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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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#1
发表于 2010-5-28 00:29
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都市进攻关系表.rar
这个文件怎么只有数字,没字呢?
好期待啊。。。。等了好久!
楼主能优化下AI多路进攻,临近的地域与城池之间都有互攻互防的能力吗?
改剧本使地域连接起来加强AI进攻能力还是没有楼主直接改程序的好~
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#2
发表于 2010-5-28 16:12
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看全部作者
目前目前最最要紧的还是改AI进攻方式!别的都是次要,主要问题是为了优化三国9PK的可玩性,加强电脑进攻AI是提高可玩性的最要原因~
多路进攻,临时改变路线,撤退等,临近设施与城池一样都能主动攻击或防御。而且进攻条件能不能整个概率呢?不一定兵比别人多就必须出兵,同样不一定兵少就不出兵,武将也是。(因为如果玩家不希望电脑从指定地方出兵的话,只要兵力上盖过电脑,电脑则不出兵了)比如电脑武将4围比较高的时候,将数量与士兵数双方差不多时,电脑出兵概率要大一些,但也可能不出兵。兵力占优时,电脑出兵概率更大一些。希望凡事都有个概率,并非必须。而且出兵未必就是要攻城。可能骚扰,也可能耗兵,转移玩家注意力,以及调兵将,以好从别的地方发起猛攻。
还有个问题就是,电脑撤退时候,非要撤到出兵据点,有时撤退的部队都快没士气了,不撤到临近的已方据点,而非要撤到出兵时的据点,还没到地方部队就士气耗没了。
希望楼主能优化阿。
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E世飞将
2010-5-28 16:35
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#3
发表于 2010-5-29 00:10
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看全部作者
电脑的AI要与概率(机率)密切相关。
而在出现某机率的事情时,也要一些确定性的东西。
(比如说电脑进攻敌军,这是一个有机率的事件。
而电脑在进攻敌军后,后方大本营足兵足将却出现某些机率不救援已方的进攻部队,这样子就不好了。
这个机率还是要确保100%的好。)
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不错, 这样情况下AI应该及时判断该部该出兵救援,而且100%也好99%也行。但我希望分武将。聪明点的100%会救援,稍微笨的,90%。。。80%。。。
这就要看AI选将出兵能力了。不过似乎很难这么改吧?呵呵
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#4
发表于 2010-5-29 00:47
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看全部作者
都市序号如何映射到都市名称,可以用pkme查看。
----------------------------------------------------------------------
没整明白阿,具体步骤告诉我吧,优化先生。。拿PKME怎么查看压缩包里的文件?
谢谢啦~
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#5
发表于 2010-5-29 09:25
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看全部作者
重点是改进电脑进攻:钱粮控制,临阵撤退,进攻空城,群攻,都设进攻关系(比如白马和官渡)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这方面是要全面的改吧?如:白马不仅能打官渡,还可以打壶关,高唐,东阿,钜鹿,平原,濮阳等,只要战术需要,临近不管是什么都可以设进攻关系,当然范围不能太远。
默认AI攻击关系遵以下原则:
1地域与敌对城市的地域或城邻接时才可以攻击
2一个城市管辖内的地域能互相攻击(不含连接与否)
3城市攻击设有敌对城市关系的城与所有地域(不含连接与否)
还有不确定的因素就是攻击关系与行军路线有关系,如:和倭有攻击关系的城是壤平,北海,吴,但倭攻破东武港后倭本城直接会攻击下邳,攻破曲阿港后会从曲阿港路线直接攻击秣陵。所以这种间接的攻击关系,楼主是否也要考虑一下呢?
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#6
发表于 2010-5-30 12:45
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我做了以下修改:
1)改进选择进攻都设的算法,只要是临近的都设之间都可以发动进攻。这是一个通用的算法,与具体
的地域无关。比如,湖阳港与许昌,孟津港和潼关,在改进之后都可以相互进攻。
2)增加都市进攻关系。现在增加了1个,邺和洛阳,这样白马和官渡之间可以相互进攻了。
3)调整部分地域的所属都市。昨天我收到一个玩家的邮件,是关于地域进攻关系的建议,我感觉不错。
计划做以下调整:东平,泰山=>小沛;陈仓=>天水;南海=>山越,苍梧=>桂阳
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
万分感谢楼主对攻击关系的修改,对此还有点建议
1)临近的都设之间可以发动进攻时候距离是多少?30日之内还是50日呢。
2)希望继续多增些都市攻击关系,如:上党,晋阳与安定,我觉得也应该加,虽然比较远,有地形优势,但为大局战略考虑的话,是否可以从上党,晋阳出奇兵,直攻安定比较好呢?这样太原与西河等地域也有用武之地,而且有些没有战略意义小河可以架个桥。如:安定东边小河,(当然架桥外观方面就不用麻烦楼主,毕竟大家口味不一样,呵呵)
3)有个疑问,都市之间是否有间接攻击关系?如上面说过的:倭攻破东武港后就可以直接打下邳,倭没有攻破东武港之前是不会打下邳。
4)都市进攻关系似乎有主次之分,比如长安先会打宛,然后打安定,然后可能天水或者汉中,可是对汉中的攻击欲望太低了,而且天水和羌似乎也对汉中不是很敏感。所以AI打到这个地方后就会有隔阂。楼主是否要把主次之分改成相同,或者按敌对都市兵力武将而选择出兵哪座都市呢?
5)电脑从都市出兵时会兼顾守兵数量,而从港口出兵基本倾巢而出。根本不兼顾守兵数量,虽然现在有支援港口这一项了,但我觉得港口很重要,如:把所有设施都改成港口的人,特别是军事要地。
还有蜀地关卡也一样重要,AI不会去兼顾关卡的守兵数量。而蜀地很多都是经过关卡才会到都市的。所以这种地形无疑是有些关卡比都市重要,:如:剑阁,陪水,阳平关
楼主辛苦了~希望能好好考虑阿,加油~
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#7
发表于 2010-5-31 13:22
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楼主阿,港口出兵时能否留5000守兵呢?要不整个概率也行(可能留也可能不留)
原因:打秣陵等城市无疑先打港口,但港口兵多,全部出兵劫机的话,玩家只要从别的路线直取港口就占领了~
建议上党,晋阳与安定建立攻击关系。原因:楼主仔细看地图,路线远是因为绕着安定周围的河走,只要玩家架个桥,就可以远远缩短路线距离。不设攻击关系的话,上党与晋阳只能和东面迎敌,而且太原设施等地为无用之处。希望楼主三思。
都设之间40日内是必打,40日之外也有打的吧?如:倭打安平港62日,壤平70日(长蛇阵)。还有40日内互攻,是用的什么阵型?长蛇还是锥形?(每个阵型到达日期不一样阿)
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#8
发表于 2010-6-1 17:12
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楼主,我想知道,你是用什么软件在优化三国9。需要学什么才可以编程游戏。。。C语言?。。。
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#9
发表于 2010-6-3 16:33
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原来用机动力计算的距离,这样岂不是玩家在游戏地图里看不见多远的距离才是有效攻击范围(40日内)啊。比如汉中与羌,天水与汉中,长安与汉中,阳平关等等。。。。不管怎样,楼主继续努力,改完之后新增加的攻击关系可以先让大家来参考一下。
如:改了业与洛阳 等等等地。。。。。。。
港口攻击敌方据点时,不留兵,万一从旁边出敌方小队突袭了港口怎么办?少则3000人怎么也得有,这样敌方突袭时从周围也有对港口支援的机会。
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#10
发表于 2010-7-12 14:56
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1 开了优化补丁为什么金钱上限还是100万,而且发石有的时候还是前进到城底下呢?不是能停止前进吗?
2 希望下次优化补丁时候,电脑和玩家信赖关系的时候也可以随时叛变打你,因为玩家可以用这个BUG来突然对信赖电脑进行攻击,为什么电脑就不可以呢?应该加一下外交成功率的难度,比如你实力弱的时候,人家不愿意收你的钱和你好。即使好了,关系变得也快。因为三国志9外交太简单了,只要不想被多面攻击,不停的给钱就可以了。。。
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#11
发表于 2010-7-13 23:06
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看全部作者
希望能把 统率和兵力影响兵法伤害 这两个分开
统率影响兵法伤害,这个很合理
但兵力影响兵法伤害,就会使玩家最喜欢的"以少胜多"变得几乎不可能,减少了许多乐趣
实际在历史上,经常有名将领几百骑兵大破敌军几万军队的情况,比如张辽消遥津一战,就是800骑兵大破孙权10万兵马
---------------------------------------------------------------------------------------------
兵力确实影响兵法伤害, 不用优化补丁也是, 同样条件你打1万,4000伤害。你打5万绝对4000以上。你说的以少剩多应该是战术上的问题,并不是数据上的问题。而且不能为何问题都符合史实,符合史实的前提是先符合游戏。
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#12
发表于 2010-7-14 03:17
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看全部作者
开了优化玩了2天,我用刘备,发现孙坚和曹操在后方都屯了30多万兵,而且武将60多个,从来不动。。。一直在屯兵,周瑜等都在城里。前线仍是缺兵缺将。不知道怎么回事。前提我开优化的时候已经禁止划分军团了。(不过是半路上开的)进去看的时候还是属于孙坚军团的。是补丁问题吗?还是电脑就是爱屯兵?
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#13
发表于 2010-7-14 11:55
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上面问题以解决。
电脑为什么不停的救援城市或者港口呢?有时候已经没有地理优势了,应该懂得放弃,要不电脑总兵力都会死在一个地方,而且都是进城,活活当肉把子了,来一万死一万。。。。
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#14
发表于 2010-10-5 22:56
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啊
那个,我有点建议优化大大有时间就看哦。
1.发现电脑撤兵时一定会回到原来出兵的城(设施),不管有多远,不管士气是否没有。而不会撤退在临近的已方城(设施)。这样就导致电脑出兵然后打不过了,撤兵时因为距离过远,士气不够,自己灭队。但临近有电脑的城,电脑也不会撤到那里,还会长途奔波撤到它出兵时候的城。
建议没士气时,电脑优先选择撤退已方最近的据点。希望能知道变通。
2.接力救援,这个能不能改一下呢?不能说改。。应该说能不能再次优化一下呢?电脑的救援兵只能是玩家的靶子,进多少死多少。刚想从城里出兵,发现又没兵了,然后AI还会调来很多。只要玩家不停的伪报,让电脑一两个队的进城,电脑就是靶子。只要玩家把握好,AI根本没有从城里出兵的机会。然后AI救援一个地方太多,别的地方很快空虚了。在一个地方就可以消灭电脑的一半以上的兵力哦。
建议城池间救援时候有救援兵,但也有攻击兵。而且有些没必要救援的城放弃是明智的选择。换句话说,救援A城时,只有A城临近的周围设施城市才会发救援兵,攻击兵等。太远的城没太大必要接力到A周围的城,然后在从A周围城救援到A城。(设个%最好,有多大可能远城会派援兵到A城,但远城只派救援兵,不派攻击兵,且或多或少量的派)
A城受攻击时,A城周围的城,设施(城塞,关卡,港。。)最好会出救援兵,攻击兵,预警等等。多路受到攻击时,应该会合理分配士兵数,抓重点放重兵。
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#15
发表于 2010-10-14 16:42
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看全部作者
补丁状态下,一般发石车会停下来发石,有时直接贴城是怎么回事?还有玩到最后时候电脑分军团了。明明补丁上禁止分军团上已经打勾了。 是否是因为中途修改的补丁选项所以不奏效吗?
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#16
发表于 2010-10-21 19:11
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看全部作者
总觉得电脑的武将太容易被我抓到了,宝物修改器名马追加20个已经都给了,但是还有很多武将不想让他们被我抓到,直到其势力消失为止...怎么办才好呢?不想故意流放。优化能不能帮整下概率呢?如:武力80以上武将灭队被抓概率,智力80以上...破城被抓概率,等等。当然不采纳的话可以忽略哦。
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#17
发表于 2010-11-30 22:16
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看全部作者
遇到个问题:电脑势力A与B是信赖关系情况下,A不会通过B的城塞或港口来打我。
比如曹操和倭(是正常势力)信赖,我用的孙坚,与他们是敌对势力。曲阿港被倭占领后,曹操不会通过曲阿港来打我的吴。
这样的话只要倭势力不是太强大的情况下,吴这边就可以避免和曹操发生战争,可以故意把曲阿港让给倭,从而避免与曹操作战。时不时的削弱下倭的兵力等等。
我觉得这像个BUG,每次想与哪个势力不想交战的话,都可以利用别的较弱的势力占领封口则避免和大势力作战。
优化大大,能不能改下电脑势力可以通过同盟势力来打啊。或者无视同盟势力,越过来继续打。(当然不包括距离远的地方)我发现电脑一有同盟,目标就不明确了。好像只考虑周边的吧?
这个好像跟电脑进攻据点有关系吧。。。。。
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#18
发表于 2010-12-2 12:27
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玩游戏的过程中,(都玩一半了)想改下补丁中的选项怎么办?
我怕改完了进游戏后,出现异常。
补丁中资金兵粮兵役分割点是什么?
9,24,49。。。。。我发现我的势力从小到大的时候兵役人口好像少了5000多变2000了
然后我势力又缩小了,但兵役人口还是2000多,不是5000多了。怎么个算法呢?
优化大大能否告诉一下啊。
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#19
发表于 2011-1-4 23:26
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看全部作者
啊啊
为什么三国志10没有人弄优化补丁呢?
开玩笑的说楼主有心思弄三国10吗?嘿嘿
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#20
发表于 2011-1-4 23:33
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还有 三国9 凡是出征除了钱以外,可否加入兵粮一起出征?
没有粮食的话 士兵减少,士气下降。。
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#21
发表于 2011-5-18 16:09
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~~~优化优化~
优化兄更新的补丁太给力了~
但最近不明白补丁的很多问题。
一1)电脑AI进攻时,只会以城,各种设施为目标吗?
2)电脑AI进攻时,是否会以敌方部队为目标呢?
3)电脑AI进攻时,还是第一选城或设施然后,中途可能改变攻击目标,去打敌方部队呢?(当然我说的不是遇敌攻击这个指令)
二1)武将单挑,挑败后,被挑的部队攻防能力降低,士气降低时,攻防能力什么时候恢复?还是只有进城了才能恢复。
2)武将单挑,挑死后,被挑的部队攻防能力与不出兵法会持续还是另一个武将代替了被挑死的武将后,攻城能力恢复正常,会出兵法?
3)武将单挑,影响是,士气降低,阵型攻防能力降低,死伤四围,不出兵法,就这四种状态吗?
三 增加耐久普防系数,这个选项,无非是让守兵损失少一些,但是我发现,有时候守兵一个人一个人死。很蛋疼啊,曾经我改阵型攻防时候也有这个问题。
四 游戏年份差值到底是什么东西啊?能否详细解释啊?
五 兵法伤害系数是?这个跟游戏里的各兵法伤害是怎么算的?比如突击20,伤害系数是5的话,加成吗?0的话无影响?
六 第二兵法,比如选择武力兵法为第二兵法,野战中出奋迅还是出突击,连弩,飞射?是以阵型为第一考虑还是单纯的兵法威力?难道是随机的?
还有建议哦~~~
就是这个第二兵法里面的兵法,我觉得有那么一点鸡肋,当然最好的就是陷阱了~
我的意思就是让第二兵法应该整成弩系兵法~(或者第三吧)为什么要这样整呢?武智区分开不好吗?
但三国9目前最大的无奈就是,野战部队到城底下攻不了城,攻城部队到城之前会被野战部队所击垮~
所以优化兄现在是把攻城部队中带有野战护卫队这个优化了,但不能治根啊。
比如:吕布带突击兵法出去野战时,粘到敌城旁边了,对城可以发动弩系兵法,对部队还可以突击,我觉得应该比到城边后使用智力兵法更出色。
再比如:赵云兵法为突击出征打部队,第二兵法为陷阱吧,这只能加大对野战部队的作战能力,而不能打攻坚。
为什么非要弩系兵法?就因为三国打仗分为野战和攻城,所以步骑为最广泛的野战兵法,而弩也是最广泛的攻城兵法,这样互补优化兄你说好不好呢~
要是目前用智力兵法的话,首先它不是很普及的兵法,而且对城的直接伤害没有弩系好。即使最垃圾的电脑武将到城边依然可以放箭,而不是混乱,鼓舞等等。
我也不是否认这个智力型第二兵法,只是我觉得比起智力型优化有空应更该加下弩系型,或者第三?呵呵~
所以我现在自编难度时为了平衡,为了照顾电脑傻傻的出弩兵法打野战,把弩兵法伤害都调高了。
呵呵~
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#22
发表于 2011-5-19 00:13
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我也说说第二兵法,补充一条建议,看妥否:
1、我方装备的是近身战斗兵法(步、骑系):当对方部队进入我方部队射程时,我方有机会发动弓弩系兵法,反之亦然。
2、我方装备的是远距离战斗兵法(弓弩系):当对方部队与我方部队近身接触时,我方有机会发动步、骑系兵法,反之亦然。
感觉这样比较符合真实战斗情况:不可能只给士兵只装备弓箭,或只装备刀枪,正常情况下两者都必须要装备。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
比较同意这个想法,就是第二兵法是否设置为弩系的类型,我感觉一点都不特种兵,想象的时候感觉是有点像无敌似的,但是玩起来以后会便利很多,毕竟游戏和历史不能完全相符。
既然AI是进攻时候是以城,据点为目标,那肯定出去的部队都是弓弩系的,(除了护卫队)这就导致了,玩家用野战主力VS攻城主力了~
只有玩家才会点城据点为目标然后出击野战主力,野战VS野战。
要是战斗时候野战与攻城不能切换,那电脑AI目标主力,绝对永远都是攻城主力,即使护卫队再强,也代替不了它的位置。要是电脑会选择部队作为目标,当然我也不会这么强调弩系了。所以不管它怎么特种兵了,都要以游戏本身设计为考虑,请优化再次三思啊~~
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#23
发表于 2011-5-19 00:48
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还有凸显阵型的问题,第二设弩兵法后会联想到弩系阵型的存在意义,
其实我觉得三9里某种阵型本身就没有很大特色,而相反是为了照顾兵法而强加的某些阵型概念而已。如:步兵阵法,貌似初期有用,也貌似在山区有用吧。其实后期骑兵可以完全代替步兵。
言归正传,考虑下弩变为第二兵法后的弩阵意义。
具体特色如下:
先假设下~锥形用第二弩系出兵后,其部队与纯弩阵弩兵法的部队比较的话
攻城从阵型数据,普攻上弩阵还是有优势。
异阵第二兵法发动率不能比本阵第一兵法发动率高~如:锥形第二弩系兵法概率不能比畸型燕型阵的弩系兵法概率高。
这样的话,即使第二兵法有弩系了,但弩阵弩系特色还是存在的啊~
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其实并非想用弩系兵法代替攻城,就如优化兄所说的骑兵弩兵一起上有点像特种兵。但这是没办法的办法,用威力强大的弓骑的话貌似更不行了。(虽然历史上还是满符合的,但不符合游戏了)
除非步兵系兵法可以攻城,可以伤害到守兵,做个画面云梯爬城。即实现了野战攻坚混合型,也不至于让步兵系变为废柴。而且骑兵与弩兵就属于单纯的高伤害了。但这是梦想而已,而且实现起来比较难,所以才想用弩来代替的。呵呵~
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#25
发表于 2011-5-21 01:23
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攻城阵型加入攻城兵法的看法:
之所以陆战没有攻城兵法的原因是攻城阵型情况下可以使用武力兵法(步骑,弓骑
,弓箭兵法),所以没有攻城兵法。水战是因为使用不了武力兵法(只能智力兵法
),所以才用水战兵法代替的。
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发表于 2011-5-21 08:38
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攻城兵法
第二兵法弩系概念既然和优化兄意见相左那就罢了。但个人一直有个想法如下:
建议1.步兵现在作用低下,伤害不如骑兵,改山地地形对步兵有利后貌似有点作用。除了这以外,想用步兵阵型和攻城阵型增加攻城兵法。以AI以据点/城池为目标出击时用步兵也可以出击(步兵攻城出兵概率优化考虑下),这样也符合历史,增加游戏性与平衡性。
加入攻城兵法具体阵型:
步兵系:1鱼鳞阵 2鹤翼阵 3方圆阵
攻城系:1井栏 2投石车
攻城兵法伤害:井栏》投石车》鱼鳞》鹤翼》方圆
优势:步兵系的可塑性:1野战/攻城兵法及攻防能力,多用途。
2步兵系阵型/兵法不会变为废柴。
攻城系的平衡性:加入步兵攻城后,井栏不加攻城兵法就会导致井栏的没落,投石车的冷门,或者一直会用步兵系来攻城。为了步兵系攻城力和攻城系攻城力的差距,为了平衡,必须要加井栏/投石车的攻城兵法。
攻城系的可怕,还原历史:井栏与投石车对守兵普攻数据高,而且可以发动武力兵法(弩系弓骑),还加入攻城兵法。这样必能反应这些器械在城墙周围的威慑力。要避免攻城系贴城,同时要注意攻城器械薄弱的防御能力。
疑问:各种阵型的平衡以及作用:
1步兵作用在于野战与攻城不受阻(攻城兵法伤害在大地图上显示数据就可以)。
2骑兵(弓骑)依然很强大,野战机动,兵法,整体攻防要比步兵强大。
3弩系的强大在于压制,狙击,其兵法配合攻城阵法。但伤害要减小。
4攻城系(井栏,投石车,街车)对守兵极高的伤害,配合弩系兵法,比步兵攻城要强大。但也脆弱。
为什么非要改动以上5个阵型,而不是别的:
1鱼鳞阵,鹤翼阵,方圆阵,虽然有其特性,但在骑兵满天下的三国9里,这些阵型的作用微乎其微。
2井栏与投石车增加攻城兵法是考虑到平衡(与增加步兵攻城,拉大差距),再者增加其本身的破坏力。
3没加冲车与战象是因为冲车是纯破坏城防,而战象虽为攻城系,但并非用于攻城。
4锥形,锋矢,燕型,畸形,长蛇没有攻城兵法是因为锥形与锋矢是骑兵最常用,也是三国9里比较强势的阵型,再加攻城兵法就BT了。燕型与畸形是以狙击,配合弩兵法,无论城/野都可攻击的压制型阵型。长蛇为输送型阵型。
建议2.弩系阵型,最好和投石车一样停留最好。在城周围不要粘,在可视距离内一直攻击。毕竟要改为伤害低的,非主攻城的阵型兵法。而且符合历史。
象兵,最好按比例能抵挡,步骑,弓骑,弩系的兵法最好。不这样改,其作用真是微乎其微啊。抵挡多少伤害那是优化兄的事咯。
攻城系兵法具体伤害与发动概率,请优化兄好好斟酌下啊。我真是对这方面一点思绪都没有。
以上是我的个人想法,优化兄不一定都能采纳,但请优化兄可以考虑下哦。
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#27
发表于 2011-5-23 21:37
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外交系统优化
优化兄,关于个人外交的看法:
外交改善原因:
玩家大多数都会利用无赖外交战争。比如:用曹操北上打袁绍时,会和孙权信赖,
和周围的都信赖友好,全力去打,打完再和别的信赖,继续打别人。而且外交系统
很不给力,不会影响玩家的思想,没有发挥建立外交的重要性,与建立外交的付出
,完全外交是为了玩家而设定。
我的建议是:1.改善外交外部条件
1)中立变友好,需要5000~25000资金(或1:5比例的粮食)
2)友好变信赖,需要10000~50000资金(或1:5比例的粮食)
3)不和变中立,需要10000~50000资金(或1:5比例的粮食)
4)险恶变不和,需要5000~25000资金(或1:5比例的粮食)
5)关系险恶后破裂会导致半年之内一直处于险恶状态,送钱送粮等无效。
关系信赖后加深会增加半年的信赖关系。加深信赖也需要亲善次数。
6)玩家只能结一个电脑信赖势力,且不可攻击与玩家信赖的电脑,电脑在信赖的
玩家边防不需要集结重兵。信赖周期为半年。(信赖周期延长缩短有如下:3)A势
力和B势力是信赖关系。的影响)
友好周期为1个季,(友好周期不受如下3)A势力和B势力是信赖关系。的影响)与
电脑友好时,原则上是互相不攻击,但玩家与电脑可能会互攻,电脑会在友好的玩
家边防集结重兵,视为前线。攻击玩家则由君主和玩家的相性,义理,野心挂钩。
俩君主相性值小,则攻击概率小,义理大则攻击概率小,野心小,则攻击概率小,
反之则大。
攻击决策性-义理》相性》野心。
玩家进攻友好电脑导致信望度-50。
2.具体如何改善:
1)加入亲善次数概念:
(加深)-信赖-友好-中立-不和-险恶-(破裂)
俩君主之间相性值小于等于50时,亲善5次可以改变一次外交状态,小于等于100则
10次,100以上则15次。(改变一次外交状态意思就是信赖,友好,中立,不和,
险恶之间的变化)
亲善次数是根据外交状态改变后清为0。
注意:这里说下且不能越过,比如不和直接变为友好。
2)亲善成功率:
每一次亲善成功率是根据去亲善的将领政治有关。政治110以上成功概率80%,100概
率70%,90则60%等等慢慢递减。
钱粮多少可以亲善一次,根据上面的多少数据,我希望不做改动,支持原版。
注意:亲善失败不会消失前一次亲善的次数。(如亲善4次成功后,亲善第5次时失
败,但4次亲善值还在。)但有个特例:不和变为中立时,亲善失败的话会减一次
亲善值。因为不和变为中立非常重要,是停战关系,可以使敌方部队兵临城下时撤
军。
3)A势力和B势力是信赖关系。
B势力和C势力是友好关系时,A势力对C势力开战、离间、挖人、敌对行动就会缩短
AB势力同盟时间,反之会增加。
B势力和C势力敌对关系时,A势力和C势力友好,则减少AB同盟时间,反之增加。
浮动最好在3月-半年(信赖默认值)-9月之间,加深信赖当然还有半年时间。而且
期限满后,需要重新从友好亲善到信赖。
4)具体解释:假如曹操与刘备是中立关系,俩人相性大于等于50则需要亲善5次才
可以从中立变友好。派荀彧政治100的去亲善刘备。政治100成功概率则70%,需要成
功亲善5次。然后再假如曹操与刘备是好友关系要提升信赖关系,那刚才中立状态
变为好友状态的亲善值就会清为0,重新开始累积。
5)最好需要外交界面可以显示亲善次数,而且显示电脑之间关系,信赖友好期限
日期,君主相性值等等。
6)其他小改地方。
AI拒绝亲善后钱仍然可以被AI收到。
利用外交方式玩家与AI可以互相索要或用钱粮交易宝物(钱粮一定要大数)。
外交方式复杂的情况下,离间恶化2个势力也得想办法优化下。
为什么要优化外交系统:
1)考察玩家战略眼光,而且外交有无意识的可能得罪很多势力,让外交瞬息万变
,而并不是和某势力信赖后就不用顾后方了。
2)建立外交的重要性,以及被迫性,不但给玩家便利,同时也能使玩家有负担,
哪个势力能打,哪个势力不能打。
3)建立起外交不但难上加难,还要消耗大批钱财。更重要的是建立外交后怎么去
维持现状。
4)与电脑信赖时,还要考虑对方的感受攻击态度等等,并非都是好处,还有付出
。与电脑友好时,特别是紧急时候需要短暂的和平,感受到时间的紧迫。指定时间
内能给你较短暂的安全,让你把精力用到别处。
除了这个外交问题,上次那个攻城兵法加入问题,优化兄也好好想想哦~呵呵~辛苦了~拜托了~
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