标题: 我的关于战棋类游戏真实化改革的设想!, ~写得很辛苦啊~
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我的关于战棋类游戏真实化改革的设想!

女生很少人玩战棋类游戏,现在我忽然之间对于经典的战棋游戏不真实的一方面有一些想法,以英杰传和曹操传为例,我觉得如果作出一些真实化的改革,效果可能会好一点。

1、首先是兵团的面向与移动,如图1(不知道为何这里不能使用img代码)
http://yyms.lzu.edu.cn/wForum/bbscon.php?b...=19838&ap=29046
先假定这是一个步兵团,不考虑斜向攻击。首无我觉得在实际当中,一个人要转身不费吹灰之力,但是,在紧张的战斗当中,要让一支部队改变面向肯定要耗费一定的时间,图中的步兵是面同东面,蓝色所示为最远移动范围,红色箭头表示最远到达地方的面向及攻击方向,一般情况下,一股作气向前冲的移动要比“刹车”转向要快,现在假定,该兵团在没有发生转身的情况下,行动力=5移动+1攻击=6,一旦发生转身,行动力侧=4移动+1攻击=5,其中向后转消耗2行动力。
2、关于兵团的攻击、反击与面向问题。如图2
http://yyms.lzu.edu.cn/wForum/bbscon.php?b...id=19838&ap=379
不考虑远程和策略攻击,先谈谈我对反击问题的看法,战棋类游戏作反击是必要的,但我个人认为反击的机会只有一次,比如三个人打一个人,在一回合的战斗中玩家必需要分别指挥三支兵团攻击,但如果搬到现实当中,实际上是三个人同时打击一个人,因此,被打击者只能反击一次。那么反击机会如何定论呢?图A是正面厮杀,攻击者以100%攻击,被攻击者不能选择是否反击,除非被打跑,都会反击,并且消耗仅有的反击机会。正面反击的攻击我觉得可以以原来的90%-110%甚至更高的攻击力反击,因为有“以逸待劳”效应。而图B是后面攻击,实际上是后面偷袭,这种杀伤力在实际中如果不考虑地形是最大的,攻击力可以以120%甚至更高的原攻击力加成,而且被打击者不能反击。一般情况下玩家要多运用布局多制造此机会和避免遭敌人背后攻击。而图C则是侧翼攻击,而被打击者可以选择反击与否,如果玩家受到侧面攻击,则需要考虑清楚是否改变原来的面向而去进行反击,其中转身了再反击是按原来的50%-75%计算,因为改革后的战棋游戏兵团的面向实在太重要了。需要玩家多多考虑下一步指挥作出判断。
3、关于地型对攻击和移动效果的改革。
英杰传中三大基本兵种步弓骑皆不能上山,曹操传可以,但上山以后能力反而降低。我觉得在地图设计时应该考虑山地的等高线问题。山地本身就是一个有坡度的地质构造物,对军事上的行动影响最大不过了,但是以往单纯的地图和移动设计好像并没有考虑到山只能有不利的阻挡的一面但没有有利的一面。所谓动能与势能之间会转化,是的,山贼兵以外的兵种上山都会很困难,但如果从山上冲下来,本人认为移动力应该要增大是合理的,同时,从高地往低地冲下来短兵相接或者直接从海拔高的地方短兵相接或远程攻击海拔低的地方,攻击力都是合理地加成,该点在《决战朝鲜》中已有先例,但从高地往低地移动《决战朝鲜》则没有相应地增加。另外有一点常识我想补充一下,并不是所有兵种从山上冲下来都会造成移动力与攻击力加成,骑兵是刚好相反的,因为马匹四肢有特殊构造,马上山是会比下山快得多的。其实在古代的战争中人们已经非常注重高地势地方的争夺,至少英杰传与曹操传没有做到注重这一点。(也许这就是为何日本鬼子总是吃八路军败仗),与国产的《决战朝鲜》相比,前者似乎逊色不少。具体的其他地形我就不多说了,我主要是想说明,如果要想一款战棋游戏做得更好,地形的利用一定要多做工夫,多多改革。
4、关于军师的策略
其实谁也知道,古代时多数谋士们都是文官,很少有像张辽与姜维那样是文武全才,至少像郭嘉、杨修、贾诩等从来不披战甲的人怎么会在战场上带兵冲锋陷阵?而且谋士们(不管是何兵种)往往占据着一个兵团的格,谋士本身就一个人,难道一个谋士都带着一大群谋士去砍人?我觉得解决军事策略的最佳方法就是开战准备前应该为一定数量的兵团配备军师谋士,那么该兵团才可以动用策略,一个兵团可配备多种军师就有多种策略,谋士可以由任何人担任。例如曹洪步兵团可以配上郭嘉为军师,郭嘉擅长放毒,那么曹洪本人的智力与郭嘉的智力和被攻击者通过一定数学关系加成来确定杀伤程度和命中率,这兵团原地不移动时就可以放毒(原理与炎龙2的魔法师动用法力的原理一样);如果曹洪配上程昱,那么他的火烧就很厉害,原理是一样的。相反,程昱带步兵,让曹洪当军师也行,但具体怎么样,你们想想吧……我要说明的是:单靠谋士一个人怎么能对一大支军队放毒放火?我就不信诸葛亮有多厉害可以一个人用火烧掉兀突骨几万人。也就是说,谋士军师的军事才能是要通过武将的兵力才能起作用的。
5、关于伤亡
具体的不说太多,因为时间有限,我觉得可对参照《决战朝鲜》,但古代的医疗条件差,战场上的残酷程度我就不说了,我觉得如果是古代的战争题材的战棋,坚决把补给去掉算了(激励还是必要的),一个兵团的人死了就死了,战场上谁能帮你一回合就生下这么多孩子?只能靠同伴给予拨军。所以,“关爱生命,拒绝毒品”,哈哈。
6、关于经验与升级和能力
请允许本人冒昧地说一下:我觉得经验值是战棋玩家们的一大心头之恨,但经验值与级别大家能不能在这个方面上跳出来呢?大家觉得是游戏就必需要有级别与经验吗?我想这个经验值与级别是不是一直都成了战棋游戏的误区?让多少人为之疯狂?
我觉得战棋游戏的精髓在于布局,在于玩家对己方人员的了解以及合理的分配人力,以最小的牺牲换取最大的胜利。“不管白老鼠黑老鼠,能抓到猫的就是好老鼠。”其实发扬一下刘伯承元帅“狼”的战术不为过。大家何必花费时间去专为某个武将去练级呢?况且,古代战争中,持续时间越长,人马疲乏,资源浪费严重,劳民伤财。所以,如果一款战棋游戏要改革,我觉得有必要抹掉经验值与等级差别在玩家心头上的烙印。
所以,对于解决此问题我的意见是这样的:
一改以往武将间能力差是由等级决定,等级由经验决定,经验由杀人多少决定的局面,应该由玩家自己去决定。对,没错,杀敌多者一般立功高,其实在权术兴盛的时代,某一武将立功过高反而会招致主公的猜忌并且极易发生矛盾。况且,一个再强的武将多勇猛,但实际上有哪一个可以一个人让国土安康?要体现强势我认为还是得依赖群体合作。所以,我个人认为,战棋游戏在一关完成后应该根据完成的时间及己方的损失去评定仗打得好不好,然后系统给予玩家一定的“奖金”。玩家再根据这此奖金对功高者一定的奖励(功高者自然要价高),而另外则用于诸如提高武力、提高智力、最大带兵数等数值的提高。可能有人会说这跟升级是差不多,但不同的是玩家的自由度增大,你可以着重提高某骑兵团的攻击力,优先提高某个步兵团的防御力等等,而你看着不顺眼的武将就算很厉害也可以扔下不管。

呼呼,终于写完了。
大家不要欺负我们女生哦,欢迎讨论!谢谢。


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呵呵,意见不同了。
我觉得其实游戏都是一样,玩家都在追求成就感,当然也许战棋中有一定量的级别差距是理所当然的。但如果真的能锻炼一个人的组织能力和纵观全局的能力,我看没有级别的效果更好,因为我觉得如果考虑到级别差距,也许会对指挥一场战争产生感情偏向的色彩,因为等级差别你还得考虑哪个人吃哪个人,希望谁能厉害一点。
其实原因也很简单,很多人喜欢玩红警、魔兽,两者都有等级之别,但星际(在攻击防御升级相同情况下)同一兵种则没有等级差别,完完全全是靠玩家自己的本事去统筹大局及指挥去打仗的。因为我认为现实当中,只有功劳差别,但等级差别不应该意味着能力上的差别。


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QUOTE:
原帖由peacockwang于2005-05-07, 15:03:57发表
楼主MM厉害,图是你自己画得吗?蛮形象的!

过奖了过奖了,其实是用flash5.0画的,这个也是我的同学教我的方法。
先将步兵的图片导入到一个图层,然后新建一个在该图层之上的图层中比画,再填色就行了。(个人感觉用flash画图会比AutoCAD方便快捷)
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QUOTE:
原帖由mf48于2005-05-07, 15:09:10发表
前两点在“狂王的后继者”里已经用到了。
第3点:英杰传中山地防御增加。曹操传里,不同兵种地形适应性不同,不要忘了山贼的战力增加和骑兵的战力减少同样是对山地地形的利用。
第4点:英杰传里一员武将/妖术师代表着整支部队,曹操传变成了“个人主义”,不存在“谋士一个人对一大支军队放毒放火”。
第5点:要知道,敌多我少,不能补给打到后面就没人了。
第6点:追求不同。

嗯嗯嗯……
第三第四点我是提到过的,问题是我总觉得不太真实,也许是我性格太现实,又或者我太追求战棋的模拟效果吧。
第五点,我觉得只要指挥得当并且兵力不是太悬殊,在不补充新兵力(兵团间可以调动)的情况下,是完全可以打赢仗的(当然不会像英杰传那样一二关三个人挑数十支部队,不补兵当然不行),我记得玩《决战朝鲜》时有一关麦克阿瑟出来了,最后我有好几支部队都剩下百余人左右,没有医疗过的。
毛泽东的军事思想精髓是集中优势兵力逐个击破,可能大家都玩惯了以少胜多的仗,其实我觉得更应该多打一点以多胜少达到最少牺牲最大收获的仗还是可以的,虽然好像没什么意思,但在人道主义当头的今日还是有相当现实意义的。
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QUOTE:
原帖由勇者哥哥于2005-05-07, 15:27:26发表
楼主所提到的计算方式,其实都在不同的游戏里各自有所体现了
部队面向的问题,虽然本人没真正玩过这类游戏,但已经见过人家玩过了,当背对敌人的时候受攻击不能反击且受伤害多点的,有的甚至转身也要占一回合,转身后才能向另一方向行动
只能反击一次,在三国7(还是8?忘记了)里也有差不多的情况,某部队被2个以上敌部队围住的时候,敌部队一队发起攻击时,另一队也同时攻击,而被围者只能反击一队
伤亡的问题,在三国9里有比较真实的展示了,战斗中显示的人数是具有战斗力的人数,但如果使用补血策略,可以将受伤的士兵恢复,但不可能恢复至最初状态,因为肯定有阵亡的,而如果不补血,则受伤的士兵会逐渐变成阵亡
关于经验和等级,本人玩过一个叫《龙机传承》的战棋,这个游戏对等级约束比较严格,低等级的打高等级的经验特多,每低一级经验就加一倍,而高等级的打低等级的经验极少,高2级的就只得1点经验了,这样升级就只能基本跟敌人同步了
其实英杰传系列也有真实性所在,例如骑克步克弓克骑,这就是它的特色

战棋游戏最主要的考验游戏者计算能力跟电脑AI的角力,如果一个战棋游戏加入了太多的真实元素,不但使游戏者无法发挥计算能力,也可能让电脑也算不过来,过于复杂的游戏因素就使游戏本身变得过于随机,这样就完全没有了战棋游戏的特色了。所以楼主的意见可以分别在不同的游戏里体现,这样每款游戏都有自己独特的特色,既有真实感又有可预见性,将不失为一个好的前景

PS:贴图好象只接受JPG后缀的地址

经过这位朋友长长的文字提醒一下才知道,原来我玩的游戏实在太少了……
我的1、2点想法原来早早有人司空见惯了。
可能我们女生都无法像男生那样能抽出这么多时间与精力去从事游戏中更深的研究吧。
也可能我即将工作了,有时将游戏当成一种能力培养的手段而不是悠闲娱乐的手段吧……

有机会我再看看其他游戏好了……
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QUOTE:
原帖由马超将军于2005-05-07, 16:24:21发表
有些设想放到游戏里就不一定好玩。

无论什么游戏,游戏元素都设计几种模型,战棋游戏,等级的升迁是其中一个很重要的元素,而等级的多少和部队的经验结合起来,和部队的数量(攻击力、体力、防御力)结合起来的。

如果等级一成不变,游戏就少了成长的乐趣,其他战法和布阵的乐趣当然也有,但游戏趣味是多方面的。

马超将军,久仰大名!

看来战棋游戏的等级与经验都在骨灰玩家眼中视为一个人的左右臂缺一不可了哦。
嗯,看来马超将军误解了我的意思,我说的是自己人当中没有等级差别,也就是没有了LV-X的字样,不过武将们的培养是要让玩家通过用钱去提升的,比如说一般战棋游戏升级越高带兵越多。但我想得太现实了。如果你所在的城有钱、人又多,曹操一个兵团带一百万军队,其他武将各四五十万也行,问题是,你真的能拿出这么多钱与人和粮食吗?
我的想法是一个武将带兵多少应该由玩家上一场仗的损失、劳民伤财程度的过关奖金决定的,同时,你也可以用钱不单只是加兵力,也可以用钱训练,提高某些部队的能力,如攻防等等。这个跟升级的效果是一样的,一个兵团杀得人多升级到99就意味着他们在以后战斗中刀枪不入,这显然不太现实了。
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呼呼,大汗,见到大家这么多回复,一方面我很由衷感激而另一方面我也有点  

就像我感觉本人在这个论坛中,在这么多骨灰玩家中,其等级之别像五六级跟二三十级的差别一样。

呵呵,也许我也有点游戏中毒了。
大家的意见都挺好的。

我写这个帖子既是冲动,但同时又是准备已久的。

1、我看新闻发现在某些地方军人服役期间要进行CS的训练来培养他们的反应能力与合作精神以及各种战斗意识,CS只是一种游戏同时却扮演着军事教材的角色。很多男生为CS疯狂,但我们女生却不大喜欢,为什么呢?那么,我又想,那么其他游戏呢?例如战棋游戏?战棋游戏又能锻炼我们的哪些能力呢?我是很直观地认为战棋游戏可以锻炼我们的管理能力经营能力及统筹能力的,所以,我尽希望战棋游戏能考虑得多一点,尽量真实性强一点,尽量贴近现实一点。也许本身是我想通过玩战棋游戏达到提升调配能力的目的,结果反而好像游戏中毒,现实与游戏不分家了。
2、我过于理想化地把即时战略游戏(如星际争霸)等同于战棋游戏,认为战棋游戏是即时游戏的分割处理版,但是,我没有想过的是具体操作问题上会存在着这么多的毛病,所以……呵呵。不过我想,战棋游戏真实化应该是一个趋势吧。
3、个人性格问题,我总是喜欢先苦后甜,总喜欢把一个星期之内的任务在一天通宵达旦地完成,也就是说比较急躁吧,所以不喜欢练级,要么不要花那么多精力与时间去练,要么第一关就花24小时练,所有人都max,以后闭上眼睛来打仗。而且练级我更会想到网络游戏,我有个人原因极其对网络游戏发指,不多说了。

呵呵~~


回马超将军,我是读化学的。
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