标题: 曹操传MOD,谈谈自己的一些理想的设计。
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发表于 2014-7-10 12:26 资料 文集 短消息 看全部作者
看r劇本的人越來越少..就不知你從那裡看出
主流大作中..超過一半都是劇情作...聖三瓦崗姜維傳等等....

自動重算能力.一是改果子來源.嚴重限制果子收入.二是限制吃果數量

ai兵種配合性.基本沒辦法.你就算不同兵種.ai就是這樣..當然可以說遠程和近程配合
但是重騎輕騎西涼騎同場.沒什麼用..弓兵弓騎在一起還不如.西涼騎+弓兵..(話說..你確定一大堆弓兵不是難度的體現嗎...只有玩家才需要兵種的配合....)

在曹操傳中..ai基本不會放出強力的策略..加上.文官過多根本就不是完美增加難度的方法.正常的mod.5個策略基本可以殺死一個將士(約數.可能3個.可能6個).過多文官.根本就保不住..當然.絕境關可以這樣做.我不反對.不過文官團太多的.那這樣的難度.根本沒人過得了.

原版建業只要用火分隔開.基本就是一個分兵合作制.东门灭了将领后,西门的人才能进城,北门灭了将领后,南门才能进城一样.這個設定根本不太重要.如果同時入城.面對同樣實力的士兵.進城時間根本差不多.為什麼要分開他們呢

如果你分兵合作制試試後面突然出現伏兵.你會哭的.戰場設計是十分重要.不代表一定要伏兵..(當然.具體要調試)(另外對於戰場設計.建議你參考豪曹2011的版本.滿滿的一般平衡的戰場設計(無視最後一關成都))

戰棋不一定講求真實性...不過看完整句..應該是兵種的平衡性.而不是兵種的真實性...


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发表于 2014-7-10 12:43 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #3 卫天龙 的帖子

4人或以下的分兵可以不考慮.
5人開始的分兵其實已經可以構成一道防線..可以滿足所有需要...


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