标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-10-2 09:03 资料 短消息 看全部作者
从今年4月开始知道此软件的横空出世后,一直在关注优化伴侣的更新。作为一名老三9的玩家来说,发自内心的喜悦和感谢之情就不用赘述了。
好像是我第一次发帖吧,就离优化兄和飞将兄这么近,好幸福的说。
大家十一快乐,你们辛苦了


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发表于 2011-1-22 04:26 资料 短消息 看全部作者
O(∩_∩)O哈哈~,优化兄的人品,那是么的说。
一直在默默支持
大家来年大发财


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发表于 2011-4-20 22:04 资料 短消息 看全部作者
LZ大大您的佛法收藏能做个打包压缩的么,一层层点进去一个个下,我奶疼啊
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发表于 2011-6-20 00:01 资料 短消息 看全部作者
弹出存档:弹出条件:用韩玄出兵攻击孟津港,点确定即弹出。


附件: [弹出存档] D_Sav000.rar (2011-6-20 00:01, 29.55 K)
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发表于 2011-6-21 22:17 资料 短消息 看全部作者
一些意见建议及游戏心得:
1、  武将一览:把“学得”替换成“相性”。这样使得相性数据直接显示在出征一览里,相对而言,在出兵时武将搭配选择操作起来更方便直接。“学得”一项应该很少有玩家关注。

2、  兵役增长分隔点判断标准:当势力的【总兵力+兵役人口】超过3个分隔点时,势力的兵役人口增长速度分别为原来的3/41/21/4。这样设计的话,可以防止种田派漫无目的无限制地囤积兵役人口,同时“都市兵役人口不累加”这个选项也可以不需要了。

3、  对于同系物理兵法联动:我个人觉得这是一个超强buff,玩家会竭尽所能把此项利害发挥到极致,而电脑只是被害者罢了。所以这个大大做成了选项,不过还是要提出一点修改意见,就是同系兵法只向下联动,就是指奋迅可联动奋战,而奋战不能联动奋迅。即使是垃圾武将,一联动起来其威力都是不可小觑。

4、  提出一个BUGG:只要是部队统帅,无论单挑时被砍得多么惨不忍睹,总是不会死的。

5、  投石车问题:
一,从西城出兵攻击目标是汉中,投石车会一直呆在城里不动。其实只要是走到汉中东城河东那片区域的投石车目标改为攻击汉中后,都会在原地不动起来。
二,从河东港出兵攻击安定,投石车在走到安定东北角河对岸位置后会停下来对着安定不停地丢石头。

6、希望优化兄有空能做一个禁止遇到商人事件的选项。
一般来说,只要拥有像武威、梓潼、成都、永安、交趾、长沙、长安、许昌、洛阳这类城池及某些地域,你就不必担心自己的资金问题,不断派人死力搜索吧,投资的回报率那是无敌高,而且风险基本没有(因为我们会SL)。同样的,像天水、汉中、江陵、陈留、下邳这类城池及某些地域,只要有钱就不会缺粮。所以现在我除非必要之外,一般很少发展城市的钱粮两项内政,只要随便搜搜就轻松解决,神马资金钱粮分割点都已成浮云,形同虚设。我想,游戏可玩性其中一个标准就是电脑和玩家的起步点应该尽量保持一致,这里我非常欣赏提出“禁止遇到佗哥”选项的这位仁兄。

7、  游戏钱粮方面的思索:当然了是在禁止遇到商人事件后的一些想法,不然也么啥意义。
一般来说只要每次收钱时我的资金能有8000+,我就能生存下去。但是我又不能把资金增长分割点设置成2468千、1W62W5),虽然我能生存的很好,但电脑在此限制下会比较捉襟见肘,另外我发现最有钱的电脑势力的资金一般不会超过你的第三个分割点太多。如果我把分割点设置成510152W4W6W),这也是我的常用设置,但是这样只要我攻下电脑一个城池后我还是会得到对我来说数量可观的钱粮,如此两三个城池一拿下,钱粮没压力,我想某些玩家不选择“增加电脑钱粮收入”选项也是基于此点考虑,兵役增长分割点不修改的话,以后慢慢屯兵役人口,如此中后期也变得毫无挑战。
所以我觉得可以这样优化:攻入城池后获得对方钱粮数为原本应得的1/4(或者1/N,或者钱粮分开算)。
兵粮方面:基于是一年收一次并且如果粮草资金不充足电脑可能会放置大量兵役人口不征,所以我对兵粮限制比较低,377311030W60W90W),这个设置也是配合我的兵役增长分割点10203016W32W50W)设置而来,相对应下足够养活那些兵并能出兵作战。之所以把兵役第三点设置成50W,是因为这么多年玩下来,一般情况下很少有某势力兵力能超过50W,所以反推出前面2个分割点,也算是个人经验总结吧。我认为钱粮优化的最终目标是期望耕田经商能成为政治型玩家终身必修课之一,如果打到中后期我们的文官还要种田卖花的话,那优化就真的功德圆满了。

8、我的阵型配置及理解:阵型配置参数见附件
此游戏一直以来都是骑兵、弓骑和锥行一统陆战,所以我的数据针对其进行限制并提高步兵和弩兵的作战地位。我整体提高了许多阵型的机动力,一来加快了游戏的攻防转换节奏使得游戏更激情;二来,以往电脑多次长途跋涉徒劳无功,提高机动力后给电脑长途作战提供一些机会。
以下是我的配置原则:
①骑兵机动力优于步兵:锋矢16>鱼鳞15,锥行15>箕形13、雁行11
②攻击部队机动力优于攻城部队:鱼鳞15>箕形13、雁行11,锋矢16>锥行15
③由于箕形是弓骑和弩兵混合型
所以机动力介于两者之间:锥行15>箕形13>雁行11
所以对守兵介于两者之间:雁行16>箕形12>锥行10
所以守备力介于两者之间:雁行11>箕形10>锥行8
④步兵守备力优于骑兵:鱼鳞10>锋矢9,雁行11>箕形10>锥行8
⑤攻击部队守备力优于攻城部队:锋矢9>锥行8
解释:雁行11>鱼鳞10,一是联系实际弩兵攻击距离远威慑力高一般不会轻易让人近身,就算近身了也不会随便任人鱼肉;二是从整体数据调控上选择适当加强,同时也可体现出对其它阵型的优劣取舍;三是希望雁行能成为将来弩兵系的王牌阵型,强烈希望优化兄能废掉井阑
⑥阵型费用:最不常用的鹤型和方圆当然最便宜了。长蛇已成为我的主力阵型之一。至于为什么是这些价格,请各位用此数据回到游戏用10000人出兵看看电脑计算出的出征费用即会明白。
我的期望:之所以在阵型配置这里浪费如此多口舌,是因为阵型在游戏中的地位那是无比的重要,所以也是优化中一项重要指标。现在游戏里优化大大的电脑还是比较青睐用井阑、锥行去攻城,如果是防守的话骑兵肯定舍锋矢而用锥行。如果优化兄能稍微考虑下我的顾虑后,如能结合在我的这些阵型参数下给电脑出兵阵型进行再一次的优化分配,那我将感到非常满足。这里有个标准问题,诚然这些数据更改只是我的一厢情愿,可能许多其他玩家并不赞同。因为出兵关系到电脑AI,所以期望在阵型配置这项大家能共同商讨出一个(或几个)标准方案,让优化兄做出统一优化,希望以后能在游戏里让电脑和我们玩家发挥各种阵型的亮点,让游戏多样化起来。

9、  动态增加兵法熟练度&动态增长武将能力:
熟练度点上后发现电脑武将熟练度增长速度神速,许多很快到400+。我想可能因为精进1500的出现才让优化兄有此设计。如果这个动态增长兵法速度能慢些或者更函数话就好了。对于武将在游戏里能力增长,我能想到的有,登录成功或者搜索到某人+政治,歼灭某部队或者攻下某城池+统帅,计略施用成功+智力,无视祢衡智力+2,打老虎武力+1(宛温有种老虎打了武力+2),但这些本身就是小概率事件,似乎没必要予以调控,这仅是我的理解。

10、              对后方城池留守兵力的建议:
中后期的剧本中,不少势力都拥有非常安稳的后方,看着几万乃至十几万的部队老死在后方无所事事,而前方城池不断吃紧,确实挺纠结。所以我有个优化想法:IF用长蛇阵出兵攻击离己方城池(设施)最近的他方设施行军天数如果超过25天(或N天),那城里留守3000(或更少)。不知道现在还有多少玩家对四夷有特别兴趣,我现在每次开局都把其兵力设置成2W。说起蛮族,是因为他们一直位于人家后方位置,可能对留守城池构成威胁。所以我还希望优化大大能做一个不让蛮兵攻击邻近城市的选项。

11、希望优化兄做个官位爵位配置选项:
个人认为最佳攻城部队人数为15000~25000,少了持续力不够,多了一旦中计着实可惜。这些兵力的队伍能攻下的城池基本就拿下了,拿不下的单只部队人再多也没太大意义,毕竟电脑不是人脑。上次张辽出4W兵攻击我永安,留1W宜都城塞,被我永安一个火陷……陷入混乱,然后群狼轻松解决,相对刘璋就很犀利,配合张辽出了6支部队11W过来,弄得我很难受。而带兵数量直接和爵位挂钩,所以我想把许多武将爵位的带兵数限制不超过3W,同时还能设置一些武将爵位的附加能力。
至于官位,虽然电脑们现在内政做的都很好,但在没结束游戏前基本很少能连续升官2次的。所以现在每次开局我都把他们的官位用存档编辑器预封好,一般在他们灭亡时都大多还停在我给他们的官位。优化思路:只要是个势力没有官的上来都给个州牧先,封官信望调整,州刺史200中郎将300大将军400大司马500600800皇帝1000。前期本来就难,到了后期信望基数大城多你不动它都飞速增长,不过封到公的时候相信天下已经差不多大半归我们玩家所有了,剩下的只是疲惫和寂寞。

12、给大家推荐一个我自己稍微修改过的194洛阳剧本,见附件。
剧本修改及玩法简单介绍:
①推荐一夫一妻或者一人洛阳开始,不推荐多夫一妻,鄙视一夫多妻开始。
②严重鄙视钱粮外交,如果是新手可以原谅。
③刚开始存个档,建议用存档编辑器把一个城的势力都封个州牧,除公孙瓒已是中郎将,其他都封为州刺史。
PS:目前我已知优化伴侣不支持天地玄黄版剧本修改器v1.0中“建筑”、“爵位”、“官位”三项修改。即使你暂时改了,玩了一季后,你改的官位和爵位数据又会恢复为原来的。
④对于194~200年在野、未发现和未登场的大部分我认为比较重要的武将本人已经让其花落有家了,当然,尽量让其门当户对。
⑤所有宝物的出现地全集中到其原本出现地对应的城市里,减少了大家找宝的辛苦。例如,大家会在洛阳找到琴。
⑥所有势力间外交关系均50


附件: [阵型配置] 阵型配置.rar (2011-6-21 22:17, 2.01 K)
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附件: [194洛阳剧本] 194洛阳剧本.rar (2011-6-21 22:17, 119.61 K)
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本帖最近评分记录
E世飞将 2011-6-25 23:12 +300 积极建言之功。
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发表于 2011-6-21 22:47 资料 短消息 看全部作者
发个存档说明其中2个问题
1、张燕宁愿不要军师也不给郝昭封军师,郝昭的智力已经80+。我分析原因可能是郝昭被封为武官的缘故。
2、直接进行该存档,隆中港被刘璋攻下后,刘表湖阳港两支输送救援隆中港的部队不返回,直到被歼灭。优化大大可能还需要在水上运输救援做些优化。


附件: [问题存档] 问题存档.rar (2011-6-21 22:47, 30.66 K)
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发表于 2011-7-12 22:31 资料 短消息 看全部作者
我的最后一些建议及期望:
1、修正我在3855L兵役增长分隔点判断标准:
当势力的【总兵力+总兵役人口+总伤兵数】超过3个分隔点时,势力的兵役人口增长速度分别为原来的3/4,1/2和1/4。判断标准里增加了“总伤兵数”是考虑到中后期一些大型战役下来伤兵数可能几万甚至十几万的情况。


2、登用武将系数:(建议只对玩家有效)
当 势力武将数≥势力都市数*系数N(2~10),势力登用新武将结果判定全失败。
比如说我有12座城,系数设置7,那么我的最大武将拥有数是84。如若想拥有更多更好的武将,方法是要么流放垃圾武将,要么占有更多的都市。给自己一些空间,也给电脑一点希望,不然中后期真的很无趣。


3、对所有电脑都市、设施和部队屏蔽玩家右键操作。
这样,我们所能得到的全部游戏信息仅是我们把鼠标放到部队、都市、设施上直接显示的信息,以及游戏右上角“情报”菜单里的信息。
另外,不知道有多少玩家在游戏“PK设定”里,把“他势力部队的命令”“他势力部队的兵法”勾的是“不显示”。我的屏蔽右键的想法就是基于此点启发而来,我想那么多玩家整天叫嚷着迷雾系统,何不从这点功能实现上开始?


4、我认为比较合理的游戏系统兵法设置:
攻城:冲车 井栏 发石 象兵
从游戏里阵型外观来看,井栏用的其实是冲车的外貌,我想可能是游戏制作者不小心弄错了。古代攻城冲车是最重要也是最普遍的攻城器械,理应排第一位。发石设备貌似是刘晔发明的,位置排难度第三。
智略:辱骂 营造 石兵 幻术
谋略:攻心 混乱 陷阱 妖术
策略:鼓舞 治疗 破陷 教论
做一些阐释:智谋向来不分家,智比较花哨,谋比较邪恶,所以其最高级兵法分别给了幻术和妖术。三国演义里石兵只出现了一次,不过这一次就差点让逊哥没回去,可见其威力巨大和其玄妙性,排在智力类第三我觉得不为过。会骂阵也是一门艺术,如“三姓家奴”、“诸葛村夫”、“大耳贼”等,都已成经典语录。谋略里我把攻心挪到了第一位,一是从实际出发,攻城为下,攻心为上。二是考虑到游戏里和另外2兵法的威力比较,(只要不是一个人带队)野战水战一旦混乱成功必有武将呼应发动兵法,并且混乱有持续性效果,不少部队都是直接混乱到死;陷阱首先是按比例伤害,你两万三万两支部队分别让贾诩一个陷阱试试就知道了,其次中陷阱后陷入混乱的几率也非常高,所以不论野战水战守城兵法,陷阱都堪称谋略里的王牌技能。攻心不是按比例攻过来,在如今群狼混战的年代里带兵都不会很多,攻心的人数自然有限,虽然有时也带有混乱效果,但从整体战略来看,其作用还是逊于混乱和陷阱。策略类在这个游戏里一直备受冷眼,打了七八年后排排所有武将的策略熟练度就可见一斑。殊不知策略应是和谋略相辅相成的,谋略主动进攻,策略则积极被动防御,所以,你陷阱我来破陷,你混乱攻心我来教论,正所谓魔高一尺,道高一丈。第二兵法系统的出现相应地照顾了策略类兵法,效果确实挺好,也比较符合实际情况。我把一些不太多使用的兵法都整到了智略类,高智商的人都是比较寂寞和难懂的,让他们自己慢慢研究去吧。如果优化大大能把兵法顺序和位置的变更做成选项给玩家推出来,那必是令人异常兴奋的一件喜事。


5、我的一些感触:
纵观我的十几条意见建议,主要涉及游戏钱粮兵役、阵型出兵、兵法、武将、游戏操作这几个方面。这其中有好几个优化的结果对玩家是相对不利的。明知道对自己不利,为何还那么期望被优化呢?我的期望是:除了S/L大法外,我不想这个游戏还有其它可作弊或者说可变相作弊的地方。记得当年初玩魔兽RPG对战时开全图感觉爽爽的,可现在让我开图我会觉得游戏毫无意义。当作弊已不能给我们带来快乐时,说明你我都老了,真悲催啊。对游戏的追求结果,每个人可能不尽相同,只需稍微多留意某某人的意见建议,便可大致掌握提意见本人的一些见识水平,如诸葛亮《将苑》有云:咨之以计谋而观其识。不过话说回来,此游戏也有其自身局限性,所以再如何优化,都可能无法尽善尽美,更何况如此多重任积于优化大大一人之担,能有今日之优化成果,我已经心满意足了。我个人希望优化兄在2012年春节前做出一个优化终结版后,给此游戏的优化话上一个句号。经典的东西就让它成为经典,偶尔忙里偷闲拿出来玩一玩,有感觉即可。三9影响的只是那一时代的人,它不可能也没必要去影响更多的人,新人有新的游戏,新的探索,新的研究,新的追求。所以,我们也没必要一直在此游戏上纠结太久。明年吧,我期待着终结版的出现,同时希望优化兄也能轻松一下了。


6、给大家最后推荐一个我自己稍微修改过的if197西城剧本,见附件,个人认为可玩性比较高。
剧本修改及玩法简单说明:
①推荐一夫一妻或者一人西城开始。
②不推荐钱粮外交。
③推荐刚开始存个档,用存档编辑器把一个城的势力都封个州牧,除吕布已是皇帝,公孙瓒、曹操已是中郎将,其他都封为州刺史。
④对于197~207年在野、未发现和未登场的几乎所有武将本人已经按需分配好了,基本按门当户对的原则。
⑤所有宝物的出现地全集中到其原本出现地对应的城市里,减少了大家找宝的辛苦。例如,大家会在梓潼找到酒杯。
⑥所有势力间外交关系均50。
⑦调整部分地域的所属都市:易京=>南皮,临晋=>安定,武关=>宛,隆中=>襄阳,宜都=>永安,公安=>武陵,衡阳=>长沙,葭萌关=>汉中,且兰=>江州,苍梧=>桂阳,合浦=>零陵。
⑧给出我自己的优化设置以及整体编辑后的武将文件,见附件,以供玩家交流。D_Person.s9文件复制到My Documents\Koei\San9PK Tc\Edit,原同名文件请自行保存。


附件: [if197西城剧本] 197西城剧本.rar (2011-7-12 22:31, 119.67 K)
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附件: [优化配置及武将编辑] San9PKHard0529&D_Person.rar (2011-7-12 22:31, 78.55 K)
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发表于 2011-8-8 07:58 资料 短消息 看全部作者
优化大大真乃神人也,软件又更新了
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发表于 2011-9-4 20:19 资料 短消息 看全部作者
再次膜拜神贴,此贴何时能沉,实不可知
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发表于 2011-12-14 15:54 资料 短消息 看全部作者
近半年未玩S9未来论坛,今个一来就发现优化大大的优化伴侣2011暖冬版即将推出,这个多么得让人
我有两个很重要的建议希望优化大大能采纳:
一、优化大大你的淘宝店怎么关门了我正想去光顾光顾呢有神马好东东果断摆上架吧,我想如果是包邮的话可能会引起论坛全民疯抢的
二、网盘:强烈推荐使用新浪V盘(网址: http://vdisk.me/),我不是做广告,这个确实很好用也很火,你只要上传上共享下就可以了。由于同时关联新浪微博,所以你一分享过后会宣传非常快,我想会有更多的S9玩家加入进来群策群力的
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发表于 2012-3-27 19:34 资料 短消息 看全部作者
优化大神,难道真的归隐江湖了hz1038:
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发表于 2012-4-6 14:29 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2012-4-5 17:58 发表
就好像那经典的三国五98补丁,十几年了,我依然痴痴的在等候...

这位仁兄真可谓够痴情啊
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发表于 2012-4-13 17:37 资料 短消息 看全部作者
不知不觉已是四月春暖花开的时节
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发表于 2012-4-15 20:50 资料 短消息 看全部作者
哦也,今个第一次用手机来论坛,我顶起!
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发表于 2012-4-25 09:38 资料 短消息 看全部作者
我还有一些实质性建议呢,正在思考如何提出
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发表于 2012-5-19 08:42 资料 短消息 看全部作者
虽然这阵子三9不太怎么玩了,但是只要每次一上网都会来此帖看看,似乎这已经成为了一种习惯
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发表于 2012-5-26 21:58 资料 短消息 看全部作者

我慢了啊,哈哈。
大家在开心之余赶快群策群力吧,打造三九最后的经典。
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发表于 2013-6-18 13:29 资料 短消息 看全部作者
优化兄的帖子我基本上都看了,下面提几个问题,非常期待优化兄的出现。

一、关于钱粮兵役分割点

最新版San9PKHard帮助文件里这样描述:
资金/兵粮/兵役增长分隔点:当势力的资金余额/兵粮余额/总兵力超过3个分隔点时,势力的资金/兵粮/兵役人口增长速度分别为原来的3/4,1/2和1/4

174页5217楼

QUOTE:
   由 优化伴侣 于 2012-7-21 14:00 发表
明天,准备发布最新版的优化伴侣,希望得到更多的反馈。
这个版本也是测试版,最终版大致要到8月份,因为,计划的内容太多。
下面给出最新版的参数说明:
17)重写资金/兵粮/兵役分隔点的代码
     最主要是兵役分隔点的改进:
     1)对玩家的评估参数:士兵数=>总军事人口(即士兵数+伤兵数+兵役人口)
     2)减少兵役的方法:直接减少兵役=>减少计算兵役时的都市民心,这样,当玩家兵役减少时,减少的兵役会分摊到电脑的兵役人口中去,游戏难度更大点   

186页5569楼

QUOTE:
   由优化伴侣 于 2012-8-5 16:01 发表
新版的代码重写了,是按照军团资金来判断。
旧版是按照军团剩余资金(即军团资金-资金支出)作为判断参数,条件更宽。  

问题1:有效性,
          是不是钱粮分割同时对电脑和玩家有效?
          兵役分割仅对玩家有效,对电脑无效?
问题2:判断标准,
          最新版的钱/粮分割点判断标准是不是:势力总资金/总兵粮?
          最新版的兵役分割点判断标准是不是: 士兵数=>总军事人口(即士兵数+伤兵数+兵役人口)?
问题3:最新版标准的采样时间,
          钱/兵役方面是以1、4、7、10月上旬大地图上方显示的数字为标准还是以12、3、6、9月下旬大地图上方显示的数字为标准?
          粮草方面是以7月上旬还是6月下旬?

二、第二兵法发动概率

150页4499楼

QUOTE:
优化伴侣 于 2012-5-26 10:27 发表
这几天回顾和总结一下以前的思路,下面说下这次的计划:
5)“第二兵法”系统的改进:以前的设计在增加第二兵法发动概率的同时,也减少了第一兵法的发动率
        这个设计不好,打算不减少第一兵法的发动率。改进后,智将发动武力兵法的概率会有较大提升。

问题:如贴中所讲,仅仅是优化兄的计划。因为优化兄任务繁多,不知道这项优化了没有?
        或者简单地说:最新版的第二兵法发动概率和第一兵法的发动率有没有关系?是什么关系?还是没有关系?

三、选项:部队最高统率决定部队普通攻防 是否也对都设有效?

提出这个问题是事出有因。据使用最新版的效果体验,我客观认为在战斗中优化兄已经把都设部队化。如部队对都设发动混乱,在进行记录中的记录混乱目标不是都设而是都设大将队。因为是都设大将队伍被混乱而不是都设被混乱,所以被混乱后还可以出兵攻击。还有就是优化兄说过攻心后的无阵效果对都设也生效了,更加让我认为在战斗中优化兄已经把都设部队化。
我是希望此选项对都设也有效,这样可以使许多低能君主守城时不会太尴尬。

四、选项:加倍电脑钱粮收入  有没有添加加倍民心功能?

记得这曾经被优化兄列入计划,不知道优化兄具体更新了木有?我是觉得电脑的民心升的快些比较好。

五、提出一个软件BUG:狙击概率系数

最新版实际可输入系数范围是:0~10

但是在"三国志9威力加强版的设计公式和优化方法"中
   阻击概率P
        P = (源部队阵型==箕形 ? 30 : 0) + (发动兵法武将的弩兵熟练度/100)^2/2

        ********************* 优化方法 *********************
        P = (源部队阵型==箕形 ? 25 : 0) + min(50, 发动兵法武将的弩兵熟练度/阻击概率系数)
           其中,阻击概率系数的范围=25~40

如果按照优化后的公式来,现在软件狙击系数形同虚设,狙击概率固定为50%,用箕形为75%

六、我小小希望能增加的优化

1、玩家可以俘虏蛮族武将
2、“学得”替换“相性”
    记得优化大大的初衷也是如此替换,可惜当时我不在,没能给此投上宝贵的一票,一直引以为憾。

最后希望优化兄或者哪位好心的玩家能给我“内政特殊联动概率”的内存地址,并能稍微告诉下100%联动如何修改,深表感谢。

[ 本帖最后由 lpfigo 于 2013-6-19 13:11 编辑 ]
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