   这点大家也许不太关注     战争中  投降兵是一个很重要的组成       大家可以看看历次战争投降兵的人数  举个最简单的比较近的例子   解放战争三大战役  国军投降了多少
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发表于 2012-10-18 18:54 资料 短消息 看全部作者 QQ
应21兄的 邀请   我就逐条讨论一下   不当之处还望海涵       毕竟仅仅是对优化本身  和个人荣辱好无关系     第一   伤兵红利很小 很小   几个残废能有什么大用   但是降兵就不一样了   降兵的红利那可是非常非常大的   作战部队被俘虏比例不会很高  但是投降兵的比例高啊        降兵也不是非到势力灭亡时才突然多  而是一直相对降将是比较 平稳的      第一点说到这   如果说得不够详细  我继续  另外  赤壁之战充满了疑云  并不适合当实例        第二     的确如此   毕竟  伤兵降兵太复杂     没法设计算法或者说得不偿失  其他我没有异议     第三点   真实历史的确靠降兵  越打越多  这个都是这样   至于官渡之战 后   袁家没有那么强的实力去弄六十万    演义里的不要太当真啊  官渡之战  袁绍损失了十万精锐   家底败光   剩下的人数也许不少但是战力都不行了    而且袁绍损失的十万精锐里  有八万投降  但曹操缺粮就把这八万都坑杀了      之所以说一战定乾坤  是因为  在官渡之战前大家都感觉袁绍会胜利  但是经次一战    袁绍精锐尽失   人心也没了     总体形势已经完全倒向了曹操     而诸葛亮时  刘备虽然大败   但是并没有像演义里所说的输得那么惨   再加上   吴魏两方都怕自己攻蜀时对方另一方捣乱  吴国更不愿攻蜀  而蜀国本身易守难攻   即使到了灭亡时也是偷袭得手的     第四    还是电脑的进攻效率不足的后果   这个是根本性的问题     第五第六可以说   伤兵系统   要重做  代价高  但效果并不会那么好       欢迎继续讨论


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