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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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2009-12-27
#241
发表于 2011-6-3 21:50
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我现在城内放个郭嘉荀彧 都不安全 反而在城外郭嘉挂个教谕就完全安全 怎么想都应该是在城内更不容易中计。
----------------------
我看了下代码,如果郭嘉装备教论,无论在城内,还是城外,都应该100%识破智力兵法。
智略的熟练度到底有没有影响我实在纳闷 要是不管熟练度1还 是1000 都是100%有点牵强 我的想法是如果带教喻的人熟练度高过对面放混乱的熟练度 就100% 若不是就按照40%看破率加成如何
---------------------------------------------
我想了下,智略兵法无视熟练度的影响,这就算是被动型兵法的特点吧,暂且保留为宜。
其实我提出过一个AI封官爵的详细方案,但因为工作量太大,而且是只针对MOD的,适用面不够广,优化兄给否决了。所以我退而求其次提出这个方案,我知道现实派玩家一时是比较难接受。但从游戏性方面考虑这个修改还是有很大益处的。
我们玩游戏不就图个乐吗?如果游戏什么都像现实一样,那我估计没几个人愿意玩这游戏了,因为现实的东西很多太枯燥繁琐没有趣味性。
所以我认为在考虑修改时 游戏性>现实性
这个修改让一些玩家感情上比较难接受,但仔细想想这个也不是那么离谱,刘禅和诸葛亮一起出征,难道还不是诸葛亮这个亚父做主吗,刘禅就是个象征意义吧。
好吧如果反对的人很多,那就只能又麻烦优化兄出选项了。。。。我这个老牌伸手党在这个帖子跟了大半年了,老提这提那麻烦优化兄,心里实在都有点过意不去了。
--------------------------------------------------
好吧,做个选项。但是该功能不宜扩大影响,只是在计算部队的普通攻防时,采用部队的最高统率。
总体方向很好,但情义估计还是要除以2或3比较合理,而且相性值好像是首尾相接的(就是相性1跟150是一样的),这点要考虑。 也附带说一点,电脑部队出征是完全不考虑武将的忠诚度的,75忠诚的高统武将都敢让他独领一军出征,这是玩家的福音啊!
---------------------------------------
好把。情义再除以2。
兄弟,我的意思是,让所有的武将的兵法熟练度都突破“1000”这个限制,至于武将能不能练到1500,那就要看了练的如何了,不是说让每个武将熟练度都到“1500”,我是这个意思
-----------------------------------
你的意思,就是说所有武将的武力型兵法级别全部为“精进”。感觉这个功能不太通用。
下面“ iizu”介绍的方法不错,先用破解版来解决这个问题吧。
我用了优化兄弟你的发的几个配置文件后,智力武将选择“混乱”、“治疗”兵法攻击,好像从来没使用过
--------------------------------
是不是受到“第二兵法”的影响?
也希望,优化大大也考虑考虑,比如,对“引兵”的考虑,我方部队派出野战部队后,敌方可根据双方兵力,武将,距离等等多因素考虑,是否也派大规模野战部队出征迎敌,那我想,游戏会更有意思。
--------------------------------------------
嗯,可以考虑提高电脑攻击野战部队的积极性。
根据优化兄的这个回复 mod的问题不是解决了吗。。既然可以实现让电脑按统率分封官爵 就不会出现文官作大将出战了
--------------------------
对于文官爵位,按照智力和政治分封,但是,有些剧本将文官爵位设置为武官爵位。
AI仍然按照文官来处理。
武将配置”中,假设将某武将可习得最高级别兵法的选为“奋战”,是不是他就只能学会奋战,即使步兵熟练度到1000?
------------------------
对
本身如果所有武将都没有爵位,出征时系统会把统率最高的当大将,说明系统自动判定大将时的逻辑是先判官爵,再判统率。
修改时只需要让系统略过判定官爵的环节就行了
--------------------------
大将判定是这样。
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2009-12-27
#242
发表于 2011-6-3 22:09
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再问:
1、第二兵法数N的取值范围是多少,4还是5?
2、为什么第二兵法概率要与index相关呢?
3、第一兵法?阵型 还是 第二兵法?阵型,不是笔误吧?
期盼详细解释,大家看懂了才好讨论啦
/////////////////////////////////////////////////////////////////
下面我给出第二兵法的一些数据分析,供大家参考。
1)原兵法发动有两次概率选择,第二兵法会在中间增加一次概率选择,因此,共有三次概率选择。
第一次概率选择与第二兵法无关,下面只说明第二次和第三次概率选择,分别用P1和P2表示
2)目前,第二兵法的概率设计公式如下(此为经验公式,非理论公式):
1)第一兵法的P1 = 100 - N*5,其中,N为第二兵法数,范围是1~4
2)第二兵法index的P1 = (60 + index*10)/(第一兵法与阵型匹配?1:3),index是第二兵法序号,范围是1~N
3)关于P2(请参考《SanIX程序分析》),它与部队武将数、武将位置和兵法与阵型的匹配系数有关。
为了便于讨论,我取其平均值P2=0.375,如果兵法与阵型匹配,则P2=0.75。
3)假设第一兵法与阵型匹配,即P2=0.75,那么,第二兵法必然与阵型不匹配,因此,P2=0.375。
第二兵法indexi的P1 = 60 + index*10
1)N=1
第一兵法的成功率 = 0.95*0.75 = 0.7125
第二兵法1的成功率 = (1-0.7125)*B*0.375 = 0.2875*0.7*0.375 = 0.07546875
总成功率 = 0.7125 + 0.0755 = 0.7880
2)N=2
第一兵法的成功率 = 0.9*0.75 = 0.675
第二兵法1的成功率 = (1-0.675)*0.7*0.375 = 0.0853125
第二兵法2的成功率 = (1-0.675-0.0853125)*0.8*0.375 = 0.07190625
总成功率 = 0.675 + 0.0853 + 0.0719 = 0.8322
3)N=3
第一兵法的成功率 = 0.85*0.75 = 0.6375
第二兵法1的成功率 = (1-0.6375)*0.7*0.375 = 0.09515625
第二兵法2的成功率 = (1-0.6375-0.09515625)*0.8*0.375 = 0.080203125
第二兵法3的成功率 = (1-0.6375-0.09515625-0.080203125)*0.9*0.375 = 0.0631599609375
总成功率 = 0.6375+0.0952+0.0802+0.0632 = 0.8760
4)N=4
第一兵法的成功率 = 0.8*0.75 = 0.6
第二兵法1的成功率 = (1-0.6)*0.7*0.375 = 0.105
第二兵法2的成功率 = (1-0.6-0.105)*0.8*0.375 = 0.0885
第二兵法3的成功率 = (1-0.6-0.105-0.0885)*0.9*0.375 = 0.06969375
第二兵法4的成功率 = (1-0.6-0.105-0.0885-0.06969375)*1*0.375 = 0.05130234375
总成功率 = 0.6 + 0.105 + 0.0885 + 0.0697 + 0.0513 = 0.9145
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-3 22:19 编辑
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2009-12-27
#243
发表于 2011-6-3 22:15
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4)假设第一兵法与阵型不匹配,即P2=0.375,那么,第二兵法可能与阵型匹配,也可能不匹配,因此,P2=0.375/0.75。
第二兵法indexi的P1 = (60 + index*10)/3。因为第二兵法的P2有两种情况,那么我们先讨论不匹配的情况,即P2=0.375。
1)第二兵法数N=1
第一兵法的成功率 = 0.95*0.375 = 0.35625
第二兵法1的成功率 = (1-0.35625)*0.7/3*0.375 = 0.056328125
总成功率 = 0.35625 + 0.05633 = 0.41258
2)第二兵法数N=2
第一兵法的成功率 = 0.9*0.375 = 0.3375
第二兵法1的成功率 = (1-0.3375)*0.7/3*0.375 = 0.05796875
第二兵法2的成功率 = (1-0.3375-0.05796875)*0.8/3*0.375 = 0.060453125
总成功率 = 0.3375 + 0.05797 + 0.06045 = 0.45592
这里,我没有分析完成。大家先看看吧。
结论:
1)第二兵法生效时,总成功率应该比未生效时大
2)每个第二兵法的成功率大致相等,以保证随机性。
3)第二兵法数越多,总成功率越大
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-3 22:33 编辑
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2009-12-27
#244
发表于 2011-6-3 23:03
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一个成熟的需求,难度在开发中极度关键,而且难得。
我更希望这个方案在更完善更成熟下后,再进行实现。
非常乐于向您更详细的介绍解释。
--------------------------------------
是的,设计比实现更重要。
前面说过,现在的建议很多,必须先整理下思路。
因为前面的优化,在电脑AI上已经花了不少功夫,所以,现在这方面恐怕要缓一缓。
当然,如果你的设计方案已经做好,可以发到我的邮箱,我先看看。或者发到这个帖子里,供大家一起讨论。
这样的好处是,可以让优化兄弟更准确的知道,当下需要做些什么方面的内容工作。
不过,真希望越来越多的编程高手能加入这个团队,1个人的能力真的有限!!!!!!
大家都给优化行动打打气,来个实际行动,话说优化兄弟,你那个淘宝店好像没商品了!
----------------------------------
其实,大家的建议,我觉得好的,都已经记下来了,呵呵。
淘宝那个,是不是过期了,我也是新手,忘记重新发货上架了。
其实,大家买我的东西,给予物质鼓励,我很高兴,给优化提建议和想法,我也很高兴的。
特别是在游戏原设定方面,比如战法、阵形,攻城方式等,建议不要再做修改,现有的选项配置已经足够用了。而且AI不增加,修改这些只是增加YY,无多大实际意义
-----------------
是这样的。我也在考虑如何取舍。AI难以适应的,一般就放弃。
我觉得楼主应该趁端午节去旅游一下楼主端午节快乐
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呵呵,六一刚完,就来端午了,也可以休息下。
我看大家还是先祝优化兄弟节日快乐,多吃多休息吧
-------------------------------------------
呵呵,谢谢!
我提醒大家注意,阴历五月,天地交会,君子应节制嗜欲,食物清淡,减少酸味,增加苦味,益肝补肾。此时节应静养,与自然和谐平定心气宜静养。
大家不要说我迷信啊。
楼上说的没错,做软件非常辛苦单调,好容易遇到假期,应当好好休息,放松一下~
----------------
谢谢
另外,刚才有玩家提及"相性首尾相连,即相性0跟150是相等的,相性1跟149的差距也不是148而是2",的确就是这样的,设计公式的时候也要注意这个问题
-------------------------------------
这个已经在函数里自动解决了。
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2009-12-27
#245
发表于 2011-6-8 22:00
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另外说个问题,5.22和5.29的版本在进攻判定上具体是做了哪些修改呢?我昨晚玩了几个小时,外交都是险恶,拥有绝对兵力和人才优势的孙坚会稽对严白虎的吴,渤海袁绍对北平公孙瓒,钱粮充足就是几个月都不进攻,但同一个档换回5.16版本,马上进攻,奇怪了,我已经把孙坚袁绍野心都调到15了。
又忘了存档,就这样说说吧。
--------------------------
还是要看存档,具体情况具体分析。
我诸葛亮110的智力 被智力60、70的人陷进、混乱 那是家常便饭
怎么可能郭嘉会100%识破低智武将的兵法? 应该是代码有问题吧
之前我一直在说这个关于智力低的混乱、陷进智力高的武将的问题
但是很少人有支持
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我说郭嘉100%识破是指装备教论的情况下。
公式我已经给出来了,大家自己计算吧。我这里简单算下。
假设源武将智力=60,目标武将智力=100,执行智力(60)-执行智力(100)=-60
兵法成功率=100-(-60-5)*6/5=22%。如果目标武将习得教论/破陷,兵法成功率-20=2%。
至于你说的频繁被混乱,给个存档我看看,我来测试下。
另 个人建议将动态增加熟练度的程度由玩家自己设置 因为选中之后加得太慢...统一了都没几个上千的...不知道难不难实现 优化兄可以考虑
-----------------------------
这个动态参数怎么给,一个参数肯定不够,多个参数就没必要。
现在的精通系数 = max(1, 5 - 熟练度/200)
不知道是不是没看懂 似乎第二兵法越多的第一兵法的概率反而下降了?还是觉得第一兵法概率不变的基础上实现第二兵法...个人意见哈
---------------------------------
现在的设计,对第一兵法概率的影响已经很小了。先用用再说吧。
假设用计者 智力75 执行智力55 目标100 执行智力100 成功率则为 55-100-5为-50 乘以6 加上100 然后除以5 必然是小于0 必然不能成功才是 看来还是有问题 望优化兄详查 如果我算式没理解错的话 100 + (源武将执行智力-目标部队最高执行智力-5)*6/5 此处100前面和6后面 优化兄是不是括号忘记加了啊
--------------------------
大哥,算术运算的优先级:先乘除,再加减。小学数学没学好吧。
关于武将能力上限:优化兄能不能在新版还把武将能力上限设定成可选项。。。我这里打虎和遇到祢衡还是会突破100,且总值超过115
------------------------------
我觉得也可以将大虎等事件由“禁止遇见华佗”选项统一禁止,当然加上限制能力选项也行。
关于都市攻防关系:电脑进攻的频率还不是很高,尤其是新版中羌—汉中,玩了几天,羌还是不会打汉中,而安定对上党进攻的欲望也基本是没有
-----------------------------
羌进攻汉中,我也没测试,有时间看看。安定与上党的进攻关系必须配合剧本的修改,目前优化伴侣不支持对地图联通关系的修改。
个人认为还是以前版本的是否加快可选项那个更好一些,因为如果选择动态增加,基本上到500左右就会加 的很慢,对于喜欢练人的玩家来说实在很痛苦,而如果不开又加的太快,难度降低
----------------------------------
500左右,就是正常速度啊,就相当于原来版本中的加快选项被选中的情况。
虽然开了减少伤兵率,但是到中后期打大规模战役,电脑被灭队很多,玩家的兵还是越打越多,而电脑的实力则进一步被削弱,可否设定电脑灭队后伤兵投降比率适当减少,而剩下的则返回出阵的都设中
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这样设定有点牵强。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-8 22:03 编辑
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2009-12-27
#246
发表于 2011-6-8 22:24
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个人粗略计算结果 若智力75对100发动计略 100有破陷 教论
根据公式 兵法成功率P = 100 + (源武将执行智力-目标部队最高执行智力-5)*6/5
若100前有括号 则绝对无法成功
若无括号 则成功率本身40%由于教论再减少为20% 五分之一几率成功
如果程序里面确实没有错误 按该公式 应该是这种结果了
--------------------------------
这回是对的。
或许这个算式 设 a=统率/武力/智力/政治,则S分别称为“执行统率/执行武力/执行智力/执行政治”
if (a<60) S = a*2/3
if (60<a<80) S = a-20
if (a>80) S = 2*a - 100
如何改动不麻烦的话可以改为
if (a<60) S = a*1/2
if (60<a<80) S = a-30
if (90>a>80) S = 2*a-110
if (a>90) S =3*a -200
这样上层高手们差距更明显 而下层 智力武力60多的对智力武力30多的
本身这种人基本不会放智力战法或者单挑 直接差距模糊化 优化兄觉得如何
如此智力75的对付诸葛亮 成功率仅有8% 而胡班之流为0%
刘ye 这种一流与诸葛亮这种超一流的差距也会增大
同时单挑时候也同理类推 从而武力85的挑胜武力95这种事件更难发生
优化兄看看可不可行
----------------------------------
你的这个设计公式也不错。不过,考虑到该公式对诸多其他计算公式都有影响,所以应该慎重修改。
原公式如果并没有明显的缺陷,不建议修改。
还是211 没有郭嘉用贾诩代替(封武官智力99 熟练度500)贾诩发动四次 诸葛全中 一次混乱
李典发动8次 1次中招 1w5损失1k+
优化兄的设定没有问题哦~
--------------------------------
谢谢测试。
电脑进攻空城,应该结合周边情况,并计算进攻时间在一旬内才发动快速偷袭
-----------------------------------------------
如果超过1旬,怎么办?
电脑也可以劝降我们。
-------------------
问题是什么情况下,劝降玩家呢?最好给个比较合理的设计。
飘过一下~个人扯一句 好像还是老版的优化玩着爽(去年的最新版) 新版的优化不怎么出大兵团作战了..电脑征兵屯兵能力减弱了?个人感觉哈
-------------------------------------------------------
征兵能力可能军团钱粮有关系。
最最关键的是应该提升送钱的成功量,还有就是一旦开战就很难挽回外交上的信任。
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外交是个问题,需要系统考虑,现在没时间做。
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#247
发表于 2011-6-9 22:39
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优化兄辛苦了,过节应该是没有回家吧,吃了粽子没,呵呵
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没回家。粽子肯定要吃,我很喜欢粽子叶的香味。
再来支持下优化兄,顺便问下下版优化什么时候出?
现在版本玩原版游戏确实已经很好了,但我玩MOD电脑封文官当主将实在太蛋疼。。所以又偷偷问下下次更新时间
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这个暂时不确定。我会渐渐做些修改。
有个小毛病,敌方在盾城建筑设施,我方进攻设施部队。设施还没建筑好,敌方就输送了,设施部队被我方消灭之后,输送部队就一直停留在盾城附近。。。
-----------------------------------------------------
嗯,不错,回去看看什么原因。
这个动态参数怎么给,一个参数肯定不够,多个参数就没必要。
现在的精通系数 = max(1, 5 - 熟练度/200)
-----------------------------------------
没看懂优化兄的意思,精通系数是什么?那该兵法不精通的呢?
-----------------------------------------------------------------
精通系数是游戏中的设定,精通为3,不精通为1。
动态的精通系数 = max(1,5-熟练度/200)/(兵法精通?1:3)
现在的武将增加兵法熟练度:
电脑势力,主发武将/联动武将/旁观武将=10/6/4;玩家势力,主发武将/联动武将/旁观武将=8/5/3。
http://tieba.baidu.com/f?kz=1090605811
,贴吧里的,有不少意见在里面呢。
------------------------------------------------
嗯,我会看下的。
希望优化兄还能再添加一个功能 那就是 当城或建筑物快要被攻下时 如果里面有很多武将 可以让电脑执行撤离策略 每队500兵 5个武将长蛇阵出征到邻近的城市或建筑物 当然如果能再先判断下对方包围部队的坐标再考虑朝哪个方向撤离就更好了 免得500兵出门被抓个正着 或者就提高到1000兵出门 建议剩余5000兵的时候就开始执行判断吧 或者来个公式判断 综合考虑被围困武将数目和势力总武将数 还有大将的性格 比如吕布做大将就死守的几率高 诸葛冷静就懂得暂避锋芒
---------------------------------------------
我觉得每队1兵,怎么样?虽然必然被歼灭,但是俘获概率应该比较小,这个你可以测试下。
另外,撤退的条件不太好把握。因为,都设被攻陷往往不是在两旬交接处,而是在一旬中间的某天。
我也发觉新的优化伴侣电脑不主动进攻,总是放二三十万兵在我的城附近,我只有两三万人,他们都不进攻,我已经把关系都调到0 险恶了,电脑不缺兵不缺粮!麻烦优化兄帮忙看看,能不能增加电脑攻击力。
------------------------
最好给个存档看看。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-9 22:45 编辑
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2009-12-27
#248
发表于 2011-6-12 22:36
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还有一个问题,优化兄有没有什么办法把辽东到山东的水路给断了啊。。。。。每次看到公孙度打北海就很崩溃。。。。。。。修土垒也不管用
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这个可以修改地图属性,禁止两地的行军路线,也可以禁止都市的攻防关系来实现。
有时间,可以在都市配置界面中增加对现有“都市攻防关系”的屏蔽功能。
精通系数是游戏中的设定,精通为3,不精通为1。
动态的精通系数 = max(1,5-熟练度/200)/(兵法精通?1:3)
------------------------------------------------------
是不是这样理解:
当熟练度为400时,
精通的武将的系数=max(1,3)/1=3
不精通的武将的系数=max(1,3)/3=1
超过400后,动态精通系数就将小于游戏原先设定的数值,即3和1
----------------------------------------------------------
差不多这个意思,不过不是超过400后,而是超过600后。
公式中为整数除法,所以,1000的熟练度划分为5个区间,0~199/200~399/400~599/600~799/800~,各个区间的
精通系数分别为5/4/3/2/1,如果兵法不精通,则精通系数还要除以3。
就是武将发动第二兵法之后 发动的那个兵法会自动取代了原本装配的兵法
这是一个問題啊
特别是那些前锋关羽张辽等等 顶级野战兵法会自动被换成计谋兵法.....
-----------------------------------------------------------------------------
新的“第二兵法”版本,我相信,第一兵法依然是主角,第二兵法成为配角了。等待新版本测试吧。
最近有两个想法,不知道原来有没有版友提过。
1,武将属性随着年龄变得而变动。
2,增加政治在战斗中的作用,我想是否都能做政治80+增加联动概率。
--------------------------------------------------
第1点不错的想法,第2点有点不妥吧。
请问“单挑阵亡系数”换算成百分比是多少?因为个人感觉百分比相对直观,而对于单纯的“1、2、3、4、5”会出现怎样的阵亡情况想象不出,比如我设定为“10”,那么阵亡率会是多少呢?谢谢
------------------------------
单挑阵亡概率 = min(30, 80 + 单挑阵亡系数*3 - 武力),单挑阵亡系数部分是我添加的。
还需注意一点,部队大将是不可阵亡的,所以,即使单挑阵亡系数很高,在很多情况下,效果也许并不明显。
我也觉得三国9 政治实在太没用 尤其是城市发展完之后 政治型武将就跟废物似的 外交反正也不怎么用 基本政治武将就在城里发呆了
-------------------------------------------------
政治对登人很有用啊,再说,政治高的人,智力也不会差吧。
本打算增加阻击概率系数供玩家调整,但是考虑到阻击概率的参数有3个:箕形加成系数,熟练度系数,概率上限,不便设置。
所以还是决定由软件统一设定。
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发表于 2011-6-12 23:02
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最近大家讨论得很热烈,有很多建议,我大概整理了一下。
准备近期出个新版本,主要是确定第二兵法系统,同时完成一些玩家所提出的较易实现的建议。
一.计划中的建议
1)智力兵法成功率中的系数6/5替换成7/5,这样,低智武将对高智武将的兵法成功率会略有降低。
2)可读取任意剧本的磨练史话存档
3)bug : 羌不进攻汉中,电脑向正在建设设施运输部队(可能是bug)
4)选项:“部队最高统率决定部队普通攻防”,“启动电脑蛮族阵型”,“提高探索能力上限”(诸如打虎的能力上限)
5)野战护卫部队尽量围绕在攻城阵型的周围
6)武将的兵法联动概率决定武将智力兵法带动武力兵法的概率
7)所有远程攻击阵型,均在进攻时停止前进
二.考虑中的建议
1)减少弩兵/弓骑兵法对都设的伤害,地形影响兵法威力。
这个2个建议都不错,唯一的问题是电脑AI很难适应。我本想做个难度选项,也就是只针对玩家势力有效,但是这样对玩家太不公平。
意义也不大。
2)攻城兵法。
井栏/发石/象兵在现有的设定下,各有特色,比较实用,暂不增加攻城兵法。我想先增加个冲车兵法,看看效果如何再决定。
3)都设进入交战状态时,可进行修筑。
感觉这样的话,冲车就更没用了。当然可以考虑修筑效果减半。但是,考虑到修改的地方较多:玩家菜单,电脑AI,修筑效果部分。
总觉得意义不大。
4)个人感觉战斗对都市内政的破坏力太大了,有减小破坏力的想法
在完成这个版本后,就可以开始考虑做迷雾系统了。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-12 23:13 编辑
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发表于 2011-6-12 23:08
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cahillarteta
于 2011-6-12 23:00 发表
武将属性随着年龄变得而变动。在三国志11中已经实现了,但是三国志11这个系统作的很复杂,各个武将的成长衰落曲线不一样 有个越老越猛 有的巅峰期很短 有的很长 如果要改的不知道优化兄想是所有人一个函数 还是 ...
11代做得这么复杂?我肯定不会做这么复杂的,设计如果对历史的依赖性太强,对各种剧本就不是适用。一般,我就按照越老能力越低的原则来设计吧。
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#251
发表于 2011-7-23 22:15
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andersonsilva
于 2011-7-22 20:36 发表
好吧,我认错,楼主请现下身吧。
呵呵。新版本下周发布,敬请关注。
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#252
发表于 2011-7-24 22:41
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可不可以加入多军师作战,我知道这样可能有点强人所难,但还是想说说
-----------------------------------
太难了。
请问下优化大师,有没有什么办法把白身 出兵数该到30000或2万啊,还有下一般能家强AI出兵率么
---------------------------------------------------
为什么改白身的带兵数?
“武将配置”中“精进熟练度上限”是可调的吧,现在是1500,请问最高可设定为多少呢?
----------------------------------------------------
3000。
优化兄,关于远程部队的攻击方式,有两点建议请您考虑下是否方便实现:
1)像雁形 萁形 阵,不管是否装备 弩兵 弓骑 兵法,都实施远程攻击,这没问题,大家都认可;但如果是 锥形或锋矢 装备弓骑兵法(全部或部分装备成弓骑兵法),是不是应按远程阵型处理?
我想能否这样解决:对于 锥形 阵,只要有一个武将装备了 弓骑 兵法,该阵型就为远程阵型;对于 鋒矢 阵,不论装备何种兵法,都为近战阵型。并且使 鋒矢阵的机动力> 锥形阵的机动力(原因下面解释)
2)现有伴侣中,以发石阵为例,当发石车远程攻击时,如果发石的攻击目标远离 发石车,发石车 会主动追击并保持远程攻击;但当被攻击目标接近 发石车时,发石车不会在主动远离目标的同时移动攻击,
而是就地变成近战。
--------------------------------------------
1)远程攻击部队在目标进入射程后不移动,这样感觉很不习惯,也没有战斗的氛围。
远程攻击部队也是可以发动肉搏型兵法,只是概率较低而已。而象锥行这种混合兵法的阵型,就更难处理了。
2)如果自动保持与野战部队的距离,实现上有困难。
原游戏的部队移动处理比较复杂,很难由优化伴侣完全计算和模拟。
因为远程攻击部队的机动力一般较差,即使努力保持距离,也很难逃脱野战部队的追击,最终会缠绕到一起。
所以,自动保持距离的作用也不大。
如果我没理解错的话,按照原游戏设定,阵型是否远程,应该是取决于视距,而不是装备的兵法。那么,这里就有一个问题,如果雁形、箕形阵装备的是近战兵法,比如说奋斗、突击,难道也能实施远程攻击吗?
--------------------------------------------------------------
视距表示阵型的可视范围,射程表示阵型的攻击范围,肉搏型兵法则必须贴身才能发动。
建议加如屏蔽现有城市攻防关系的功能啊
------------------------------------
没有必要吧
精通能否和精进一样,设置熟练度上限?
-----------------------------------
没有必要吧
优化大师能不能做个委任电脑内政电脑不会去征兵的选项呀?现在这版把后方委任内政给电脑老是乱征兵,本来兵粮就吃紧,让它这样一征每年一到7月兵粮就红字,又要花好几个月去买兵粮还好银子多,要是没钱的话就要饿肚子了。不委任给AI后方内政又发展不上去,什么都要亲力亲为,总不能让我一个个城的去点吧手指不要啦
-----------------------------------
恩,把这个加上。
我觉得如果战斗的时候,能够控制武将的技能就更加完美了,信长之野望就是一个很好的例子,斗志决定技能的发动,而且是等斗志满了后自动发动,或者手动发动,这个要比现在的随机和靠人品爆发技能好很多,不知道优化能否在这方面改进一下,不过我知道这个可是一个大工程,大如果真的能实现,真的可以说是一个质的突破,耐玩性大大上升。
----------------------------
改动太大。
优化大大:俺是玩三国志长大的,这辈子有个梦想,把KOEI三国志版权给收购了,在此基础上做我们中国三国迷喜欢的三国志,只要少赔一点,就把这种单机游戏持续做下去。但是俺对编程不懂啊,是不是需要把KOEI参与三国志设计的人也要挖过来,还是只需要版权,然后国内组个团队就行了?。
------------------------------------------------
我也没做过游戏,不知道如何运作,呵呵。不过,我想,三国志的版权应该是中国的,是陈寿的。
例如都市属性,很多自制剧本都对其参数进行了修改,运行优化伴侣后这些属性就被伴侣自带的参数所覆盖了,如果在“都市配置”界面增加一个“载入剧本设置”按钮,玩家就可以很方便的恢复到剧本的设定,而不用一个个手工调整
--------------------------------------------------
San9PKHardCity.txt,将这个文件删除,或者改个名字,优化伴侣启动后,就不会影响游戏的原设置。其他配置文件同理。
很久没来看了,我想问一下现在的优化伴侣有没有以下这个功能
A出兵攻打B,B所属的势力下一旬后获得即将被攻击的情报,B邻近据点/都市出兵直接攻击A的攻城部队
而不是以前的B等到A的攻城部队快到城下了才出动自己的野战部队或者邻近据点/都市长蛇进军入B设施,因为在设施里对方一个混乱就全废了
------------------
还没有,不好做。
电脑攻城时的进攻方针老是设定为:敌方接近时无视。这样只会专注攻城而无视敌方出击的军队,被出击的军队任意宰割,所以老看到曹操,周瑜之流任无名小卒蹂躏致死。我们玩家进攻肯定是选择“敌方接近时攻击”,先清掉敌方出击的队伍。建议修改电脑此项进攻方针
---------------------------------------------------------------------------------------
电脑也会出野战部队攻城,方针就是“敌方接近时攻击”
弹出存档:弹出条件:用韩玄出兵攻击孟津港,点确定即弹出
--------------------------------------------------------
谢谢反馈。
经分析,是存档本身的问题,即使关闭优化伴侣,游戏也会跳出。
所以我觉得可以这样优化:攻入城池后获得对方钱粮数为原本应得的1/4(或者1/N,或者钱粮分开算)。
-----------------------------------------------------------------
这个准备增加个难度选项。
发个存档说明其中2个问题
1、张燕宁愿不要军师也不给郝昭封军师,郝昭的智力已经80+。我分析原因可能是郝昭被封为武官的缘故。
2、直接进行该存档,隆中港被刘璋攻下后,刘表湖阳港两支输送救援隆中港的部队不返回,直到被歼灭。优化大大可能还需要在水上运输救援做些优化。
------------------------------------------------------------------------
1.还未分析
2.很好的问题。经分析,原因是,运输部队不会根据运输路径上本势力都设被攻陷的情况而选择撤退。这个是原游戏就有的问题,
我还未想好如何改正。
在战略整体上,实现的是一种大势所趋,稳定不变,而在具体战术上,则体现了极大的随机性,戏剧性。
能做到这点,就是很有水平的游戏
-------------------------------------
恩,赞同。
1,水军兵法什么的都是儿戏,基本只要有一个会斗舰、楼船什么的搭配一群武力高的旱鸭子就可以横扫江面了。所以我觉得有两种改法:一种是所有船都能用,但必须会相应艨艟才能强攻,会楼船才会箭岚;第二是会艨艟才能登上艨艟,会楼船才能登上楼船,兵法就不限制
--------------------------------------------
这个建议不错,综合考虑几位的建议。我想增加个选项:如果武将未习得所在部队的船只,那么水军兵法发动概率减半。
麻烦优化兄开发新版本的伴侣时 考虑下战斗作弊器1.2的兼容性吧 今天发现 这两者 偶然还是会有冲突的
-------------------------------------------
不清楚如何兼容。
当我进攻电脑时候,电脑相邻的城市始终要留10000人,怎么不全部拉去救援,留3000也好啊 有时候就差那几千人就可以守住了
-----------------------------------------
这种细节,电脑很难做精确判断,1w大致是个合理的留守兵力。如果必须留守3000才能救援其他都市,估计该势力也差不多了。
破城的俘虏率太高了,基本上80%都抓住了,我记得最初的优化俘虏率设的很低,明显就提升了n个难度,优化大师能不能考虑下增加大幅降低俘虏率的选项,否则一战擒住敌方一大半的将领后面就没挑战了
-------------------------
这点,我也曾经想到过,新版本会对此进行优化。
已购买1件货品
------------------
谢谢。
优化大大, 能不能考虑给采用雁形阵的弩兵兵法增加20%的联动加成啊? 雁形阵没特殊功能,大家都用箕形阵搞狙击去了,弄的雁形形同虚设
-----------------------------------------------
雁形确实需呀加强。但是,如何加强还没想好,你也可以直接增加其阵型的攻守能力。
关于根据阵形自动选择兵法,建议如下:
鱼鳞:步
锋矢:骑
箕形:弓
雁形:弩
再次选择阵形后,兵法不变,这样可以大大方便玩家
------------------------------------
自动兵法,有时间会做下。
某PVE剧本制作者专程跑来询问,是否有在优化伴侣中加入“城池及据点不会混乱”选项的可能?
直接修改剧本,设定混乱兵法对据点无效,但实际测试结果仍然有效
城池或据点可能混乱,将使得混乱兵法的价值过高,与其谋略系初级兵法的地位不符
希望能有一个禁止混乱兵法对据点起效的选项
-------------------------------------------------
这样吧,混乱兵法处理时,根据混乱对设施的有效性,决定是否可以发动。这样就不需要加选项了。
LZ 下一版能不能继续 完善军师推荐 如 劝降 赠与 等等
----------------------------------------------------
赠予不好做,劝降实在用得少。
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#253
发表于 2011-7-24 22:51
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新版本的大致内容。
本次更新以完善现有版本为主,不包括电脑AI和迷雾系统。
根据大家的建议,会在此基础上再增加一些新特性
----------------------------------------------------------------
修正第二兵法系统的兵法概率
智力兵法带动武力兵法的概率采用与兵法联动概率相似的计算公式,由武将相性差和武将亲密度共同决定
可正确读取所有磨练史话剧本的临时存档
修正羌不进攻汉中的bug
增加电脑预警的范围
增加电脑对玩家野战进攻部队的反击积极性
选项
√“部队最高统率决定部队普通攻防”
√“启动电脑蛮族阵型”
√“减少远程兵法对设施的伤害”
智力兵法的成功率系数:6/5=>7/5
进攻时,野战部队尽量护卫在攻城部队周围
游戏进行面直接显示兵法暴击动画
减少进攻部队数对俘虏概率的影响
都设被攻陷时,限制向其进军部队的数量,以防止超出其兵力上限
“游戏年份差值”控制年表中的年份显示
参数:“阻击概率系数”
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#254
发表于 2011-7-29 22:38
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这样吧,混乱兵法处理时,根据混乱对设施的有效性,决定是否可以发动。这样就不需要加选项了。
这个我没看懂什么意思。。。
----------------------------------
混乱兵法有个对设施是否有效的属性,原游戏中该属性只用于显示,但是无实际效果。现在就是让它有实际效果。
有个远程兵法在攻击时候,部队停止移动的选项 好像没有做啊!
--------------------------------------------
我做过实验,感觉部队不移动没有战斗的真实感。
优化大师能否调整城市的位置,让都市分布更加均匀,现在西南的东北的位置太好了。强烈要求增加朔方把西北东北连成一片
-----------------------------------------------------------
修改剧本应该可以的。
部队攻城对城市商业农业伤害太夸张了。。。。。能不能改一改啊。。。打几下。。都变0了。。
-----------------------------------------------------
我曾经有这个想法,但是大家对此反映不太热烈,只要作罢。
27号了,优化大婶,我们翘首以待
------------------------------
明晚发布。
支持楼主
希望新版本加入自动兵法选项
能自动组队就更好了,减少很多烦琐操作
--------------------------------------
感觉这个功能不好做。
1)武将最多会有两个兵法,一个攻城用,另一个野战用,来回切换,应该不是很麻烦吧。
2)象锥行和箕形阵型,同时支持两种兵法,很难做出最佳的兵法选择。
不知迷雾系统的进度怎么样,很是期待呀
------------------------------------
现在没有开始迷雾。以前做过些研究,应该有可行性,但是会尽量简化。
为什么我用 优化简化版的玩个不了多长时间就会跳出啊~~~~~~~那个存档玩关掉优化再玩都还要跳,郁闷了~~~~~~~~~
-------------------------------------
系统不兼容的问题吧。具体原因不清楚。
话说我最近我玩三国志八,发现一个相当好的设置,不知道有没有可能实现,就是三国志八在战斗时你击破其中一支部队的话,其他部队的士气也会下降,造成各个击破的局面,换成三九里面就是在同一地域里如果该势力的其中一支部队被打得溃灭,该势力的其他部队士气将下降15--20点,该势力都市所属设施被攻陷士气下降30点,这样我想可能会更接近真实的战争
---------------------------------
我印象中,部队如果歼灭其他部队,士气会上升,至于是否降低被歼灭部队的友军部队,这个值得商榷。
请问楼主,优化伴侣要与简化伴侣同时使用吗?我只用优化好像没有多人探索功能.还有这个伴侣我勾了“武将长生不老”和“禁止电脑划分军团”好像没效果,不知道是怎么回事.还是感觉那个有“读取设置”的版本好用.
还想请教一个问题,可以让游戏里武将发言时的头像240*240完整显示出来吗?
----------------------------------
可能是系统不兼容的问题。
头像显示,我还不太清楚。
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#255
发表于 2011-7-29 22:57
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黄巾军
于 2011-7-29 22:44 发表
其实,现在的优化版本已经很完美了,,就是希望,能支持64位呀丫丫丫丫丫丫~~~
说正经的,不知道大婶玩过光荣公司除的另一个策略游戏没有:信长之野望12 革新。
虽说是日本的历史游戏,但是,我也是 ...
因为有玩家推荐,我玩过信长之野望革新,不过并没有坚持多久就删了。
游戏画面确实不错,系统更加复杂,战斗是半即时的。
可能还是对日本历史不了解,无法继续。
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#256
发表于 2011-7-29 23:10
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caoyu317
于 2011-7-29 22:59 发表
我们主要要学习其设置的优点,至于日本历史不了解确实很难玩下去。。我也是先接触太阁4才玩野望的。。。但还是没有对三9的热情大,毕竟织田信长永远也代替不了曹孟德在中国玩家心中的地位。
是的,因为现在做优化,才开始关注游戏设置方面的问题。
以前只是个玩家,好玩才是硬道理。39的优点就是历史感,感觉仿佛回到了那段历史中。未必需要很丰富的历史知识,感觉最重要。
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#257
发表于 2011-7-29 23:36
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黄巾军
于 2011-7-29 23:15 发表
呵呵,优化大师,我觉得,一个游戏的系统才是更好的基础。因为这就像搭好了一个舞台,像大师你一直在精益求精,但是呢,整个舞台,还就只能是限制在39那个时代的条件上面,这也就局限了大师你的作品的发展空 ...
我只是在原游戏系统上修修补补,必然受原游戏系统的限制。
因为39本身还有一定的优化空间,还可以做很多事情,恐怕我没时间再去优化其他游戏,当然还是可以作为参考的。
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#258
发表于 2011-7-29 23:40
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halfdead
于 2011-7-29 23:18 发表
不如剧透下最终版本的第二兵法概率是怎么设计的吧。还有减弱物理战法对设施的杀伤是简单的按比例减免杀伤还是与城防挂钩?
第二兵法概率,请参考“#3691”楼的说明。
减弱物理战法对设施的杀伤,请参考我的帖子“三国志9威力加强版的设计公式和优化方法”中的相关主题。
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#259
发表于 2011-7-30 21:25
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软件已更新
具体更新内容,请参考帮助文件,我这里不再重复了。
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#260
发表于 2011-7-30 22:18
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明白了,也就是第二兵法调整纯粹是BUG修正是吧?
-----------------------------------------------
是的
如果把增加城市攻防关系做成列表勾选的方式(在已有的都市设置里面增加敌对城市选项),玩家自己勾选,每个城市与周边哪些城市有攻防关系。 这对做新剧本的同学帮助太大了。
如果不能做在都市设置里,只能单一增加,比较想要的攻防关系如:
武威和晋阳
安定和晋阳
---------------------------------------------------------------------------
首先说下,游戏中的都市攻防关系是个[50][6]的数组(为什么是6呢?当看到这段代码的时候,我很生气,39的程序员很抠门),数组的使用情况请参考都市攻防关系表.txt。
增加新的都市关系,必须重新分配内存和增加代码。
我个人不赞同你修改都市关系的想法。因为都市攻防关系是给电脑AI用的,不是给玩家用的。
举个例子,电脑从晋阳攻打武威,这显然太远了,所谓兵贵神速,等你到地方,人家防御兵力早就集结好了,就等你来攻了。
这样设计只会使AI更弱,给玩家更多可乘之机,
优化大师的各个版本我都玩过,直观上来讲,4月之前的那几个版本我认为在电脑进攻方面做的不错,尤其那个战乱的设置,真实群魔乱舞,而最新的几个版本,电脑都愿意屯兵,在不占据优势的情况下绝对不会进攻,这点就很郁闷了,ai屯兵,我也只好跟着屯,结果都到了上线,大家都傻眼了,同样都是几十万的兵力,很难开战,希望优化大师能否在这方面优化一下,或者像楼上说的那样,设置特殊的城市攻防关系;
----------------------------------------
具体情况不清楚,如果反映较多,我再找个存档分析下。
还是希望,优化大师,再考虑一下我曾经提的运兵方案。相对更根本的解决电脑的扩张问题。
的确 实现的难度不小,需要的代码量也大。
然而一旦实现,将很大程度上提高电脑的AI,给大家带来惊喜。
--------------------------------------------------------------
你的方案是个大工程,很多概念的量化不是那么简单,有精力的时候再考虑。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-7-30 22:20 编辑
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太好了!!!原来优化兄你已经发现定义攻防关系的数组。那就是说每个城市最多有6个敌对城市(或者0-6是7个,我发现长安有七个敌对城市),现在很多城市只用到了2个3个敌对关系,就是说还有好几个空位增加新的!六七个敌对城市也够了,基本能覆盖那个战区的大部分城市了,就如你所言太远的没必要。
--------------------------------------
因为象洛阳和长安这样的中心都市,数组的6个成员都已使用,所以,为增加攻防关系(比如长安与汉中),就必须重新分配内存。
为便于统一处理,我现在只采用增加攻防关系的方式,而不是修改现有数组成员的方式。
1)修改都市的位置。我觉得这点不会对都市攻防关系有多大影响,每个都市所在地域范围就那么大,你能移动多远?都市之间的距离
是不会发生多大变化的。至于软件中增加安定的攻防关系,并不是因为都市位置的移动,而是因为能开通河东港与安定的通路。
2)应该会影响原剧本的相邻据点间的攻防
3)应该不会增加野战率的。
都市攻防关系数组的内存地址:605478h[50][6]。exe文件也有相应数组,具体位置我还不太清楚,自己先研究下吧。
因为增加这个界面有些麻烦,也不知道是否有必要开放这个界面,还是先搁置。
现在感觉AI进攻相当猛。。。但是不象前几个版本。。。有城被打马上救援。。城就留10000。。现在貌似支城或者其他城不太会前去救援了。。。就看着支城有2万人。。而主城快被打的灭了。。。
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希望能有更多测试,在各种情况下的测试。
优化兄不是说这次更新会做冲车兵法来尝试下吗?
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曾经有计划,但是,从性价比的角度考虑,还是不想做。
呵呵,电脑常常出动的部队人数是一万咯,这样子的话,楼主你正好设置1w 的这个边界,
玩家和电脑交战时,那就会用1.2W至2W这样的群狼战术对付电脑的咯。
电脑的1w在很远就被干掉几个兵或者被干掉几十名,就不足一万了咯,这样子兵法伤害就减少。
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部队8k的兵力,兵法伤害为原值的90%,减少量很小。
部队每增加1w,兵法伤害增加百分比为10%,增加也很小。而且如果这个增加的1w兵力单独作为一支部队,那发动兵法的效果会更好。
提个意见,优化里有个能根据兵力数量调配武将数,大师能否让电脑调配武将的时候根据能力把强力武将调往前线据点,把白板武将放后方城市,玩的时候经常看电脑把牛人放大后方不干事,用垃圾去打仗造成严重的浪费,还有个问题,我玩的是玄元剧本里面一开始就有很多建好的据点,打了一段时间大势力占了很多城,一些后方或者一些不是前线城市旁边有空白的据点电脑总是不去占领我仔细看过城市地域属性,只要旁边挨着空白设施的都设就显示为前线,但实际上旁边根本没有别的势力,电脑就在这种城市里放很多兵和将,能否让电脑更积极的占领这种空白设施呢而不浪费大量兵力在大后方。
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调配武将,要想实现很合理的方法,其实还是比较复杂的,要考虑的因素非常多,并不仅仅是前线和后方的区别。
第2点没看懂什么意思。
禁止委任军团输送和救援的选项,能否改为 前线军团禁止运输,后方军团可以运输呢?这样玩家可以通过划分军团简便操作
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电脑的处理总是不会尽如人意的,军团划分的这么细,未必好。
再提一个意见,话说蛮族不是应该来无影去无踪才对的吗,可是游戏里的蛮族却总像个2B,专盯着兵多的地方打,人少反而打得几率小,这点我很无语,要是历史上的蛮族像这样,那还用修长城,把兵堆在一起直接干一仗就万事大吉了,希望改改,最好是战局不利时立马撤退,不要死战到底
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游戏中的蛮族,就是娱乐性的势力。不能完全按照历史来理解。
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发表于 2011-8-6 21:26
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原帖由
yuebin723058
于 2011-8-5 19:58 发表
我这段时间,工作相对轻松。如果优化大师,对方案感兴趣,我们可以慢慢的详细的讨论。复杂的不好做,完全
可以做一个简易的。
我这段没时间,要等到9月之后再说。
感谢一直热情地为优化伴侣出主意,提建议。
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E世飞将
2011-8-7 07:43
+100
辛苦啦,我们继续再接再励。
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#265
发表于 2011-8-7 21:33
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修正版已更新,请重新下载使用
跳出问题 基本是跟马腾在西北 多军队 大战时候跳出 而且好像是读档后容易跳出
附件: D_Sav022.S9.zip (2011-8-6 08:59, 45.1 K)
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该存档有bug,你只要使用稍早些的存档,或者重开游戏,就不会有问题。
现在没跳出问题了,不过发现第二兵法系统依然有问题,有一次本旬并没有发兵法,但打完撤退时惊奇地发现有好几个武将的装配兵法被替换成了第二兵法。前一旬倒是发了好几个第一兵法。
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仔细看代码,确实有武将兵法被替换成了第二兵法的bug,但是该bug发生的概率很低,只有游戏分配内存失败时,才可能发生。
但是,这总归是个bug,我还是做了修正。
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#266
发表于 2011-8-7 21:35
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破城后所获钱、粮、兵役减少的选项
个人认为可以直接跟三大分割点挂钩,根据玩家势力大小动态变化
直接减为1/4,感觉有点自虐,不太符合优化伴侣一向平和中正的作风
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和钱粮收入不同,抢夺兵粮不宜按照玩家军团的钱粮状况来调整。
优化兄,想问下,首屠的脱壳EXE文件跟优化伴侣能一起使用不,另外能不能整合进优化伴侣之中呀? 呵呵 就是问问而已。
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首屠脱壳exe不是PK版的,应该不可以共用。我现在用的脱壳版exe是PK版的。
LZ是不是能考虑 加快对话框出现和消失的速度 如果可以去掉某些对话框更好(比如谁成为哪里的大将之类)不然要狂点鼠标 对话框停留的时间是在太久了? 这是可以简化繁琐的操作 不知道意下如何 当然可以做成选项
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我会看看。
现在电脑褒奖武将,是一旬一个呢还是也可以多人一起?
我玩公候将相的剧本,本来势力已经够多了,后来袁绍差不多占领了三十座城池,只剩连我在内四个势力,他们三个势力组成反我的势力联盟,刘备和刘焉还是在不停的交战,袁绍从长安洛阳源源不断的出兵打我安定,我只有四座城,没完没了的打了两三年,伤兵堆成山,我实在顶不住了,只好给袁绍送钱,一旬一万的送了几个月,然后他的武将就陆续开始造反了,看一下忠诚度,下降到0的都不少,而且每旬一样,好像他没有褒奖过.短短2月,他只剩七座城池,武将数由200多变成90多,独立势力比刚开始玩时还要多.
想请教下,他武将忠诚度突然持续下降是什么原因呢?还有他是没有褒奖还是褒奖不过来呢?
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需要提供存档才能分析。
委任军团 用了优化伴侣 不会进攻了,这是怎么回事?我把内政全调满 他就一直在哪搜索 搜索 就是不进攻
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需要提供存档才能分析。
不好意思,大家都在讨论优化伴侣,我插个队,想请LZ给简易伴侣修复据点5W伤兵上限的BUG,这是光荣原程序的BUG,我看优化伴侣里已经修复了这个BUG,不过简易伴侣没有修复,能不能麻烦LZ改一下,毕竟这是比较重要的程序逻辑BUG吧。
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好吧。
所谓 混乱战法 能否 混乱 据点 在哪里设置啊 还是不太明白
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这个剧本里可进行设置
优化大师,能否做个"战争不伤害内政"的选项,这个应该比较简单,能否快点推出?谢谢!
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这个选项不合理。
与其这个,还是希望优化大师把无人城自动掉内政做成可选
每季度掉个几十点太狠了。像刘璋刘表这种根本没那么多将来蹲在各个城里
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你如果觉得难,可以选个武将多的势力。武将不够,这么玩呢?
每个都市留守1个武将,这个要求已经很低。
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#267
发表于 2011-9-16 21:58
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大家好。
最近没时间,明天还要出差。当然,也可以说我的动力不足吧,呵呵。
新版本计划10月完成。
鉴于大家的建议,准备引入迷雾,主要实现大地图的情报屏蔽,其他情报屏蔽就由玩家自行决定。
312竟然出来了,真是个好消息。希望能集各版本的优点于一身,成为终极版。
光荣要是多一点暴雪的精神就好了。
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E世飞将
2011-9-17 18:17
+100
精神鼓励支持。
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#268
发表于 2011-10-17 22:01
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不好意思,本月的新版本,不能如期完成,再次让大家失望了。
这段时间一直在外面,本计划国庆后可回家,但是情况有变,现在还在外面飘着。
估计11月份应该可以回去了,最晚12月份吧。
原计划的新版本的内容,我现在记不全,大致有:
1) 大地图迷雾系统
2) 增加都市攻防关系的设置界面
迷雾在技术上没什么困难,我以前做过测试。
大家耐心等待。
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E世飞将
2011-10-19 18:49
+128
一起努力,呵呵。精神鼓励。永远的三九,永远的伴侣。
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#269
发表于 2011-10-17 22:20
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原帖由
caoyu317
于 2011-10-17 22:12 发表
其实我最期待的还是攻城兵法。
呵呵,攻城目前我还是觉得性价比不高。
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#270
发表于 2011-12-10 09:59
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大家好,感谢对优化伴侣的支持。
这里有andersonsilva,caoyu317,sjajy,无双等老朋友,也有21win,liuguanzhang等新人。
当然还有版主飞将的支持。
最近是很忙,一直没有时间。
看到大家又提出的很多建议,我头都大了。
本月准备利用最后的20天,我会尽力做出新版本,优先考虑迷雾系统和都市攻防关系,其他看进度。
迷雾根据我以前的想法,采用类似星际争霸的视野迷雾模式。
都市/设施/部队采用不同的视野半径。迷雾外的敌部队不可见,都设信息不可见。
刚发现UU网盘已停用,我需要再申请个新网盘,大家先等待,或者共享一下各自的版本。
优兄,懂一些windows核心编程的朋友,想咨询一下:
我找了一本关于《windows核心编程》的书,具体书名如下,大概看了一下,是windows2000的,不知和windowsXP的是否一致
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xp是win2000的升级版,应该向下兼容,应该没问题。
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