标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-6-5 19:01 资料 短消息 看全部作者 QQ
聚焦三九核心价值

这些天,优化大师再次现世 大家欢欣鼓舞

各种建议如雪花般飘至

个人感觉 如果都做了,就太多太多了

毕竟三九是十年前的游戏  本身的潜力是有限的   无限拔高其实价值不大


而且三九就是三九 ,别人如果想在此基础做MOD当然可以,但是没必要 三九去为了迎合这些MOD去改变自己


三九就是考虑不对称战争的,即时战略游戏不涉及这点,三九就有 这是三九的特色 是提高电脑AI弱化玩家全局

观为主要发展目标 这个主轨道不能改


三九就是一款单机游戏 不是对战的 ,是一款回合战略式的 不是即时战略  这个大方向不能偏离 否则还不如去

玩别的  对战的起凡  即时战略的帝国三 都比三九这方面出色很多,何必求全责备 让三九什么优点有拥有呢


三九是一款历史模拟游戏 但是并不是真实的历史,何必样样都和历史一样?



如果仅仅为了某个人的喜好 而让优化大师辛苦很长时间,我觉得 这是自私的



增多经济建筑,这个我感觉没必要  增加了也是让电脑更笨一分  让玩家更聪明一分


还有  刻意给电脑作弊的  个人感觉也不要太过分

比如 让大势力直接合并小势力  这样的确提高难度 但是这样的作弊 游戏性就大打折扣,而且 合并的时机太难

把握  我之前是这个的热衷鼓吹者(大家可以看看我几年前的发言)  但是后来考虑到实现的难度太大(主要是

合并的时机太难把握,难以量化)

三九的战术本来就是很简单的,喜欢战术的为何不去玩帝国三 三国11这些操作更好的游戏呢  何必在三九上费尽

心机呢


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发表于 2012-6-5 19:11 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于电脑AI

从根本而言,电脑再怎么聪明 也是一头猪,这个没有任何疑议

这个质的差异是客观存在的,但是人们往往忽略了一点 ,那就是在一些局部 很多条件限制的情况下 电脑是非常

强大的

例如 大多数人都下棋下不过电脑  国际象棋也是如此  一般的软件都能比人强

所以说 在某种条件限制下  电脑的确可以很强,而且强的一塌糊涂  这点 也是不容质疑的


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发表于 2012-6-5 19:24 资料 短消息 看全部作者 QQ
再看三九 电脑AI

国际象棋电脑就显的很聪明  中国象棋电脑也如此   一般人都很难赢电脑 即使知道电脑其实比较死板


也就是说,在对人限制很大 而规则又相对简单的情况下,电脑完全可以大幅提高自己的智商,完全可以让人有对


手的感觉


三九游戏的特点是 全国一张图  很类似棋盘 战术相对简洁 也类似棋局的简单规则  所以三九是有提高AI潜力的

战术多变 但是 都市的地理格局是不变的

所以存在一些 不需要花很大代价就能大幅提高电脑AI的方法  这也是我金角银边草肚皮想法的依据




即时战略游戏  对战游戏 有一个最重要的共性 就是 公平  


但是三九呢  恰恰是最不公平的   

三九势力 相差很大很大  彼此天赋不同,发展快慢不同,初始地缘也不同  这种复杂性是即时战略游戏永远也达

不到的

三九主要面对的就是不对称战争 这也正是三九的真正魅力所在

让人去思考让人去远见   这是三九不朽的价值

而且,三九的胜利者,永远只有一个,而不是dota中一伙


这些根本性的差异希望那些要把即时战略方式强加给三九的玩家 一个启迪
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发表于 2012-6-5 19:30 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于迷雾

我说这么多,是希望大家放弃一些无谓的小改

把主要精力放到核心价值上

迷雾价值很大

因为它大大弱化了玩家的全局能力 迫使玩家去思考去估算  这个作用是非常好的

但是一些细节还需要大家共同去思考一下

不能让玩家看到全部 但是又不能什么都看不到  这样就没有意义了 这个分寸是很难把握的
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发表于 2012-6-5 19:48 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于运兵方案的再优化

1.  计算可以包括玩家势力 (而且应该先计算玩家势力) 得出玩家要进攻的目标优先级列表 这样可以初步去揣

摩玩家的进攻方向  并在玩家要进攻的第一目标和第二目标设置重兵

我相信电脑算出的玩家主攻方向应该和真实的玩家方向不会相差太大,而且即使玩家知道这点 再去进攻别的 那

也不是之前的最优选择了,所以还是增强了难度 电脑的这个设置也很符合人的思维

2.运兵方案 应该说是一个整体,四个值都有存在的价值而且是相互补充  至于具体值,希望大家也一起思考。

前三个值 其实是考虑电脑的扩张方向问题 三种因素都很重要 太极端了 肯定让玩家很容易钻空子了  第四个值

考虑的是防止玩家过分占便宜  因为电脑在扩张时,如果算出的目标不是玩家 那电脑用以牵制玩家的实力就少

了,这样,玩家的战略选择其实多了起来,就要防止玩家趁虚打劫

3.与其去考虑势力合并 不如  让电脑在攻陷另外电脑的最后都市时,武将逃跑率恢复到以前的设置 (就是基本

都抓住了)  这样 电脑的武将数目也会有保障的

4 计算的周期 ,如果优化大师感觉 之前方案的不太合适不好实现  改为一个月 固定时间计算也好   因为玩家

大规模的运动,一个月也足够去思考了

5 关于运输队的计算 这个可以考虑的很仔细的 比较复杂的是离哪个城市最近归属于谁  或者归于出发地  这个

可以再考虑
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发表于 2012-6-5 21:21 资料 短消息 看全部作者 QQ
我无意争论

势力合并 的事 ,我之前想过很多,大家可以看看我之前发的回复 可能是论坛最早提出势力合并的

只是这个条件判断  遴选的时机很难啊

这个条件很难量化,因为 整体游戏是分阶段的,这个人很容易去分辨,但是电脑不好分辨   每个阶段的势力合

并的条件也是不一样的  这个很难很难啊

一个能量化而又合适的点  这个是什么啊 想了很长时间都没想出来
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发表于 2012-6-5 21:24 资料 短消息 看全部作者 QQ
围棋的 可选择性太强了 组合方式 运算量太大 电脑不行

不过三九一共就那么多,数量级其实差很多的

只是举个例子 不用深入
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发表于 2012-6-5 21:29 资料 短消息 看全部作者 QQ
我措辞不当  敬请大家原谅  非常抱歉

一些具体问题 可以详细讨论  毕竟这是最终版了啊  毕竟 这村过了就没那店了  心里有些急了  

希望大家海涵
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发表于 2012-6-5 21:43 资料 短消息 看全部作者 QQ
迷雾具体想法

迷雾的具体呈现

谈一点个人看法 还望剖砖引玉

1. 首先是和玩家不相邻的城 看不到或者误差比较大的呈现  邻接城在即使玩家靠近时兵力和武将数以比较

小的误差呈现    电脑的可见部队数也是如此   总之玩家看到的没有绝对准确的  远的呈现比较离谱 近的呈现

比较靠谱但是没有太准确的   

2.小地图和右上角的菜单中   对于兵力总数武将总数 也是以小误差呈现 这样会进一步削弱玩家的判断 也比较

  符合真实战争

3.上面两点中 所谓的比较大的误差 可以认为是在真实数值的25% 波动   小的误差 是在真实数值的15%左右波

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发表于 2012-6-5 21:50 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #4826 豪杰兴邦 的帖子

关键是这个  劝降条件   


我想之前的劝降条件肯定包含和即将覆灭势力的友好程度的  应该是信赖之类的

那这样就有问题了,本来希望曹操进军西北 夺取马家军的人才和地盘  这样肯定要打,打的话,关系就不好了,

那么劝降西北的肯定不是曹操 ,这样 我们本来的想壮大电脑的想法就大打折扣了
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发表于 2012-6-5 21:52 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #4829 caoyu317 的帖子

是的,你所说的正是我要表达的

这个想法非常好  但是,很难施行啊
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发表于 2012-6-5 21:57 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #4831 iizu 的帖子

迷雾哪些信息能够查看,这个很重要
因为玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面
大家现在对迷雾都很期待,但对于迷雾究竟能多大程度地限制玩家的上帝视野,我心里是打个问号的
弄不好的话,只是让玩家多了一步侦察的机械操作,对游戏难度却没有多大升                        ****************************************************************************************


我曾经是非常反对迷雾的 (可以看看我之前的回复) 但是现在考虑到 误差化,是个很好的方向

的确 “玩了这么长时间39,大家对电脑的兵力布防已经很熟悉了,看一点即知全面”  但是这只是一种宏观的把

握  真正具体到局部的量上 一定还是不能完全准确的,如果有25%的误差  我想应该能对玩家的具体选择有所迷

惑 这样的作用就起到了
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发表于 2012-6-5 22:02 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #4835 龙云山 的帖子

其实提高难度可以提高游戏的可玩性,但其它一些做法虽然并不能提高游戏难度却也同样可以提高游戏乐趣,比如小兵系统,虽然对于提高游戏难度而言有害无益,但很多玩家却对培养小兵的过程乐此不疲。39比之于310和311而言更适于作为一款战略游戏,所以提高AI和难度自然是游戏的核心方向,但如果提高AI是几乎不可能的话,那么是否可以想办法借鉴310、311的一些设置来增加游戏的可玩呢?      ***************************************************************************************************************

可惜三九毕竟是十年前的游戏,画面什么的都显单调 趣味性的载体有些单薄了   之前有网友说 形成战报式的 就是 经过什么战役歼灭多少敌人 什么什么的 ,这个也感觉也非常好啊,可惜也同样不好实现 很可惜了
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发表于 2012-6-5 22:09 资料 短消息 看全部作者 QQ
好多创意非常好  从人的角度 感觉很棒

可优化伴侣毕竟也是程序 也是人工智能 没有人的那种宏观性 前瞻性和灵活性   

能实现的是一些能够量化的 死板的能通过公式计算出来的  

很多东西人一眼能看出来,但是电脑很难实现这个
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发表于 2012-6-5 22:51 资料 短消息 看全部作者 QQ
回复 #4860 优化伴侣 的帖子

优化大师也不用太过劳累


这点有些别扭,不过也不是特别必须的

因为 进攻没见过 但是运兵是见过的  而且 襄阳和江夏的进攻 是有的,而江夏和新野的也存在进攻关系 不影响

大局的
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发表于 2012-6-9 10:04 资料 短消息 看全部作者 QQ
运兵方案(2012年6月8日版)


运兵方案(热切希望大家斧正) 由于方案已经比较复杂 如有疑问网友请尽管提出  我定一一详细答复解释进一步优化

建议打开优化伴侣中  和玩家相邻的城市电脑重兵布防    城市接力防守  

在所有的运兵中,运兵一旦离开本城 便不能更改目的地,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的),防御能力建议提高为300%                 
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。                                       
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。
运兵方案会首先计算玩家势力 但是不对玩家势力进行运兵操作


1. 触发条件

  可选择  方法(1) 每月计算一次
  
  或者  

  方法(2) 任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断



   遍历所有势力的所有边防都市(注意:首先遍历玩家的边防城市)
的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队和运输部队均按照其所属地计算)


   对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是运兵的目的地。

   当计算到玩家势力时,当然也能得出玩家的第一优先级目标和第二优先级目标 那么这两个城市所属的势力 无论之前是进攻还是防守 都把这两个目标当成自己的运兵集结地(如果是这两个目标同属一个势力 那么大致平均运兵)

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1


算法是一个循环



兵力和武将数

一个都市为10   一个武将为1 (优秀武将可以考虑加成 四维只要任何过90 即认为是优秀武将 权重为2)


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10
   仇恨值不会刷新(但是如果形成了联盟 如果敌我双方都在联盟的同一方 那么这个仇恨值自动刷为0)
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发表于 2012-6-10 12:09 资料 短消息 看全部作者 QQ
对运兵方案(2012年6月8日版)的变更的解释(1)

如果大家有疑问 尽管提 我们一起讨论  多谢大家


1.增加了 对玩家势力 进攻集结地的计算   算出的最大值和次大值  这两个地点所对应的电脑势力 的运兵集结

地直接选在这两个城了

解释: 就是去预判玩家的进攻方向  并在玩家最可能进攻的和第二最可能进攻的 地方 让电脑重兵布防  

      也就是说 电脑会在战略上 对玩家进行一下有目的的限制  做到料敌于前  

       这样的影响是 削弱了玩家战略宏观带来的好处  虽然无法真正预料到玩家的行动 但是能够在最容易最优

      战略意义的地方重点布防   这样可以在一定程度上削弱了玩家的战略优势

2.       仇恨值的调整   结盟可以去清零

     解释: 这个调整 对弱小时的玩家可以起到保护作用  但是对强大时的玩家有很负面的作用

          一旦形成反最大势力联盟  有助于 形成永久性的反对 除非 曾经的最大势力被削弱为小势力直到形成

          成新的联盟  


3   大幅提高了运输队的防御力

    解释 : 这个是想削弱玩家围点打援这一战术的      

4    在所有的运兵中,运兵一旦离开本城 便不能更改目的地 除非原来的目的地被攻陷

    解释:这个是怕电脑的运输队 不停改变目的地以至于士气低落 失去运输目的
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发表于 2012-6-12 21:19 资料 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:13 发表


新版运兵方案,我还时间没看。但是,一定会在集结兵力部队做参考的。

呵呵  优化大师不必急着看   新加的 我还在完善中

完全实现方案是很复杂的

我也在考虑能不能再简化一下
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发表于 2012-6-12 21:29 资料 短消息 看全部作者 QQ
集中兵力于一点  这非常适合进攻   却非常不适合于防御

如果电脑一味追求这个,那有些邯郸学步 反而更让玩家的长途奔袭遍地开花的战术

反而让电脑变得更笨了

原来的运兵防御其实就是非常好的防守方案


所以  集中兵力 是有前提的
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发表于 2012-6-13 21:39 资料 短消息 看全部作者 QQ
大家在测了,最好把出问题的存档  发上来,给优化大师一个参考 呵呵
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发表于 2012-6-13 21:42 资料 短消息 看全部作者 QQ
不管怎么说  迷雾都大大削弱了玩家原来的一些优势 还是很值得的 误差化也很有爱
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发表于 2012-6-15 22:27 资料 短消息 看全部作者 QQ
迷雾大爱

质变

迷雾+误差化   让玩家也在某种程度上成了瞎子 但是由于城市所有权是知道的 这个也比较靠近历史真实

侦察系统 完全可以用带1兵的将长蛇阵 去侦察啊  呵呵

玩家的宏观把握能力大大下降  

连我这个当初迷雾反对者也衷心赞赏
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发表于 2012-6-15 22:32 资料 短消息 看全部作者 QQ
我对迷雾的看法是

现在能看到的部队都是误差化的

能不能 现在看到的0    以更大的误差显示出来啊    包括部队

这种大误差 可以很大上下波动100%


这样迷惑了玩家  也让喜欢看电脑打仗的玩家有感觉
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发表于 2012-6-15 22:44 资料 短消息 看全部作者 QQ
力挺迷雾的网友们  大家来讨论讨论啊
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发表于 2012-6-29 22:02 资料 短消息 看全部作者 QQ
原来,能上论坛 是这么幸福的事
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发表于 2012-7-8 09:07 资料 短消息 看全部作者 QQ
关于迷雾

迷雾效果非常棒 参数也很完整  优化兄费了心血的

虽然还有些bug 但是很好 很有前景

现在的设置是近处都市部队有误差  远处不可见  这种设置和即时战略是比较一致的

个人建议 把现在不可见的都市兵力以更大误差的方式 比如说100%   如果可能 这个可以做成参数

至于原来不可见的部队也是 希望能以大误差的方式呈现给玩家  让玩家可以去猜,但是不告诉全部

三九毕竟和即时战略存在不同  完全不可见也有些郁闷

真实中的 还是知道大概的,当然误差会很大 但是有估算的  这个就符合了孙子兵法的“知己知彼百战不殆” 而

且  在已经实现迷雾的基础上难度也不大了
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发表于 2012-7-12 11:55 资料 短消息 看全部作者 QQ
为刘备电脑专做一个设置

刘备电脑势力每次灭得太快  而刘备是不死的小强   建议给电脑刘备做一个设定 就是每当他还剩一个城时会以很大的概率合并和他相性差不多的势力
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发表于 2012-7-21 09:55 资料 短消息 看全部作者 QQ
最近帖子冷清了好多啊     优化大师 在出差  忙于工作
天气炎热 很是辛苦
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发表于 2012-7-21 10:01 资料 短消息 看全部作者 QQ
我想三九还有一个遗憾就是个性化  一样的兵法一样的指数感觉不出武将的根本不同来   受三国杀的启发  感觉给几个武将设置独有特性很有意思
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发表于 2012-7-21 10:07 资料 短消息 看全部作者 QQ
例如  刘备   设置当刘备只有一个城市时 会以极大概率合并和他相性很近的诸侯      当然只是有一都市如此      这样设置好处是刘备变为真正的不死势力  也符合历史


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