标题: 曹操傳mod也能出現巨大boss嗎?, 一個程式語言白癡的蠢問題。
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发表于 2011-5-1 16:25 资料 文集 短消息 看全部作者
曹操傳mod也能出現巨大boss嗎?

一個程式語言白癡的蠢問題。
曹操傳戰場上原則上是一格一個單位或角色。
那有可能做出像即時戰略遊戲裡頭,佔2*2或1*3的大型單位或角色嗎(如神獸或攻城器)?

它一隻就佔戰場位置三四格位置。
然後不管攻擊那一格,都可扣它的血當然也會被反擊。
最重要的是,它要可以移動,而不是始終站在原地。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-7 06:44 编辑 ]


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发表于 2011-5-2 18:11 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 魏王孟德 于 2011-5-1 22:17 发表
剧本可以实现吧……做几个一样装备,一样兵种,一样属性的人物,然后把形象分割成四格,当其中有一个人物离开原有位置则另外3个消失+复活到那个人旁边去……不就行了

這種土法煉鋼法,我也試過(那是1*2的南蠻象兵,修改後的自創兵種),可問題是兩隻象兵的HP卻會分開計算啊
看來我這點子,可能一開始就太異想天開了。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-7 06:43 编辑 ]


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发表于 2011-5-7 06:49 资料 文集 短消息 看全部作者
還是有辦法設計成象兵A損血,象兵B也自動跟著損血,調整成跟它一樣的血量;反之若是象兵B亦然。

其他還有一些問題,我也不敢奢求改進了,如它們是分別移動的;它們在一回合每隻都可以有一次攻擊機會(可在劇本直中,是想把它們當成一隻而已)。
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发表于 2011-5-8 00:50 资料 文集 短消息 看全部作者
風色的BOSS不會動,可惜。
老實說,血量跟攻擊範圍也都好改(如原作軀虎兵的穿刺攻擊或投石車的範圍攻擊)。

重點是它一隻佔多格的特性及血量共計。
最初概念來源,是做孟獲傳時,找不到合適的象兵(明明大畫的象兵,象太大,騎士反而變成侏儒)。
最後我想到將一隻鋼叉藤甲兵跟象兵結合成一隻1*2的驅象兵(具體方法類似魏王孟德大的想法)。

可卻卡在血量及攻擊次數分別計算的問題。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-8 01:16 编辑 ]
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发表于 2011-5-8 00:58 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 郝伯道 于 2011-5-7 17:10 发表
超级boss适合动作游戏,不太适合战棋游戏
战棋游戏讲究的是战略战术安排
而boss只是血厚耐打
这样的大boss即使设计出来,对战棋游戏意义不大

還是有意義的,如某些巨大boss或巨大兵種(如我在自己mod想設計的軀象兵)很猛,足以影響全面戰局。
那麼玩家可考慮守在特殊或狹隘地型限制(身軀巨大的他們近不來),引雜魚、小兵來殺,清光戰場後,再圍毆它;可若是回合限制很急迫或想爭取較高評價(如系統依據玩家在幾回合內獲勝給予評價),則必須冒著被boss及小兵挾擊的窘境,在平原地型正面迎擊。
又或是守城戰中,必須避免它攻入我方陣地,一但它有能施展的空間,就很難殺。
考驗玩家決策力或攻略風格。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-8 07:53 编辑 ]
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发表于 2011-5-9 22:34 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 三国群英 于 2011-5-8 15:29 发表
BOSS可以不用变大啊,加血量上限就成了...

明明看起來跟我們差不多大小,甚至更瘦弱的敵人,血量卻異常的厚(又或像原版曹操傳,拳聖兵種戰場形象看起來那麼壯,HP卻那麼少),就令人感到怪不爽的。


玩過機系列戰吧,從alpha、z、第二次alpha、第二次z幾代開始,就出現一些敵方boss機體看起來並不粗壯或是厚實,甚至看起來是流線型的女體、翼人型、鳥型或敏捷型劍士(比我方那些看上去身強體壯的超級系機體瘦弱多了),卻有異常厚的血量,就是給人說不出來的不協調感;如果真要出現增強這些頭目能力,增加些相當難纏的特殊能力(二次行動、穿刺攻擊、無法回擊、無視阻擋、吸收敵人HP、一定程度一擊必殺機率)或是用EN轉換成防護罩的第二種血量,就像曹操傳裡頭,裝玉璽的角色可將用來發動策略的MP化為血量這招,也比較好些。


而且其實如果只是單純要增加難度,我寧願是增加敵軍數量及雜魚素質,而不是敵軍主將血量跟攻擊力。
個人認為巨大頭目的用途,在於考驗玩家如何利用地型,限制強悍頭目發揮它的恐怖戰力。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-10 06:22 编辑 ]
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发表于 2011-5-9 22:53 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 三国群英 于 2011-5-9 22:45 发表
吕布血量长你会觉得怪吗.?至少不觉得,有时我玩MOD就是帮每一关的敌军主将调血量

如果是比典偉、許褚比就有點了,看個人感覺吧。
我可能讓呂布攻擊力、血只比典偉、許褚、步兵型態的張飛低一點點(當然典偉、許褚、張飛可能比一般角色厚不少,但絕對不會超過一倍左右),其它甚麼敏捷、爆發、移動格數、防禦力(我會設計讓它穿非常好的鎧甲)都爆強,並且擁有各種難纏的特殊能力。


[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-9 22:59 编辑 ]
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发表于 2011-5-9 23:22 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 三国群英 于 2011-5-9 23:02 发表
玩曹操传最大的感觉就是敌军主将不经打,一下就挂了,像只瘟鸡一样躲在城里,没刺激感...改血量可以让他冲出来而不至于一下就挂掉,并且能给我军造成伤害那样就好了...

只能說各有所好,不過如果是怕敵方主將(跟我們看上去差不多的)不經打,那加強敏捷、防禦甚至自動回血特殊能力也可以啊。
最好敵軍是有會強力回血策略的文官,同時敵方主將有一定程度攻擊力及難纏特殊能力。

如此可考驗玩家下一回合,倒底要多殺些敵軍,再來圍毆敵人老大好,那些雜魚加起來殺傷力比老大多多了;還是集中火力,先幹掉老大,它殺傷力特強,而且下一回合血又回滿了,倒底那個方法好?考驗玩家決策力及遊戲風格。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-9 23:25 编辑 ]
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原帖由 三国群英 于 2011-5-7 16:48 发表
其实我也希望曹操传MOD有BOSS
血量上千上万,攻击范围广阔,有武将技:例如攻击一条长长的直线,或自身范围攻击,那样真的挺爽~

拿虎牢关的吕布做比喻:血量上万,一身小极品,
武将技:
战神附身:个头变大,能力上 ...

雖然不喜歡敵人血量太高(不是怕難度,而是不爽),但非常喜歡武将技這概念。
1.战神附身:个头变大,能力上涨,时间3回合。
2.飞将乱舞:无属性范围攻击,两倍攻击,敌人进入混乱状态,敌人无法反击。
再加幾個武將技:
3.鳳凰浴血:每回合HP自動回滿。
4.虎狼之將:穿刺攻擊(普通攻擊一次捅兩格)、橫掃攻擊(普通攻擊一次砍正前方前方三格)、
5.龍城飛將:無視地形及敵人阻擋。
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原帖由 三国群英 于 2011-5-10 13:15 发表
其实你自己可以做的...

其實已經在自己做了。
不過卡在如何讓巨大角色數格(如象兵頭部為象兵A,象兵尾部為象兵B )之間血量共計及只有一回合只有一次攻擊機會。
發這主題,主要是探究製作巨大體型BOSS瓶頸的克服。
至於你喜歡的強力BOSS,用修改器就可以改了。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-11 19:34 编辑 ]
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原帖由 三国群英 于 2011-5-10 13:16 发表
你的第一个太BT了,没必要~
至于剩下的...还不如飞将乱舞,是以自身为媒介,大范围攻击...再搞点特效...

回滿真的太BT了,那就改成大幅度回復,用途還是考驗玩家決策,該先多殺些小兵還是集中火力先殺老大(它每回合會回復不少,殺傷力又強);另外也可補強你說曹操傳boss不經大的缺憾。
飛將亂舞有些破壞平衡,最好是改成需要大量MP,才能發動的大絕;虎狼之將這特技比較適合一般攻擊,唯一好處是考驗玩家選擇我方角色佔立位置(如因為怕被穿刺攻擊,仙術士不敢用回陽讓我方武將再次行動)。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-5-11 19:46 编辑 ]
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发表于 2011-5-11 19:48 资料 文集 短消息 看全部作者
當然還是一句話,各有所好。
你可能喜歡熱血的超級系;那我喜歡考驗玩家決策的戰略系。
風色幻想系列,只玩過一代跟XP,不錯玩,不過看膩角色招式動作及特效之後(說來機戰也是主打熱血跟動畫,機體兵種特性相剋及數值平衡,都沒有考量),就不太想玩第二次了。
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