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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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2009-12-27
#1
发表于 2009-12-30 21:59
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“高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
“高难度优化伴侣”下载地址:见附件
相关主题帖子《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》
http://www.xycq.net/forum/viewth ... 3362&highlight=
欢迎加入“优化伴侣使用交流群”:群号=153901507,分群号=148012591,主群加不了时,尝试加分群
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
≡ 高难度优化伴侣 ≡
≡前言≡ 很喜欢玩三国志9威力加强版。写这个软件的目的是增加它的难度,使它更加好玩耐玩。所有优化的想法来源于自己玩游戏的心得和网上查阅的精华资料。
≡使用≡ 启动软件后,它会自动监控游戏的运行;关闭软件后,游戏会恢复原来的状态;软件只支持三国志9威力加强版1.01
≡优化≡
1.经济:增加了官爵的俸禄;增加了部分阵型和船只的费用;部队出征费与士兵数成正比;增加救援部队的出征费;自适应减少势力的钱粮收入,即随着势力钱粮的逐渐增加,钱粮收入逐渐减少;减少玩家势力与商人的钱粮交易量;自适应降低玩家势力的兵役人口增长速度;增加设施的建设费;减少营造的作用;增加俘虏交换资金;增加宝物的估价;军团兵粮上限=300万;如果都市没有在任武将,其内政值逐渐下降
2.信望/君主/都督:增强势力信望逆差对登庸成功率的负面影响;处斩/释放俘虏减少/增加势力信望;增强联盟对信望的影响;君主/都督在战斗时随机进行鼓舞
3.兵法熟练度:对于所有主动型兵法,只有发动兵法时,才增加兵法熟练度,发动兵法武将增加较多兵法熟练度,部队中其他武将增加少量兵法熟练度;采用攻城阵型比其他阵型增加更多的攻城熟练度;执行离间/流言/激励成功时,增加智略和策略的熟练度;执行伪报/扰乱成功时,增加智略和谋略的熟练度;建设设施在开始时和完成时增加智略熟练度
4.兵法:减弱混乱的威力;降低混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果;教论100%识破混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术;教论/破陷在未配备的情况下对所克制兵法的识破成功率有20%的概率加成
5.计略:增加夺取的资金,目标军团的资金越多,夺取的资金越多;降低救援的成功率
6.易守难攻:港口兵法=齐射;城塞兵法=连射;秣陵/陈留兵法=连弩;许昌/柴桑/武陵兵法=连射;北平/江夏兵法=陷阱;襄阳兵法=攻心;都市/设施不会因为耐久度为0而被攻陷;选择最佳武将发动都市/设施兵法
7.电脑防守:救援部队采用机动力最好的运输阵型;引入接力救援的功能,增强都市/设施之间的联防能力;增强电脑在战斗中的智能,例如,乘胜追击,适时撤退,预警功能等;防守反击时,改进部队士兵数和武将数的配置,采用少兵多部队的策略,加强了对智力型兵法和野战阵型的使用;动态调配都市/设施的武将数,以适应战斗的需要;电脑势力可以反击蛮族势力
8.电脑内政/外交:更加勤于征兵;平衡收益、收获和民心的发展;不离间低能武将,离间最大天数=15;更加勤于褒奖;士兵数很少的设施不放置武将;更加合理地分封官爵;可以探索本势力范围内的所有都市/地域,电脑探索能力增强;改进“开垦”和“征兵”的决策,实现兵粮与兵力的平衡发展;电脑可以拒绝交还俘虏
9.联盟:改进了联盟目标势力的选择方法,将势力的都市数和士兵数结合起来判断势力的实力
10.阵型:投石车在攻击目标时,将停止移动;取消“象兵阵型对步兵系兵法防守较弱”的设定,象兵阵型能够部分抵挡步兵/骑兵系兵法伤害;运输/长蛇阵型部队尽量绕过障碍物行进;攻城熟练度影响攻城阵型的攻城力
11.战斗:玩家势力攻陷敌势力的最后一个都市内的武将按常规概率被俘虏/下野;士气影响兵法发动概率;当设施耐久度接近最低时,交战时容易陷入混乱;都市/设施的伤兵数上限=20w
12.电脑进攻:进攻前进行钱粮验证;进攻部队在兵力处于劣势时自动撤退;优化进攻决策,比如,优先进攻空城,武将数影响对军力的判断;优化进攻部队的配置,比如,高统武将分开组队
13.地域所属都市:官渡=>濮阳,东平=>陈留,泰山=>小沛,平阳=>上党,陈仓=>天水,南海/汨罗=>桂阳
14.电脑兵力调度:基本原则是兵力由内部设施向边界设施调度,与玩家势力接壤的设施重点布兵
≡设置≡
* 小兵培养:选中该选项时,允许小兵培养
* 加强电脑势力联盟:选中该选项时,电脑势力较易形成反玩家联盟
# 保留剧本设置:默认情况下,软件将调整部分阵型的攻防属性、部分设施的恢复和耐久度、箭雨和箭岚的威力、阵型费用、设施费用、官爵俸禄,都市兵法;选中该选项时,不作以上调整
@ 电脑乱战系数:该系数越大,电脑越容易四处树敌,形成乱战,反之,电脑会集中精力进攻最交恶的敌对势力
@ 资金/兵粮/兵役增长分隔点:当势力的资金余额/兵粮余额/总兵力超过3个分隔点时,资金/兵粮/兵役人口的增长速度分别乘以3/4,1/2和1/4
≡其它≡
1.多人操作:探索,登用,救援,夺取,烧夷
2.快捷键:`=大,1=小,2=进行记录,Q=褒奖,空格=进行,F1-F4=各种游戏信息
3.修正游戏bug:进行记录中的密商势力名称混乱;电脑流言玩家势力时,进行记录中显示成密商,密商武将忠诚度下降
4.游戏画面:修改部分阵型的外型
5.军师推荐:探索,登用,伪报,扰乱,救援,激励,夺取,烧夷,离间
发布时间:2011.1
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关于64位系统的兼容性问题
高难度优化伴侣不支持64位系统。但是,有的玩家在64位系统也成功运行过优化伴侣,下面提供几个方法:
1)在“XP兼容模式”下运行优化伴侣
2)安装虚拟机,如,VMware_Workstation_8.0。在虚拟机上加载XP的系统模拟ISO文件,然后在虚拟XP系统上运行优化伴侣和39。
如果大家还有什么好方法,也可以提出来,方便大家使用,谢谢。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2014-1-12 21:35 编辑
]
附件
: [武将亲密度表]
武将亲密度表.rar
(2012-8-4 17:50, 347 bytes)
该附件被下载次数 22604
附件
: [都市进攻关系表]
都市进攻关系表.rar
(2012-8-4 17:51, 753 bytes)
该附件被下载次数 2202
附件
: [高难度优化伴侣201212月版]
San9PKHard121222.rar
(2012-12-22 19:25, 69.86 K)
该附件被下载次数 8342
附件
: [简化伴侣]
San9PKEasy.rar
(2012-12-15 16:52, 19.65 K)
该附件被下载次数 2985
附件
: [高难度优化伴侣源代码]
San9PKHard_Src.rar
(2014-1-12 21:35, 434.07 K)
该附件被下载次数 74423
本帖最近评分记录
E世飞将
2014-6-16 00:52
+100
父亲节,过节发资金,以示对楼主的敬意。
E世飞将
2012-10-21 19:44
+500
又过了一个国庆节了。预祝伟大中国复兴,日本不久将重回学习中国汉唐,立铭于此贴,大家共勉励!
恋芸
2012-7-15 23:38
+1
经太常寺决议,本帖追加5点精华
E世飞将
2010-10-2 01:02
+500
劳苦功高,值此中华人民共和国61年生日,授予本区2010年度最有成就奖。
夜阑
2009-12-30 23:19
+100
好东西,奖励小红花一朵
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2009-12-27
#2
发表于 2009-12-31 11:49
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看全部作者
欢迎大家多提意见
我这个帮助是写得比较笼统,但是,我并不想写得太清楚,否则,就没有玩游戏的感觉了,那就纯粹是数字游戏。小兵培养,我个人不太喜欢,一是感觉小兵人物没有历史感,破坏了游戏的氛围,二是小兵的能力太高了,使游戏的难度大大降低。这个以后看情况再改吧。我想,大家还是先玩玩吧, 看看优化的效果如何。
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2009-12-27
#3
发表于 2009-12-31 11:55
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短消息
看全部作者
欢迎大家多提意见
名将补丁我没测试过,不太清楚能否共用,我估计应该可以共用。
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2009-12-27
#4
发表于 2009-12-31 21:25
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短消息
看全部作者
可能是我表达得不好吧,大家没完全理解我的意思。下面,我作一些解释。
1.经济
1)我希望势力的钱粮增长速度能够自适应的发展,也就是说,你的钱粮越多,你的钱粮
增长速度就越慢,反之则越快。在这里,我将钱粮分成4个等级,势力钱粮每提升1个等级,
增长速度减半,反之则加倍。我设置的3个资金分割点:3w, 8w, 20w;3个兵粮分割点:7w, 20w, 50w。
2)征兵费也是同样道理,势力的资金越多,征兵费越贵,反之亦然
2.信望
得民心者得天下,得人才者得天下。所以,我希望将信望与人才联系得更加紧密。
所以,无论是登用,还是离间,信望都是很重要的因素。而处斩武将必须付出代价。
3.兵法熟练度
1)兵法熟练度必须在发动兵法的时候才增加,这个设置可以防止玩家拿土垒练兵法。
2)原游戏中,训练和修筑都可以增加兵法熟练度,这个我去掉了。
3)执行离间/流言/激励/伪报/扰乱增加智略熟练度,这个设置和后面的教论设置是相关的。
因为教论可以同时识破谋略和策略兵法,所以智略熟练度的增加必须和谋略/策略熟练度的增加同时关联。
原游戏通过建设增加智略熟练度,我依然保留了这样的设置。但是,这个设置并不合理,建设和智略有什么关系呢?
所以,我将建设时每天增加智略熟练度去掉,改成在建设完成时增加1次智略熟练度。如果完不成就没有了。
4.兵法
1)混乱比辱骂强很多,为了平衡,必须减弱,我的设置是减弱为80%。
这里说明一下,我所作的参数修改幅度一般不超过20%,因为,我不希望让游戏大变样。
2)陷阱也很恐怖,尤其是当你在不显示电脑势力部队的兵法的情况下,是不可能使用破陷的,
所以,我将部队的陷阱威力减弱,而都市陷阱的威力不变
3)降低谋略和策略类兵法的识破率和减损效果,这些都是为了教论,我希望这个鸡肋变得
更有用。 防守总是比进攻重要一点的。
5.电脑军事
我这次对电脑的防守作了较多的优化,对进攻没做任何优化。还是那句话,防守总是比进攻重要一点的。
1)接力救援:这个是我玩游戏时经常使用的方法,我想肯定也有很多玩家使用过这个方法。
举个例子来说明,都市A被攻击需要救援,它向附近的都市B发救援信号,B只有1W兵马,
没法救,这时,电脑就没辙了,我的优化就是让B再向它附近的都市C发救援信号,于是,
C在接到救援信号后向B发送救援部队,最后,B将救援部队再转发到都市A,这就是接力的过程。
接力救援再加上运输阵型的高速度,电脑的联防能力就大大加强了。但是,接力救援的缺点是,
反应比直接救援慢1~2旬。
今天,先写到这,写东西很累的。明天再说。顺便说一下,永远的小兵,我看见你的名字就觉得有点熟,回去翻了翻我
下载的游戏资料,发现有几篇你的文章,呵呵,确实写得很好,受教。
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2009-12-27
#5
发表于 2010-1-1 11:04
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看全部作者
好吧,小兵培养很快会加上的。
对阵型参数的调整在游戏剧本加载后,所以会覆盖原始剧本的数据。
优化可能与自制剧本冲突,这个我也考虑过。但是由于我的优化是作为一个整体来设计的,
就无法做到与各种剧本兼容。比如,对于港口,我增加兵法齐射,最大耐久度增加到350,这是
同一数量级的增强,而自制剧本像汉中剧本,最大耐久度提升为1200,这个增强就很大了。
所以,我将优化建立在原始剧本的设定基础上,而不考虑兼容性。
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2009-12-27
#6
发表于 2010-1-1 11:54
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看全部作者
2)防守反击时,我采用少兵多部队策略,这个是从以前看过的“群狼战术”的帖子受到启发想到的,不过它比较极端,3k兵马就可以出征,我将最小出征士兵数设置8k,有时候可以为6k。毕竟,面对强大的玩家,电脑还是保守点好。另外,对于阵型和兵法选择和武将的位置都作了一些优化,比如,我会将锋矢阵中龟缩于尾巴的智力型兵法的武将放到前排。这个大家玩的时候也许不太会注意。就不多说了。
3)战斗智能,这个很难,我不知道做得好不好,大家玩了再说吧。比如,预警功能,如果玩家部队离电脑的都市比较近,电脑会判断是否对其构成威胁,如果有威胁,就会视其攻击部队,然后做出反应。
4)动态调配都市/设施的武将数,就是发生战斗或者即将发生战斗的都市,给它多分配点武将名额。另外,如果设施的士兵数<3k,把武将调到附近的都市,搞搞内政也比在外面闲着强,打起仗来也不必跑老跑去。
6)电脑内政
1)更加勤于征兵,这个很重要。一定不能把兵役人口留给敌人,情愿在沙场战死,也不能在家里憋死。
2)更加勤于褒奖,这个很重要。
3)平衡收益、收获和民心的发展,平衡是战略游戏的根本,但做起来不容易。举个例子,秋天,电脑不开垦,夏天,电脑不商业。另外,电脑会根据军团的资金状况,决定是否商业。效果如何,大家玩玩就知道了。
7)将势力的都市数和士兵数结合起来判断谁是联盟的打击目标。都市数表示势力的扩张和野心,士兵数表示势力的实力,野心勃勃又实力雄厚的势力,当然是大家共同打击的对象。
就写到这里。还有其他问题,再提吧。
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#7
发表于 2010-1-1 19:10
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看全部作者
软件加入了小兵培养选项,下载地址更新如下:
http://www.uushare.com/user/lntuushare/files/2373749
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-4 11:57 编辑
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2009-12-27
#8
发表于 2010-1-3 20:01
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nili1988 为什么我用了没作用呢?系统是vista x64
我没用过vista,不能用就没办法了。
xuwenq btw:楼主能否增加选项:去除指数大于80 的武将不能阵亡的限制;电脑自动给武将封官(游戏打了一阵子后会发现电脑的很多官爵都空着)
还有阵亡限制?我都不知道。这个有待商榷,暂时不加。官爵优化其实已经在我的计划中,但是由于时间的原因,就没有实现。
fengxv 呼唤楼主去掉那个休息一会的提示~~ 另外,烧夷太强了,不一会把我1000的城烧成80了~~
休息提示是我的习惯,玩久了也该活动活动,如果觉得不好就去掉吧。
烧夷确实改得太强了,我今天玩的时候也发现这个问题,这个会很快修正的。
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#9
发表于 2010-1-4 11:38
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回36楼。
颜良文丑也是名将,我看还是留着比较好,如果人都没了,游戏也没什么意思了。
而且,这是个战略游戏,重要的还是“运筹帷幄,决胜千里”。
推荐两本书:《windows核心编程》,《hacker disassembly uncovered》。一些分析工具也是要熟练使用的,比如softice,ida_pro。
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#10
发表于 2010-1-5 12:30
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夜阑 经过几天大家体验,楼主好东西,精华鼓励下,希望能够继续完善,有更完美滴功能
我在3个论坛同时发布这个软件,而在这里受到的待遇是最好的:帖子很快就被加亮。
这要感谢版主“夜阑”的支持。
yukunshi 由于玩家喜好不同,正所谓众口难调,若是把各种优化做成选项而让玩家自己选择就更好了,楼主以为如何?
加入选项是可以的,不过,加什么选项是个问题。首先,我要考虑是否合适,而且还要看大家的呼声。如果选项与本软件的目标相背,或者只是出于个人的喜好而提出的建议,就不多考虑。
比如,小兵培养选项,它其实减少了游戏的难度,但是,感觉确实有不少人喜欢小兵,所以还是加上了。
xuwenq 据说san9pk源文件是加密过的,所以只能做内存补丁而不能直接修改exe是么?
San9PK.exe文件是加密的,但是,游戏运行的时候会自解密的。关于技术问题,就不多说了,跑偏了!
永远的小兵 对于阵型和兵法威力的调整,可以参考一下ethos1001的帖子关于修改三九阵型、兵法威力及设置属性的思考
简单看了一下帖子,好长啊,确实研究得很深。在这方面,我其实比很多资深玩家差远了。对于阵型参数和兵法威力,我仅仅是出于平衡的目的才稍微调整了一下。不过,在拿出一个真正合理的设置之前,现在的设置就不变了。我觉设置还是应该统一,如果玩家随意设置,感觉太自由,太乱了。对于自制剧本,我想增加一个自制剧本选项,选中后,优化伴侣就不修改阵型参数和兵法威力等设置,这样,玩家自制剧本也可以和优化伴侣共同使用而不会冲突了。
killredeyes 我觉得补充3000援兵以后,该部队的士气能短暂上升,但是下旬要更快速的下降。避免若干支牛人部队打N年都不需要回撤的情况。。。。。。。。。。
这个建议不错。但是,实现起来会有些困难。我再考虑考虑。
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#11
发表于 2010-1-6 10:56
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软件更新---加入“保留剧本设置”选项
选中“保留剧本设置”时,剧本的设施/阵型/兵法等设置将被保留。
但是,官爵的俸禄,阵型/船只的费用,设施的费用仍然由软件来设置,因为这些费用和软件中的资金收支系统密切相关,必须由软件统一设置。
注意:“保留剧本设置”和“小兵培养”选项只在加载剧本和开始新剧本时生效,游戏进行中变更选项无效。
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#12
发表于 2010-1-6 11:33
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白衣天子 作为一个三九老玩家,真心感谢楼主为提高三九耐玩度所作的一切。长久以来,大家有许多的好想法,但苦于动手能力差,无法实现。应该说楼主给大家又带了新的希望。在这里你会发现你的辛苦工作会得到大家最大的支持理解以及尊重,你不是一个人!
谢谢你的鼓励,好感动啊
killredeyes 我觉得补充3000援兵以后,该部队的士气能短暂上升,但是下旬要更快速的下降。避免若干支牛人部队打N年都不需要回撤的情况。。。。。。。。。。
“救援部队对进攻部队增援过强的问题”,我个人感觉这个可以进行优化,也可以不优化,
还是要看见大家的呼声。如果需要优化,通过降低进攻部队的士气来减弱救援部队的作用,我觉得还不如
直接降低救援的成功率。降低救援的成功率,既可以起到减弱救援部队对进攻部队的增援作用,而且软件
也易于实现。
永远的小兵 虽然楼主这次优化的中心目的是保持原有特色,但阵型和兵法威力原剧本还是不很合
理,希望考虑下啊
对于原始剧本,设施/阵型/兵法等设置也需要优化,这个我觉得应该统一,但是在得到一个
大家广泛认可的设置之前,就保持软件现在的设置。“永远的小兵”昨天给我推荐的帖子,我会认真看看的。
永远的小兵 建议楼主是否可以增加强度功能,即随着玩家的武将和都市和士兵的多少,动态调整强度,比如初期时强度为50,中等实力时强度为100%,很强实力时强度为200%
我不赞成这个,总感觉增强电脑的兵法强度不合理,不到最后就不用这招,这个也许对一些超级玩家增加难度有些用。
E世飞将 三国9五周年纪念版的策划
http://www.xycq.net/forum/thread-173243-1-1.html
。。。。。。。。。
你能不能精简一下,提炼一下。剧本编辑器等工具能做的修改,“优化伴侣”就不做了。“优化伴侣”的主要目标是优化游戏系统,增加游戏难度。
E世飞将 但是救援不要钱,玩家可以大大利用这个BUG来缩减开支和保持士气。反观电脑却不会好好的利用带兵官位和救援来缩减开支和保持士气。
这确实是个bug,关于救援士兵的费用问题,还有待考虑。我觉得电脑也很会救援的啊。
E世飞将 为防群狼战术,每队出战(非运输)的兵马要不小于3000
这个没看懂
wuyongjun 弱弱地提个建议:希望提高武将阵亡率,武将太难死掉了。。。还有楼主要是能把委任的时候可以让手下征兵和不要乱出兵就好了。。。
我个人是不喜欢提高阵亡率,人都没了,还有啥意思。活着都不容易啊。委任的问题,征兵应该没问题吧,软件已经提高征兵率了,乱出兵就没办法了,这次没有对电脑的进攻策略进行优化。
yucong0607 增加点水战,像庐江直接就可以水上攻击,不用先占港口在攻击
这个想法很好,我以前也想过,象洛阳,秣陵这些都市都可以直接从水上进攻的。但是,实现起
来有些困难,因为,行军路线都是以陆上为终点,部队不会停留在水上和都市作战的。这个问题,我有时
间再琢磨琢磨。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-6 11:34 编辑
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#13
发表于 2010-1-6 20:35
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咋弄出这么多问题。
水战我自己想了个 方法,不知道能不能实现。
就是在城池靠水的区域,将坐标改为在陆地。这样能不能使行军目标移动到城池周围的陆地上?
————————————————————————————————
能不能将谋士的兵法加点伤害。提高谋士的作用。
----------------------------------------------------------------------------------------
城池的大将能不能按照爵位的顺序,或则变为手选。不然谋士不能当太守。
--------------------------------------------------------------------------------------
谋士伤害,你可以用内存修改器San9PKMe改,其他的,实现起来有难度。
军师的智力<110时,其判断准确率<100,大家认真看主帖吧
独立或者下野,我能改,但是,这个不能乱改的,否则,动不动就独立,忠诚度也没作用了。
既然楼主制定了让耐久度为0也不可攻占,何不限定耐久度下限呢?
搂主设定港口的耐久度为350,那么打烂后占领只有350/4=88的耐久度。
我建议改为1000。
没明白你什么意思?我将都市设施的最小耐久度设置为1。
我对离间作了优化,如果离间武将的到达天数<=20,就不离间了,这应该减少很多离间的机会了。
各位还是多看看主贴吧。
赠与/请求/劝降失败时,不影响外交有好度,这样外交应该更稳定。
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#14
发表于 2010-1-6 20:59
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不是改exe,直接改内存,改它的代码。
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#15
发表于 2010-1-7 10:41
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1.killredeyes的提议,我昨天又想了想,觉得这个优化确实能够增加游戏难度。正如killredeyes所说:
“我觉得降低救援成功率这个容易实现的方法很好,主要我还是觉得我军一旦挺过初期困难以后,进攻电
脑太容易了,我们经常以倾国之力打击电脑某一点,电脑对于战役的兵力调配能力又极差,就算电脑总兵
力比我们多,他也不能有效防守。最终电脑的城市基本肯定是陷落的,陷落以后,我们更强大了,后面就
属于机械劳动了,没趣了。所以增加我军进攻难度,相对就是增加电脑的防守能力,希望用各种办法能够解决这个问题,减少救援成
功率是一个办法,或者让军师闭嘴,就算诸葛亮也不能准确预计救援成功与否。”。
玩家如果使用“集中优势兵力,不断救援,打持久战”的方法攻城,电脑很难抵挡。所以,必须减弱救援部
队的作用。救援一旦减弱,激励的作用又是短暂的,这样,鼓舞和辱骂的作用就更大,整个兵法系统更加平衡。
所以,减弱救援是一举两得的好方法。我准备将救援的成功率降低。
2.我发了一个主贴,后面有2个解释贴。没有看过的请先看看,了解这个软件做了哪些优化?这样,有些
重复的问题就不必再问了。实在不明白的,再单独问。
3.关于Mod的事情,既然大家这么热情,我肯定会支持的。但是,还需从长计议,因为,“优化伴侣”既
然已经出来了,也受到大家的关注,我还希望使它更加完善,这些都需要花时间。
4.xuwenq比较关心技术问题,关于加密问题,目前还没见过完全解密的文件。至于你说的
safedisc29Crack.exe,它只是去除了文件中的光驱检测部分。其实还有很多没有解密的部分。
看过你提供的SanIX_程序分析[1].doc,作者写得很好,其中的分析有些是我作过的,有些还没有作。
我作分析是有针对性的,凡是我不想优化的地方都还未分析,所以,看看这个文档对自己以后进一步分析
会有帮助。谢谢了。我建议喜欢写剧本的玩家,看看这个文章,肯定会有很大启发。
5.群狼战术,“优化伴侣”中也借鉴了它的战术思想。
6.E世飞将,你说的很多都对,我建议你看看xuwenq提供的文章,SanIX_程序分析[1].doc。
7.“军团长不参与输送,经常发现设置的军团长换人,是因为输送粮草去了其他军团的防区”,这个还真没注意。
优化伴侣将长蛇阵改为运输阵,应该不会再有这种问题吧。
8.永远的小兵
“对于阵性和兵法。由于熟练度问题的解决。每个武将的兵法都非常难得,要学到一个新兵法很难。所以,我现在觉得,可以适当降低兵法威力,但也不应降得太多”,
关于兵法阵型和设施等设置需要认真考虑,慢慢来吧。
官爵系统 我前面的帖子已经说过,官爵优化其实已在我的优化计划中,但是,由于时间的原因,没有实现,因为快过年了。
带兵数,这个应该很简单,剧本也能修改吧。“优化伴侣”已经添加了保留剧本设置选项
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-7 11:25 编辑
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#16
发表于 2010-1-7 20:42
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永远的小兵 因为,我玩的是官方剧本,不知优化伴侣中是否官爵系统和带兵数都是由剧本本身设定,还是优化过的。如果是剧本决定的,则2 3就不用改了,由剧本改。
优化伴侣修改官爵的俸禄和提升忠诚度,其他的按剧本来。
凤姿鸣舞VS 新人也提一个意见,由于多人探索的出现,希望降低打虎和遇祢衡概率,且与信望无关
不错,探索也需要优化。
關云長 还是可以破解的,破解方法
http://www.pediy.com/bbshtml/bbs7/pediy7-768.htm....
这些文章我大致都看过,但是这些方法似乎没有一个可以破解San9PK.exe。
据我所知,SafeDisc2.9并不是一个通用加密方法,它针对不同软件的加密是不一样的,
能破解《樱花大战3》的方法对San9PK.exe并不管用。
谢谢一些玩家的鼓励。
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#17
发表于 2010-1-8 11:16
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统帅的作用。我曾经对游戏的基本伤害做过改进,比如调整统帅/士气/士兵数对基本伤害的影响,测试后的感觉是,原游戏的设计还是比较合理的。
如果直接增加统帅在基本伤害中作用,1种结果是基本伤害作为整体也增加了,于是,战斗时损伤更大,兵法的作用相对减弱;
2种结果是基本伤害保持不变,统帅在其中的作用增加了,于是士气和士兵数的作用减少了。
所以,总的感觉是很复杂,不太好调整。
将设施改成都市很难,因为游戏中两者的数据格式差别很大。
有一点不明白。为什么要增加都市呢?缺钱,缺粮,缺兵役?我在经济上做的优化不就是减少这些东西吗?
虽然玩家和电脑的钱粮都是自适应地增长,但是,我忘说一点了,我将电脑的钱粮增长速度基数加倍了,
所以,基本上,电脑不太容易出现钱粮赤字。
之所以按势力钱粮来算,而不按军团钱粮来算,主要是防止玩家把势力分成若干个小军团,由于军团钱粮少,速度就快了。另外,大势力的时候,都市也多了,玩家应该尽量发展都市的收益收获,以减少经济压力。
我在解释贴中已经将钱粮的3个分割点公布了,如果大家在玩到大势力的时候,即便是将所有都市
发展到满额,还是容易出现钱粮赤字,请把赤字情况贴出来看看,我会对钱粮分割点进行调整。
这样的参数,只有通过大量的试玩才能得到合理的数值。
你用异族阵型补丁,难度不是减少了吗?其他补丁我就不管了。
救援部队的出征费bug,我已经解决了,很快会发上来。
让电脑出异族阵型,这个想法倒不错。实现起来也不难。考虑中。
至于电脑进攻,我还没分析呢,改进进攻比防守要难,还早。
我只是想希望里面能给多些官,感觉官实在是小,想想一个大汉朝就那么点小官。
这个没办法,毕竟不是中国人自己设计的游戏。
战争迷雾 估计实现起来很麻烦,39的情报窗口是分级的,比如,同一个都市的情报,从全势力/全军团/势力/军团/都市的界面都可以逐级进入查看。不过,也许在代码上有统一的处理,有待分析。
投票也好。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-8 11:43 编辑
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#18
发表于 2010-1-8 21:56
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软件更新
1.增加救援部队的出征费
出征费按照救援目标部队的阵型/船只计算,和救援士兵数成正比
2.降低救援的成功率
降低成功率后的效果
武将统帅 90 80 70
成功率 55% 42% 30%
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#19
发表于 2010-1-8 22:02
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战争迷雾
经过一番努力,终于有些进展。现在,我知道如何控制以下信息的显示:
1)都市头顶的士兵数
2)都市情报窗口:士兵数,武将数
3)都市一览窗口:士兵数,武将数
4)都市浮动窗口:士兵数,武将数
看来,情报隐蔽功能还是有希望实现的。不过,要改的东西很多,工作量不小。
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#20
发表于 2010-1-8 22:55
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经济发展的初期,玩家势力的钱粮按正常速度发展,如果出现收支问题,可能是武将俸禄太高,或者是,你初期没有大力发展商业。
这个如果电脑自己和自己打,就有问题了,电脑内讧,老远的地方交战,结果把玩家周边城市的兵力都拉走去绞肉了,玩家垂涎的大城市就唾手可得了,昨晚我轻取襄阳貌似就是这样的
接力救援只进行1级接力,再远就不接力了。
总之,电脑第一大势力曹操不追杀我,周边小势力还互相削弱,这对玩家来说始终是没干劲的。。。
这个我倒有个办法,我可以将游戏初期的电脑势力的出征时间限制去掉,电脑很早就发动进攻了
防守的AI能不能再强化点?电脑防守反击时,多半会采取迎击玩家的最先出动的部队。。。。
我想这样:防守时,对于每支玩家的攻击部队,最多出动2支防守部队进行反击,这样就避免一群部队出动导致城池空虚的情况
战争迷雾
其实还是挺有意思的。可以仔细设计一下,比如,与玩家关系不和或者险恶的势力,玩家就看不到其战力信息。比如,未交战时,看不到对方都市的兵力,一旦交战则可见。
为什么这样说呢,例如我的抗日解放战争剧本等,游戏都是过了6月底后才收入粮食的,而楼主
的这个程序,对收粮起作用,就基本上是在六月的三个旬对势力的总粮来判断秋季的收粮的,
试问,一个大势力,如只余下7万粮,那么这个秋季要收获多少才能坚持到下个秋季不会让兵断粮?
钱,也是同理
再次更正:兵粮增长速度是按(势力兵粮-兵粮支出)来计算的。资金也一样。
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#21
发表于 2010-1-10 21:33
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"战争迷雾"暂停,以后有时间再做。但是对设计有一些设想
1)隐藏哪些信息?
由于游戏界面中查看游戏信息的方式很多,要想全面禁止查看这些信息是非常麻烦的,我想采用
一个比较简单的办法,就是只隐藏2个信息:都市/设施头顶的士兵数,都市/设施的浮动窗口中的
士兵数和武将数。对于电脑势力信息,只要玩家不去查看就可以了。
2)隐藏的条件:隐藏外交关系<好意的电脑势力信息,交战时显示信息,非交战时隐藏信息,
其他的条件。。。。
电脑之间相互赠予,大致分析了赠予的代码,有以下几个问题
1)资金/兵粮,电脑频繁赠予可能会引起电脑势力资金/兵粮的不足
2)赠予的成功率,万一赠予失败,外交友好度会下降
3)万一判断,万一军师判断失误,外交友好度会下降
所以,增加赠予的会引发很多问题。所以,我想到一个简单的方法:直接增加玩家势力周边电脑势力
之间的外交友好度。这样做,也许感觉不自然,但是,电脑之间的赠予,对玩家也是不可见的,
与直接增加电脑势力之间的外交友好度并没有太大差别。
说明一下,由于优化代码是用汇编写的,所以,我会常常考虑实现的难易度。
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2009-12-27
#22
发表于 2010-1-10 22:46
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经济在软件的下一个更新中准备作修正,减少玩家的经济压力。
迎击部队数的选择已经做了优化,下一个更新会就有了。
有些玩家反映游戏初期,经济压力比较大,我不知道原因在哪里?初期的经济发展是正常速度,那么,原因可能是官爵俸禄/出征费/......。
我不知道哪一个是主要原因,现在想听听大家的说法。
关于阵型费,我有个疑问。步兵阵型和骑兵阵型都是野战阵型,但是前者肯定比后者便宜,而北方势力的武将大多习弓马,会使用骑兵阵型,
所以,游戏初期的经济压力明显比南方势力要大。 E世飞将等玩家说要拉大骑兵阵型与步兵阵型费用的差距,这该怎么办呢?很难处理。
楼主,希望你改进防守AI其中比较重要的一点是:电脑优先考虑出动野战型的阵形来迎击玩家的攻击型阵形,避免电脑常被玩家的野战型阵形的部队引诱去了
优选野战阵型在现有的软件版本中已经实现了。
楼主,玩家兵役增加是怎么计算的呢?好像玩家上了二十万大军,兵役增加就是电脑兵役增加的四分之一了,小于二十万,楼主设定的增加兵役,玩家是电脑的一半。
这我说下,兵役人口增长速度按照势力士兵数来计算,也是3个分隔点,大概(有点记不准)是:7w, 20w, 50w。
增加电脑与商人的钱粮交易量和交易率(商人驻在率),并且让君主和军团长能聪明的买卖钱粮
我现在很少看到电脑势力出现钱粮不足的情况,以后再说。
我觉得这个兵粮支出,要乘以一个系数,这个系数就是360天/10天=36,因为决定粮食收入的最关键的是6月下旬那一旬,其他旬都是没多大关系的。。。。。。
势力窗口中的兵粮信息,我的理解:
1)兵粮支出是士兵从现在吃到6月下旬所需兵粮
2)(势力兵粮-兵粮支出)是估计的势力余粮。假设势力一直不做任何动作,比如征兵和战斗,到6月下旬时,兵粮余额还是是这个值。
赞同楼上飞将说的,对经济系统太大的调整,很难兼顾游戏的平衡,因为AI的计算方式并没有原则上的改变。不过我支持开放战争迷雾,因为看楼主说的,似乎不涉及AI...
哦,看来我对战争迷雾还没深入理解,我以为只要屏蔽敌情报就可以称为战争迷雾,见笑了。其实,我玩游戏不多的。
还有一点,楼主哈,我下了优化伴侣以后,总感觉三九跳出的次数多了些,不知是怎么回事,昨天下午玩281年剧本的时候,总卡在281年10月中旬,一点进行就跳出。但一将伴侣关了,就可以正常进行了。还有刚才,正准备征兵呢,也是突然跳出,和伴侣是不是有什么关系啊?还请楼主检查下
这种情况就非常严重,我最怕这种事。不知道其他玩家有没有遇到这种情况。如果遇到游戏跳出的情况,请把用户存档中的最近几个
自动保存的文件(就是Auto_xxx.sav之类的文件)发到我的邮箱,顺便说明一下发生跳出情况时是做了什么动作,还有操作系统的情况。谢谢了!
另外,在281年10月中旬,你试下不用快捷键“空格”,而是用鼠标点“进行”按钮,看会不会死。
现在最迫切的是想实现固定设施能有都市的经济意义、作用,以及增强电脑的攻击、防守AI,增强电脑的钱粮收入和玩家的钱粮收入(如前面我的帖子说的),。。。。
我正等待这三方面楼主的进展,要不然,我做剧本非得又要按楼主的程序再花好多时间修改
1)第一个问题,实现设施的经济意义:1)
如果想使设施直接变成都市的功能,我可以告诉你,不可能。都市有50个,你知道游戏代码中有多少个50吗?
如果任何一个50没正确的修改,游戏就会崩溃。这还只是一个数据,还有多少代码在区分都市和设施,不计其数啊。
2)如果不是直接该改变设施的功能,而是采用一些迂回的方法,也许有可能实现设施的经济意义。不过,这个不是我现在考虑的重点啊。
2)防守的AI,我觉得大致就这样了。以后看玩家的反映再改进。“进攻优化”到明年再说吧。过2天我要回家过年,没时间了。
3)增加玩家的钱粮收入,下个软件更新就出来
这个,怎么用这个啊,我点击San9PKHard.exe,提示“不支持游戏的当前版本”。
只支持三国志9威力加强版1.01,见帮助。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-10 22:51 编辑
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#23
发表于 2010-1-11 11:32
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楼主,电脑的封官还是不太合理,电脑不会优先考虑给高统高智的人才高官,能不能让电脑优先考虑给高统高智的人才高官,做大将。其次才考虑武、政。
官爵问题我知道的,但是,现在的事情很多,一个一个来,修改游戏没那么快的,耐心点。
我们玩家一般是让高统的作大将,出战部队和留守人员中留一名高智的作军师,以防策略、谋略系的伤害或伪报等。
高统的问题可以通过官爵优化来解决。我设计的出征部队武将分组是按相性来的。玩家当然比电脑聪明,
电脑不会考虑这么全面。我就那么点代码,也只能干这点事。先凑合着用吧,以后再改进。
我建议玩家的兵数小于20万,则兵役不加倍也不减半;电脑的兵数小于20万,则兵役加倍。玩家的兵数大
于20万,不大于60万,则兵役减半;电脑的兵数大于20万,则兵役不加倍也不减半。。。。。
只减少玩家的兵役人口,电脑兵役不变。在现在的基础上提升一点:10w, 30w, 60w。这样还行吧。
过30w就有希望成为联盟目标了。减少兵役,我是希望玩家通过战斗增加士兵。
现在想问问楼主,想知道,征兵、收钱、收粮,这三项实现其中某一项的难度和进度。
你这问题,我还没考虑
1)你这个是为了制作剧本提出的要求,和提高游戏难度没关系
2)怎么实现,我没一点头绪。你也不提供个详细的设计思路。征兵,人口和兵役都没有,怎么征?要不要用户操作界面和增加信息的显示呢?问题多多。还有,剧本中可以给设施增加兵役人口属性吗?
我现在在弄“电脑互相赠与”,下一步是“屏蔽敌势力情报”,你这个只能往后了。
我建议电脑在受玩家攻击时,每队人马下限为5000,最多出动两队对玩家一队。。。。。。。
你这些想法,我大致都考虑过了。你仔细玩玩就会明白。5k士兵是不是太少,打不了几下,就该撤退了。
下一个软件更新,我对反击部队的数目进行了优化,你去试玩下,应该更加合理。
因为通常,我们剧本的设定某势力兵数都是在10万到100万之间的多,
当势力兵数为100万时,玩家都市或其他势力的都市一般都不超过10个,
(假设一个都市正常产粮5万,则10个都市产粮50万)
以50万人的势力来看,一年不打仗就要兵粮40万,打仗很可能要50万以上。
(10万人的势力,一年不打仗就要兵粮8万,打仗很可能要12万以上。)
(100万人的势力,一年不打仗就要兵粮80万,打仗很可能要100万以上。)
假设6月还有粮10万,正常产粮20万,10万+20万=30万,铁定是不够粮的,
-------------------------------------------------------------------
10万+20万=30万,就是余粮/势力兵粮=1/3,这个比例和我估计的差不多。但是你想想,一个
势力兵粮等于30万的势力,它能有100万士兵吗?它应该大致有个10多万的兵力,所以,年兵粮支出大致
不超过20万,不就刚好维持兵粮的收支平衡吗?你应该按比例算,不能按绝对值算。我的估算比例:总兵粮=兵粮支出2/3+余粮1/3
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-11 11:38 编辑
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#24
发表于 2010-1-11 20:57
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1)改进电脑势力的反击部队数的选择方法
2)减少部分阵型的费用
3)加快钱粮增长速度
势力资金余额=5~10~20w, 势力兵粮余额=20~40~80w
4)加快兵役人口增长速度
势力士兵数=10~30~60w
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
我建议三个区分点改为:25W,50W,75W。
(或者30W,60W,90W),要不然,我的一大堆的剧本要想用楼主的程序,
就非得要全部修改,这个工作量好大啊
这样吧,我再加个“大势力剧本”选项,选中时,按你的剧本参数设置。
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发表于 2010-1-12 11:43
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阵型费用设置
1)鱼鳞=150、鹤形=200钱,方圆=150,雁形=250、箕形是200,锋形=250、锥形=300钱;
井栏=冲车=600,发石=800,象兵=1200
注意:其他阵型/船只(比如船只和异族阵型)的费用我没有修改,“E世飞将”你是不是看错了!!!
2)注意:所有阵型费用是士兵数1.6w时的出征费
3)步兵阵型是防守阵型,骑兵阵型也是防守阵型,北方势力习骑兵,南方习步兵,两者在初期的经济压
力差距是很明显的。所以我感觉这两种阵型的费用不应该拉开太大差距
4)鱼鳞是歼敌为主,鹤型可以抓人,前者是基本,后者应该贵点;箕形是最平衡的阵型,既可野战,也
可攻城,但2方面都不强,而且,由于兵法熟练度不易增长,阻击率变小,其价值减小,雁形是攻城阵型
,应该贵点;锋形是野战阵型,便宜点,锥形兼顾攻城,速度又快,应该贵点。
楼主你的邮箱是???
lnt_163@sohu.com
,软件帮助的最后写了。
每次软件更新后最好详细标注版本,加上说明以便区别
我按时间来区分版本的,我就不注明版本号了,毕竟我这个不是专业软件。
需要面面俱到,改的过细,因为你改的越细,对游戏的限制实际上就越死,而每个人的想法和。。。
你说的是,确实总口难调,我只能给出一个我认为合理的设置,如果大家玩的时候觉得不合理,
就用pkme自己修改吧(这个软件很方便,平时我调试软件也会用它修改内存数据),实在不行,我再做个设置界面吧。
整合(统合)时,整合出的势力手下武将,忠心度好多都太低,好多忠心度不足100,
怎么编个程序加100的忠心度?请楼主帮忙下
势力整合的情况我还未分析。
在钱低于下限5W,玩家的都市的钱能不能像电脑那样提高成二倍?
(当然,我不赞成你降低武将工资而不使都市金钱增长为二倍。
因为楼主改的这个武将工资系统很不错,之所以说楼主改的好,
就是因为楼主改的这个工资系统改的比较合理,比较平衡其他支出。
唯一的缺点就是钱开支太大而收入又太少。
不用改工资系统,直接改多收入些钱,就解决了。)
在粮低于20W时,玩家的都市的粮能不能像电脑那样提高成二倍
也许你说的对,但是,刚出一个软件更新,已经将钱粮收入提高了,你先试玩吧。
议把优化参数写到一个单独的配置文件里面(如.ini),这样优化伴侣就有了很大扩展性和灵活性,玩家因为可以自行调整参数,也就大大减少了分歧
1)其实,很多设置可以用pkme来做的
2)如果要用ini文件,还不如做个设置界面
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-12 12:02 编辑
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#26
发表于 2010-1-12 19:40
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E世飞将,明天我写个参数设置界面,你自己去设吧。
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发表于 2010-1-13 10:52
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软件更新
更新时间:1.13
更新内容:增加游戏参数设置界面。
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2009-12-27
#28
发表于 2010-1-13 21:18
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大家因为喜欢这个游戏才来这里的,大家都挺热情,尤其是E世飞将。我怎么会多心呢?
因为这些天考虑的问题比较多,脑子有点乱,设置参数的事我没怎么想。今天总算写好了,大家可以按照自己的想法改。
我也轻松点,可以把精力放到其他地方。
不过,“优化伴侣”要暂停了。我要回家过年,诸事来年再说,先走一步,祝大家玩得开心!
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本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-13 21:20 编辑
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2009-12-27
#29
发表于 2010-2-22 20:13
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过年回来了。今年的空闲时间会比较少,不过,我还是会挤出时间来做软件更新的。
凡是发现游戏崩溃的情况,给我发个游戏崩溃时的存档,谢谢。
其实有一点我希望39能切实地提高的就是水战系统,众所周知江东地方都是水战强人,可是实际上这个地方很多战役中都毫无上场机会,,,都是陆地战为主。。。
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是否救援港口,是否进行水战,这取决于势力兵法。比如,孙坚会救援和守卫港口,而北方势力不会。
关于“救援港口的条件”,我也没有想到更加合理的优化方法。港口的防守能力弱,而且没有经济作用,原游戏救援港口的策略也是可以理解的。
ai搭配兵法往往是选最强兵法,不管是不是有效,应该搭配阵型选择,最好连动优先.比如说我吧治疗设为张角势力兵法,所有武将出战都选治疗,汗....
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这个问题会考虑解决。
楼主说电脑勤于徽兵,不过貌似电脑兵役人口仍然居高不下,应该让电脑如果经济兵粮宽裕就第一时间征兵,征完为止.....
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下一个软件更新会对电脑征兵做这个优化。
沈大超 你提的很多问题是电脑进攻策略问题,这个以后再作优化
我觉得LZ可以考虑一下把游戏修改为最真实和公平的三国游戏,不管对电脑还是玩家都是公平的,反映真真正正的三国时代
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公平和真实很重要,这也是优化的目标之一。但是,由于玩家比电脑聪明得多,所以,对于一些高水平玩家,适当地“不公平”可以增加游戏的难度和耐玩性。
当然,也可以将某些难度作为选项,玩家自由选择难度。
我不同意为了增加难度而故意降低玩家的钱粮收入,这本身是不公平和不真实的。。。
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我觉得,自适应发展经济是与现实情况相符的。比如,中国作为发展中国家,经济增长率比较高,而美国日本等发达国家,其经济增长率很低。
但是得到一个启示,城市被攻打后巡查度降低,人口减少,势力的信望就会降低,LZ大大可否让攻城方的信望降低呢?
攻城方减少信望,有道理。不过,你有更加详细具体的实现方法吗?
可否加强守城士兵的攻击力?再增加守城兵法的使用频率,毕竟防守更重要
内存修改器pkme好像可以修改这些参数。
还有游戏无法体现易守难攻,这是历代三国志9的弊病。一大群人蜗居在城市里。不出城迎敌就是个死。城市防御度太烂。几下兵法就把城市里的部队给打没了。城市的兵法发动率和时间间隔应该提高
内存修改器pkme好像可以修改这些参数。
有玩家提到游戏参数设置无效果的问题
再次说明:所有游戏参数和设置只在开始新游戏或者加载用户存档时生效,游戏进行中设置无效
目前的计划
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1)解决游戏崩溃的问题:征兵等情况下的bug。
2)玩家势力武将的移动/召来速度减半
3)优化外交系统
1)电脑赠与/请求失败时,不减少外交友好度
2)玩家赠与/请求成功时,外交友好关系只提升一个等级
4)电脑赠与的优化策略:
1)最弱势力向周边的最强势力赠与
2)增加“电脑相互赠与”选项,选中该选项时,如果玩家势力的都市数>3时,其周围的电脑势力通过相互赠与增加友好度
5)其他:减小夺取效果;恢复陷阱威力的原始设置;取消能力80以上武将不能战死的限制;将电脑势力的钱粮发展速度因子由两倍恢复到正常,我想测试一下在改进了电脑经济发展策略后,电脑的经济发展状况。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-2-22 20:22 编辑
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2009-12-27
#30
发表于 2010-3-13 13:42
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软件更新的详情参见下载页面和软件自带帮助。
这里再补充2点
1)“电脑相互赠与”选项,我估计效果不会很好,有点象鸡肋。主要原因是赠与成功率比较低和赠与消耗很多资金。为此,我增加了“提升赠与成功率”和“最大赠与资金”2个测试参数。
2)原游戏中分封官爵的代码对官爵属性作了很多特定的假设,比如,武官官爵不提升武将能力,文官官爵的带兵数=1w。所以,玩家在作剧本的时候,不要对官爵属性作过多调整。
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