优化兄的帖子我基本上都看了,下面提几个问题,非常期待优化兄的出现。
一、关于钱粮兵役分割点
最新版San9PKHard帮助文件里这样描述:
资金/兵粮/兵役增长分隔点:当势力的资金余额/兵粮余额/总兵力超过3个分隔点时,势力的资金/兵粮/兵役人口增长速度分别为原来的3/4,1/2和1/4
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由 优化伴侣 于 2012-7-21 14:00 发表
明天,准备发布最新版的优化伴侣,希望得到更多的反馈。
这个版本也是测试版,最终版大致要到8月份,因为,计划的内容太多。
下面给出最新版的参数说明:
17)重写资金/兵粮/兵役分隔点的代码
最主要是兵役分隔点的改进:
1)对玩家的评估参数:士兵数=>总军事人口(即士兵数+伤兵数+兵役人口)
2)减少兵役的方法:直接减少兵役=>减少计算兵役时的都市民心,这样,当玩家兵役减少时,减少的兵役会分摊到电脑的兵役人口中去,游戏难度更大点
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由优化伴侣 于 2012-8-5 16:01 发表
新版的代码重写了,是按照军团资金来判断。
旧版是按照军团剩余资金(即军团资金-资金支出)作为判断参数,条件更宽。
问题1:有效性,
是不是钱粮分割同时对电脑和玩家有效?
兵役分割仅对玩家有效,对电脑无效?
问题2:判断标准,
最新版的钱/粮分割点判断标准是不是:势力总资金/总兵粮?
最新版的兵役分割点判断标准是不是: 士兵数=>总军事人口(即士兵数+伤兵数+兵役人口)?
问题3:最新版标准的采样时间,
钱/兵役方面是以1、4、7、10月上旬大地图上方显示的数字为标准还是以12、3、6、9月下旬大地图上方显示的数字为标准?
粮草方面是以7月上旬还是6月下旬?
二、第二兵法发动概率
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由 优化伴侣 于 2012-5-26 10:27 发表
这几天回顾和总结一下以前的思路,下面说下这次的计划:
5)“第二兵法”系统的改进:以前的设计在增加第二兵法发动概率的同时,也减少了第一兵法的发动率
这个设计不好,打算不减少第一兵法的发动率。改进后,智将发动武力兵法的概率会有较大提升。
问题:如贴中所讲,仅仅是优化兄的计划。因为优化兄任务繁多,不知道这项优化了没有?
或者简单地说:最新版的第二兵法发动概率和第一兵法的发动率有没有关系?是什么关系?还是没有关系?
三、选项:部队最高统率决定部队普通攻防 是否也对都设有效?
提出这个问题是事出有因。据使用最新版的效果体验,我客观认为在战斗中优化兄已经把都设部队化。如部队对都设发动混乱,在进行记录中的记录混乱目标不是都设而是都设大将队。因为是都设大将队伍被混乱而不是都设被混乱,所以被混乱后还可以出兵攻击。还有就是优化兄说过攻心后的无阵效果对都设也生效了,更加让我认为在战斗中优化兄已经把都设部队化。
我是希望此选项对都设也有效,这样可以使许多低能君主守城时不会太尴尬。
四、选项:加倍电脑钱粮收入 有没有添加加倍民心功能?
记得这曾经被优化兄列入计划,不知道优化兄具体更新了木有?我是觉得电脑的民心升的快些比较好。
五、提出一个软件BUG:狙击概率系数
最新版实际可输入系数范围是:0~10
但是在"三国志9威力加强版的设计公式和优化方法"中
阻击概率P
P = (源部队阵型==箕形 ? 30 : 0) + (发动兵法武将的弩兵熟练度/100)^2/2
********************* 优化方法 *********************
P = (源部队阵型==箕形 ? 25 : 0) + min(50, 发动兵法武将的弩兵熟练度/阻击概率系数)
其中,阻击概率系数的范围=25~40
如果按照优化后的公式来,现在软件狙击系数形同虚设,狙击概率固定为50%,用箕形为75%
六、我小小希望能增加的优化
1、玩家可以俘虏蛮族武将
2、“学得”替换“相性”
记得优化大大的初衷也是如此替换,可惜当时我不在,没能给此投上宝贵的一票,一直引以为憾。
最后希望优化兄或者哪位好心的玩家能给我“内政特殊联动概率”的内存地址,并能稍微告诉下100%联动如何修改,深表感谢。
[ 本帖最后由 lpfigo 于 2013-6-19 13:11 编辑 ]