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标题: 三国志11PK【san11 sire修改器】(更新1.24版), v1.24见273楼
大汉抚菊使
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#31
发表于 2010-9-7 18:45
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回复 #121 smphang 的帖子
用简体试试看行不 .
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#32
发表于 2010-9-20 10:03
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昨天收到消息,中秋准备更新一次
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#33
发表于 2010-9-23 12:56
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9月23日更新1.14版+帮助文档,1L下载
【更新内容】
1、解决了异民族都只出山越武将的BUG。
2、组合新特技功能放出。
3、提供了武将属性修改功能,弥补VAN无法选择100以上新特技、能力经验无法大于3000、适性无法选择S+100%以上的缺陷。目前允许修改内存和修改剧本,修改存档功能下次放出。
【新特技制作教程】
1、在特技定制界面,右键菜单,选择“新增组合特技”,弹出如下界面,完成后点确定。
2、新特技打勾,总的“启用新特技”的勾一定要打
3、点击“应用修改”,然后点击“小人”按钮
4、打开武将属性修改界面,你可以修改内存即时数据,也可以修改剧本数据
5、双击后修改某个武将,选择刚刚新建的特技
6、返回后看见特技已经变化,然后点击“保存修改”
7、进入游戏,看效果:
【关于组合特技的几点说明】
1、原始0-99号特技也是可以组合的,比如给神将加上威风效果。
2、特技不能嵌套组合,比如“神将”组合了“威风”,然后新建一个特技组合“神将”,但这时不会有“威风”效果。
3、组合的特技效果和“特技修改”页中的修改有关,比如修改“驱逐无视武力”,那么任何特技所组合的“驱逐”,都是无视武力的。
4、允许新建的组合特技共100个,请合理分配。
5、组合特技不是PKME的隐藏特技,每个武将还是只允许有一个特技,当他学习新特技时,原来的特技就会洗掉。
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2010-5-11
#34
发表于 2010-9-23 22:37
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1.14b版修复内容
1、修复了修改内存武将信息并保存,会跳出的BUG
2、修复了剧本加载、保存存档后重新加载,新特技会消失的BUG
3、修复了白板武将自带飞将效果的BUG
由于修复BUG 2时,改了一个加载存档/加载剧本时很多地方都用到的一个非常非常COMMON的函数,不知道会有什么未知的影响,ryan机器上现在跑得满好的,不过还是请大家帮忙测测吧~~
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#35
发表于 2010-9-25 00:08
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回复 #133 diveking 的帖子
多人搜索搞不定啊,没有PKME的完整源码出不来呢
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#36
发表于 2010-10-1 15:53
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10月1日更新1.15版+帮助文档,1L下载
【更新内容】
1、新增了下列13个特技:
1)兵圣——敌方伤害减半(就是没有任何副作用,与火神可叠加的“藤甲”,而且还可以再配个藤甲,使伤害减少为25%)
2)兵神——敌方战法成功率降低到原来的25%(基本上可以拿来当战法必不成功用了....)
3)兵仙——统率高于对方时战法必成功(对SL党来说貌似是无用的特技,^_^)
4)战神——爆击时伤害翻倍(实际效果并不是很夸张,因为群杀时只有1个点是翻倍的)
5)战将——对防御力比己方攻击力低的敌方部队施展战法成功会心一击
6)巧变——可无视地形限制施展战法(即PKME之“兵圣”)
7)游侠——对兵力远多于己方的敌方部队施展战法成功时会心一击(实际是兵少于对方一半时必爆)
8)陷阵——部队战法的消费气力变为五分之一(即PKME之“善战”的不太变态版,反正加个军乐台还是永动机)
9)狙击——施展射击战法时使敌将受伤的机率加倍(是100%伤哦,如果电脑有狙击,那么还是带个护卫吧...)
10)神臂——弩兵攻击射程+1(即PKME之“远射”,大家帮我测测,这功能对还射和辅佐攻击是否也有效果?)
11)治军——物理攻击眩晕效果免疫(防枪螺旋晕、防犄角晕、防疾驰晕、防兵少晕、防新特技“恫吓”晕,不防火晕、不防扰乱晕、不防伏兵晕)
12)坚城——守城时城防下降和士兵数下降减半(基本等于PKME之“守城”)
13)料敌——敌方计策成功率降低到原来的25%(因为对虚实、神算等必中技能无效,所以与洞察、明镜比起来还算比较鸡肋,但比看破要强...)
2、藤甲:由于有了兵圣特技,藤甲火伤害不加倍的功能取消....
3、配合“神臂”特技,“兵种与战法”页的“弓兵射程上限增加一格”选项取消,改为必然加载的默认功能
4、只有开发了“整备政令”科技才能建造6种附加设施的设置对AI有效
5、增加修改EditPrsn.s11和MakeData.s11文件,可以对全局武将资料和新武将资料进行编辑,同时解决了修改的剧本在新开游戏时看不到新特技的问题。
6、增加特技单独导入导出功能,方便共享交流
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#37
发表于 2010-10-9 22:19
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10月9日更新1.16版+帮助文档,1L下载
【更新内容】
1、新增了下列9个特技:
0)127号特技由“陷阵”改名“百战”,以与“百出”相对应
1)陷阵——能对敌方施展的战法予以强势的反击(即原来战法成功后受到的反伤是40%,现在则为100%,相当于还击一个普攻,一个会让玩家头疼的特技...)
2)恫吓——周围一格的武力低于己方的部队有50%几率陷入眩晕(对同盟、停战部队是无效的,如果本身自己处于异常状态,则也是无效的,50%的几率是不是过高?呵呵)
3)破竹——击破一支敌军后,该敌军周围2格范围内所有敌军气力-50(注意:如果误击破了己方部队,那么己方周边部队也会减气减兵...)
4)安民——攻破城池后保留全部内政设施(造福懒人的特技,虽然本人自己是无法忍受电脑那愚蠢的建设格局的)
5)循吏——建设内政设施速度加倍(也是初期很有用的特技,但是目前选择人的时候并不会自动判定“循吏”特技,还需手工选择,这点比较讨厌)
6)贤哲——势力每月增加50点技巧值(超级难度会减半每人25点,该特技是按人头算,有一个算一个,被俘虏则不计算入)
7)变法——所在城行动力恢复+20,谷仓和造币厂作用上升为2倍(初期极为有用的特技,但一个城放两个变法并不能起到叠加的作用)
8)法治——征兵、灾害、换季不掉治安(该武将不必参与征兵,也不必呆城里,只要所属在该城,该城治安就不会下降。注意:无法抵御流言所造成的治安下降)
9)后勤——所属城军队耗费军粮减半,另一半从城内减(该武将不必待机,只要所属在城、关、港即可,但如果城、关、港中无粮,那么粮还是从部队里面减)
2、新武将可修改的人数增加到150人。
3、为了防止错误的武将数据编辑,在读取和保存的时候都做了内容的校验。
4、剧本、新武将、全局编辑的位置,下次打开时自动设置到前次打开的目录。
5、修正了某些设置情况下爆击无伤害的问题。
6、修正了对统率高于127的部队实施战法必成功的BUG。
7、解决了特技名称修改后,组合特技中该特技又需要重新组合的不方便操作。
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#38
发表于 2010-10-11 20:57
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10月11日更新1.16b版,1L下载
【醒目醒目】
SAN11 SIRE V1.16b更新:
1)修正了计略成功必爆击的BUG
2)武将编辑界面,增加了多人修改的功能
图片附件
:
1.jpg
(2010-10-11 20:57, 60.04 K)
图片附件
:
2.jpg
(2010-10-11 20:57, 46.08 K)
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#39
发表于 2010-10-13 09:49
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回复 #140 feiyue1206 的帖子
311好像前5个月是AI不会出兵的 .
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#40
发表于 2010-10-14 23:32
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回复 #143 feiyue1206 的帖子
加个兵圣的话就是一架坦克了
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#41
发表于 2010-10-17 17:16
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回复 #146 feiyue1206 的帖子
这个BUG本来就有的,一般是能移动两次打一次的,如果你用一个部队对别势力部队使用歼灭的话能打两次
另外说个我自己发现的BUG,也是骑兵移动两次的——如果一队骑兵这个回合不移动也不按待定就直接进行,但有提示说还有队伍没操作,这个时候选择不管就运行的话,那个骑兵队就再也不能移动了,只有在回合末要进行的时候把骑兵队待定掉才能在下回合移动或者攻击
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#42
发表于 2010-10-23 11:00
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看到ryan准备出光环系统了
【方案】统率光环系统初步设计(讨论稿)
原则:
1)以统率为核心,突出战场上指挥官的作用
2)首先考虑游戏性,其次考虑平衡,再次考虑电脑难度
3)建立在目前对SAN11代码的研究基础之上,我认为可以实现的
1、基本设定:
1)统率达到90者即可拥光环,光环大小根据统率值而分为3档次:
·临近1格(90-96)
·临近2格(97-100)
·临近3格(100以上)
【该数值可以调整】
2)只有主将才可拥有光环
3)光环叠加:如果一部队处于两个同类统率光环【参见 2、光环种类】的影响下
则先取官职大者,若官职相同则再取统率高者。
4)当部队处于异常状态时,光环消失。当拥有光环的主将因受伤等原因统率能力下降到不满足光环条件时,光环消失。
5)即使是厌恶武将也可以受到光环的加成
2、光环种类
1)基本光环:
即只要统率达标即可拥有的光环,基本光环的作用是部队基础攻防上升,根据统率值部队攻防增加5-20点不等,公式为:(光环主帅统 - 阈值(设定为90))/2,当统率达到120时封顶。
2)勇战光环:
当主帅武力也高于90时,拥有勇战光环,作用是部队每回合受到鼓舞而气力上升,根据武力值上升5-20点不等,公式为:(光环主帅武 - 阈值(设定为90))/2,当武力达到120时封顶。
3)计防光环:
当主帅智力也高于90时,拥有计防光环,作用是对此部队用计成功率下降,根据智力值下降10-40点不等,公式为:光环主帅智 - 阈值(设定为90),当智力达到120时封顶。
4)团结光环:
当主帅政治也高于90时,拥有团结光环,作用是光环内部队进行援助攻击几率增加,根据政治值增加10-40点不等,公式为:光环主帅政 - 阈值(设定为90),当政治达到120时封顶。
5)不同种类光环可以叠加,比如一个武将统武智政都高于90,那他作为主将的部队将同时拥有4种光环效果。
3、相关特技
1)帅才(名称暂定)——若统率不足90则获得统率90的基础光环效果,否则则指挥范围增加1格
2)名帅(名称暂定)——光环效果增加50%
特技栏位不够用了,否则可以衍生出很多特技,比如各种兵科的“帅”....
欢迎讨论,预计明年春节发布
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#43
发表于 2010-10-23 23:06
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本来就是exe文件的啊,你下载的是个压缩文件,解压就有exe文件了
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#44
发表于 2010-11-17 01:02
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11月16日更新1.17版,帮助文档也已更新,1L下载
【醒目醒目】
SAN11 SIRE V1.17更新:
1、捕获率修改、螺旋眩晕率修改、狙击率修改功能和界面调整
2、增加骑兵强制单挑率的参数修改
3、增加骑兵讨死率的参数修改
4、部分解决了与PKME无法共存的问题,目前开启新特技功能后,PKME仅隐藏特技无法使用,其它隐藏能力等功能仍可使用(未经严格测试)
5、修正战法波及部队怒发加气仍然为5,无法随修改而变化的BUG
6、解决了无法读取部分老剧本文件的问题(如破执大最原始的华夏剧本)
7、修正了1.15版本以后攻击伤害为原来伤害85%的BUG
8、修正了组合8个特技无法正确导入导出的BUG
图片附件
:
20101116_7c4c46276520b066ee49NQae0PFV5jQP.jpg
(2010-11-17 00:58, 168.74 K)
抓人率的计算方式【修正】:
抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):
A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×1/3
B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6,如果被击破队中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。)
C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度); C=1(非超级难度)
D、被击破队所在地形,计算方式:D=1.5(湿地和毒泉地形); D=1.0(其它情况)
E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获); E=0(没有捕获)
F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(戟兵战法); F=0(其它战法或普攻)
捕获率=A×B×D÷C+E+F
【今天重新破解主要发现两点:】
1、抓人率与战法是否爆击无关
2、在湿地和毒泉中抓人率比较高
超级难度实测数据:
一个武/智水平为70的武将在主径上
其它战法1支包围:8
其它战法2支包围:16
其它战法3支包围:24
戟兵战法1支包围:38
戟兵战法2支包围:46
戟兵战法3支包围:54
【骑兵战法强制单挑概率的计算】
1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将。
选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人。
2、以下几种情况下不会发起强挑:
1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
3)本队兵力高于对方的两倍
4)就算本队兵力低于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑。
5)本队的单挑综合分 比对方部队的单挑综合分高30以上 ×单挑综合分在后文叙述。
3、强挑几率
如果满足进入强挑判定的条件,则强挑率
A =(发起武将体力+200)×发起武将武力×发起武将武力×0.00005
B = 宝物附加值,根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓)
如果发起武将是君主或武力高于95,C = (A + B ) * 0.05
否则C = (A + B ) * 0.05 - 1
【最终强制单挑率】 = C + 性格附加值,性格附加值(刚胆=1,莽撞=3)
4、纠正2个以往的错误观点
1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的。
2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的。
5、名次解释:单挑综合分
可以基本描述一支部队的单挑能力,计算方式是部队中各武将发起强制单挑“C”值的总和乘以20,“C”值的计算方式见3
QUOTE:
也可以我的网盘下载
http://e.ys168.com/?cyehua
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本帖最后由 大汉抚菊使 于 2010-11-17 10:46 编辑
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1、新增特技:亲和——执行亲善效果加倍(与其把希望寄托在不靠谱的论客身上,不如快速提高友好度...)
2、特技效果修改:料敌对必中特技也有效果,同时改为成功率降低一半
3、新特技效果参数可调整
1)战神爆击伤害加成(默认100%)
2)百战气力消耗倍率(默认20%)
3)狙击增加受伤概率(默认30%)
4)恫吓致晕概率(默认50%),恫吓范围(默认1)
5)破竹降低气力(默认20),破竹范围(默认2)
6)贤哲增加技巧点(默认50)
7)变法恢复行动力(默认20)
4、部队建设参数可调整,运输队建设参数可以不衰减,与一般部队相同
5、武将功绩获得速度可调整,武将功绩上限可调整
6、适性培养XB,XA的条件限制可设置
7、培养XB、XA时可以不达到相应的条件(例如:选中此项后,武将不必达到枪B,枪C也可以直接学习枪A)
8、解决了电脑运输队兵、钱、粮上限不受限制的BUG
9、解决了部队不受伤也会变红的BUG,同时因气力减少而导致的攻防下降,也能体现在情报中
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攻击力最高是兵力1W5以上才会有的,1W5以下的话攻击力会降的
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#51
发表于 2010-12-6 21:38
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其实你可以在据点工事页面调整据点耐久倍率,根据自己喜好做适当的调整就好了
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#52
发表于 2010-12-28 01:02
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12月27日更新1.19版,1L下载
【醒目醒目】
1、新增特技:圣人——登用无势力武将时必定成功(可无视厌恶关系、无视义兄弟、夫妻关系,无视禁仕期,只要武将无所属势力,登用必成功)
2、宝物附加特技(具体方法参见图) 注意:附加的特技效果是无视组合特技的,比如你将威风组合了昂扬,然后方天画戟附加威风特技,这里是不会附带昂扬的。
3、计略成功率上下限可设置,对异常状态部队的计略成功率增加值可设置,计略爆击率上限可设置
4、取消了原来两个关于火计成功率的修改,只保留火计对火陷阱不必成功的选项
5、原来部队防御越高越容易受到扰乱,我认为这是个BUG,因此有选项可以将其改为部队防御越高越不容易受到扰乱
6、计略最远距离可增加到5格,各计略的距离可自定义(包括神火计科技)
7、允许伏兵在任何地形使用
8、允许内讧对兵器队使用
9、无百出的计略耗气配置移到计略页,有百出的仍然放在特技页
10、修正了武将超过100的属性在点了“编辑”以后会变成100的BUG
11、允许每回合部队移动的格数扩展到11格(该功能是默认加载的,没有选项)
宝物附加特技简易教程:
1、查看宝物号,如方天画戟=11
2、右键->增加宝物附加特技,编号填11,特技选百战,说明随便写,点击确定,应用修改(别忘打勾)
3、查看武将的宝物和特技
4、战法时候出现百战效果
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#53
发表于 2010-12-28 19:30
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战法成功率已经跟统率关联了,就没必要跟适性关联了
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#54
发表于 2010-12-29 19:41
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已经有统率影响了,就不弄这个了
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#55
发表于 2011-2-4 23:25
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1月2日推出新春版v1.20,祝大家新春快乐,1L下载
【醒目醒目】
1、宝物附加特技配置可单独导入导出
2、增加新特技
1)运筹——如果使用计策成功,则有50%几率可再行动一次
2)激励——如果使用战法成功,则有50%几率可再行动一次
注意:运筹和激励不可叠加,即一支部队最多一回合行动2次,连环与运筹也不可叠加,即计略发动连环后必不可再行动一次
3、运筹和激励的几率可以自定义
4、AI也会使用一回合行动两次的功能,如果想电脑会使用运筹和激励则必须勾上此项(作为一个选项放出是因为避免有些人用VAN开部队无限行动时发生杯具.....至于什么杯具,可以自己试试看^_^)
5、由于和运筹、激励新特技冲突,原本的骑兵待机后再行动一次的功能暂时取消
6、骑兵、运输队耗粮规则变动后,出征界面下的天数会随之变化。
7、修正了自定义各种计略气力要求选项无效且无法保存的BUG(!注意:原先配置好有/无百出耗气需要重新配置)
另外,光环系统将在春节到元宵节间推出,敬请期待!
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#56
发表于 2011-2-10 11:31
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运筹——如果使用计策成功,则有50%几率可再行动一次
是因为用了计谋?
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发表于 2011-2-22 10:41
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发表于 2011-3-13 14:07
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3月13日推出v1.21,1L下载
【醒目醒目】
1、统率光环系统预览版放出,目前只实现了基础光环,其它光环将陆续放出
1)可以选择基础统率光环所对应的属性
2)可以设置基本光环的最小范围
3)可以设置三级属性阈值,如一级为90,二级为96,三级为100,在最小范围为1格时,那么90-95拥有1格光环,96-99拥有2格光环,100-120拥有3格光环
4)可以设置攻防加成效果系数,公式为:比例系数*(属性值 - 一级阈值)+最小值,如高于最大值则取最大值,比如默认设置情况下统率为95的统帅将增加周围部队攻防各:5+(95-90)×50%=7点
5)如果一支部队同时被多个统率覆盖,则先比较官职,再比较统帅
6)运输队无统率光环,异常状态部队无统率光环
图片附件
:
01.jpg
(2011-3-13 14:02, 95.2 K)
2、配合统率光环新增两个特技:
1)148——军魂:统率光环的加成效果翻倍
2)149——武干:令未达到统率光环要求的主帅获得基础统率光环,达到统率光环要求的主帅则光环范围+1
注意:这两个特技都是主将特技,副将无效。
3、修正了新特技“运筹”和“激励”所带来的运输斗舰消失、部队攻击多支部队时可无限行动、委任部队行动时可能死循环等BUG。
4、修正了开启统率差对战法成功率的影响后,部分高级战法成功率比低级战法反而要高的BUG。
说明:
1、目前只能点击部队看到攻防会增加,还看不到光环范围的显示效果,将来一定会做的
2、欢迎试用并汇报BUG(这么匆忙,肯定会有BUG的啦).....
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#59
发表于 2011-3-13 14:09
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三国志11PK1.1版【san11 sire修改器】繁体中文版
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发表于 2011-3-15 12:59
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3月15日推出v1.21b,1L下载
【醒目一下】v1.21b更新
1 基础光环最小阈值写死的BUG修正
2 任何武将都能享受最小攻防加成的BUG修正
3 斗舰试图发动投石时跳出的BUG修正
4 攻防修正后会超过255上限的BUG修正
5 当部队被多个光环覆盖后无法准确定位官职最大/统率最高的光环部队的BUG修正
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