标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-4-3 16:37 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 E世飞将 于 2010-4-3 13:47 发表
默认兵法熟练度增长提高,还提供一个再提高速度的选项。最快增长速度大概为30点/1次兵法。
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建议默认兵法熟练度增长,发动一次加6,联动的加5,同 ...

我记得之前对联动的兵法熟练度增长讨论过一次,结论是游戏中没有相关代码(及联动者和观众可能是使用同一函数),所以现在也无法实现,只能是联动的人和看兵法的人是增加一样多。那怎样体现联动与观众的区别呢,游戏原先设定中,使用了“交战后每日增加熟练度”来进行补偿。

当然这种设定,没有经过一定的经验测试是很难提出一个合适的数值的,我只能先纸上谈兵一下。

我们不如做一个算法,以技能精通,两旬时间,发一次兵法,看别人发两次兵法为例(不精通者即在此数字上除以3):

1. 游戏原来的设定:每天3点,发一次兵法9点,看一次兵法9点,两旬时间是3*20+9+2*9=87,平均每旬43.5 (这是原来的设定,大家都觉得偏快。)

2. 目前优化伴侣的设定:每天0点,发一次兵法15点,看一次兵法3点,两旬是0*20+15+2*3=21,平均每旬10.5 (仅仅是原先的25%!于是有人,比如我,又觉得太慢了)

3. E世飞将你的提议:12点/1次兵法,联动10,同队5,我不知道你有没有每天保底的熟练度,如果没有的是0*20+12+2*5=22,平均每旬11,跟优化伴侣原来的设定几乎一样,所以应该还是偏慢,而非偏快

4. 优化伴侣提出的最高设定30点/1次兵法,他没有说连动,那我们假设还是3吧,两旬是0*20+30+2*3=36,平均每旬18(看起来比当前设定好多了,接近原始设定的40%)

我觉得平均每旬20点左右应该是个不错的设定,但是如果全靠发动兵法才增加熟练度,是否太依赖偶然性了,那些勤勤恳恳用兵法,却发不出来的同志们有些委屈了,没有功劳也有苦劳啊。

能否把原先设定中“每日加熟练度”这一项恢复,但只恢复到原来的1/3,即精通者每天加1点,不精通者每3天加1点,小数点后舍去。12点熟练1次兵法,看一次仍然是3点。
这样的话,两旬是1*20+12+2*3=38,平均每旬19(基本上与优化伴侣提出的最快设定差不多,都是原设定的40%左右)

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-3 16:40 编辑 ]


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发表于 2010-4-5 13:15 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2010-4-4 11:24 发表
兵法熟练度
        新版中,每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=6/2,选中“增加”选项时,=9/3。这个我也是简单计算后凭感觉设定的。“每天增加熟练度”,实现起来有些麻烦,因为还要计算当前天数,再判断是否需要增加熟练度,而且水军和陆军都需要做这样的处理。如果再判断交战状态,就更加麻烦了。我觉得,“兵法联动多增加点熟练度”更值得再写点代码。

目前优化伴侣的设制是每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=15/3,改成6/2岂不是蜗牛速度了??还是我理解错误啊

我记得游戏的默认设定,就是交战状态下(使用该兵法的武将)每天增加3点熟练,是优化伴侣把这个给去掉的啊,只要恢复到原先的1/3就好了啊。还是说你是把原先的熟练度全部去掉了,然后自己程序里面重算的?如果是这样就没办法了

如果是全部重算的话,我建议发动武将/其他武将=20/5 (别以为这个数值很高,其实也只相当于游戏原设定的1/3)
选中“增加”时, =30/10 (相当于原设定的1/2 - 2/3)
会好一点。

现在(15/3)只相当于原设定的1/4,真的很痛苦


或者更简单的改法:找到原先的熟练度增加值,直接改成原值的1/2,这样大家所有的讨论都有一个参照数,否则都是凭感觉猜的。(改成1/3就相当于把所有的精通都变成不精通了,可以想象有多难)

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-5 13:35 编辑 ]


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发表于 2010-4-5 14:12 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 E世飞将 于 2010-4-5 13:35 发表
当武将熟练度达到或超过500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成6/2。
当武将的熟练度没有达到500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成15/3。

当武将的四围统武智政中的统大于90时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率下降;
统率大于在80至90时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率不变;
统率小于80时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率增加;


其它的武/智/政则依统率的改法改。

熟练度分段提升,赞同。提升四维几率分段,赞同。(只是不知道实现起来是否容易)

但是熟练度15/3和6/2感觉实在是太低了。
我上面有估算过,15/3其实是相当于把所有的“精通”都变成了“比不精通还差”,即使是我说的20/5也已经把“精通”都变成“不精通”了。
6/2就实在是。。。几乎看不出来涨了

还有一点要指出来,如果熟练度涨得太慢,其实玩家是大有优势,因为玩家可以通过祭祀/教育小兵来习得兵法,而电脑不行

突然想起来,其实玩39,可能有些人喜欢日夜征战,人不离鞍刀不离身(我估计飞将你是这种),有些人喜欢养兵千日,用兵一时(我是这种)。
对于喜欢征战的玩家,希望熟练度低些(否则显不出精锐部队了);对于内政型玩家,需要熟练度高些(否则最后的完美结局打不出来了)。
所以可能需要两种设置(像楼主说的,提供一个“增加”选项)

我希望在“增加”的情况下,至少要有20/5,否则实在打不动

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建议内政还是如原来的增加熟练度,但要改小,建议训练或修筑每旬一律增加一点熟练度。(不管是精通还是不精通还是受伤,不管是九大兵系的哪一系,全部一律加1点。)
在一旬中,交战少于3天的(含)不加熟练度,4至7天的加一点,7至10天的加两点熟练度。(实在不好改,那就每旬加一点吧。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-5 14:46 编辑 ]
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发表于 2010-4-6 18:23 资料 文集 短消息 看全部作者
同意鹰派分子观点,上面好些讨论太过个人口味了,而且很多设置可以通过39PKME来实现,我记得里面有很多扰乱必成功或者必防扰乱之类的设置。而且策略的识破其实关系到其它设置:兵法的威力,教喻的使用,以及游戏的难度。优化伴侣的设定是降低识破率,同时降低威力,其实我个人玩起来感觉还好,没觉得特别不爽啊什么的。

去除能力(熟练度)上限这种设置,对整个游戏设定而言意义极小(整个游戏里少说有300-400名武将吧,能到达上限的有几个?用手指都能数出来),我觉得没必要特意为了这个而花力气。

阵形的攻防,如果能做成参数,最好(省得逐一修改剧本,貌似39PKME不能直接改这个?);如果不能,也无所谓。

锁定电脑钱粮。见仁见智。我觉得不是很必要(其实我还很喜欢把电脑饿死,但是很难实现)。倒不如加参数让电脑钱粮翻倍(2,4,8倍),并且在出兵/招兵的时候稍微考虑一下钱粮。

还有电脑的声望最好能翻翻倍(这个游戏自带的编辑功能里能改吗?我忘记了,如果能的话问题也不大)

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如果精通,熟练度还要乘以3。就是说,默认情况下是18/6,加选项情况下是27/9

哦,这样的话应该还好。原先以为6/2是精通的数值,所以觉得太低了。但其实18/6还是很低的,呵呵

能否打个钩呢:使用原设定/使用优化伴侣设定/使用优化伴侣的“增加”设定?

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-6 18:43 编辑 ]
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发表于 2010-4-6 20:25 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 k45399735 于 2010-4-6 18:43 发表
降低混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的识破成功率不要直接去掉,加个选项吧。
我觉得降低识破率是有道理的,这样可以使文武平衡。兵法抵挡是按熟练度算的,武官兵法的抵挡率很低,而游戏原来的设定文官兵法抵挡 ...

同意。

兵法的威力才与武力/智力挂钩,抵挡与否应该与熟练度挂钩。

既然廖化发一个奋战吕布都挡不住,凭什么李典发一个陷阱就要被孔明识破?

实在有人有意见就加选项吧。
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发表于 2010-4-7 00:59 资料 文集 短消息 看全部作者
恩,趁发布新版本以前赶紧提些意见,希望没给楼主增加太多负担:

1. 军师推荐:我不知道楼主目前的遍历是怎么样的,希望顺序是 本地域->本军团->本势力。 中后期城多了一个一个试有点麻烦(这人越来越贪心了)。 还有伪报和扰乱的多人推荐恐怕也很有用。(时间来不及的话不用在这一版里实现,毕竟测试也很重要,只是表示以前对将来的期望)

2. 守城时允许除大将外的其他人发动兵法:可否做成选项?虽然我是这一观点的支持者,但是有些担心这样守城方太强(没有测试过,说不准),不知道是否会发生一日内发动两次兵法的现象?

3. 阵型的一些指数(攻防移动等):可否设置成参数?这样可以简化剧本编辑的劳动。(我提出这点是因为这些参数已经修改了,即代码部分已经实现,既然如此不如开放接口让大家自由设定?)当然,如果楼主觉得不合适也没关系。

4. 由于目前选项/参数越来越多,可否在启动时自动导入上次的参数文件?

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-7 01:09 编辑 ]
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发表于 2010-4-7 18:52 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #651 鹰派分子 的帖子

征兵+战争。。。我觉得好像群英传哦,呵呵
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确实,对玩家来说极少使用烧夷的,掠夺在刚开始时还有点用,后来也几乎不用了。

我想游戏原来的设定是让高武力的武将在平时能发挥一点作用,和平时期的烧夷掠夺是相对于战争时期的扰乱伪报的,只是作用大不如后者:因为兵力比其他指数都更重要。

那么是否可以考虑让烧夷附带兵力杀伤的功能?比如把一定数量的士兵转成伤兵,同时杀死一定数量的伤兵。因为兵力的作用远比城防重要,而且是无法通过内政恢复的(如果兵全征完了,只能等设施自己来恢复)。这样烧夷就不是鸡肋了。

当然这样会带来一个问题:因为电脑并不知道烧夷可以杀兵,所以它仍然是按照原来的AI来烧夷的,如果成功率不适当的话影响也挺惊人的。只是给玩家带来一点乐趣而已(多了一种进攻的方案)。

以上只是我突发奇想而已,未必周全,谨供讨论。



当然可能更简单的方式是降低烧夷的成功率,就好像降低离间成功率一样。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-7 18:55 编辑 ]
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发表于 2010-4-7 19:18 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #653 鹰派分子 的帖子

流言成功降低信望。
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流言失败降低信望才更符合事实吧?

一个成功的流言是别人不知道这是你造谣的,自然不会减低信望啊。
一个失败的流言是大家都知道是你干的坏事,才减低信望的吧。

当然,信望这个指数,我觉得也就初期比较有用,后面意义好像不太大(个人感觉)
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发表于 2010-4-7 19:30 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 k45399735 于 2010-4-7 19:26 发表
不知道楼主能不能在原来命令的基础上增加命令:

保持烧夷不变
增加烧粮,成功了的话可以减少敌人兵粮
增加劫营,目标是敌人部队,成功了的话可以减少敌人兵力并有一定几率使敌人混乱

恩,烧粮确实是个挺有趣的设定。比如官渡之战这样的,曹操集中人手把袁绍的粮全烧了。不过如果是增加命令的话,不知道怎样让电脑也使用这命令了。我会觉得让烧夷附带上(选项)烧粮功能比较容易些。

劫营就没看懂了,是个加强版的扰乱?或者武力版的扰乱?感觉不是特别必要,虽然演义中有这样的情节,但是功能上有些重复了

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-7 19:56 编辑 ]
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发表于 2010-4-8 02:12 资料 文集 短消息 看全部作者
大家讨论了好多啊,下面提一些自己的看法


to 鹰派分子:
“用优化以后离间更加疯狂”  我实在没有同样的感受。用/不用优化的对比应该在相同剧本的框架下讨论。比如都是官方剧本,用了优化明显离间的数量变少了。你如果要用飞将的个人剧本进行比较,应该用同样的剧本,不开优化,感受一下离间的次数,这样比较才有意义,对不?而且150将的设置是比较暴力啊,我刚才开了一下新剧本看,刘备在新野的207剧本,曹操占据了整个北方,也只有70员左右的将领。所以这应该是特定剧本的问题。前面白衣也说到离间比较多,不知道能否说一下具体情况。


to k45399735:
关于前面讨论的“劫营”:我觉得如果真要做,应该是造成少量伤害,并且附带降士气的功能才对。这样可以避免与“扰乱”抢生意。当然总的来说我觉得这个功能不是很有必要,这更像MOD的功能。
还有钱粮的按城分配:其实我也觉得按城分配更合理些。不过恐怕改动太大,操作也会繁琐很多,而且不算是一个“能给玩家增加乐趣”的改动,就算了。就当是中央国库统一分配了。毕竟优化伴侣一个人不可能新做一个游戏出来,呵呵。

to 恒星月:
其实这种数值做一个分段的伪随机就可以两全了。比如武力70-85的伤害在800-1200,武力85-100的伤害在1000-1400,段内随机。

但是随着某一种技能(在原设定的基础上)威力有所增强(比如我们在讨论的烧夷),其成功率要适当降低。以防改动后失去平衡的局面出现。所以我在前面提过,如果谋略型兵法的抵挡恢复到原设定(即成功率降低了),要记得把兵法威力也恢复原设定(比当前优化伴侣的设定有所提高)才行。


最后还有一点突发奇想:
因为靠着鼓舞和单挑的胜利,可以保持队伍的士气长时间不低落,造成队伍在外面打了一年仗也不回家,有点不合理。可否让“鼓舞”和“单挑胜利”后增加的士气在一定时间(比如一旬)后减回到上升之前(不是像“激励”那样会大幅回落)。当然这里可能存在一个连续“鼓舞”或者连续“单挑胜利”的算法,为了简单就回归到最近一次触发点的士气好了。这也只是突发奇想而已,希望能起到抛砖引玉的作用。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-8 02:14 编辑 ]
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发表于 2010-4-8 16:13 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #675 鹰派分子 的帖子

哦,你分析一下我才看懂。原来我一直以为优化伴侣是降低了离间的成功率的,但其实是不进行远距离离间,以及不离间低能武将了而已。是我理解错了。
那我觉得可能直接在设定上降低离间的成功率会好一些。

流言破坏民心这点我觉得还是不太对。感觉过去这是两种不同的流言:一个是对势力间的合纵连横式的流言,一个是对单独势力内部民心的造谣。34的流言是民心式的(我不知道34的流言是否会增加敌对度啊?),39的流言是势力间的。所以我觉得还是不要混在一起好,要么产生敌意,要么降低民心,一种流言不该有两种功能。

关于电脑的信望问题:其实我觉得不少剧本的问题都是电脑的信望太低了,都恨不得让电脑信望翻倍,但现在看来也有剧本电脑信望很高,希望降下来的。。。那这样的话我只能觉得用39PKME来改了,昨天试了一下,开39PKME1.3,内存修改,把基础信望调整以后存盘,再读取,就ok了。目前我自己只能这样做了。


回sjajy:
单挑那个士气设定也只是我突发奇想罢了,如果没有很多人赞同的话就不用改了,以免浪费楼主时间精力。



另外通过上面的讨论,我也觉得烧夷附带烧粮是个更合理的设置:有可能派一个高武的将领去趁人不备烧烧粮,但是不太可能派一个将领冲进人家的城里去杀人。。。很期待这样能引发一个新打法--“烧粮流”啊
掠夺我觉得还是照原样抢钱算了:一是我觉得不应该有两个命令产生同样的效果;二是就真实性而言,抢钱应该比抢粮容易,武将可以带着50两金子跑,不太可能带着50袋大米跑,呵呵。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-8 16:50 编辑 ]
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发表于 2010-4-9 19:39 资料 文集 短消息 看全部作者
优化伴侣一出场,就顶了两页新贴啊,佩服佩服。而且特地赶在周五发布,可以让大家周末上手,有心了。

看看这次的改动:
bug就不说了。

一些选项:
加快兵法熟练度增长:太好了,原先改得太低了些,现在要测试一下感受感受了。
加强电脑势力联盟,禁止电脑离间,武将长生不老,减少抓获俘虏概率:恩,还好是选项,满足不同玩家口味,不过粗看过去似乎对游戏性影响不是很大。
电脑救援港口:恩,这个是AI设定了。不过港口的防御力和兵法都和城市不可同日而语,如果布重兵于港口对于防守方其实略有不利的(船只上的武将可以同时发动攻击型兵法和智力型兵法,防守方其实有些吃亏),希望电脑对港口的重视度还是略低于城市才对。
士兵数和统率影响兵法伤害:有道理

其他改动:
加大电脑势力商业和开垦的力度,电脑钱粮增长速度*2,民心增长速度*1.25:其实对于真正打到中期的时候,电脑信望*1.25应该还是远低于玩家的,不如同时考虑加强电脑的巡查?不过我也不期望通过伴侣来调整信望了,通过之前跟鹰派分子的讨论,发现剧本不同时,对电脑信望的要求也不同,所以还是通过其他内存修改器来直接给电脑赋值得了。
电脑探索2)修正原游戏中的一些bug,电脑探索能力提升:意思是电脑找到的钱会增多吧?因为如果让电脑探索到祭祀的话会有些夸张,因为玩家不知道该祭祀是否触发过了。
增加交还俘虏的资金,增加宝物的估价:资金可否按比例来,或者是max(俘虏估价,俘虏权重*总资金)?增加宝物估价:对,这两个是有关联的,否则抓个高顺就换了赤兔马真没道理。
减少战斗中的伤兵:HOHO,这下增加难度就更难了。这个怎么不是选项?可惜了。
玩家势力攻陷敌势力的最后一个都市时,都市内的武将按常规概率被俘虏/下野:恩,这个改动似乎挺合理。不过如果是选项就更好了。
软件启动时自动读取设置文件,多人登用,军师推荐探索,登用,伪报:这三个改动都非常有用,不牵涉到设定问题,只是减少了鼠标点击率,真是玩家的福音啊。我想应该是最受欢迎的更改了。
兵法联动武将增加更多兵法熟练度:OMG,这个居然做出来了,我还以为这一版来不及做了呢。这个很好,看起来更合理。

另外既然愿意做武将能力上限的更改,为什么不做个选项,而要做两个版本?这样维护起来好像更麻烦些。可能是因为时间不足吧,或者可能是因为没想到有这么多人要,呵呵。

辛苦了
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发表于 2010-4-9 19:43 资料 文集 短消息 看全部作者
另外to 恒星月:
兵法熟练度增长速度:
        1)默认情况:发动武将/联动武将/其他武将=6/3/2
        2)加选项时:发动武将/联动武将/其他武将=8/4/3

这个增长是非精通的吧?如果精通要乘3吧?
-------------------------

对,根据之前的讨论,这个是非精通的数值,精通的话是18/9/6和24/12/9
粗看上去我觉得应该还好,特别是连动武将有加成,这点很惊喜
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还有to sjajy:
我想楼主现在这样设定计略识破率,是因为之前3个月(前面20页)好像都没有人提这样的问题,最近才有人提出来。你看一下发帖子的时间,从你在602楼提出该问题,到今天,总共只有4天不到的时间,所以楼主可能也没有那么多时间去完善代码,来满足这个需求,毕竟其他的变更要求提的更早。

你不妨先尝试一下当前的版本,我想只有1/6的降低应该不是很大的改动(比起我之前计算的,熟练度增长降低了75%)。如果还是觉得很难接受,可以继续提出你的想法,大家可以一起讨论,而不用急着说一定要在几天之内就改好,这样楼主的压力也很大,你说对不。

还有,你既然在意计略抵挡率这个问题,可否麻烦你做一个测试:编辑几个武将,智力分别是30/60/90,混乱熟练度都是500,然后分别对诸葛亮放20次混乱(要注意一下熟练度是会增长的,要S/L才比较准确),看看在“不开优化”/“开最初版优化”/“开最新版优化”三种情况下,抵挡/成功的次数各是多少。这样大家讨论起来比较容易,给楼主的参考也更有说服力,而不是凭各自的感觉(因为我的感觉可能跟你的感觉不一样),你觉得呢?

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-9 20:11 编辑 ]
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原帖由 恒星月 于 2010-4-9 21:55 发表
智力兵法的识破成功率不设置选项,按如下调整。原成功率*2/3 => 原成功率*5/6。概率这东西说不准的

谁能帮忙解释一下这句话到底啥意思,是不是现在的智力兵法成功率比游戏原本设定的要低啊?成功率低那就 ...

回答一下我的理解:
这里lz说的是智力兵法的识破率,识破率越高,成功率越低。
原先游戏有一个识破率,估计是根据fx(熟练度差额,智力差额)来计算,假设刘璋用了一次攻心,诸葛亮的识破率为90%,刘璋的成功率仅10%。
那么在上一版的优化伴侣里面,lz加了个系数2/3,识破率变成60%了,刘璋的成功率就涨到40%,于是有同学说这样的成功率太高了;于是现在调整为了5/6,诸葛亮的识破率变成75%,刘璋的成功率就变成25%了。
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发表于 2010-4-10 18:10 资料 文集 短消息 看全部作者
洋洋洒洒,离题万里

这是优化伴侣讨论帖,不要扯到酒吧的管理和轩辕的风格上去好不。再说萝卜青菜各有所爱,谁喜欢上哪个论坛完全是个人的事情。关于“论坛应该如何做来吸引网友关注”这种内容请勿在该主题内讨论,请几位打住,谢谢。

另外同学们能否不要反复提出同样的意见?
我们已经把自己的意见发表出来,lz觉得应该改的自然会改,他觉得不必改的我们也不能强求。
(同一个人)反复的提出同样的意见我觉得是没有必要的,而且也缺乏论坛讨论的一种礼貌:同样的主题(主题贴)短时间内不应该发两贴,同样内容的回复也不应该反复提交。

======================== 回到主题提意见  ===================

1. “开启优化伴侣时,自动读取上一次设置”功能:
一开始以为设置文件可以是任何名字/可以放在任何地方,后来发现自动读取的是“优化伴侣”当前目录下的San9PKHardPara.txt文件。如果这个文件不存在或者不正确的话,会报一些奇怪的错。当然这个不算bug,只是要告诉大家一下默认的配置文件名是“San9PKHardPara.txt”,不要随便改。

2. 发现有时候优化伴侣打不开:
这个目前还没有发现必然发生的规律。只是觉得:
开游戏,进存档,开伴侣,
读另外一个存档,关伴侣,开伴侣 -> 有可能开不了。
如果开成功了,再反复几次“读存档,关伴侣,开伴侣”这样的操作,就有可能出现开不了伴侣的情况。
放置一段时间后,发现伴侣又能开了。原因不明。附:操作系统是vista

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-10 18:20 编辑 ]
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发表于 2010-4-10 18:36 资料 文集 短消息 看全部作者
另外再提出一个游戏本身的BUG,不是优化伴侣的BUG。(我是不是应该发给KOEI?)

在提高难度后,进行记录中显示的兵法伤亡数字和实际数字不同,详情请见图,不知道能否用内存修改来改正:

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-10 18:38 编辑 ]


图片附件: Pic00314.jpg (2010-4-10 18:36, 240.21 K)

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发表于 2010-4-10 23:01 资料 文集 短消息 看全部作者
BUG汇报

设置界面为什么多了一个空的不能点的多选框?

见截图:

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-10 23:02 编辑 ]


图片附件: Pic00322.jpg (2010-4-10 23:01, 51.62 K)

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发表于 2010-4-11 00:22 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #808 恒星月 的帖子

恩,我刚才也用乌丸把袁绍rush了,严良文丑也都没抓到,呵呵。而且在袁绍守城的情况下,这两个河北双雄还不停的发动齐射,大赞这个改动啊

当然这两个设定我都是支持的。

你不是一个人在郁闷


另外to 飞将:
别人没有什么违规的言语就不要编辑别人的帖子,引用回帖就行。随意编辑别人的帖子不是很礼貌,呵呵

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-11 00:31 编辑 ]
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发表于 2010-4-11 21:34 资料 文集 短消息 看全部作者
我觉得不应该为了限制玩家的XX战术而调整游戏的某种设定

因为玩家肯定能发展出各式各样不同的战术,不可能为了一个战术就出一个补丁。

应该还是做一些通用性的AI提高,比如上面说的高统武将的分组,攻城时野战队伍的护航,对空设施的重视,港口据点的争夺,甚至先修建筑再进攻,等等
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发表于 2010-4-13 22:16 资料 文集 短消息 看全部作者
智力兵法的识破率
    1)恢复智力兵法的识破率设定
    2)教论/破陷兵法在未装备的情况下,对识破率有20%的加成
---------------------------------------

这句话没看懂:
是恢复到游戏默认的识破率了?
还是改成了原识破率*2/3,另外加上教喻/破陷的加成?

======================================
守城兵法,选择最具杀伤力的武将发动。如果受伤了,选择下一个。
-----------------------------

啊?原来还是只有一个人能发动啊,我以为是:守城的时候,城中武将都有可能发动。就是把城当作一个大的部队来看待。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-13 22:21 编辑 ]
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发表于 2010-4-13 22:53 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #955 水天一线 的帖子

恩,是啊。我也觉得全发动可能会太强,只是想提出一个方向:如果能让守城者多于一个人来发动,似乎更合逻辑,也更易守难攻。比如让前5个最强者都能发动,之类的。呵呵。

当然现在防守方已经是比原来的要强了。


另外回楼上好色曹操:
我印象中也有一旬内被颜良文丑各发一次齐射的经验。不过跟你一样,不是太确定,呵呵。只是看lz这么说了,讨论讨论而已。



另外关于异族阵型:
我以前也有一个想法。就是让电脑出兵的时候,别分什么井栏锥行了,统统用异族阵形出战,或者说进攻时统统用异族阵形。
就按照东南西北方向,用四个族的异族阵形出战。这样也省得给电脑加AI啊,野战部队护航啊,把兵挪近了再进攻啊什么的了,呵呵。
这主要是受鹰派分子的“取消攻城阵形”的意见启发:反正AI笨,直接给它最好的就是了。
玩家还是可以选择游戏原始设定的阵形。

这样也就是把所有电脑的对手都当异族来打就是了(就当他们全投降了蛮族吧,呵呵),玩家也不会觉得很陌生。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-13 23:08 编辑 ]
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发表于 2010-4-14 16:15 资料 文集 短消息 看全部作者
确实每个人对39的认识都不太一样,我还是建议:原设定没有太大问题的话就不要改了吧。

统率问题:
像兵法本来就是让武力高的人能发挥一点作用(不仅仅是单挑),用于平衡一下统率在普攻中的作用的。如果在兵法中再加入统率的影响,比如伤害啊抵挡啊什么的,势必打破游戏原有的设定平衡,让高统低武的人大大优于低统高武的。因为关于设定肯定是各人有各人的期望,所以我觉得这种讨论是不会有什么结论的,也无所谓谁对谁错。以前说只有一个兵,打掉1000人,不太合理,那就在兵法伤害中考虑一点兵力的问题。其他的武将四维设定,没有什么太大问题还是维持原设算了。

伤兵问题:
这两天玩了一下,确实感觉兵力损伤比较惨重。8万人的混战打完,活着的只剩下不到4万人了,尸横累累啊,呵呵。
抛开真实性不谈(我没研究过三国时期战争的死亡率),目前这个设定让玩家(至少是我)在打完仗以后经常陷入无事可做的地步--没兵,打仗打不了;内政就那么几件事,让文官去做一下(而且经常内政都做满了),武将都不知道该干嘛了。导致只能无所事事的一遍一遍点“进行”。我觉得导致游戏的进度上慢了不少。或者是否考虑改成:保留原有伤兵比例,但是让投降的伤兵(击溃的队伍的伤兵)跑进都市的兵役人口里面去?这样至少让人有点事情做。
我想一个好的游戏还是要让玩家觉得有很多事情做,而不是“不知道该干什么”。

伪报/扰乱/救援/激励 这四个推荐确实非常重要。现在的登录探索推荐确实让我的手指轻松了不少啊,大喜

多人处斩:我想这个就算了吧。斩人的次数毕竟不那么多,也就多点一下鼠标而已。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-14 16:22 编辑 ]
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发表于 2010-4-16 05:20 资料 文集 短消息 看全部作者
话说回来,总觉得现在(4.13版)的优化伴侣似乎电脑的进攻欲望低了很多了啊,战争似乎比以前少了不少,说不清是好是坏
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发表于 2010-4-17 15:56 资料 文集 短消息 看全部作者
现在讨论的是AI。
AI!同学们,不要再讨论设定的问题,没有特别大的问题都应该维持游戏原设即可。
什么攻防指数,伪报几率,这都是设定,设定一改,电脑又不识别,就要相应的改动AI,同时玩家也要再适应,是不可取的。

若攻城比目前难,则电脑攻城时玩家坚守,若攻城比当前易,则玩家一泻千里攻城拔寨。不论怎么改,玩家都会找到最适合自己的路径,所以改设定是没有必要的。

应该考虑在保持当前设定的情况下,加入几条进退的规则让电脑没那么傻。

我觉得要加入的是(按重要程度):
1. 攻城时先把兵挪近了再攻:上党欲攻洛阳,先把兵放进孟津港再攻,而不是从上党就出了井栏队。因为电脑有一旬的时间先手,只要电脑在一旬内抵达,玩家就不得不在城下应战了。
2. 优先攻占空据点:同上例,如果孟津港是空的,先把孟津港打下来,现在是直接无视的穿过了。
3. 攻城时的阵型:这个目前争议最大。我觉得可以简化为:一旬内可以抵达,或者目标据点内守军低于一定数值(比如2w,或者按出兵的兵力估算,一旬可以攻克的数值),按当前AI的默认阵型(攻城+雁型);以上两个条件都不符合的,出箕型+弩兵兵法和锥行+弓骑兵法,两种兵法都不会的文官出方圆。
4. 何时撤退:这个其实很难,因为何时撤退牵扯到武将的性格和智力。比如吕布张飞这种人,你让他撤,他还在那继续打,结果活活被灭掉。。。而且玩家如果增兵布防,很难让AI考虑是应该增兵进攻还是撤退。比如有时我看到电脑的援兵来了,我会把它伪报了,然后用增援激励抢先把据点打下来,有时我也会选择撤退。这个比较难用一条规则解释。我们先完善电脑进攻的AI,再考虑完善进攻中撤退的AI吧。一步一步来吧。

我就不指望电脑把玩家诱出来野战了,尽量减少一点它的损失,并且把战火烧近一点,仅此而已。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-17 16:11 编辑 ]

本帖最近评分记录
E世飞将 2010-4-17 18:18 +20 总体不错,提出先改正AI的缺点。
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发表于 2010-4-17 16:18 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #1148 鹰派分子 的帖子

哦,我是说:在一旬内到达不了,并且目标建筑兵力很多的情况下,让AI出箕型/锥行和方圆(当然雁型也行),我自己是会让文官出方圆来混乱攻心医疗的,这样损失少一点。

没有说不让电脑撤退啊,我是觉得现在先把进攻的AI改好,再考虑进攻中撤退的AI。不用急着一步到位。


另外,关于攻城阵型 ---- 可能我打得不好吧,其实我几乎都是用攻城阵型攻城的。用箕型/锥行攻城非我所长。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-17 16:23 编辑 ]
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发表于 2010-4-17 16:36 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #1150 鹰派分子 的帖子

恩,差不多这样。

再加一条:
进攻将领多(大于2)并且兵力多(大于2w)的都市,优先用箕型弩兵+锥行弓骑攻击,选择遇敌攻击。待目标都市出击后,下一旬再做上述的几个判断,重新考虑下一波的阵型和命令(进攻还是撤退)
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发表于 2010-4-17 17:32 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #1152 鹰派分子 的帖子

我补充的意思是:你的判断条件里面,没有目标城市将多又兵多的情况。如果一直不打,就变成一个死循环,电脑都在屯兵不打仗了。总得要一个强攻,大家耗兵的过程。

你写程序,一堆if,elsif,最后总有一个收尾的else吧
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发表于 2010-4-17 18:02 资料 文集 短消息 看全部作者
啊,我还在修改帖子,你已经答复了,只好开新贴。

我说的反复判断是指追加攻击时的阵型判断,比如:
A方准备了10w兵,要打B方5w的城。如果A方10w井栏出去,肯定被B方5w割草割掉了。但是不打也没道理。
所以我觉得这时候,应该让A方先出5w的锥行箕型甚至雁型也可以。B方如果少将多兵出战,下一旬A方就再度判断(依然用同样的规则),用锥行斩首行动;B方如果多将少兵出战,下一旬A方的判断结果就用井栏;如果不出战,判断结果就依然是锥行箕型。

只是在确定了要继续进攻时的阵型判断。


你说的进攻中撤退的判断,可能要放在阵型判断之前:要先决定是否进攻,再决定用何阵型进攻。

所以每一旬关于进攻与撤退的判断是:
是否进攻函数():
if (军团长莽撞/刚胆) -- 可以抢攻就抢攻,否则撤退
  if (进攻都市总兵力>防守都市总兵力*1.5) or (防守兵力可以在一旬内被消灭)
   {  -- 决定进攻   }
  else
  撤退(包括已经在战斗的部队)
  end if;
else -- 军团长谨慎,不考虑抢攻的情况
  if (进攻总兵力>防守总兵力*1.5)
  { -- 决定进攻  }
else
  撤退(包括已经在战斗的部队)
end if
end if;

在决定进攻的情况下,先计算出击的兵力:比如1.5倍兵力出击,如果进攻城市剩余兵力不足收方0.5,从临近城市据点申请援军,达到守方0.5倍的预备队。

最后决定阵型:
阵型选择函数()
{
  if (守军少于2w)
{ if 攻城阵在一旬内能到 then 井栏 else  箕型锥行}
  else -- 守军多于2w
  {
     if (守将少于3) {井栏}
     else -- 守将多于3
      箕型锥行
  }
}


你看这样怎么样,反正每旬都按同样条件判断一次

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-17 18:12 编辑 ]

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E世飞将 2010-4-17 18:25 +50 总体不错,不过设想还要周密一点。
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发表于 2010-4-17 18:17 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-4-17 18:11 发表
10万井栏被5万打掉,不是因为井栏,而是因为兵法发动率太低了。

电脑组队兵法发动率都相当得低。

电脑是这么判定的,会攻城兵器的优先使用攻城兵器,然后这攻城兵器的里面肯定塞满人。

这兵法还能发得 ...

这是组队和兵法选择的问题。我上面说的战略上的进攻撤退以及阵型选择。
等进攻撤退和阵型确定了,再考虑兵法和人员组合吧

QUOTE:
原帖由 恒星月 于 2010-4-17 18:16 发表
我建议通过提高步兵的适应性来应对 ...

恩,这点其实跟鹰以前说的让电脑取消掉攻城阵型,或者干脆直接用异族阵型,是一个思路:别给AI选择权了,就让它用最强的(象兵??)。
这当然也是一种出路,不过我怀疑这样的改动还是要加选项,可能不一定人人都喜欢,因为总感觉游戏玩起来变了味儿。

[ 本帖最后由 火凤大好 于 2010-4-17 18:22 编辑 ]


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