标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-4-10 23:35 资料 文集 短消息 看全部作者
新版本还在做,根据大家的反映,这次主要增加一些设置界面,以方便大家使用。
比如,增加游戏中的武将“相性”显示,不过,要增加新属性很麻烦,我现在的办法是用“相性”替代不太常用的“学得”,
这样,学得就看不到了,不知道大家觉得怎样。还增加了“都市设置”界面和“单挑阵亡系数”。
还有“兵法威力系数”,这个可以对所有武力型兵法的伤害作全局的调整。

另外对现有电脑Ai的bug会做些小的修正,因为大家也提出这方面的问题,尽量解决一下。

游戏设定方面,不会有大的修改。玩家提出一些建议,比如,“武将的两次兵法”,说得很详细,这个改动是比较大,对游戏的影响也很大,还需斟酌。

有些人说,优化降低了抓俘虏概率,或者减少了幻术和妖术的威力,这些都不对,可能是你们的错觉。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-10 23:36 编辑 ]


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发表于 2011-4-12 00:24 资料 文集 短消息 看全部作者
“第二兵法”的想法确实有一定的意义,能体现全能武将的价值。不过实现上有些复杂,需要好好考虑。

“电脑合并军团”这个操作,在现有的电脑AI中是没有的(至少我没发现),能否借鉴玩家取消军团的方法来帮助电脑
实现该功能,还有待分析。

关于“都市设置”界面,我本来没有这个设想。最初我只想增加都市兵法设置,后来又想到增加都市民心上限,又想到都市士兵数上限,
当我把这3个加好的时候,想想既然都代码都写到这个份上,干脆把所有的都加上把,最后就把收益上限,收获上限等统统加上。
现在这个“都市设置”几乎包括了都市最重要的特殊属性,方便大家修改吧。我想,增加都市的差异化,对游戏可玩性应该有一定价值。

“精通”的特殊表示,我尽量做下。当然未必改颜色,比如增加个特殊标志等。

关于“电脑用走舸进攻水上都市”。感觉水上都市或者非港口设施,这样的设置不合理啊。到底能不能适应这样的剧本设置,
我也未知,因为通过港口来判断目标是否从水路进攻是简单的,而通过设施的位置来判断就复杂了。

关于电脑AI的建议,我会尽量考虑实现的。本软件的定位,我当然希望明确,就像它的名字一样。
不过对于大家提出的在使用出现的各种不便,如果实现不是很麻烦的话,还是要尽量考虑。
我现在对电脑AI不会做大的修改,在现有的基础上修修补补吧。因为改AI确实挺难,很费脑筋。
增加点游戏设置的界面,也是部分玩家的希望。

关于游戏跳出的问题,要保证是XP系统,然后试试我的网盘上的免CD的san9pk1.01版。其他,我也想不到什么办法。


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发表于 2011-4-15 00:29 资料 文集 短消息 看全部作者
发现一个AI上的问题,电脑总是喜欢在双方交界处积累大量兵力和武将,即使双方处于联盟状态或者信赖关系。这样虽然能有效防止玩家偷袭,但是却造成兵力和武将的浪费。而且很容易造成双方僵持的局面,电脑和玩家僵持倒还好,最怕电脑和电脑僵持,玩家肯定是最终受益者。
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按照我的设计,电脑之间如果关系信赖/共同参加联盟,边界只会放1~2w左右的兵力。电脑与玩家接壤处则无视外交关系,会大量屯兵。
所以,电脑与电脑之间应该不会发生僵持的情况。不过,如你所说,如果电脑与玩家友好,却在与玩家接壤的地方放置大量兵力,
但是又不能对玩家开战,就造成兵力的浪费。这是个问题。
PKME上的武将设定,我看了一下,工程量太大,目前没想法。如此详尽的武将设定,可能对少数热爱三国游戏的玩家有意义。
对于一般玩家(比如我这种对三国历史不很熟悉的,只是觉得游戏好玩的),武将4维以及兵法熟练度等属性基本可以体现
不同武将的差异。优化伴侣中目前有“武将设置”界面,不过,这可能对你来讲还远远不够。

没想到在“相性”显示上,大家还有这么多争议。我自己玩的时候,相性和学得基本不看,因为不培养小兵。相性大致了解,
未必需要精确到数字。我看,暂时用“性别”替换成“相性”吧,当然,这比替换“学得”就没那么方便,但是总比没有好。
另外,这个对界面影响不大,没必要做成选项。

关于“第二兵法”,大家的建议都挺好,让我对此越来有兴趣了。我觉得以下几点重要:
   1)如紫旭所说,尽量体现全才武将的优势,学得越多,优势越大
   2)如caoyu317所说,兵法要分类搭配,
   3)如caoyu317所说,不可以是顶级兵法,因为是第二兵法,所以不能达到顶级兵法的条件
   4)如火凤大好所说,尽量文武兵法搭配,这样更能体现文武全才的优势,比如张飞装备奋迅,同时也可以发动辱骂,不然辱骂
        这个兵法放在张飞身上实在是感到别扭。
   如火凤大好所说,设定上的改动都非常复杂,要平衡并不是容易的事。弄不好就是鸡肋,所以,这个还真多想想,多听听意见。

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E世飞将 2011-4-28 23:26 +100 勤劳奖励。
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发表于 2011-4-16 01:00 资料 文集 短消息 看全部作者
一个是电脑的军团之间不共享钱粮的问题,前线吃紧的时候,后方送兵上来,结果前线军团粮少,被活活饿死了
可否设置一下在军团没粮的情况下,重组一次军团,把后方的钱粮送上来?
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重组军团是很麻烦的。我想,可以在电脑势力内部的各个军团间自动进行资金和兵粮的合理调配,防止出现钱粮赤字。

本月计划里 “只进攻本势力都市管辖的单独设施”,请问积极意义在哪呢?如果进攻路线上有敌人都市管辖的设施,难道就绕路?
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电脑进攻决策分两步,先考虑都市,如果没有合适的都市,再考虑设施,这个设施是与都市进攻路线没有关系的孤立设施。
因此,除非该设施所属源势力都市,不然就没必要进攻。举个例子,巫县所属永安,也不处于对永安的进攻路线,从江陵进攻巫县就没有必要。

“第二兵法”建议设置为非主动兵法,而能够通过玩家操作
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玩家在进行面进行操作,这个想法基本不可能实现。39的运作方式很简单,战略面先把所有的数据计算一遍,得到结果,然后进入进行面,向玩家展示结果。所以,在进行面时,结果其实早就出来了,只是给你看一眼。
我感觉,39没有任何即时战略的味道,可以认为是纯策略游戏。

就是当电脑的兵力累积到某一程度时便会主动出兵而无视目标城市或者地域的兵力,这样的骚扰战术对玩家也能造成一定的影响,而且电脑也不会出现浪费大量兵力的情况了
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原游戏中,电脑AI中其实有这样的设计,但是达成条件比较苛刻,不容易满足。电脑之间如果是险恶关系,相互之间搞军备竞赛,我感觉是可以接受的。

关于“第二兵法”,根据大家的建议。
文武兵法之间相互搭配,应该是没异议的。其他类型的搭配,我觉得还需考虑。
实现上,我不打算另起炉灶再搞一套,就直接在正常兵法发动决策处进行修改。
发动概率需要设计一下。发动间隔取一半(因为本来就是辅助兵法,如果没点好处,谁愿意发动啊)。兵法伤害不变。
关于发动概率与阵型的关系,也没必要增加新设计。每次从武将的第二兵法中随机挑一个,然后按照正常兵法发动程序(已经包含了阵型对兵法发动概率的影响)判断是否可发动。

关于新版本,请耐心等待。
1)“都市兵力<3k~5k(具体值待定),其内政值按概率逐渐下降”:这项我决定不做了,还是不给玩家压力吧。
这个值定小了,没什么用,定大了,玩家会不满意的(呵呵),定个中间值,不尴不尬的。
2)“电脑可以多次离间同一个武将”:这个不打算做出选项,既然玩家就是这么做的,电脑也应该这样,很公平嘛。如果不喜欢,
可以选“禁止电脑离间”。
3).“武将基本能力上限=120,实际能力上限=125”: 这个也不做了,武将基本能力上限定为115。为什么?我发现相电脑AI中,有很多地方对武将能力范围做了硬性规定,上限就是115。所以,高于这个值的武将,电脑在很多情况下是不会使用的。

官爵提升忠诚度是被锁定的,“保留剧本设置”不包括这项。

现版本依然存在一些势力征兵过度导致粮尽的现象,希望修正
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最好給个存档。

不喜欢“第二兵法”,甚至连以前的同系联动都觉得是降低了难度,违背了优化的初衷。
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优化伴侣写到现在,我自己确实感觉方向在慢慢改变。优化系统和电脑AI是最早的想法。
但是,随着优化使用的玩家增多,大家这样那样的想法和建议,总是会影响我的,我的想法也在慢慢改变。
同系联动和第二兵法属于新增玩法,不能说完全合理,但是一定适合部分玩家的口味。
就好像有人喜欢RPG,有人喜欢即时战略游戏一样,萝卜青菜各有所爱。大家应该相互包容。
总之一句话,只要是合理的,又具备可实现性的,我都会考虑。

优化哥,能不能做一个支持win7 64位的版本,拜谢了。。
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现在真得没时间,难道要我双线开发?

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-16 01:13 编辑 ]
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发表于 2011-4-17 21:44 资料 文集 短消息 看全部作者
LZ你好 我刚刚上手伴侣 还提不出什么很好的意见 但我有一点小疑惑想向LZ求证:说明中提到增加了城防,我在实际游戏中发现不止是城防的数值上升了,相应的“防御力”也有了极大的提升,例如总计十余万的部队一起围攻只有两万人的虎牢关,等到十余万人都败退之后虎牢关竟然只掉了3、40点城防;如果不是冲车队,其他任何阵型都几乎打不掉几点城防,这样一来游戏中城防就形同虚设了:即使只剩50点城防也都不用修城,因为守城士兵死光了城防也掉不了几点。。。。。请问这是伴侣的原本设置还是我遭遇了未知BUG?感谢LZ的努力付出~
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   “城防”的问题,请参考我发的帖子http://www.xycq.net/forum/thread-223362-1-1.html。耐久的防御力,我只修改了一处,即武将的攻城熟练度影响攻城阵型的攻城力。
如何测试原游戏与优化后的差别呢?你可以,先不开优化测试一下结果;然后在相同的条件下,开优化,将进攻部队武将的
最高攻城熟练度设定为600,再做测试,正常情况下,两次测试的城防减少量应该基本一致。

“加倍耐久的普防系数”准备修改为“增加耐久的普防系数”,即修正系数由2降低为1.5。系数2可能会对城防防御力有过多的提升,
1.5应该比较合适。

另外,鉴于现在守城方占更多优势,建议能发动最强伤害的武将不要出城野战,放在城里能更大发挥其作用
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我没有增加城防的优势。能发动最强伤害的武将是否要出城野战,确实很难说,因为武将的情况比较复杂,有时候出城野战是会更好。

文武搭配 有可能出现两种情况:
1.主动兵法选物理系,那第二兵法随机发动计略系兵法,即策略四兵法加谋略四兵法,出战时若每个兵法每天有1%的发动概率,即学得越多,发动第二兵法概率越大。但也可加入梯次,如低级兵法占概率较大,高级兵法占概率较小,但总概率不超过8%。
2.主动兵法为计略系,那第二兵法就只能是物理系的某类了,不是司马懿带陷阱出战,一会放个突破,一会放个齐射。这一类怎么选择是个问题,我之前提出跟阵型结合,但优化兄似乎觉得没必要,那优化兄想怎么处理这个问题呢?
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   我前面讲过“随机挑选一个兵法发动”,这个确实不合适。综合大家的意见,给出我目前的想法:
我前面讲过,在原有兵法发动的基础上修改,大致这样:先尝试发动第一兵法,成功则正常进行;如果失败,
按概率(与学得相关)挑选合适的第二兵法尝试发动。挑选按照文武兵法搭配的原则,方法如下:
1)第二兵法=智力兵法,则选择最高级的;如有多类兵法,则随机挑选;排除顶级兵法。如果武将智力比武力<40,不发动。
2)第二兵法=武力兵法,则选择最适合阵型的;如有多类兵法,则随机挑选;排除顶级兵法。如果武将武力比智力<40,不发动。
不考虑第二兵法的熟练度,为什么?因为熟练度是可以成长的,即使开始失败几次也无妨,总会越练越强。
兵法效果:兵法伤害不变,无联动,兵法间隔减半(因为第二兵法比第一兵法弱,必须在某个地方得到增强,否则没有意义)。

我想表达的是,在战略面中 是否能用指令 “激励”(就是和“救援”“伪报”等放在一块的那个指令)激励一个队伍,使其大将有可能发出“第二兵法”,至于是否发得出,取决于进行面中指令到达该队伍时该队伍的具体周边情况,比如与敌相邻,则可能“陷阱”或“辱骂”;与敌相距远 则“鼓舞”“治疗”等。
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你的设计很详细,很用心。但是,设计中牵扯的面太多,容易出问题。
1)“激励”本身就是个不怎么好用的计略,就算和“第二兵法”搭配,也未必能提升它的使用率。如果激励不好用,这个设计就有问题。
2)“妖术/幻术”与“教论/混乱”,这个搭配不合适,“第二兵法”就是提升全能武将的作用,两种兵法应该不同类,而且最好是文武兵法搭配。

强烈建议如此改进,跪求优化大大做此必要的修改。
武将名字前加上相性,相当别扭的说。
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这个已经加入计划了,呵呵。

性别后面有个擢升,我觉得是最用不到的,建议用它来替换相性
另外,建筑队取消建筑后不知道返城,原地不动直至士气为零的bug,以前提过,不知楼主注意到没有
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喜欢小兵的玩家可能需要“擢升”,还是用性别比较好。
你说的这个bug我没见过,给我发个存档把。

我想请问下,怎么我打这个补丁 选择设置中小兵选项打上"钩"!怎么5年来还是不出一个小兵.
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1)钩上后,要按确定
2)小兵培养需要一定的触发条件吧

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-17 21:46 编辑 ]
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发表于 2011-4-17 23:58 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-4-17 23:38 发表
先尝试发动第一兵法,成功则正常进行;如果失败,
按概率(与学得相关)挑选合适的第二兵法尝试发动。
------------------------------------------------------------------------------]
这里不大懂您的意 ...

这里是指兵法发动的概率选择,不是只兵法发动后的成功与失败。
这个概率由阵型,武将位置等因素决定。每个武将都有1次选择的机会。加入“第2兵法”后,可以有连续2次的选择机会。
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发表于 2011-4-18 23:36 资料 文集 短消息 看全部作者
攻城兵法,可以部分效仿水军的兵法系统。
  如使用楼船无论是谁都可以使用箭岚。但同时也可使用装备的计谋系兵法。
  冲车:使用冲车出阵,无论是谁都可以使用兵法 破碎 该兵法只能对设施使用,该兵法主要损伤设施耐久度,也损伤小部分兵力。
  井栏:使用井栏出阵,无论是谁都可以使用兵法 远射 只对设施使用,该兵法只损伤兵力。
  发石:使用发石出阵,无论是谁都可以使用兵法 霹雳 只对设施使用,该兵法同时损伤耐久度和兵力。
  象兵:使用象兵出阵,无论是谁都可以使用兵法 践踏 只对部队使用,损伤兵力。还可以使用兵法 猛撞 只对设施使用,损伤耐久度。
---------------------------------------------------------
   增加新兵法不是件容易的事情。首要的问题,兵法动画怎么做?

有个问题,以前 PKme的作者好像给出了狙击概率的公式:弓系兵法熟练度越高,狙击率越高,弓系兵法1000熟练配合萁型阵可以达到80%的狙击率,
再提升熟练度就达到了100%狙击了,有点恐怖,楼主能不能锁定一下狙击率的上限。比如无论如何提升熟练度最高只能达到30%左右,萁型阵加成降为20%
---------------------------------------
嗯,是有这个问题。新版本中“精进”的熟练度上限可以超过1000,我准备将阻击概率公式中的系数与这个熟练度上限关联起来,
达到效果是:当弩兵熟练度到达该上限时,其对应的阻击概率=50%。箕形阵型的30%概率加成,还是保持不变。

给兄台提个建议,非挑毛病。新优化电脑的长蛇出征我方空城,似乎如同BUG:
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仔细测试了一下,是有问题,需要改进,不过,改起似乎有些难度。不错的问题。
不过,这并非优化带来的bug,原游戏的进攻策略就有这个漏洞。

楼主 今天玩 夏侯惠识破了诸葛亮的陷进  可否修复一下
图片里 夏侯惠还说“果然不出我所料,敌军用了这样的计谋”  晕死。。。
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是不是使用了破陷?

之前我建议的加入君主野心对进攻积极性的影响就是针对这个战机把握能力的,我反复思量觉得还是挺合理的了。建议修改后乱战系数改成好战系数;
----------------------------
嗯,准备去掉“乱战系数”,而是由君主/都督的野心决定调整进攻性。
另外,还想由君主/都督的性格决定攻防双方兵力的比例门限。

楼主既然愿意做这个较大的调整,想必自会设置选项,我当然不会反对。只是希望原有的优化能继续完善一下,比如:委任军团的输送太过积极,经常将前线城市甚至正遭受攻击城市的兵向其他地方运,以至于都不太敢委任了;还有一个很奇怪的问题,优化后不管电脑有多少将领,都最多只会出四人队,这个设定不知出于何种考虑,有些浪费人才;等等。如果楼主有时间,很希望能进一步完善一下简化伴侣,如果能将电脑攻击异族与小兵培养选项加进去,就很完美了
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可以的,改起来不会很麻烦。电脑反击蛮族势力,作为默认设置。小兵培养作为选项吧。
委任军团从前线运输到后方的问题(原因是后方都市的兵力配额=1w,而玩家往往后方都是空城),新版本已经解决了。
每部队最多4个武将,这是我设定的。从兵法发动的概率看,4个和5个的差别很小,留1个武将在后方,还能伪报救援之类。电脑也不可能
实现5虎将这种组合吧。

后方城市委任后,是否城里每个武将每旬都有任务可做,比如,内政方面,训练,征兵,实在不行搜索也行,因为,我经常看到委任后,后方武将不做事情(虽然武将比较垃圾),我希望尽做大化的使用好他们!
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如果委任军团的资金和兵粮十分充足,也没有其他事情可做,武将就会闲置。
似乎电脑会让闲置武将在所属都市做探索,具体的处理方法,我还不是很清楚。

另外其实我觉得前面有一个对最高熟练度的提议挺好:即每个武将能在初始熟练度的基础上增加1000点。这样原先是0熟练的,最多可以练到1000,而夏侯渊初始弓骑500,就可以练到1500。这样普通武将没什么损失,又能体现名将的实力,不知道大家觉得如何?
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这个实现起来有个问题,因为武将的初始熟练度存放在剧本文件中,我对剧本文件的格式一无所知,又必须重新分析和学习,实在不便。
另外,关于兵法熟练度的增长方式有很多选择,我个人倾向于“halfdead”提出的不限制熟练度上限,限制可习得兵法级别的方法。

1.主动兵法选物理系,那第二兵法随机发动计略系兵法,即策略四兵法加谋略四兵法,出战时若每个兵法每天有1%的发动概率,即学得越多,发动第二兵法概率越大。但也可加入梯次,如低级兵法占概率较大,高级兵法占概率较小,但总概率不超过8%。
---------------------------------------------------
  仔细想了想,你的这个方法挺好。每个兵法依次尝试发动,那么,学得数越多,总成功率就越高。非常合理,实现简单。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-18 23:45 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:00 资料 文集 短消息 看全部作者
我在想如果按优化兄的这个设计,我用司马懿出战,用其不精通,0熟练度的骑射做第一兵法,总之就是想办法让第一兵法很难发出来,然后是不是就可以以一半的间隔发陷阱,攻心等。。
我提个解决方案吧,就是设置第二兵法发动条件加一个:
第二兵法是武力系:智力比武力<15 和如优化兄原来想的 武力比智力<40 ,不发动。
第二兵法是智力系:武力比智力<15 和如优化兄原来想的 智力比武力<40 ,不发动。
另外既然优化兄也认为第二兵法不可以是顶级兵法,那我觉得像治疗虽然不是顶级兵法,但非常BT,建议第二兵法不能是治疗。
PS:还有个小问题,“攻城熟练度影响对设施伤害。”是取主将的熟练度?还是队中最高攻城熟练度?又或者是全队武将平均攻城熟练度呢?
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呵呵,你想的问题,我也想到了。
如果玩家将两个兵法倒过来用,那么第二兵法对应的能力比第一兵法对应的能力高。对于这种情况,如果能够让第二兵法的发动概率小于第一兵法的发动概率,那么,倒过来用可能会吃亏。甚至,如果这2个兵法概率相当,那么,第一兵法与第二兵法的顺序就无所谓,怎么用效果都差不多。所以,我还是想认真设计下第二兵法的发动概率,并做些测试。
治疗/幻术/妖术,这个3个是顶级兵法。
攻城熟练度影响对设施伤害,这个看部队中的最高攻城熟练度。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-19 00:14 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:22 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2958 caoyu317 的帖子

以武力兵法作为第二兵法为例,比如,周瑜会齐射/连射,奋战/奋斗。
只取连射和奋斗尝试发动第二兵法(就是说,只取各类兵法中的最高级别,所以还不能说完全由学得数决定发动概率),按照兵法在各自类别中的级别由高到低的顺序依次尝试(同级别的则随机)。概率值为常数,一旦选择成功,将该兵法放到正常的兵法发动概率函数进行处理(这里已经包括了阵型因素),成功则ok。失败再尝试下一个第二兵法。
智力兵法也按类似的方法处理。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-19 00:25 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 00:49 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2960 caoyu317 的帖子

这很正常啊,阵型只是影响兵法发动概率,并没说禁止发动某个兵法。如果你运气好,用鱼鳞阵发动连射,也是可能的。
正常的兵法发动概率函数已经包含了阵型对兵法发动概率的影响,所以无需在考虑阵型因素。
呵呵,你也是夜猫子,今天有点晚了,明天再聊吧。
和你聊天很愉快!

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-19 00:51 编辑 ]
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发表于 2011-4-19 23:55 资料 文集 短消息 看全部作者
不如把物理兵法分为两大流派,步兵流和骑兵流。
第二兵法为武力兵法,就根据阵型选择哪一流吧,(如步兵流可发动齐射/连射,奋战/奋斗)
正好4个兵法,对应智力兵法做第二兵法的5个兵法(其中辱骂,鼓舞较鸡叻)也相对比较平衡。 不然同为第二兵法武力系8,对智力系5也不太平衡啊。
-------------------------------------------
我们再讨论下第二兵法。
武力兵法有4类,每类有2个兵法可用
   1)方法1,只使用每类的最高级兵法,则有4个兵法
   2)方法2,使用所有兵法,则有8个兵法
智力兵法有5个:辱骂,鼓舞,混乱,陷阱,攻心。兵法效果难分伯仲,都与阵型无关,应该都有发动机会。
另外,如果目标为都设,则步兵系,骑兵系和陷阱失效。
武力兵法的选择方法
   1)方法1:无视阵型,则有4个兵法或者8个兵法
   2)方法2:只使用与阵型相关的兵法系,箕形和锥行适用2类兵法,其他阵型都适用1类兵法。
大致就这么个情况,我现在也没想好。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-19 23:57 编辑 ]
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发表于 2011-4-20 00:25 资料 文集 短消息 看全部作者
“当弩兵熟练度到达该上限时,其对应的阻击概率=50%。箕形阵型的30%概率加成,还是保持不变”,嗯,80%的阻击概率我觉得还是太高了点,60%可能合理一点
-------------------------
“精进”这个级别应该只有少数武将可以达到,其他武将的熟练度上限依然是1000。以精进=1500为例,精进武将阻击率可达80%,
而其他武将的阻击率最多为(18+30)%=48%。

为突破100页,为此贴长盛不衰,为新版早日发布,为维系银河系的安全,大家努力!
-------------------------
呵呵,难道奥特曼出现了?

每次出征都使用的混乱  分别混乱过我方的法正、黄月英等人 这个问题我就不纠结了
但是老是出现夏侯惠这种情况  就是经常法正的陷进 黄月英的幻术被他识破
-------------------------------------
caoyue317在“2971楼”的帖子可能指出了这个问题的原因,就是显示问题。
现在的兵法识破有可能是依靠目标部队武将的最高智力再结合部队有武将习得教论/破陷来达成的。
显示的时候,会显示习得破陷/教论的武将,而不是最高智力的武将。

记得楼主说过 貌似只做了物理系兵法配置的界面
能不能把计略型兵法也加进去呢
但是攻心和陷进 还有幻术什么的威力用剧本修改器调整不了 貌似是被优化伴侣锁定了
----------------------------------
我增加了武力兵法的威力系数,可以统一调节所有武力兵法的威力,我是想平衡兵法与普攻在战斗中的作用。
智力兵法的威力,我应该没有改动过的,再回去看看。
兵法配置界面,有时间再做吧。

第二兵法不用另外设置间隔了,引用原来设置就好,因为第二兵法铁定不会是原来的兵法,两个间隔不矛盾。
楼主请考虑第一兵法是智力型兵法的,似乎第二兵法也可以发动其他智力型兵法为宜。
---------------------------------------
看看兵法联动的情况,就知道了。兵法联动者,伤害减半,但是兵法间隔/3,总体来看,效果*3/2。如果兵法联动没好处,谁还用它。
再看看各种兵法间隔,大部分都是10。
我觉得,文武兵法搭配是最佳的,这样才能体现全能武将的价值,这才是第二兵法的初衷,而不是“玩家无法完全揣摩电脑的攻击特性”。
教论,不是谁都可以有的,除了袁遗和田畴这2个是普通武将,其他都是高智武将,而且很难学到。
当你使用教论的时候,意味着你放弃了进攻的机会,所以,装备教论对付司马懿之流未必就好。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-20 00:33 编辑 ]
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发表于 2011-4-21 00:29 资料 文集 短消息 看全部作者
可否这样设置:
如果是部队发“陷阱”兵法,有武将使用“破陷”兵法的部队能100%识破;
如果是都市发“陷阱”兵法,识破率按未使用“破陷”兵法计算,但如果中招,损失兵力按原损失的50%计算,并且不会混乱。
---------------------------------------------------------------
要改就按“都设陷阱不可用破陷识破”,其他的修改就不必了。或者“都设混乱/攻心...不可用教论识破”。
也就是说,按概率决定是否识破,不是装备破陷/教论就可以100%识破。如你所说,为了增加都设的防御能力。


LZ大大您的佛法收藏能做个打包压缩的么,一层层点进去一个个下,我奶疼啊
---------------------------------------------
我刚刚上传的,还没整理了。

关于第二兵法,会不会让电脑更加弱呢?
不知道ai到底是根据什么来排出征武将的,又不是相性联动,计防?
------------------------------------------------
有可能吧,到底效果如何需要实践检验。
AI出征武将,大将按官爵/统率,其他武将按相性(这个设计的有点粗糙,最优化的设计实在是做不来啊)。

优化兄,关于战斗中的设施伤兵上限能不能由50000改为250000啊。一场大规模的防守战让我打把的伤兵不见了。
------------------------------------------
新版本,所有都设的伤兵上限=都设的士兵数上限/2

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-21 01:05 编辑 ]
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发表于 2011-4-21 00:41 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2982 caoyu317 的帖子

其实,我感觉第二兵法是有很大随机性的。比如,你攻城用弩兵系阵型,那么武将的步兵系第二兵法就无法兼顾,除非武将特别全能,4类武力兵法全会。

另外,看你2975楼的想法,我又想去掉对顶级兵法限制,即第二兵法可以是任何兵法。总感觉,限制越少越好。呵呵。
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发表于 2011-4-21 00:59 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2984 caoyu317 的帖子

基本上按照我前面几楼所说的方法设计,大框架不会有变。
兵法选择方法我现在还是没有完全确定。
另一个不确定因素就是那个兵法尝试的概率,这个恐怕要试验来确定,理论上不太好估计。
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发表于 2011-4-21 01:09 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-4-21 01:01 发表


概率一定要小,大了就不平衡了。
现在的君主鼓舞7%。我用曹操出兵都不用训练就可以出门了。。

呵呵,谁让你用曹操,玩小势力才有意思。
新版本这个概率已经降低到5%,因为我在不多的几次试验中发现君主鼓舞的频率确实有点高。
新版本,准备把电脑使用蛮族阵型也去掉。
唉,这种小细节的调整也挺头疼。
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发表于 2011-4-21 01:18 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2987 caoyu317 的帖子

从道理上讲,大致是这样的。实现时,第二兵法的概率有可能需要改得更小些。
经过这么多讨论,“第二兵法”看来是一定做了,呵呵。
新版本的计划还有不少,慢慢来吧。任重道远啊。
先下了,晚安!
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发表于 2011-4-23 22:25 资料 文集 短消息 看全部作者
简化伴侣2011.4版已更新

新增特性
1)电脑可反击蛮族势力
2)增加“小兵”选项
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发表于 2011-4-23 23:02 资料 文集 短消息 看全部作者
刚才我在其它地方发表了一个“不战而屈人之兵”的回贴,原贴内容:我方A城市集结了二十万大军,与之相邻的敌方B城市如果兵力在我方的三分之一以下,那么B城的人口、经济和治安会自动下降,尤其是人口下降尤甚(战争难民),这就是所谓的军事威胁吧。
------------------------------
“不战而屈人之兵”,这个想法有点玄吧,不知道历史上真实的情况如何,但是对游戏的可玩性应该影响不大。

其实 当我们设定武将时 一定会发现 每个都单独设定很麻烦 所以希望一个 全局的限定 我希望追加这样一个界面 能统一设定 武将精通与否 获得的最大熟练度
----------------------------
你非常关注界面的人性化和自动化。你讲的这些功能,看起来真有点复杂。
不过,它们都可以由剧本修改器完成,只不过需要手工修改。但是对于喜欢剧本制作的玩家,这点麻烦不算什么吧,如果让我做还真是麻烦。
如果“武将配置”界面增加这些自动化功能,也未必适合所有剧本作者的要求,万一发生冲突,反而得不偿失。
所以,还是不合适做的。

再次给优化兄 不知你发现了没 港口其实是个很麻烦的设定 因为它会在我们有限的右侧边栏占据位置所以我强烈要求 追加一个伴侣功能 港口驻兵为零且没有常驻武将后 港口变为中立 这样 港口的名字就从边栏消失 方便我们管理城市 还减少了被夺取的烦恼
---------------------
这个设定有必要吗?港口是不可或缺的设施,否则三国里没水战了。

另外 还希望增加功能 死亡武将自动复活到襄平的设定 以免出现遗憾 呵呵
------------------------------------
你把“武将均可阵亡”关掉就行了。
一方面要提高阵亡率,另一方面又要自动复活,这个实在很矛盾。
另外,新版本的武将配置界面中,“精进”的兵法熟练度上限是可手工调整的,呵呵。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-23 23:06 编辑 ]
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发表于 2011-4-23 23:11 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2999 caoyu317 的帖子

“简化伴侣”会尽量保持简化特性,尽量保持原版的特色。
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发表于 2011-4-24 23:28 资料 文集 短消息 看全部作者
建议电脑平均分配每支部队的兵力,武将充裕的话,可以像防守那样,出群狼战术,毕竟三九中战法是杀伤力最大的,多出武将意味着更多的发动兵法机会,威胁会更大。而且少兵多队还有一个好处,可以分散吃陷阱、被混乱,以及单挑失利的风险。
不过进攻毕竟不同于防守,最好每支部队不要低于一万人。
---------------------------------------
嗯,确实需要改进,这个会加到修改计划中。

当初这个设想是为了方便通过熟练度来辨识武将能力精通与否 是稍微复杂了些 这个地方设定的熟练度是上限值的意思 并不会和剧本编辑的兵法习得冲突 优化兄再仔细想想呢 我的打算是让不精通步兵的人 它的熟练度上限就封顶一个值 而这个值是优化伴侣来设定的 然后 去比对 剧本的习得值 封顶值比习得值小 自然就无法习得该兵法 这样我们就可以同时联合剧本和优化伴侣 批量修改650个历史武将的习得兵法 所以这是个很有意义的自动选项 也请优化兄再理解一下呵 至少能增加这个功能也可以节省很多重复的劳动呵 而我其他的描述 是希望不精通的武将不要增加熟练度 而且不能习得任何兵法 所以增加了 兵法习得为空的按纽 然后才想到让伴侣去判定 如果熟练度上限设定为0 同时有不增加熟练度和清零熟练度的想法 然后再递进一下 考虑到了即使都是熟练 那些高级的治疗 幻术 妖术 希望增加四围的判定 防止垃圾武将也能习得 所以请优化兄再考虑考虑
-----------------------------------------------------------
关于兵法熟练度的增长方式的设定,我前面已经提到过:
1)不限制武将兵法熟练度上限,只限制“可习得最高级别兵法”。这样做是为了避免拉大武将在兵法上的差距,具体原因请参考前面的帖子。
2)不精通武将,也没必要限制兵法熟练度。如果玩家原意将不精通的武将练到1000,这么需要毅力的事情都能做,难道我们应该限制他们吗?这难道不是很好的养成元素吗?
“那些高级的治疗 幻术 妖术 希望增加四围的判定 防止垃圾武将也能习得”,
这个由玩家直接设定就好了,没必要做四维判定。
我觉得你所谓的批量修改没多大意义,650个武将,估计也就几个小时的事情吧,真得喜欢做剧本,这点时间也要去抠吗?

其实还是出在 委任上导致的麻烦事儿 我们一般不放心给电脑去委任 稍微 八九个城 城市加港口 就要鼠标滚动下才看得全 我其实并没有说取消港口呵 当我们需要考虑驻防时 自然会有武将在港口  我是希望那些在后方没有委任的城市 附带的港口不要占用右边栏 我没解释详细 望优化兄再看看 是不是这样理解就十分有必要了 前线港口我们驻防 则一定有武将 一定高亮 而后方港口一般不驻防 就不要让它 占用右边栏了
--------------------------------------
就为了右边栏少几个港口,我要写多少代码啊?你不能总是看细节,游戏中这种小问题太多了,全改过来,我要累死的。
要不这里再做个优化,没有驻守武将的都设全部排到后面。

呵呵 武将死亡还有一种形式 那就是俘虏后被砍掉 每次看到这画面就心疼呵 就让他再次轮回到三国舞台吧
------------------------------------------
这是三国历史游戏,不是鬼怪游戏,还轮回?要不增加个“电脑不处斩俘虏”选项吧。

快捷键 可不可开放设定呢 还有能否增加 模拟鼠标左键的按键呢 批量搜索 时那鼠标点击量可是很费事儿的哦 还有单挑时要点左键 电脑不停来要求放人也是左键点击 所以希望增加一个快捷键 按住不放就相当于不停点击左键
---------------------------------------------------------
全是细节,不予考虑。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-4-24 23:34 编辑 ]

本帖最近评分记录
E世飞将 2011-5-8 13:28 +200 功劳奖励。
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发表于 2011-4-24 23:49 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #3007 caoyu317 的帖子

呵呵,最近还好吧。
根据大家的意见,准备对电脑的攻防方面再做些改进。
“第二兵法”也需要花写时间。
我估计5月中旬应该可以写好的。
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发表于 2011-4-25 00:13 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #3009 caoyu317 的帖子

可以的。
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发表于 2011-5-8 11:16 资料 文集 短消息 看全部作者
优化封官的话,需要考虑“保留剧本设置”这个选项是否被勾选的两种情况,如果勾选了,应该以剧本的官职参数为准进行判断,因为自制剧本可能会对原始参数进行修改。
------------------------------
根据大家的建议,准备增加兵法配置和阵型配置,“保留剧本设置”也随之取消。
官爵,设施等配置,影响相对较小,也不经常修改,暂时不做。

派出一个武将去登用后 再次点击登用选项 之前的排序后的列表不要被取消 此外 这个列表其实会很长 往往要滚动好几页 所以还希望保留 前一次我试武将的所在页的位置 不要每次回来都要滚动鼠标 我想伴侣的意思 正好能方便我们的 一句话概括就是 要记住视图位置
---------------------------------------
这个不好实现。“优化伴侣”的主要目标是优化系统,象“记住最近视图”这种很难实现的界面,一般不予考虑。

呵呵 还有一个也挺类似的问题 有时我们在城里面堆了不少武将然后去救援 这样会有很多武将其实都可以成功去救援的 但可惜的是这个列表也是按程序原来的给出 经常我还要翻页去取消 或者 先记住那几个被伴侣优选出来的武将 然后 全部取消后回来根据需要再点击 所以这里
希望把伴侣优选的武将置顶 所有的军师判断 请都这样置顶 方便我们记忆 因为有时时候要救援多个武将 要综合考虑 究竟谁去救谁合适 不要浪费了高级武将
----------------------------------
这个功能,我需要看下好不好实现

还有可否把自动保存的存档对应到最个一个存档呢 这样方便 程序奔溃后迅速再次开战 如果要完善这个功能 最好 把最后一页的五个存档位用上 上面的是最早的自动存档 最下面 那个是最后一个自动存档 方便使用
-----------------------------
这个功能已加入。

另外,优化伴侣兄,我之前有提议过可以俘虏外族武将,以及外族武将本身带有“外族阵形”,这样灭了外族以后就可以使用该族阵形了,这两个提议你觉得如何?
----------------------------------------------
想法不错,不过,我觉得蛮族阵型还是挺bug,在它面前,其他阵型几乎无还手之力。
另外,做起来挺麻烦(至少修改3个地方,玩家阵型界面还需要增加异族选项)。这次新版本肯定来不及考虑。

恩,发现一个把外族当作普通势力的简单方法:开始游戏的时候把几个外族都选上,然后给他们加满钱粮兵,再委任给电脑,就OK了。这样灭族以后就可以抓外族武将了。可惜一点就是这样外族也不会用外族阵形了,而且外族武将有可能在势力未灭时就被抓走。。。
------------------------------
这样也可以。

能否让同部队武将的亲密度上升?
譬如关羽和张辽一队,张辽每呼应关羽一次,两人亲密度+1(或者零点几)
这样可以体现一下战争中的同袍之谊,符合事实,数值设置得当的话,也不会影响游戏平衡
------------------------------------------------------------
亲密度只是少数武将之间才有,亲密度的动态增加应该对游戏影响不大。

我曾经提过简化版的建议,不曾想到你真的做了出来
不知优化兄可否PM我支付宝账号,向你支付50,以表谢意!
------------------------------------------
谢谢。我的支付宝账号:lnt_163@sohu.com
根据“MeditationXP”的建议,我在淘宝发布一个“软件开发”的商品,不知道有用不。

很久没发帖了,加班加得只有看的份,没有玩的份。
嗯,回来发个帖子,抢个3023号楼层坐坐,呵呵。
呵呵,玩家可以遇华佗,而电脑不会的咯。
建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬全体武将必全愈。
这样子的话,大家都全部健康啦,这样就不必盯着治疗、华佗啦,也不会盯着电脑的武将受伤而去钻这空子啦。
----------------------------------------------------------------
“飞将”大人很久不露面了,加班也要注意身体啊,挣钱不忘玩三国啊,呵呵。
“华佗”事件,我回去看下,如果实现难度不大,我的想法是将治疗的范围缩小,不要给玩家太多的优势。

建议电脑的武将尽量两到三人为一队,进攻时每队尽量配置2万至三万。反击时尽量每队1.5万至2万。
至于第二兵法,我倾向于可以用任何兵法,皆可产生暴击(出动画),但顶级的兵法效果为50%,中级兵法为60%,初级兵法为80%(100%也行。),第二兵法间隔不作限制,但计入第一兵法间隔内。
-------------------------------
是的。新版本,电脑进攻也会采用“群狼战术”的思想。
第二兵法按原计划写好,暂不改动,看大家的反映再说。

如果要解决搜索华佗的BUG话,我建议玩家搜索华佗治愈武将不包括出征在外的武将。
----------------------
同意。

简化伴侣的小兵开关不管用,选不选都出小兵,希望优化兄再看一下。
-----------------------------------
我发布前的测试时好像没问题,回去再看看。

我的想法是,如果能把城塞改为和主城一样有内政的属性,那就比较完美了,至于阵和箭楼,倒不用改了,因为城塞本来就是个小城的图标,这样设置也比较合理,可以做最少的改动,如只增加商业和开垦属性,当商业和开垦为满值时,收入可达到主城的一半或者三分之一,这样的话,也许很多时候,我们看到电脑大城比较远,而电脑在离我们的城比较近的周围建了城塞,我们不会再对它不屑一顾,而是会想办法去夺取,毕竟夺过来就有收入,而在我们自己资源不是很多的时候,在我们自己的城池,也会想办法建满分城,提高收入,同时又会尽力去守卫,不会像现在这样,设施只是进一步攻击的跳板,用完了就可以拆掉了,它存在的意义,并没有得到最大的发挥,再者这样配合楼主本来对于钱粮减少的设定,在提高耐玩度上,应该是上了一个层次的,而非只设定钱粮收入减少这么单调。
话有些多,希望楼主能仔细看看,给予考虑,先谢谢了。
--------------------------------------------------------
想法是不错。但是,实现起来我估计相当麻烦。增加城塞的内政属性,这个还好做。麻烦的和这些属性相关的所有代码:
1)玩家操作界面,需要增加菜单。。。头疼
2)电脑AI。。。
3)数据统计:所有统计的地方都要增加城塞的内政值这块。。。头疼
暂时想到这么多,总之,工作量很难估计,随之而来的bug更难估计。

现在的“伪报”是军师单人推荐,在初期敌军队伍较少的情况下非常好用,但是到了中后期某个决战时段,敌军出动军队的数量相当多,二三十只队伍的情况不少见,即使我方武将足够,也会而出现伪报效率不高的问题:本来十名我方武将可以伪报十队敌军,但是由于军师是单人推荐,智力高的排在前,由于对敌军目标先后选择不同就可能出现最后只能伪报五六队敌军的结果。
我的想法是,可否一次多选几队敌军作为“伪报”目标,然后根据所选目标在本方武将中做多人推荐。
选中几队目标就推荐几人,如果没有合适武将就不推荐。这样的话可以简化操作,提高效率。
------------------------------------------------------------
我记得以前有人提过类似的建议。其实,这个问题就是多人伪报多支部队时,如何实现武将与部队的最佳组合,使得成功伪报数达到最大。
这是个算法问题,让程序自动解决倒是没必要(我也想偷懒嘛),应该由玩家自己划算,这样才有游戏的乐趣。
还是增加多人“伪报”和“扰乱”,由玩家根据军师推荐的结果自己规划吧。

电脑的进攻集团军中必须配备与攻城主力起码对等的野战部队,出征的时间要和攻城主力配合好,大概同时到达敌方城郊,方针设定为遇敌攻击。这就有了真正意义的野战,有了大兵团对抗的意味。事实上,玩家攻击电脑就是这么干的,以攻城阵型吸引防御方出城,以野战阵型大量歼灭敌方有生力量,最后笼城。而绝不会在攻城的开始就只出弓弩或弓骑拼士兵这么苯。 这一点的改良以优化兄的功力实现应该不难,但是对整个电脑战斗力的提升作用是很大的,希望优化兄能加以考虑,
-----------------------------
是的,有道理。回去琢磨下。

不知道委任军团输送兵力的问题,楼主打算怎么乞讨?
我建议增加个选项:禁止前线委任军团向外军团输兵(包括救援也禁止)
------------------------------
是的,新版本已经增加这个选项,真是不谋而合啊,呵呵。

关于兵役人口也提个建议:
希望玩家打下一座敌城后,该城的兵役变为原来的三分之一,其余的增加到邻近的敌城中
这样可以体现兵荒马乱,人民流离失所,同时此消彼长,也能增加点电脑的续战能力
另外,不知道史实剧本能不能像251剧本那样,每旬兵役都有一万多?
现在的电脑太不给力,一打就残,很难养出个大BOSS来
--------------------------------------------------
被攻陷都市兵役人口流动到周边都市中,这个可以通过“都市兵役人口不累加”解决吧。如果兵役人口很少,对占领方也不会有太多好处。
自动流失,感觉不真实,连士兵都逃不掉,老百姓还有机会逃跑吗?
让部分兵役人口死亡倒是有些意义。
兵役人口的增长的公式,我已经给出,这“一万”兵役怎么来的,自己算算吧。

我的建议是,每当一座城池被攻陷,城市非兵役人口变为70%,另外30%中有10%死亡,20%流亡到周边城市。兵役人口变为50%,另外50%中有10%死亡,40%流亡到周边城市。毕竟流亡避难的路途中是会死人的,而青壮年人口(兵役人口)的避难生存能力较老幼妇孺(非兵役人口)要强。而兵役人口的变化应当仅限于当旬兵役人口,不影响下旬,毕竟城破之后,民心的下降已经使得后续的兵源大幅削减了一次,而非兵役人口25%的流失又是再一次的打击。而城破时的人口流亡也应该分别于于信望差所造成的影响而独立计算,最后与信望差的影响相加而结算
---------------------------------------
都市非兵役人口会随着都市民心的减少自动流动到其他民心高的都市,所以强行流动被攻陷都市的非兵役人口没有必要。
不过,被攻陷都市的非兵役人口10%的死亡倒是有些意义。

双方军师的智力差对判断产生影响。这个影响实现为一个不大于100%的乘数,军师献策前在进行完各种计算和判定后乘上去,然后结算,军师告知判断结果。
我认为,对于不涉及它势力的判断,100智力的军师,甚至90智力的军师,都可以让他算无遗策。
而对于涉及它势力的判断,也就是最精彩的部分。我认为,当双方军师智力相等时,比如96荀彧对96周瑜,各自在对对方势力用谋时,判断的准确率的“结算乘数”,以80%左右为宜,这个“乘数”乘在由军师本身产生的判断准确率上,在提案前结算。
-----------------------------------------------------
“涉及它势力的判断”到底是什么判断,你没讲清楚?比如伪报,难道敌军师比我方军师智力高,就影响我方军师对敌部队伪报的判断吗?
道理上讲不通。
这里说个细节,军师的判断力下限为60。为什么不是40,20甚至是0?因为判断力为0的军师,你按照他推荐的反话来理解就100%正确。
同样,判断力为30的军师,你按反话理解,正确率为70%。

毕竟,钟会带本《老子》就胜似诸葛,这个太假了。。。而官爵宝物带来的加成还是可以很大程度上体现在计策成功时的杀伤力上的嘛。
--------------------------------------
这个值得商榷。如果玩家好不容易找到本书赏给军师,结果对军师推荐却毫无作用,那种心情是可以理解的。

优化兄,您觉得是否有折中的办法呢?比如说武器在单挑时的影响力体现在爆发力上,也就是微微升高发大招的概率?
---------------------------------------
这个建议是有点意思,再想想。

现在的讨论结果我基本上没有异议,只是觉得根据阵型来限制第二兵法,似乎有些不妥,毕竟在原版里你在鱼鳞阵放突破兵法也不会有人拦着你,威力也不至于大打折扣。。。
----------------------------------------------------
最终讨论结果并没有“阵型限制第二兵法选择”的部分。

电脑攻城的时候,如果不发动兵法,只用物理攻击的话每天的守军真的是个位数个位数的掉啊!这样两三趟下来一家电脑就残了啊!
------------------------------
没这么严重吧,用井栏攻城难道也这样吗?

忽然又想到了关于离间的问题,其实如果能设定为不论自己还是AI,每回合只能对一个武将离间一次(或者两次?),并且在出阵状态下也可以褒奖(但效果减半)的话,应该可以解决很多原版里蛋疼的问题了吧。。。毕竟真实情况下董卓也不可能派贾诩李儒李肃王允等N多人组团去丁原家策反吕布吧?
----------------------------------------------------
个人觉得,离间只是游戏的玩法,而非历史的模拟(就我有限的历史知识而言,似乎是这样吧)。
所以,关于离间,我倒是不想做很多限制,新版本还允许电脑对一个武将多次离间呢,呵呵。
如果觉得不合理,就把电脑的离间关掉,自己也别玩离间。

紫旭作为一个三国迷和三9老玩家,目前力所能及的回应也就是做点反馈和提些建议,不知道优化兄认不认可呢。身在欧洲,往中国汇钱的话连手续费都要几十欧,损耗太大。等到回国以后,一定做些实在的赞助,以感谢优化兄十几个月的辛劳与奉献。
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谢谢!

物斗的思路也差不多。。。。徐晃都能和受伤的关羽战个几十百回合的。当然,如果徐晃没装任何装备,关羽也没装任何装备,战场上,还是不要出现徐晃单挑胜关羽的可能性。。这个是武将单挑。。。但和谋士之间战场上的计策识别率的概率还是不能一样的。因为单挑物力是实打实的,基本没什么大的意外,但计策识别率,我觉得不能百分之百。。。一定要都有一定概率。。
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这个是仁者见仁,智者见智。我也是来学习的。
关于智力兵法的识破率,请参考我的帖子:《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》

新版本基本完成,准备做些测试,帮助写详细点,下周末发布,敬请关注。
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发表于 2011-5-8 15:19 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #3040 MeditationXP 的帖子

谢谢提醒!
我淘宝店铺网址:http://shop66652193.taobao.com
不过在淘宝首页搜索不到我的店铺。
唉,淘宝太难用了,开个店比生孩子都麻烦,还要答开店的考试题,我都快晕了。
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发表于 2011-5-9 00:07 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #3044 iizu 的帖子

善哉,善哉。看来“iizu”兄也是有佛缘的,呵呵。
我喜欢这种比较生活化的佛语,语言朴实,又能给人以启发。
不管信不信佛,只要能从佛法中学到一些智慧,对我们的生活有帮助,那就是件很快乐的事情啊。
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发表于 2011-5-9 00:10 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #3046 白衣天子 的帖子

新店开张,恭喜恭喜啊
这一段我也忙得不可开交
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同喜,同喜!有的忙是好事,这样人生才充实嘛。
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发表于 2011-5-9 00:15 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #3045 zidaneluo 的帖子

优化兄不仅勤于更新,而且对建议的甄别采用也越来越合理了
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谢谢!我会更加努力的。
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发表于 2011-5-9 00:27 资料 文集 短消息 看全部作者
建议增加一项选项(设计成默认也可以。):第二旬电脑和玩家的全体武将必全愈
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这个,我觉得还是不好。原因不说,直觉。“趁他病,要他命”的狠招,也不会有那么多机会吧。轻伤是1~4,重伤5~9,这是武将伤势的数字范围,也是武将康复的旬数,因为每旬伤势减1。

治疗的效果改低些,鼓舞的效果可改高些。
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这个用兵法配置界面自己改好了。
至于那些兵法伤害公式,我不敢改,我怕改乱了。我们还是要相信光荣的,虽然电脑AI做得不怎么样,这种公式应该设计得还是不错。毕竟人家做了11代了。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2011-5-9 00:36 编辑 ]
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发表于 2011-5-9 00:30 资料 文集 短消息 看全部作者
听闻优化兄新版本以进入测试阶段,心中甚是高兴。无他,特来支持下优化兄!祝优化兄心想事成!
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同喜,同喜!


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