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标题: 游戏党与技术党的思维差异
战略
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在野武将
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30
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377175
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2010-5-22
#1
发表于 2014-1-24 17:24
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游戏党与技术党的思维差异
我们从在游侠论坛的<<中华三国志修改建议>>贴子来开始我们的讨论
在此贴中提出了一些观点:
1.这个游戏从雏形阶段(地图尺寸还没定)我就不停跟作者说不宜做大做复杂 没数据和平衡性统筹方面的专业人员 越多元素越多矛盾 要着重考虑趣味性和游戏体验
2.将梦想一厢情愿地寄托在游戏上就是毁掉游戏的最好办法。他看到现在自己的游戏,不觉得有问题吗?
3.在一个移动设备越来越肆虐时代,一个不可能支持移动设备的游戏想获得发展那几乎是不可想象的
4.编程的确太痛苦,说实话我也不会。我的构想因此也尽量简单,简单到可以做成纸牌游戏玩的程度。和中华三国志之类的复杂度是没得比,但我认为可玩性上未必低,甚至也未必不能模拟出三国时代那种气势磅礴的效果。
5.喜爱三国游戏玩家若想玩上自个喜欢的三国,就必须摆脱三国志魔咒,即彻底摆脱三国志这个程序框架,你可以使用三国志素材,但不能使用三国志程序。要达到这个目标,过程会很长,一开始还会非常艰难,但我想这是必须要走的。
6.如果只是喜欢三国,但不能抓住你认为可以让三国成三国的灵魂,那你是一个很好的粉丝,但你不能担当策划的重担。
7.现在国内的mod或者独立制作,缺乏策划,或者好的策划是个重要问题。多数人做这行,靠的是“梦想”,就是要做出个完美的三国游戏。但是这样的游戏不可能做出来,所以他们都失败了。
8.一般来说,主创者自己就需要担当策划的重任。不是说缺乏策划的人员,而是说主创者们往往缺乏策划方面的素养。国内的独立开发或mod制作,通常由1-3个人来完成。这其中不可能有单独的策划。所以这1-3个人必须具备足够的策划能力。
9.国内游戏设计思想,无非两种:1。其实我真不知道也不用知道玩家消费者要什么,找个看起来受欢迎的,COPY大法,然后拼平台、受众或宣传优势。这是最流行的“捞钱”大法。2。另一种像业余玩家做MOD一样非常“自我”,做游戏就是为了显示我的技术或显现我的“理想国”的。结果,通常是一遍寒风吹呀吹。。。
10.我的想法没这么大,我是从小处想的。你分了1和2,我作为2的一员,自己先从“展示梦想”“追求理想国”里脱离出来比较好。我已经脱离出来了,现在我要全更多的人脱离,劝不了再说。
11.第二点我觉得是一个好游戏策划必备素质,如果你对不喜欢不了解和没有这方面的“理想国”,是做不好这方面的策划的,但在这基础上必须有理性、逻辑性,用客观理性去指导“理想国”并找到“理想国”和受众或最大潜消费者玩家的接合点。
第一步是国内或最广大MOD者常态,第二步是国内/外目前差距所在,达到第三步的,只要技术本体过关,一般都是流行的优秀游戏或MOD。
12.啊,你说的是。我等着看你这样觉悟的人能凑出多少来。人差不多够的话,也许可以考虑开始某些动作。
13.其实在游戏本体设计上问题更大,倒不是编程技术什么的不行,而是好的游戏本身就是建立一套规则,并活用规则。。。而国内,这方面的能力几为0,基本都是拿着别人的或老的骨架加肉和外皮。话说光荣虽然建立了自家规则,但在让规则“活”起来的能力是渐年下降,可算是日游近年的一个缩影吧。
上述观点都是游戏党的典型思维方式,他们这些观点看似是真理,其实包含着一个重要假设:做游戏就是设计一个趣味性和游戏体验好的游戏。这种假设看似合理,实则走入了另一个极端。下面我们来归纳并分析游戏党的主要观点
1。这个游戏从雏形阶段(地图尺寸还没定)我就不停跟作者说不宜做大做复杂 没数据和平衡性统筹方面的专业人员 越多元素越多矛盾 要着重考虑趣味性和游戏体验
中三的作者本身是个程序员,专业策划能力并不是很强,你要求他“要着重考虑趣味性和游戏体验”是不是让他干些非本行的事?那么他开发的动力何在呢?你觉得游戏太复杂不好设计,这不假,但是你让作者做简单的,他会有动力做游戏吗?相信作者在内心里肯定认同趣味性和游戏体验要好,但是作者更大的理想是要做个气势磅礴的游戏。作为程序,他擅长的恰恰是把握复杂系统的能力而不是考虑趣味性和游戏体验,你让作者扬短避长,作者会同意吗?需要知道业余开发首先是自我成就感
2。将梦想一厢情愿地寄托在游戏上就是毁掉游戏的最好办法。他看到现在自己的游戏,不觉得有问题吗?
你看到了一厢情愿毁掉游戏的弊端,但是你不知道一厢情愿恰恰是作者的动力,也许你认为那只是自娱自乐。但其实玩家就有多种,价值观有多种,并非一定要趣味性和游戏体验的游戏才行,有的游戏以多元素见长,有的游戏以趣味性和游戏体验好见长,没有绝对的定论,关键是作者的长处在哪,动力在哪。把长处动力与特定玩家群体结合起来或许更为重要,一个游戏好可以是元素少细节好也可以是元素多细节一般,没有绝对的定论。光荣游戏也是元素多细节一般。
3.在一个移动设备越来越肆虐时代,一个不可能支持移动设备的游戏想获得发展那几乎是不可想象的
这里还是在假设作者想发展游戏,我相信作者也有这心理,但是作者做这游戏的主要目的是不是想让这游戏获得广大支持呢?还是仅仅就是表达想法?为什么作者会退出呢?作者做这游戏仅仅只是抛砖引玉而已,而不是做游戏事业。
4.编程的确太痛苦,说实话我也不会。我的构想因此也尽量简单,简单到可以做成纸牌游戏玩的程度。和中华三国志之类的复杂度是没得比,但我认为可玩性上未必低,甚至也未必不能模拟出三国时代那种气势磅礴的效果。
5.喜爱三国游戏玩家若想玩上自个喜欢的三国,就必须摆脱三国志魔咒,即彻底摆脱三国志这个程序框架,你可以使用三国志素材,但不能使用三国志程序。要达到这个目标,过程会很长,一开始还会非常艰难,但我想这是必须要走的。
6.如果只是喜欢三国,但不能抓住你认为可以让三国成三国的灵魂,那你是一个很好的粉丝,但你不能担当策划的重担。
还是那个问题,程序员不擅长策划,你不能指望程序员策划个好游戏。你想策划可玩性好的纸牌游戏玩发挥你长处没问题,但是不能以己之长攻人之短
7.现在国内的mod或者独立制作,缺乏策划,或者好的策划是个重要问题。多数人做这行,靠的是“梦想”,就是要做出个完美的三国游戏。但是这样的游戏不可能做出来,所以他们都失败了。
8.一般来说,主创者自己就需要担当策划的重任。不是说缺乏策划的人员,而是说主创者们往往缺乏策划方面的素养。国内的独立开发或mod制作,通常由1-3个人来完成。这其中不可能有单独的策划。所以这1-3个人必须具备足够的策划能力。
很好,既然看到了缺乏策划方面的素养的问题,那么请问,以你们的观点,缺乏策划方面的素养设计不好游戏,那么在缺乏这种人材的环境下开发游戏是不是都没意义呢?实际上光荣游戏的策划素养也不强,玩得人照样很多。游戏真的一定要做得那么精致才行吗?如果如此,这世界几个人能做游戏呢?一味强调趣味性和游戏体验只会走入另种极端。
9.国内游戏设计思想,无非两种:1。其实我真不知道也不用知道玩家消费者要什么,找个看起来受欢迎的,COPY大法,然后拼平台、受众或宣传优势。这是最流行的“捞钱”大法。2。另一种像业余玩家做MOD一样非常“自我”,做游戏就是为了显示我的技术或显现我的“理想国”的。结果,通常是一遍寒风吹呀吹。。。
10.我的想法没这么大,我是从小处想的。你分了1和2,我作为2的一员,自己先从“展示梦想”“追求理想国”里脱离出来比较好。我已经脱离出来了,现在我要全更多的人脱离,劝不了再说。
11.第二点我觉得是一个好游戏策划必备素质,如果你对不喜欢不了解和没有这方面的“理想国”,是做不好这方面的策划的,但在这基础上必须有理性、逻辑性,用客观理性去指导“理想国”并找到“理想国”和受众或最大潜消费者玩家的接合点。
第一步是国内或最广大MOD者常态,第二步是国内/外目前差距所在,达到第三步的,只要技术本体过关,一般都是流行的优秀游戏或MOD。
12.啊,你说的是。我等着看你这样觉悟的人能凑出多少来。人差不多够的话,也许可以考虑开始某些动作。
你觉得你的思路是觉悟本身就是一种价值观偏见,谁说游戏只有趣味性和游戏体验好这一类型呢?指出中三的问题本无可厚非,但觉得你的是最聪明的恐怕就是种偏见了。别人不需要这种觉悟。
13.其实在游戏本体设计上问题更大,倒不是编程技术什么的不行,而是好的游戏本身就是建立一套规则,并活用规则。。。而国内,这方面的能力几为0,基本都是拿着别人的或老的骨架加肉和外皮。话说光荣虽然建立了自家规则,但在让规则“活”起来的能力是渐年下降,可算是日游近年的一个缩影吧。
还是那个老问题,作者并不具备建立一套规则,并活用规则的能力,而且你也看到”国内,这方面的能力几为0“,所以扬长避短才是更重要的,走入策划死胡同大可不必
综上,游戏党提倡游戏设计应该以趣味性和游戏体验为核心的出发点是好的,提出的”简化元素,把细节做好“的思路也是值得肯定的。但是游戏党忽略了程序员的特长,对程序员要求以策划素养是不切实际的,同时价值观的一元化,即游戏设计以趣味性和游戏体验为核心,也是欠妥当的。
其实游戏党思路的核心问题是认为业余开发者设计游戏就是一切为了玩家而服务,而实际上业余开发者往往都有私心。很多业余开发者都有锻炼编程技术或者实现理想的目的。没有此前提也就没有开发的动力。
下面我们来分析下技术党的思路,与游戏党不同,技术党做游戏就是锻炼技术或者演示技术。表面看来,似乎不是做游戏,只是自娱自乐。但实际上由于技术党往往也是某种游戏爱好者,他所做的游戏恰恰能和其它玩家产生共鸣,中三其实就是如此。中三在趣味性和游戏体验并不专业,也因此受到游戏党的批评,但是从实际结果看仍然得到玩家的支持,因为作者毕竟是以自己感受为出发点。这样既锻炼技术、演示技术又有玩家的支持,作者何乐而不为?要果如游戏党所说去市场调研分析玩家心理,开发者恐怕早就被这种不擅长和枯燥弄没动力了。切记,不带私心一切替玩家考虑的开发者是几乎不可能存在的,你或许可以说盈利,但是稍微有理智的开发者都知道很难,何必为如此难事大动干戈呢?作为程序其所长的正是技术,你要求程序去发展策划而不是演示技术,他会有动力吗?
以策划为主体的游戏党和以程序为主体的技术党存在着观念上的分歧,这是很正常的。这两者并不存在孰是孰非,只是各有所长。游戏党注重游戏本身但技术薄弱,适合于作些精致的小游戏。技术党技术力强策划力薄弱,适合于作些粗糙的大游戏。这两种游戏满足不同玩家的需要。游戏党由于策划力强能更好满足玩家的需要,技术党由于技术力强能更好带动开发者技术水平提高,一实一虚共同促进游戏的发展,而不是搞什么价值偏见。
最后提醒,游戏并不是只有精致的才能玩,要警惕价值观被游戏党独占,以技术为动力的游戏开发完全是可以的,游戏也并非只能自娱自乐,千万不要轻易听游戏党的那套表面有理的说辞。记住,技术的进步是游戏进步的重要因素。如果永远止步于精致的小游戏那永远也只能做精致的小游戏。
[
本帖最后由 战略 于 2014-1-24 17:29 编辑
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