原帖由勇者哥哥于2005-05-07, 15:27:26发表
楼主所提到的计算方式,其实都在不同的游戏里各自有所体现了
部队面向的问题,虽然本人没真正玩过这类游戏,但已经见过人家玩过了,当背对敌人的时候受攻击不能反击且受伤害多点的,有的甚至转身也要占一回合,转身后才能向另一方向行动
只能反击一次,在三国7(还是8?忘记了)里也有差不多的情况,某部队被2个以上敌部队围住的时候,敌部队一队发起攻击时,另一队也同时攻击,而被围者只能反击一队
伤亡的问题,在三国9里有比较真实的展示了,战斗中显示的人数是具有战斗力的人数,但如果使用补血策略,可以将受伤的士兵恢复,但不可能恢复至最初状态,因为肯定有阵亡的,而如果不补血,则受伤的士兵会逐渐变成阵亡
关于经验和等级,本人玩过一个叫《龙机传承》的战棋,这个游戏对等级约束比较严格,低等级的打高等级的经验特多,每低一级经验就加一倍,而高等级的打低等级的经验极少,高2级的就只得1点经验了,这样升级就只能基本跟敌人同步了
其实英杰传系列也有真实性所在,例如骑克步克弓克骑,这就是它的特色
战棋游戏最主要的考验游戏者计算能力跟电脑AI的角力,如果一个战棋游戏加入了太多的真实元素,不但使游戏者无法发挥计算能力,也可能让电脑也算不过来,过于复杂的游戏因素就使游戏本身变得过于随机,这样就完全没有了战棋游戏的特色了。所以楼主的意见可以分别在不同的游戏里体现,这样每款游戏都有自己独特的特色,既有真实感又有可预见性,将不失为一个好的前景
PS:贴图好象只接受JPG后缀的地址
经过这位朋友长长的文字提醒一下才知道,原来我玩的游戏实在太少了……
我的1、2点想法原来早早有人司空见惯了。
可能我们女生都无法像男生那样能抽出这么多时间与精力去从事游戏中更深的研究吧。
也可能我即将工作了,有时将游戏当成一种能力培养的手段而不是悠闲娱乐的手段吧……
有机会我再看看其他游戏好了……