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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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#211
发表于 2011-5-22 23:32
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回复 #3361 E世飞将 的帖子
全部清除总的感觉来讲,是矫枉过正了。
建议清除一半这样和程度吧。要不,人家几万的兵役就这样凭空似的灰飞烟灭了咯。
-----------------------------
那这样吧,把兵役人口重新归到都市的非兵役人口中。你不抓壮丁,人家就回家务农了。我记得以前有人提过这个方法。
反正玩家聪明,也反应快。玩家认为电脑差,就把这个选项选上吧。
这应会做成选项吧。至于兵法,可换,也可不换。
----------------------------------------------------------------
兵法如果和阵型不配合,那还不如不换。还是觉得这个太作弊。
以前版本,我添加了蛮族阵型,大家反映不太好,所以才把它去掉了。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-22 23:34 编辑
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#212
发表于 2011-5-22 23:51
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看全部作者
关于步兵废柴的问题,我建议步兵的兵法也可对设施发动,不过对设施发动的机率、威力减低一半。
---------------------------------------------------
这个改动也太大了吧,情理上讲不通。
电脑和玩家都可出蛮族阵形,这么有意义有意思乐趣的事,我还是建议做一个选项吧。以利大家选择。
--------------------------------
我个人觉得蛮族阵型给蛮族用是还行,给玩家用就是个bug。
电脑使用蛮族阵型,有时间看看吧,感觉支持多人不会很多的。
AI聪明了有3个城都知军队集中在一个城了。。。。
--------------------
呵呵
请问优化大大 给的参考配置有4个txt文件,请问怎么使用,是把文件名改成San9PKHardPara.txt 么? 这4个的特点和区别是什么呢?
------------------------
全部用默认的文件名就行。
设置文件名:San9PKHardPara.txt。其他4个配置文件名San9PKHardPerson.txt,San9PKHardCity.txt,San9PKHardArray.txt,San9PKHardSkill.txt。4个文件分别对应4个配置界面。
全部放到San9PKHard.exe的相同目录下即可。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-22 23:54 编辑
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2009-12-27
#213
发表于 2011-5-23 21:35
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短消息
看全部作者
我怎么看设置参数的范围还是0—10啊?
-----------------------------------
昨天没看到你这条留言,见谅。
单挑阵亡率 = min(30, 80-武将武力+3*单挑阵亡系数)。修正版里,将3改成4了,所以,系数为10的情况下,单挑阵亡率大约提高了10%。
另外,说下参考配置文件中的San9PKHardPerson.txt用的是你发布的版本。呵呵,武将设计方面,我还真没什么想法,只好借用一下了。
呵呵,护卫阵的护卫还是有一点点不周到,就是没有在一旬中多用中继点来围绕要护卫的阵的紧密护卫。
-----------------------------------------------
有道理。
呵呵,我还是觉得矫枉过正了些。要不,留五分之一的兵役也可以。
不过,我还是希望留一半的兵力。
当然,大家希望留三分之一的兵役这样子,我也是同意的。
-------------------------------
好吧,我再想想,给出个合适兵役人口回归比例吧。
就是将“所有己方武将痊愈”,改为“所有武将伤势减1”,一旬只能搜到一次。
华佗也是人,只能帮你好的快一点,不能立刻帮你痊愈,而且华佗一出,全天下的武将都能恢复1点,也减少一点玩家的优势。
但是这样的话,相当于对同一个病人,华佗走了又来,来了又走,逻辑上是不是有点怪呢?按道理,应该是治好了才走人
-----------------------------------
呵呵,这个问题,还真不知道怎么选择。再等等更好的建议吧。
现在玩39一般关掉动画演示
楼主能不能在兵法暴击时,显示一下兵法动画?这样可以不影响游戏速度,又增加点游戏乐趣
另外,39的修改我觉得差不多了,楼主行有余力的话,可以考虑修改下三国志5
----------------------------------------------
暴击,阻击,显示动画?我看看吧,不知道好不好实现。
三国志5,我听你们说挺经典,我也下了个玩玩,但是界面操作很不习惯,画面也粗糙了点,都没兴趣玩下去了。
我看您的阵型推荐配置中,给 “鱼鳞” 阵加强了对守兵的伤害,“鹤翼”则没有;
电脑好像也不太爱出“鹤翼”,是不是因为这个原因没给“鹤翼”加强呢?
---------------------
是的。考虑到鱼鳞的攻击力和机动力比鹤翼都要强,而鹤翼的俘获武将特性在进攻时意义也不大,所以,进攻部队
均采用鱼鳞阵护卫,而鱼鳞也有较强的“对守兵”,就成为一个不错的攻城野战兼备的阵型。
鹤翼没有增加“对守兵”,我估计玩家也不会用鹤翼攻城吧。
能够否设计个“评分算法”,就是在玩家结束游戏(统一或被踢出)时,给玩家一
个游戏得分,得分可以有不同的起评分,不同起评分可以按照玩家扮演君主的难易程度和
优化的设置情况(比如选了“加强电脑联盟”,则应给高的起评分)设置,在起评分基础
上根据结束时占有的都市数、武将数、内政及战斗胜率(这个可能比较复杂)算最后得
分。这样可能也会带来一些乐趣。
-----------------------------------
这个想法也不错的。但是,这个评分的算法肯定很复杂,我没那么多时间。
如果你或者其他玩家有兴趣,自己设计一下评分算法,把最终公式给我,我来实现就行了。
这才是对的。之前优化的不累加兵役实际上人口也不累加了,人口基本就不变,这不符合常礼吧
----------------------------------------
是的,按原游戏的人口系统设计,全国总非兵役人口不会增加,除非个边都市由于战争导致其非兵役人口的过度流失接近底线,
才会少量增加非兵役人口。
如果兵役人口换季时自动回归,全国总非兵役人口会自动增加。当然,这样做的效果如何,还有待检验。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-23 21:40 编辑
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2009-12-27
#214
发表于 2011-5-23 21:58
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看全部作者
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
另外,提个建议!关于攻城系兵法的!
1),野战部队接近敌城后,可组建,冲车或者发石;
A,设置部队在出征前,是否携带这些攻城器械;
B,如果携带,则,移动力减弱;攻击力也可以相应减弱;如不携带则没法组建攻城兵法
2),A,增加发石攻击力,同时附带“混乱”效果;(想想石头从天而将,士兵毕竟胆寒)
B,增加冲车破坏城墙的效果,当破城到一定的值的时候,城内士兵防御下降一个档次。(城都破了,士兵也无心恋战了)
3),增加象兵兵法“践踏”,动画不做可以吗? “践踏”攻击力我还没想好,且可以带“混乱”效果。
----------------------------------------
1)设计上比较复杂。玩家出征界面很难设计出可以携带两种出征阵型。变阵感觉也不太合理。
2)3):基本上就是攻城兵法要解决的问题。
狙击概率真的有点高,配合优化后的高熟练度,全武将都可以阵亡,像黄忠,张任这些弩达人带萁型队攻城简直会杀人如麻。狙杀敌方大将应该只是战斗中小几率出现的一个插曲,带给玩家不确定性和趣味性,而不应该一直作为影响战斗结果的关键因素。不知楼主能否让我们自行设定狙击系数。个人觉得狙击率(%) = 萁型15+ 熟练度/50 差不多,最好有一个上限 45% 左右。
优化兄其实已经降低了原版的狙击概率,原版更高。不过我觉得确实应该再降,个人倾向的公式为:
狙击率(%) = min(50,萁型20+ 熟练度/50),即熟练度每增加50点,狙击率提高1个百分点,直到50%封顶——发动2次兵法可造成一次狙击
但是,一些希望高战死的玩家肯定又会不满意,所以建议如单挑一样做成界面,结合原版狙击率的最大值为80%,参考公式为:
狙击率(%) = min(50+狙击系数*3,萁型20+ 熟练度/50)
狙击系数取值范围:0-10
-------------------------------------------------------
嗯,可以把阻击概率系数开放。如“zidaneluo”那样的设计公式,挺好的。我再确定下最终公式吧。
请问“自动同步配置信息”标志在哪里显示出来?找不到
另外精进的标识好像也不显现,除非手动修改。谢谢了
-------------------------------------------------------
都市配置界面有“自动同步配置信息”,其他配置界面都是隐藏的,不可以更改。具体看帮助文件。
参考配置文件中的San9PKHardPerson.txt中的武将配置都没有设置为精进,必须手工设定。
三10与三11中引入舌战应该是一大亮点。是否这个亮点能在三9中出现?
三9的单挑是由电脑控制的,对玩家来说没什么可操作性。同理,也可以做一个简单的舌战系统。
当某武将发动智力兵法时,敌方部队中武将就有几率和该武将发起舌战。简单点,根据双方武将的智力以及某一系兵法(如智略)的熟练度来计算双方的胜率,然后按几率算出双方胜负。
舌战失败的武将有几率受伤,甚至吐血而亡。败方部队陷入混乱,胜方所有武将兵法间隔重置为0。
-------------------------------------------------------------
没有演示动画,放几个对话框,有点象辱骂。不知道效果如何。
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#215
发表于 2011-5-23 22:13
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有个问题。。。城塞最多士兵容量是200000,电脑不停往里送兵。。士兵都蒸发在人间了。。
------------------------------------------------------------
什么情况?电脑是在救援,还是在运输?最好给个存档吧。按说,我这点是考虑到了。
另外,很多人纠结于蛮族阵形
相信大家喜欢的,不是它变态的攻防,而是酷酷的造型和嗒嗒的马蹄声
建议楼主把锥形阵和锋矢阵,改成羌和乌丸的蛮族造型
-----------------------------------------------------
现在的锥行/锋矢也有嗒嗒的马蹄声啊。造型如果和蛮族阵型一样,战斗中很难区分,不好。
感谢楼主对39的贡献,支持楼主的努力。想问下『精进』是一个新的战法吗?战法威力,战法间隔是多少,玩家可不可以自己调整。『精进』的战法效果是否可以附加诸如混乱或者士气下降这样的效果,以体现出『精进』真正的威力。希望楼主能考虑下?
我主要是想问下楼主能否把精进改进为一个新的最高级别战法。拥有战法威力,战法间隔,并且附加战法效果如混乱,士气下降
能否限制弓骑,弩兵的熟练增长度或者增加电脑野战的比重
---------------------------------
精进只增加熟练度上限,目前不想再增加其他附加效果。
其实,战法威力,战法间隔,兵法熟练度等等,最终还是体现在兵法伤害上。与其在3个地方都增加效果,还不如只在
一个地方增加效果,只要最终的兵法伤害一样就行了。
新版本电脑进攻也会出少量的野战阵型啊。
对于征不完的兵役 就算是务农比例也不宜太高
否则 就算是小城市
10年8载都市非兵役人口在高民心的情况下也很容易就累积到二三十万以上吧?
小部分务农 大部分还是不累计好了
----------------------------------
这个兵役人口回归是需要好好想想。
本帖最近评分记录
E世飞将
2011-5-24 22:38
+200
勤劳功高奖励。
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#216
发表于 2011-5-23 22:38
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QUOTE:
原帖由
火凤大好
于 2011-5-23 22:20 发表
哦,近距离顶
我又想了想,觉得华佗的改动意义不大。从这几页的讨论,可以看出大家意见并不统一;再说了,找到华佗对玩家有优势,那么玩家搜索过程中还能祭祀,还能找到宝物,还能触发剧情(比如五虎 ...
----------------------
我想可以将“禁止遇到华佗”做成群屏蔽选项,一次性屏蔽玩家的所有非常无赖的探索事件。
所以,评分系统,就靠大家设计了,呵呵。或者评分结果放到年表中。
伤亡信息是有些麻烦,呵呵,再想想。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-23 22:42 编辑
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#217
发表于 2011-5-23 22:44
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看全部作者
请问大家:三国志9威力加强---我模以了ISO文件,但进游戏时,只提示正运行游戏,请稍候......窗口闪一下就没反应了?
-------------------------------------------------------
没有正确安装吧?
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#218
发表于 2011-5-23 22:52
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另外再请优化兄考虑一下部队主将的设定:
原版中,选择谁作为主将是按照其爵位决定的,但是,同级文官爵位都在武将爵位之前,造成文官挂帅的情况很普遍,能不能优化一下?
---------------------------------------------------------------------------
除了君主和都督外,大将选择首先看带兵数,同级别的文官和武官,你将文官的带兵数设定为比武官少,就文官就会排到武官后面。
文官带兵数即使大于1w,也最好不要超过同级别武官的带兵数,否则,电脑排出来的爵位可能会非常不合理。但玩家却可以适应自己设计的爵位系统。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-23 22:55 编辑
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#219
发表于 2011-5-23 23:04
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QUOTE:
原帖由
salvax
于 2011-5-23 21:37 发表
优化兄,关于个人外交的看法:
外交改善原因:
玩家大多数都会利用无赖外交战争。比如:用曹操北上打袁绍时,会和孙权信赖,
和周围的都信赖友好,全力去打,打完再和别的信赖,继续打别人。而且外交系统 ...
这个系统是在太复杂。
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#220
发表于 2011-5-24 23:13
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今天大家发言好积极啊。
攻城兵法如果设计出来,玩家可以运用自如,可是电脑还是不会用啊。难道我又要去改进电脑AI。这个。。。。
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2009-12-27
#221
发表于 2011-5-25 00:05
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是这样的,电脑出动二零40几万的部队进攻城塞,攻下来以后,电脑还源源不断的往城塞里进军,结果瞬间就达到了20万上限,再进去的兵就都人间蒸发了。。。建议改成上限990000,就不会了,不然白白浪费了许多兵
------------------------------------------------------------------------------------
40多万进攻城塞,这场面真是难得。我确实没没考虑到。不过,兵力上限还是应该有的,否则,一个小小的城塞哪能放90万兵。
为什么自动安排爵位的时候 诸葛老是武官
--------------------------
文官还是武官?文官吧。如果是高智武将,智力大于统率8点以上,按文官处理,否则,按武官处理。
优化兄能否分析下磨练史话的修改问题?比如如何修改那些胜利条件等。而且,我感觉磨练史话的电脑出兵似乎是固定模式,优化好像不起作用
如果优化兄有兴趣研究这个,可以另开一贴专门讨论
---------------------------------------------------
在电脑AI中,磨练史话和普通剧本是加以区分。专门开一贴,恐怕没那么多时间研究。还是集中精力把普通剧本做好吧。
建议优化兄,
1.阵型分为近战远程,主要的意思是说让弩兵之类的可以不接触敌军就能造成伤害。现在游戏中都是大家挤在一堆发兵法,所以没有战略配置的意义。远程应该像投石车能原地不动攻击敌人那样。
2.电脑救援部队可以直接从旁边的城市直接出征,里应外合歼灭来犯之敌,避免玩家预先计算援兵来路,半路劫杀没有反抗能力的白板援军(连兵法都没有)。
3.关于系统默认武将带兵的问题,玩家常常希望指定某将领带兵。我觉得可以根据史实这样来解决,设计一个新宝物,名叫‘节’。发给想让
4.希望阵型配置界面增加一个武将数的参数。个人主张最多只能出三个武将,可强制电脑使用群狼,而且避免过多联动的巨大伤害,队伍的武将少了还可以考验玩家对于武将的分配,面临是纯要伤害输出的联动队伍,还是兼顾防守,带个智力高的文官的队伍,对平衡玩家和电脑出兵的差异有很大帮助
--------------------------------------------------------
1.远程兵法阵型准备都按发石的移动方式来处理。
2.这个涉及的修改面比较大,不好实现。
3.这个想法有点意思。启发我可以修改判断部队大将的标准。
4.阵型“武将数”的参数,这个涉及的修改面也比较大。是否可以考虑限制联动时的武将数上限,比如,最多3名武将联动,但那5虎就没了,唉难以选择。
很高兴越来越多玩家关注这个软件。关于电脑的战略性,我也说一说:
。。。。。
-------------------------------------
“andersonsilva”写得确实不错,很有启发。
关于战争迷雾的建议,我感觉基本还行,有些地方可能还需简化处理,毕竟要考虑实现的复杂性。
我建议在电脑分配官职的时候忽略文武。重新优化官职分配,大概原则是:
1.官职加带兵和统御的封给统御高的,加武力的封给武力高的,加智力封智力高的,加政治封政治高的。
2.同时加几项封给几项加起来综合最高的。
3.带兵数可以转换为能力数值作为参考,如每增加5000带兵数转换为1点统御来参考。
-------------------------------------------
这样改动太大,现在的爵位分封优化已经补丁代码一堆,再弄这么复杂的规则,实在是。
我觉得文官和武官爵位的交替顺序还是不错嘛,不是很有必要改。
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#222
发表于 2011-5-25 00:29
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“武将按照能力大小依次分封”是什么意思??“爵位分封不受爵位属性限制”又是什么东西?
-------------------------------------
爵位分封的原则:智力+政治决定文官分封顺序,统率决定武官的分封顺序。
爵位属性就是增加能力,带兵数等。
还有就是关于第二兵法,我建议宝物加的兵法还是起作用吧,如某宝物加辱骂兵法,我相信没哪个会用作第一兵法的,但作为第二兵法还有有一定意义。如果连第二兵法都不能做那这个宝物加的兵法只能是个摆设了,诸如加突破,齐射什么的情况也差不多。
但势力兵法还是不进入第二兵法判断,不然太逆天。。
-----------------------------------
我觉得宝物影响不大,比如关羽的大刀兵法为奋斗,关羽都奋迅500了,还需要这个吗?
宝物兵法也就对玩家有些用,对电脑没啥用。
其实步兵兵法对设施发动时合乎情理的,本来攻城就是以步兵为主的。不过游戏动画可能会出问题
另外光荣也并没有强行分开兵种,我用鱼鳞发突进也是可以发出来的。所有阵型其实都是混编的
-------------------------
步兵对设施,我觉得不合理。如果说,步兵爬云梯攻城,或者上城墙战斗,那如何发动步兵兵法。
所以,我还觉得只要提高步兵阵型的对守兵,即云梯攻城作为普通攻处理。
我玩的时候,金钱压力是不小,但是粮草总是用不完,是不是可以设定一个机制按玩家出征兵力和时间扣点粮草啊?电脑就不用扣了,免得它缺粮
--------------------
重点还放在战斗上吧。
关于战争迷雾,也可以参考三国志10,把敌对城市和部队的兵力全部显示为”*****“就行了。
不过游戏中查看信息的途径很多,应该会比较麻烦。。。。。
----------------------------------------------
我的想法是:部队在玩家视野范围外则不显示。都设在玩家视野范围外,则兵力显示为***,并阴暗显示。
“游戏中查看信息的途径很多”。我的想法是,由玩家决定是否查看情报,这样我也就轻松点,呵呵。玩家确实不易控制的信息显示,我再编程处理。
玩家视野 = 都设视野 + 部队视野。不打算增加侦察指令。
我主要参考了星际争霸的迷雾模式。
关于电脑出蛮族阵形的建议,我建议专门做一个选项,可以选0、1、2,一直到10这11个数来达到自己想要的目的。(0对应电脑不出蛮族阵形;1对应电脑出十分之一机率的蛮族阵形;2对应电脑出十分之二机率的蛮族阵形;10对应电脑必出蛮族阵形。)
做的界面嘛,就像现在的“阵形配置”那样的界面。(默认就是0咯)
这样子的话,对于玩家比较方便。
有请楼主帮忙,谢谢。
-------------------------------
好吧,就增加一个电脑蛮族阵型系数吧。不过,玩家可用蛮族阵型就不做了,不是有个蛮族阵型补丁吗。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-25 00:44 编辑
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发表于 2011-5-25 00:43
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caoyu317
于 2011-5-25 00:37 发表
如果优化兄决定做迷雾系统,还是出个选项吧。
当然会做选项。
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发表于 2011-5-26 22:21
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对游戏修改说几点看法:
1 关于游戏性和史实性,如果后者对前者没有任何帮助,纯粹只是心理习惯满足或者有一点帮助但是修改量过大,投入产出不平衡,不建议修改
2 故意束缚玩家手脚,以减少玩家操作选择,或者抛弃原有的游戏本身存在的小乐趣作为换取电脑强大的代价,不建议修改。
3 电脑无法领会及运用,不能象玩家一样灵活适应的变动,不建议修改。
---------------------------
有道理。对于大家众多的建议,必须加以选择。
我也说说攻城问题,古代攻城,主要就三种途径:
首先是破坏战术,靠冲车、发石摧毁城防,后期还有火炮,只要打开一个缺口,就意味着打开了一扇门;
其次是云梯战术,如果城防坚固,就得爬墙,虽然难度大,但是一旦登上城楼,胜利就在眼前;(有时候也采取地道战术,但不多见)
最后是围困战术,如果城防坚固,守将又擅长守城,那就只能采取围城战法,困守孤城的内部很容易发生变乱,那就不攻自破;即使没有发生,等到守兵饿得没力气了,城池也唾手可得。
因此我们可以反推出,如果城防坚固,守城得法,粮食充足,就算双方兵力相差悬殊,这座城也是很难攻下的。历史上,手握数十倍雄兵而顿兵于坚城之下的例子非常之多,正如孙子兵法所说:“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,为不得已。”
--------------------------------------
说得不错,涨知识了。
所以,步骑兵法不能对守兵发动很合理,而且弓弩系兵法对守兵的伤害,也应该大幅削弱,而且要像普攻一样跟城防挂钩,
突出城防的重要性,那么冲车、发石自然就有了使用价值。很难想象,古代强行攻城有不带攻城器具,光靠射箭就能成功的——
甚至还只是一群骑马的人在那射箭,而这不合理现象却在39游戏中普遍存在!
基于此,具体修改建议为:
1、所有会步弩系兵法的武将都能出冲车阵型,然后对本身有冲车兵法的武将给予一定效果加成。
2、电脑进攻编队中,至少有1队为冲车或发石队。
3、以最慢的部队为基准,调整每支部队出兵时间。例如,假设有3队,其中冲车最慢(这里建议可适当增加冲车行军速度),到达攻击点要15日;其次为箕形队,到达要10日;最快为锥形队,6日到达。如果冲车即时出发的话,那么箕形队就滞后5日出兵,锥形队就滞后9日出兵,这样就差不多同时到达攻击点。
---------------------------------------------------------------------------
这几条建议,我不太赞同。还是应该习得攻城兵法的武将才可以用攻城阵型。
至于电脑AI嘛,可以在增加攻城兵法后,逐步改善。
对于攻城:
1)减小弩兵和弓骑兵法对设施的兵法伤害(可以考虑与城防耐久挂钩),但是不包括井栏的弩兵兵法。
因为,攻城是从地面向城墙上的部队发动进攻,弩兵和弓骑并兵的箭也是从下往上,箭的力道和准度肯定会下降。
但是,井栏不一样,因为井栏是站在高处射箭,与城墙可以说处于平行高度,因此兵法伤害不必减少。
2)攻城兵法:不考虑井栏,因为井栏有弩兵。增加冲车,发石和象兵的攻城兵法,采用和水军类似的处理方法。
3)还有个问题,雁行没啥用了,因为弩兵的攻城伤害减少了,15/16点的对守兵也没多大作用。箕形至少还有个阻击。
我只是提出修改这个最大武将数也能很直接地提高电脑的攻击力,大大减小玩家和电脑之间在出兵决策上的AI差距,所以新增这个参数,方便个人按爱好自己设定
-----------------------------------
确实不好做。这个参数不是改一个数据,而是很多数据。
3是我自己想的 我觉得城内对城外应该有抗谋略战法加成 我现在城内放个郭嘉荀彧 都不安全 反而在城外郭嘉挂个教谕就完全安全 怎么想都应该是在城内更不容易中计。
----------------------------
是的,这是个好问题。会尽量解决
另外智略的熟练度到底有没有影响我实在纳闷 要是不管熟练度1还 是1000 都是100%有点牵强 我的想法是如果带教喻的人熟练度高过对面放混乱的熟练度 就100% 若不是就按照40%看破率加成如何
-------------------------------------
这个想法也不错,应该考虑智略熟练度的因素。
4现在发现拿下电脑城池都是靠 井阑阵 感觉井阑阵比起另外2个攻城阵形实在优势太大 而且还便宜 而且我如果出动单队井阑10000万人去攻个低于10000人的城市 电脑绝对不会出城 这个地方能否改下ai
因为如果不出城拦住井阑,这个城是基本守不住的。当然改动井阑的威力也可以解决这个问题。。。。
--------------------------------
出城那更丢得更快,1w守兵守兵都没有,基本没戏。井栏的对守兵太强。
另外,优化兄能不能介绍下优化后的耐久与城防效果之间的函数关系?我建议将这个函数关系设为平方关系,而不是简单线性关系,即耐久越高,城防效果越显著,这样才能更好的体现“高城大池”与普通城及其他设施(如箭楼、岩)的区别。
--------------------------
这个我在《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》中已经介绍了。
关于迷雾,根据大家的建议和想法,我会仔细考虑。这个确实是个争议较大,难以抉择的功能。
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发表于 2011-5-26 22:50
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另外对于弓弩系原地远程攻击的设置,还望考虑把射程限制为小于“发石”车的射程,
并且小于等于城防的远程攻击范围:一方面靠单个人力的发射比不了机械发射,另外
只有城外的能射到城里而不被城墙上的射到也说不通。
-------------------------------------------------------------------------
原游戏的射程设定,应该就如你说的那样啊。
希望优化兄也看看这个帖子,我思前想后,觉得纯粹视野屏蔽还是有很大局限,如果编程技术可行,地域屏蔽加上侦察的架构还是更为合理。
--------------------------------------------------------
关于迷雾的侦查,因为有部队视野,可以考虑用部队进行侦查。
都设的兵力显示,可以考虑误差显示:比如,离玩家越近,误差越小,进入视野则无误差。
优化都市配置里的自动同步配置信息有什么用?
-----------------------------------------
见San9PKHard帮助.txt文件
原版中有个很少用到的兵法:“象兵”,可不可以设计为:只有掌握“象兵”兵法的武将,才能使用蛮族阵型?
-----------------------------------------------------------------
不太赞同。
所以,有一个问题一直很苦恼,就是每次野战时,都要把武将兵法设成突击,回头要攻城了又要改回飞射,每次出去又都是五个武将一组,不断地重复,很累人。不知优化兄有否想在这方面改进下,方便玩家操作?
--------------------------------------------------------------
有时间看看。自动选择兵法会好做些,预存阵型,这个有些困难。
另外,还有武将组队问题,也挺费鼠标,建议能增加自动组队功能
方法就是一起出征的武将,动态增加相互之间的亲密度,然后根据亲密度自动组队
比如玩家选了关羽,则自动选择与其亲密度最高的三个/四个武将进行组队
---------------------------------
亲密度只有少数武将之间才有,不全面。另外, 每个人的组队习惯可能不一样,很难统一。
请问一下优化兄,原版游戏丞相,三公,电脑是根据什么原则来任命的
------------------------------------------
前4个官爵的分封指标:智力 + 统率。武官按统率,文官按“智力+政治”。
看了以上诸位的讨论,有些建议确实很有建设性,但有些实在是过于无聊了。古语有云:筑室道旁,三年不成。希望优化兄在充分考虑众人意见的同时,也要注意甄别、自作主宰,以免浪费意义不大的时间和精力,呵呵。
-------------------------------------
“筑室道旁,三年不成”,有道理。
我其实是想说,在电脑城数超过三个后 的进攻问题。进攻就是两方面,一方面是兵力的集结,另一方面是攻击目标的选择。
当然,在现在的优化伴侣下,其实只要解决往哪里运兵,攻击目标就自然选定了(现在电脑的一城进攻能力还是很让人高兴的)。
-------------------------------------
说得不错,进攻的问题其实就是兵力运输的问题。
今天想了下兵役人口累加的问题。
原游戏中,全国总非兵役人口基本不增长,在特殊情况下会缓慢增长。
如果将都市换季时未征完的兵役人口部分回归到非兵役人口,那么总非兵役人口会随着时间的推移逐渐增长。
随之而来的问题是,总增加兵役也会增长,而每个都市的增加兵役也会增长。兵役人口反过来又可能回归非兵役人口。
这样恶性循环的最终的结果:游戏中的总非兵役人口会越来越大直到达到饱和。
所以,兵役人口回归是个有问题的方案。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-26 23:04 编辑
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发表于 2011-5-27 23:09
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无耻外交,这个是偶然发现的,被敌人结盟打,撑不住了给敌人送钱想缓一下,没想到敌人收了钱还是来打我,于是信望大失,反复几次后,我X,武将忠诚狂掉,牛人狂挖,不小心还能得几个城,有些城池还独立了,逆天啊这个比较无耻,多用的话估计不用出兵都可以把敌人完残
这个问题看来比较严重,还请优化兄考虑考虑
------------------------------------------
按我的理解,电脑应该不会背信弃义,胡乱攻击。请给个存档才能说明问题。
优化兄能不能在电脑封官的指标中添加一项,
凡是增加带兵数的官位都考虑统御呢,不管文官还是武官官位。
因为玩家自制剧本中很多把文官的带兵数调上去了,但很多文官统御很低,由于电脑不考虑统御封文官,所以电脑出兵就出现统御低的文官做主将,而统御高的将军反而当副将。
---------------------------------------------------------------
我觉得文官带兵数最好不要超过1万,文官就是文官,武官就是武官,特点要鲜明。文武全才毕竟是少数,丞相和三公一共才4个。
举个例子,一个文官统率/智力为60/70,另一个20/90。谁该封文官呢?明显是后者,可是如果考虑统率,那么就会是封官给前者。
1.屏蔽的范围:如优化兄所说的,视野外全屏蔽了,敌人部队来犯我们表面上看不到了,但比如玩家用“登用”,可看到全武将的全部信息,包括离玩家的大概距离,它在部队的情况等,换言之,玩家可以通过多种途径去查知一些已经表面屏蔽的信息,这些如果不加入“地域”的概念,如何去甄别和屏蔽呢?
2.视野屏蔽,就视野外全部交战部队都看不到了,玩家会少不少乐趣,这是肯定的。还是建议加入圆色块表示部队的设计,比较真实也比较有趣。
------------------------------------
圆色块也是部队信息,至少知道部队的数量。
其实,视野范围外的都设是否处于交战状态是可以看到,就是都设城墙边上会泛起滚滚的尘土。只要把这个显示出来就行了。
视野的屏蔽,就像大家讲的,先做个初步模型,然后看哪里有漏洞和不足,再修修补补嘛。一步到位不可能的。
关于第二兵法 , 那个智力大于武力的 2/3 包不包括宝物加成阿 譬如夏侯渊武力91 智力51,我希望给他个智力加10的宝物 就能放第二兵法了吗
另外我也同意以前有人提到的 宝物战法 算进第二兵法这个概念 毕竟宝物加的战法都是些2流战法 而且比如一个加鼓舞 加混乱的宝物 正常人必然是把他加给武将 因为稍微有点智力的谋士本身必然有这个技能 但是如果不能发动宝物第二兵法 试想没有玩家会用个关羽装个混乱出城。。。。所以这宝物的属性也就没有意义 希望宝物第二兵法可以实现 另外 诸如加破陷的宝物应该有20%加成效果吧
---------------------------------------------
武将能力包括宝物增加能力和爵位增加能力。
宝物的第二兵法:
1)前面说过,电脑不会授予,所以宝物兵法只对玩家有意义。而且宝物兵法也不多,影响不大。
2)在我的理解中,第二兵法应该是武将自身就会的兵法,宝物兵法和势力兵法这种外在兵法感觉不合适。
我分析一下:1.这是游戏本身就有的项目,优化兄只要分析军师建言来源的代码,然后进行添写和规划,就很可能完善这个系统;2.此举有强烈的历史感和真实感,战前情报分析;3.不必另外考虑如”侦查“,”误差显示据点兵力“,”色块表示暗影部队“等需要独立设计的问题;4.因为建言内容以概率形式出现,本身就有不确定性和迟滞性,跟历史事实贴近,譬如近几旬都得不到敌方边境据点的兵力信息,玩家还可以分析几旬前的数据,结合分析电脑目前的其它军事动向,从而推断该据点的大概兵力,进而进行布防或攻击编组...嗯,很有趣。正式坚决支持优化兄的视野屏蔽优化。
--------------------------
呵呵,军师谏言好像是个很有前途的发展方向。
这个恐怕要修改MSG了,你说的诸如“哪里发生战争”之类的话,都得在MSG里修改或添加
不过这个想法确实很好
-----------------------------
增加新的MSG,这部分希望大家一起做。
简化伴侣什么时候更新呢
----------------------
明天更新简化伴侣。
后天准备更新一下优化伴侣,主要对第二兵法的概率做些改进。
优化兄麻烦你看看这个存档只要出兵就跳出 即使退出了所有的修改器都跳出
我发现新版本跟 战斗作弊器1.2兼容很好了
很希望你以后请同时打开战斗作弊器1.2来开发 1.3版本其实一直是有很多问题
-----------------------------------------
谢谢提供bug存档。
兼容就好。
跟四夷交战时 请不要让电脑出鹤翼阵型
野战时 很容易出现几个部队瞄上对方一个部队而去围攻 并且还舍近求远 明明自己主城被围攻了 情势很紧急了
我觉得应该让优化兄的编程技巧有挑战一下呵 可不可以 开发一个独立的AI来判断战场的军势
------------------------------------------
鹤翼与鱼鳞在野战的情况下,差别不是很大。
“围攻”的情况,最好给个存档。
现在的AI都是模块化的。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-27 23:11 编辑
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E世飞将
2011-5-27 23:24
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MeditationXP
于 2011-5-27 22:44 发表
另外还发现一个细节 窗口运行游戏 垂直同步是打开了的 而如果全屏运行 就会失效 无论用什么软件去强制都不行
不打开垂直同步 地图卷屏的时候就会发现画面有撕裂感 不知道优化兄有没有什么办法
全屏运行游 ...
还有这种问题吗?我怎么重来没感觉,你的电脑是不是太差了,这可是8年前的游戏啊。
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发表于 2011-5-27 23:20
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zidaneluo
于 2011-5-27 22:45 发表
麻烦优化兄,能不能解决下磨练史话存档的载入问题
据我分析,情况是这样的:
磨练史话一共有28个剧本(D_Trst01-28.S9),依次对应28个战役关卡,当读入存档文件时,程序会首先将它作为普通剧本打开。 ...
好吧,我尽量想想办法。
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发表于 2011-5-28 22:04
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简化伴侣已更新,欢迎下载使用!
更新内容:多人离间/伪报/扰乱,置顶军师推荐武将。
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发表于 2011-5-28 23:11
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优化兄麻烦你看看这个存档只要出兵就跳出 即使退出了所有的修改器都跳出
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测试了一下,在没开优化伴侣的情况下,游戏也会跳出。应该不是优化伴侣的问题,有可能是存档本身的问题。
其实是这样的,我玩过的MOD里有很多因为MOD需要把文官的官位包括名称什么的都改为了武官。所以在某些MOD(如风舞渊的三国九修改,广翔公最新的MOD纵横天下。)中原文官的官位其实已经变为了武官官位,但AI无法理解,还是封文官做这个官位。
我想优化兄既然已经在电脑封官上做了优化,但效果没有达到啊,前面的努力岂不白费,那不如就再做完整点吧。
其实我一直不算个太执着的人,为了这件事我也执着一次吧,毕竟在玩一个优秀的MOD中,出现低统的文官当主将确实让人很蛋疼
---------------------------------------
好吧,我就再改进下,虽然我个人觉得文官用武官替换有些不合适。
这里再确认一下,你说的情况是:文官被替换成武官爵位,武官爵位的特征是,带兵数>1w。那我就按这个特征来改了。
垂直同步功能是保证 画面每一帧都完全绘制完成后再显示下一帧 如果没有 就有可能在上一帧没有从上到下绘制完成 就开始在画面上部写入新一帧的数据 所以当卷屏时就会 发现水平方向的撕裂感
一般在测试最大帧率时 会关闭 垂直同步功能 但我个人认为这个应该是默认强制打开的好 画面才舒服即使在虚拟机里面玩游戏 虚拟机本身也有3D加速功能 可以保证性能 而且用了4个线程去模拟 一般也只有10%的占用
这里头 恐怕要研究图形编程的知识了 就看优化兄有精力没有了呵
-------------------------------------
图像编程,我不太擅长。
优化伴侣支持的1.01版本,貌似不支持加速器,界面切换很慢
-------------------------------------
加速器是那个dll文件吗?那个好像影响不大吧。
输送好像不要钱,应该设置要钱或者粮食的才比较啊接近真实,可以根据到达天数
----------------------------
改阵型费用就可以了
记得原来有个武将裸数据110上限的选项的,现在取消了?
--------------------------
对,115上限是默认情况。
上次仁兄说到“迷雾”。
我何尝不想如此,只是考虑到实现难度,和这个建议的后续无穷潜力。觉得有些难优化大师了。
------------------------
迷雾确实很大,但是,就象你说的,质变总是从量变开始的,可以先从小小的量变开始做些尝试吧。
如果对我的运兵建议看的不是很明白的,我愿再详细具体谈。只是平常天天加班,只有周末有空
------------------------
先看看。
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软件又更新,欢迎下载使用。
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1)调整第二兵法的概率
2)调整阻击概率
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发表于 2011-5-29 23:57
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caoyu317
于 2011-5-29 23:54 发表
这次没有优化电脑分封官爵吗??
没有,你提的建议,我觉得还是有问题。
如果玩家自制剧本中,文官的带兵数>1w,但是其本意仍然作为文官,那把它作为武官来分封就不合适。
爵位分封方法应该是通用的,不能为适用于某些剧本的特殊设定,而影响了对其他剧本的支持。
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发表于 2011-5-30 00:20
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caoyu317
于 2011-5-30 00:03 发表
一般正常剧本是不会将文官带兵数提高到大于10000的,所以这个修改应该对一般剧本无影响啊。一旦原文官官位带兵数大于10000考虑统御进去是有必要的,不然就会出现统御很低的文官做主将而同队统御高的反而当副 ...
我觉得有可能会有这样设计爵位:文官增加智力和政治,但是带兵数=2w,而同级别的武官的带兵数是3w、4w等。
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发表于 2011-5-30 00:24
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caoyu317
于 2011-5-30 00:17 发表
还有最新版本没有自己设置第二兵法发动概率的项目了,只有开关了。请问优化兄是怎样设定的呢?
开启第二兵法后,如果第二兵法满4个,那么第一兵法加4个第二兵法的基础选择概率都是20%,即同概率。第一兵法优先选择,其他4个
兵法则是按随机顺序选择。
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发表于 2011-5-30 00:33
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caoyu317
于 2011-5-30 00:24 发表
但是有可能会出现高级别的文官带低级别的武官出征由文官带队,但由于文官不考虑统御,所以AI出征的大将有可能是该队统御最低的人。。。
这样设计,是有不合理性。
但是,文官带兵数>1w的剧本应该是有的,因为最早有人提出改进爵位分封系统的原因就是有些剧本中的爵位,文官带兵数>1w,或者武官增加能力,导致爵位封不下去。
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#236
发表于 2011-5-30 00:37
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caoyu317
于 2011-5-30 00:27 发表
如果第二兵法不满4个时又怎么处理呢?还有我建议优化兄将第二兵法发动原理写入帮助文档,不然大家都不明白,一个个来问,也很麻烦不是?
不是一两句话能写清楚的,写在帮助里不合适。玩家只要看效果就可以,一般不会有兴趣了解游戏中详细的设计公式。
就好像我了解游戏的细节,我玩游戏的兴趣也大减。
或者我在这里简单说下。兵法发动大概有2次概率选择。第二兵法系统会再增加一次概率选择。
如果没有第二兵法,第一兵法100%选择。有一个第二兵法,则第一兵法概率减20%,第二兵法概率30%。满4个第二兵法,则第一兵法的选择概率为20%。其他4个兵法概率均为30%。但是,第一兵法有优选选择权,第二兵法的顺序则是随机的。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-30 00:41 编辑
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#237
发表于 2011-5-30 22:08
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这就是我想在城市表中加一个“边境值”的原因(如果在这个表中加属性很不方便,由于三九城数有限,优化大师也可以做成类似C语言中枚举式的判决)。希望电脑更有可能去进攻更边境的城市,尽量为自己打下后方。
还有,对方城所属势力能力也要考虑,柿子专挑软的捏。
----------------------------------------
边境值,应该是指襄平这种边境都市吧,如果是这样,会不会过于简单了。有可能出现占领大量边境都市,导致战线过长。
所属势力能力,这个应该没问题。只是势力实力的评估还需要综合考虑。
磨练史话一共有28个剧本(D_Trst01-28.S9),依次对应28个战役关卡,当读入存档文件时,程序会首先将它作为普通剧本打开。然而,由于普通剧本数量没有这么多,因此当读入后面关卡的存档文件时,由于剧本编号溢出,会导致程序跳出。我看了一下,这个临界编号值是18,对应普通剧本为“超·三国志”,对应磨练史话关卡为天水之战。也就是说,天水之战后的磨练史话(如长安侵略战等)均无法SL。我也试了将存档文件的剧本编号改回18以内,但这样虽然表面上可以载入,却变成了以前的关卡,没有任何意义
--------------------------------
我发现你这个问题还是蛮偏的。磨练史话剧本,其实不支持保存文档,你提供的只是游戏的自动存档。
磨练史话也不支持读取存档,所以,能读入“天水之战”之前的存档,是一种巧合。
出于对这部分代码的好奇,我还是会想办法解决这个问题。
另外,也最好,加入这样的因素:也会优先向和自己多个城市邻接(比如曹操要优先进攻张绣)。
当然判决最好要有概率。这样,既提高了电脑AI也提高了游戏的随机性(就是趣味性)。
-------------------------------
这个建议不错,可以提高本势力的兵力的相互支援能力。
当然,这个弱势力值,更合理的设置是以自己的机动实力与敌方总实力比较(就是拿自己能进攻的实力和对方能防守的实力之比)
---------------------------------------
这个想法不错,但是如何评估似乎有些困难。
简化伴侣 首次按Q出现褒奖画面 褒奖以后 再按Q不出现画面了 有忠诚不满100的人 游戏进行了几个回合都试还是一样 不知道是不是只有我有这种情况 但试过优化伴侣没这样的情况 LZ看一看
-----------------------------------------------------
非常感谢,非常细心。简化伴侣到现在,终于有人找到bug了,呵呵。
还是没有修改电脑出征防守士兵数吗? 建议修改到20000
另外像禁止电脑离间和运输队绕开障碍物的功能也可以加到里面的
-------------------------------------------------
一般不考虑修改游戏规则,否则又是个优化伴侣了。
边境值:“角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0 在电脑拥有“角”城市四个以及以上,则不用考虑这个 边境值因素
弱势力值:为我1/5以下 值是20,为我1/2以下值是5,为我1一下为0,为我2以下 值是—3,为我4值是—20
多邻接城市值:一个的值是0,两个的值是4,三个及以上的值是20
最后,我相信,这个方案能实现的话,应该能比较大的提升电脑的战略意识。从现在的小学生头脑水平,甚至达到中学生乃至高中生的意识水平,这样,大家也有和人对战的感觉了。三九其实选择不是特别多,选择越少,和人的差距会越小,所以说,三九还是具备了智慧潜质的。
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确实不错,都是战略级的思考,虽然细节值得商榷,但是原则是正确的。
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发表于 2011-5-30 22:38
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与其做个全部关闭掉玩家的事件的选项,
不如做个增加电脑武将能力、兵法增长速度和加快电脑武将、兵力恢复速度和减小被灭部队投降敌军的百分比的选项。
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现在的版本中已经增加了一些些对电脑的增强,包括:增加兵法熟练度比玩家多增加1点(你自己测试吧),武将能力增长概率比玩家多1点。
至于兵力恢复速度等,我觉得没必要增加了。
建议全部的部队(包括电脑和玩家的)每旬恢复受伤人数的十分之一,即10%
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虽然部队恢复伤兵有其合理性,但是大家似乎对原设定还是普遍接受的。我看就不必修改了。
建议参照改点咯,比如,混乱的天数不要超过5天;混乱后恢复的正常状态至少持续5天。
出个选项,让玩家至多可培训五个小兵,其他的给电脑。
等等,由优化兄参考做下咯。
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让电脑培养小兵,这个有点搞笑吧。玩家培养就行了。
混乱,我不是在帮助里做过说明吗,提高混乱的兵法间隔就行了。
强行设置混乱后的正常天数,似乎有点不合理。
1,关于“精进”选项,精进的意思是 提高兵法熟练度上限到1500,那么上面那个"精进"是否要打勾呢,如果打勾,是否意味着,该武将可以把熟练度提升到1500.如果不打勾,还是维持原游戏设计。
2,好像我方武将,发动兵法几率下降率很多。比如:关羽带队5000,鱼鳞阵,奋讯,结果3旬没发动一个兵法,倒是敌人一个垃圾武将频繁发动兵法,奇怪了,难道我运气太背了?
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1.每个武将的每个兵法类,都有精进选项,选中后,武将在该类兵法的熟练度上限可以达到1500.
2.有可能是第二兵法的设计问题,你把“第二兵法”关掉就可以。如果关掉后还有这种情况,我就不清楚什么原因了,最好给个存档吧。
还是不大明白,比如武将他们的第二兵法是谋略系的还是策略系的?还有可能到8个兵法呢。。
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武力兵法,取每系兵法的最高级别兵法,最多4个。
智力兵法,最多有5个,但实际只取前4个。
从优化兄表面描述看,如此一来,就是第二兵法影响第一兵法的发动概率,第二兵法越多,第一兵法的发动概率越小,我觉得这样不合理,会严重削弱第一兵法,总的发动概率不变,对文武双全的武将未必是好事。应该设计成完全跟第一兵法发动概率无关,这样才能彰显兵法越多,优势越大。5.22版本,第二兵法我还当它是锦上添花,如果现在这样,很多玩家铁定是不会再选第二兵法了。
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是的,我今天又想了下,发现第二兵法的概率设计还有有问题。第一兵法削弱的太多,而第二兵法提升的不够,有待改进。
优化兄,据点任何情况最少留兵三千意义重大,而且估计不难弄,可以先优化好吗?谢谢。
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下次更新,会把这个加上。
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#239
发表于 2011-6-1 22:09
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不如这样设计吧,就是默认同队统御最高的武将的统御值来确定部队攻防,而主将显示还是按带兵数最高的。
这样就完美解决了低统文官当主将导致部队攻防很低的情况,
而且有效的解决主将被狙击和单挑导致受伤使得部队战斗力大减的情况。
这样设计唯一的坏处就是不太符合现实。可能招致现实派玩家的反对。。。
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这样确实不符合现实,以前的“临阵易帅”方案不也是被否认了吗?
这样的话,爵位与大将选择就无关,而爵位的带兵数又影响部队的最大士兵数,总之感觉比较乱,可能会影响很多地方。
优化兄,据点任何情况最少留兵三千意义重大,而且估计不难弄,可以先优化好吗?谢谢。
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想了想,设施全部留3k不好,还是根据设施与都市的远近做精确判定比较好。
目前,先解决与敌势力都市邻近设施发动进攻时留守3k~5k兵力的问题。
不知道挂教谕 破陷 能不能发第二兵法呢 我个人觉得还是应该能发可以按普通战法发动概率的三分之一来计算 本来大多不喜欢挂这2个战法出门 这样一来会好点
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教论和破陷可以发动第二兵法,第一兵法为智力兵法就行。不过对教论和破陷倒是没做特殊考虑。
目前的第二兵法有点奇怪 我让武力92 智力77的张辽挂个陷阱去跟挂个陷阱的曹操单挑 结果读了10多次档 张辽愣是一个第二武力兵法没放过 而曹操不停的放武力兵法 看起来不比挂的陷阱次数少。。。如果真是这样的话 那以后如果希望此人多放智力战法 就要挂武力战法出战更好。。。。感觉还是以前那个比较好 优化兄觉得以前那个版本哪点不好嘛
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22号的版本,没有对第二兵法为智力兵法和武力兵法的情况做不同处理,事实上,两个要区分处理,因为兵法与阵型的配合性会影响多级概率选择的结果。但是29号那个版本也没设计好,我的想法有问题。
现在给出我的最新设计方案,供大家参考:
//////////////////////////////////
先说下,兵法发动共有3级概率选择,第二兵法只涉及第二级概率选择。
1)第一兵法发动的第二级概率选择的概率(%) = 100 - N*5
2)第二兵法发动的第二级概率选择的概率(%) = (60 + index * 10) / (第一兵法与阵型配合 ? 1 : 3)
其中,N=第二兵法数,index为第二兵法序号,范围是1~N
优化兄,上次说的爵位、武将姓名长度显示问题有没有研究啊?
就是爵位从4个字增加到6个字;姓名从4个字增加到5个字。
----------------------------
“姓名从4个字增加到5个字”,这个不行,因为内存是固定的。“爵位从4个字增加到6个字”,这个没看。
这些都是细节,相对来讲不是很重要。
我问一个问题哈,优化兄有空的话就帮忙看一下,我的电脑是宽屏的~然后运行游戏画面严重缩水压扁。。。又没有可能搞一个宽屏补丁,把界面栏啥的可以保持大小不变,就是画面的广度看的多一点,不知道有没有可能,就是问一下哈,大家勿喷。。
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恐怕不好做。
哦,我明白了,“精进”是需要另外手动添加的,就是把上面那个“圈”给选中,那我想把所有的武将的熟练度提高,能批量添加吗,如果不行,那一个一个添加修改不是非常麻烦;谢谢
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批量操作,没必要吧。每个武将的兵法级别都不同,完全相同的肯定很少。
精进选项 建议不要用option box,换成check box比较恰当
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现在代码写好了,不好改。而且,从道理上讲,精进与其他兵法级别是兵法类的不同层次。
关于官爵,似乎有个问题,先说明我已经照搬原剧本的设定了:现在同阶官爵譬如四镇,四安将军等,电脑分封时好像没有按统率往下封,但出征部队是按官爵顺序决定统帅的,就会出现低统率领高统的现象。是小节,没事也说一下。
------------------------
新版本的爵位系统有进一步的改进。目前,武官爵位的选择指标 = 统率 + 情义 - (武将与君主的相性差)/4
优化兄在考虑具体实现细节了,我心里说不出的高兴,
如果大家对方案有兴趣,我愿继续解释,做一些更细节的讨论。
------------------------------------
不好意思,现在没开始实现细节,但是,你提供的这些设想,我会记下来。
现在各种建议很多,我要整理下,看看怎么做。
能不能這樣,當前兵役人口也可以帶來錢糧收入。
當季剩餘兵役下季全部變為普通人口。
每季重新估算兵役人口。
這樣既增加了總人口,有保證兵役變動
-------------------------------------
兵役人口和钱粮收入无关。
前面,我说过,征不掉的兵役人口回归普通人口,会导致总人口增长,但是系统不存在人口减少机制,于是,总人口会逐渐膨胀。
我打电脑围城,不多多少部队围城,不发动兵法,都是每日减300??
那个大侠知道?
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你是不是把“增加耐久的普防系数”钩上了。
這個月才知道有伴侶,多年後重溫了一下三9,提幾個自己的建議,請大家多多指教,也請原作者不要見怪啊。俺自己不會編程,連修改器都沒怎麼用過。估計很多設想都不太容易操作。
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学习中,慢慢看。。。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2011-6-1 22:11 编辑
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发表于 2011-6-1 22:39
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回复 #3633 caoyu317 的帖子
“光荣在最近几年出的信长野望12,13都是按同队统御最高的武将来决定部队攻防值的。”,如果是这样,我再考虑下。
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