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制作和修改战棋游戏的注意事项
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制作和修改战棋游戏的注意事项
cormano
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2005-4-20
#1
发表于 2005-5-23 18:32
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最近曹操传的mod如火如荼,也有不少好的点子和已完成的mod。在下不是专业人士,只是很钟爱战棋游戏,仅以我在玩战棋游戏中总结的经验来发表几点拙见,欢迎各位批评指教。
美工和音乐方面就不讨论了,战棋游戏的精髓不在于此。一个好的战棋游戏,其游戏性和平衡性是很重要的。也就是说,游戏要耐玩,情节一定要好,难度也要适中,可以偏难一点,但决不能让人无法上手。不能有过于变态的宝物或技能影响平衡性,那种“一宝在手,天下我有”的情况,做来娱乐娱乐还可以,要是影响游戏的进程就无趣了。
一、角色篇
战棋的角色实际上都很类似,无论以西方、东方、古代、现在还是未来为背景,角色类型都是相似的。主角(一般是万能型)、肉盾型、高攻低防型(包括魔攻高)...反正一句话,每个角色都应该特点鲜明,而且必须要弱点。如要设定角色(一般是主角)能通过特殊条件达到很强,那么这个条件一定是比较难达到的。没有一点弱项的角色只适合设定为最后的大boss或者是偶然出场的友军。就像曹操传,如果设定一个特性5S,五围全满值的兵种,那一定会影响平衡。但如果你让他只在最后出现(例如孔明变成的魔王),我想应该是有助于提高游戏性的。其它情况只适合娱乐用,如地雷战与朝鲜战争中的仙人部队,非修改不能得到。
二、魔法策略篇
战棋里魔法策略是少不了的,基本原则就是越强的魔法代价越大,条件越苛刻。超级变态的魔法也只适合最后的大boss或者是偶然出场的友军,否则一定会让游戏性大打折扣。例如不少玩家就觉得《炎龙2》里盖亚的轰神炮是属于应该禁用的魔法。阿玛迪斯里女主角的最终魔法也是这种情况,都属于那种可以无需很大代价而清扫地图的魔法。另外两种特殊的魔法就是一击必杀类和再次行动类,相信玩曹操的人都有过S/L来玩眩晕的经历吧。这两类魔法在游戏里只应该极少角色掌握,一击必杀的成功率不能高,而且适用范围也应该打折扣(这点曹操传做得不太好);再次行动的范围不能大。在这里面反面教材应该是地雷战了。地雷战里郑之光的暗杀过于变态,必杀概率太高而且范围太广,无论人,车还是坦克,甚至是碉堡都通杀,真的没什么意思。回归类魔法一般是单体范围,就是以一个角色的行动权来换取另一个角色的行动权。如果是多体范围,那就应该有成功率的问题,而且范围不能大,全体回归的这类魔法绝对不适合在战棋游戏里面出现。这里可以表扬一下地雷战,《地雷战》里有个“督战”的战术,只在台儿庄战役中出现,范围是十字,有失败概率。由于李宗仁和徐祖贻一南一北,即使两人可以成功的用上相互督战,也是后期的事了,已经无关战局了。而且台儿庄战役本来就是娱乐关。
三、宝物道具篇
道具的情况和魔法基本相似。那些能改变战棋基本规则的道具数量要少,得到条件要苛刻。像《幻世录》里的能行动两次的白光之翼、移动用魔法的明晦之轮、增加攻击范围的奥义之证数量都不多,也不是这么容易得到。但到了《幻世录2》里,这些东西都成了白菜,几乎人人都能两次行动,移动用魔法,攻击范围增加,而且还是一个道具兼有这么多功能,所以《幻世录2》的难度极为低下,可玩性太差。阿玛迪斯也有同样的情况,增加两点移动力的鞋子满天飞,人人都是神行太保。要知道,战棋里卡位是最重要的,炎龙2增移动力的风精之羽,就算进神秘商店,钱最多也就够买一两个(修改不算)。因为移动力高可以玩弄敌人于股掌之间,大家都高了,战斗就很乏味了。而且即使是隐藏宝物也不能破坏整体的平衡,像《天地劫》原本是难度颇高的游戏,可隐藏宝物和装备炼化结合造成高级装备出来的太早,无论是肉盾鲜于大叔连续几关都可以对小怪一击必杀还是弱女子燕明蓉靠装备成为首席肉盾,都是令人哭笑不得的事。至于那些搞恶性质的宝物一般也仅供娱乐,用来改变整体战局就不太合适了。
四、等级篇
战棋游戏都有自己的一些规则,比如级别限制。曹操传的50级和炎龙2的双40都属于全员都比较容易达到的;一般游戏设定的级别上限制是少数角色能达到;像幻世录1、2这种无级别上限、经验增长很BT还可以随意练级的游戏不多。幻2里由于人员来回离队和加入造成第三个轮回我全员都是???,就是1000级以上,连杀加超级攻击技能,一个回合涨十几万点经验值并非难事,这...无语言了,也许有人喜欢也不一定,但绝对算不上成功的设定。像《轩辕伏魔录》里,援军可以无限出,但我方人员如果高于敌方两级就没有经验可得。这种设定会让一部分练级狂深感不爽。而且一般游戏会恢复类技能的角色一般升级很快,这时候一些变态练级的方式就应运而生,比如地雷战里埋个地雷大家围在一起,再来一个英勇踩雷的人,医疗队升级很快的。阿玛迪斯里也是一样的,一些角色的无差别攻击也是补给队升级的妙方(注:别用龙的“零式”,那样一定会一死一大片的)。反正级别究竟应不应该限制就是仁者见仁、智者见智,在修改游戏的时候一要注意到这一点。
其它还有很多,一时也记不起来了,欢迎大家批评指正。
再补充一点
五、关卡篇
关卡是战棋游戏的主体,所谓战棋,就是在战斗地图上,以你操纵的角色为棋子进行战斗。虽然是以战斗为主,但如果只有纯战斗,即使你前面的几点做得很出色,游戏也会让人索然无味。这一点曹操传做得很好,R剧本交待整体剧情,S剧本中也可以通过大量的事件触发来辅助交待剧情或者是分支选择。例如孔雀王的《东吴传》,“孙坚跨江击刘表”中,用S剧本的事件表现了“草船借箭”的一幕,构思巧妙,令人印象深刻,熟悉三国演义的人玩到这里都会发出会心的一笑。据我总结,一般在战棋游戏中的经典关卡无外乎两类,一类是构思巧妙型,用战棋的方式,通过各种丰富的事件来表现游戏情节。有一些情节是大家熟知的,只是想看看在战棋上能如何表现,刚才提到的“草船借箭”就是一个例子。又例如曹操传里的定军山,场面很宏大,合理的串联的演义中各种时间、空间、人物,算得上一个经典关卡。另一类就是有难度的关卡,BT关卡,似乎是要玩家去完成一个“不可能的任务”,打过这种关卡是很令人兴奋的。例如曹操传里救典韦,设定得肯定要比普通关卡难的多(当然,这也只是初期印象,对于老鸟们来说也就只是小儿科了)。最开始,能救典韦是很兴奋的。其他的例子还有《炎龙2外传》里宗教法庭那一关恐怖的骑士,《阿玛迪斯》里有一关90个精锐骑兵增援等等。这些关让我们记住的就是它们的难度,一旦过关会有一些成就感的。所以,在设计游戏时,做一两个很BT的关卡是有益于游戏的可玩性。设计BT关的方法很多,例如限制回合,限制撤退等,就像曹操传,即使其他都不变,限制成任何一个人都不能撤退,那曹操传的难度就可想而知了。不过设计BT关要注意一点,为了照顾大多数玩家,BT关一般不会只有一个胜利条件。对于一般玩家,救不了典韦、灭不了90个精锐骑兵照样可以过关,完美的结局留给达人们去打。讲到这里,我想说一句,对于游戏而言,几个人制作,成千上万的人在玩。设计总会有疏漏,达人总是很多,BT关卡永远不如BT玩家。如果情节需要不能给玩家留一线生机,直接用事件设定失败好得多。否则,再BT的关卡都会被玩家玩弄于股掌之间。打《致命武力》的时候,有一关我愣是打到了退出。电脑说我作弊,实际上我根本没有修改,只是利用了电脑AI的弱点罢了。
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cormano
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2005-4-20
#2
发表于 2005-5-24 15:14
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QUOTE:
原帖由
湘江子龙
于2005-05-23, 19:57:39发表
cormano ,好文章。
应当收到ZENGPOEM的短信了吧,来加入剧本组吧。
谢谢!收到了。我一直都支持《说岳》的mod,只是个人水平太差了。
另外问一句:湘子你是湖南人吗?我有个朋友和你的id一样,嗬嗬!
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